Supernawak

Créé par Ange du Destin.
Vase flottante sentinelle bête de glace à pointes éthéré impregnâme âme enflammée suzerain nocturne sombre énergétique de son demi-élémentaire de l'air alu-demon cuirassé de poussière enchanté draconique pierreux fouisseur sang arcanique de feu phrénique pseudo-naturel demi-fée anarchique seelie sylvanesque preste plaqué adamantium thaumatomorphosé gargouille fiélon vasrek entropique demi-dragon d'or céleste axiomatique extraction automate d'adamantium éveillé (animal) à 30 têtes

Supernawak

Créature artificielle (Air, Feu, Froid, Terre) de taille C
Dés de vie : 558d10 plus 558 plus 2040 plus 3+80 (5750 pv)
Initiative : +48
Vitesse de déplacement : 1.5 m (1 cases), creusement 1.5 m, vol 21 m (manoeuvrabilité moyenne)
Classe d'armure : 137 (-8 taille, +40 Dex, +95 naturelle), contact 42, pris au dépourvu 97
Attaque de base/lutte : +418/ +508
Attaque : griffe (+568 corps à corps, 3d8+74 19-20/x2) plus 1d6 de froid plus 2d6 de son
Attaque à outrance : coup (+568 corps à corps, 3d10+111 19-20/x2) plus 1d6 de froid plus 2d6 de son, 2 griffe (+568 corps à corps, 3d8+74 19-20/x2) plus 1d6 de froid plus 2d6 de son, 30 morsure (+565 corps à corps, 3d8+37) plus 1d6 de froid plus 2d6 de son, 60 corne (+565 corps à corps, 2d6+37)
Espace occupé/allonge : 9 m/9 m
Attaques spéciales : Aura de froid, Châtiment de la Loi, Châtiment du Bien, Châtiment du Bien, Châtiment du Chaos, Châtiment du Mal, Contact d'absorption, Contact gelé, Contact vernal, Corps d'adamantium, Coup au but, Coup tellurien, Coup énergétique, Exsudation de poussière, Passion dévorante, Pointes, Pouvoirs magiques, Pouvoirs psioniques, Rayon d'énergie négative, Regard troublant, Sang magique, Souffle de glace, Tir de sable, Télékinésie
Particularités : Absorption magique, Adaptation négative, Appel de la non-vie, Aura d'énergie négative , Aura de gloire, Aura surnaturelle, Aérienne, Bonus aux jets de sauvegarde, Courage intrépide, Discours exaltant, Discrétion totale, Détection des morts-vivants intangibles, Exemple inspirant, Forme fantomatique, Forme éthérée, Fortification lourde, Férocité, Guérison accélérée (6), Immobilité, Immunité au feu, Immunité au froid, Immunité au poison, Immunité au son, Immunité aux enchantements, Immunité aux maladies, Immunité contre la métamorphose, Immunité contre la pétrification, Immunité à l'absorption d'énergie, Immunité à l'acide, Immunité à l'air, Immunité à l'électricité, Immunités fantômatiques, Innarrêtable, Inspiration, Lien mental, Maîtrise de l'air, Multicéphale, Né pour diriger, Présence majestueuse, Rapidité, Réduction des dégâts 20/(adamantium et épique), Réserve d'essentia 94, Réserve de points psi 1, Résistance au poison, Résistance de l'âme, Résistance draconique, Résistance limitée à la magie (énergie positive), Résistance psionique 568 , Résistance à la magie 569, Sanctuaire, Sensibilité à la lumière, Sprint, Traits des plantes, Transformation, Vie nécromantique, Vision dans le noir (27 m), Vision nocturne exceptionelle, Vision éthérée, Vol, Vulnérabilité au fer, Vulnérabilité au renvoi, Vulnérabilité à l'eau bénite
Jets de sauvegarde : Réf +227, Vig +187, Vol +187
Caractéristiques : For 159, Dex 90, Con —, Int 2, Sag 11, Cha 1
Compétences : Détection +619, Fouille +54, Perception auditive +58
Dons : Arme de prédilection (Griffe), Arme de prédilection (Coup), Arme naturelle supérieure (Coup), Arme naturelle supérieure (Griffe), Assaut lié, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (Souffle), Attaque spéciale renforcée (Sang magique), Attaque spéciale renforcée (Passion dévorante), Attaque éclair, Attaques multiples (S), Attaques réflexes, Capture, Capture avancée, Charge en puissance, Contre-assaut, Critique anéantissant (Coup), Critique anéantissant (Griffe), Enchaînement, Enchaînement rapide, Esquive, Initiative supérieure, Prouesse épique (x83), Rapidité aveuglante, Robustesse, Robustesse épique (x68), Réflexes surhumains, Science de la capture, Science de la robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (Coup), Science du critique (Griffe), Sens du danger, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements, Supériorité aérienne, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : quelconque, souvent un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 354
Trésor : aucun
Alignement : Loyal Neutre
Evolution possible :

Aura de froid (Sur). Les attaques naturelles d'un Supernawak infligent 1d6 dégâts de froid supplémentaires.
Châtiment de la Loi (Sur). Une fois par jour, un Supernawak peut porter, contre un adversaire d’alignement loyal, une attaque au cours de laquelle elle cause +20 dégâts supplémentaires.
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un Supernawak peut porter, contre un adversaire d’alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause +20 dégâts supplémentaires.
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un Supernawak peut porter, contre un adversaire d’alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause +20 dégâts supplémentaires.
Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, un Supernawak peut porter, contre un adversaire d’alignement chaotique, une attaque au cours de laquelle elle cause +20 dégâts supplémentaires.
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un Supernawak peut porter, contre un adversaire d’alignement mauvais, une attaque au cours de laquelle elle cause +20 dégâts supplémentaires.
Contact d'absorption (Mag). Le Supernawak peut absorber l'énergie de son adversaire. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps. S'il touche, il inflige 1d6-5 dégâts d'énergie négative. Le Supernawak regagne un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
Contact gelé (Sur). Le Supernawak inflige 1d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures à moins de 3 mètres au début de son tour.
Contact vernal (Sur). Le simple contact d'un Supernawak est semblable à une douce brise printanière. A volonté, au prix d'une action simple, un Supernawak peut toucher une créature vivante pour retirer tous les effets suivants : épuisement, fatigue, étourdit et nauséeux. Face à une créature mort-vivante, le contact est considéré comme une tentative de renvoi avec un niveau effectif de prêtre de 556. Contrairement au pouvoir de prêtre, ce pouvoir n'affecte que le mort-vivant touché.
Corps d'adamantium (Sur). Les attaques naturelles d'un Supernawak sont considérées comme en adamantium pour ce qui est de passer outre la solidité et la réduction des dégâts.
Coup au but (Sur). Une fois par jour, le Supernawak peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. De plus, elle n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage ou d'un camouflage total.
Coup tellurien (Sur). Une fois par jour, le guerrier minéral peut porter une attaque particulièrement vicieuse à un adversaire situé sur de la pierre ou de la terre. Quand il utilise ce pouvoir, il ajoute +0 au jet d'attaque et inflige 558 point de dégâts supplémentaire s'il touche.
Coup énergétique (Sur). Les attaques naturelles d'un Supernawak infligent 2d6 dégâts de son supplémentaires.
Exsudation de poussière (Sur). A volonté et au prix d'une action libre, un Supernawak peut faire sortir un nuage de poussière de son corps. Cet effet fonctionne comme le sort Brume de dissimulation au niveau 558 de lanceur de sort, sauf que toutes les créature de poussières peuvent voir à travers. Toute autre créature doit réussir un jet de Réflexes (DD 284, lié au Charisme) ou être aveuglé par la poussière. Un jet réussi signifie que la créature a pu fermer les yeux ou se les couvrir à temps. Une créature doit garder les yeux fermés ou couverts dans le nuage sous peine d'être aveuglé. Une créature qui rentre dans le nuage les yeux clos ou protégés n'a pas à faire de jet de Réflexes. Une créature aveuglée par ce pouvoir le reste pendant 1d4 rounds après avoir quitté le nuage de poussière.
Passion dévorante (Sur). Utiliser ce pouvoir est une action libre lors d'une attaque au corps à corps ou une attaque de contact réussie. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 284, lié au Charisme) ou perdre une attaque spéciale dont le DD est liée au Charisme (au choix du Supernawak, parmi les attaques qu'il sait que la créature possède). Si la créature possède plusieurs pouvoirs magiques, elle ne perd qu'un seul d'entre eux. si elle peut lancer des sorts en utilisant le Charisme pour le calcul du DD, il ne perd qu'un seul sort. L'attaque spéciale est perdue pour 1 rounds.
L'âme enflammée peut utiliser ce pouvoir 279 fois par jour.
Pointes (Sur). Toute créatures attaquant le Supernawak avec une arme naturelle ou à mains nues subit 3d8 dégâts perforants. De plus, lors d'une situation de lutte, le Supernawak inflige ces dégâts à chaque round, en plus de tout effet normal de la lutte.
Pouvoirs magiques (Mag). Aliénation mentale ou charme-monstre de groupe, Animation des plantes, Blasphème, Brume de dissimulation, Changement de plan, Charme-monstre, Charme-personne, Coffre secret de Leomund, Confusion ou espoir, Contrôle des plantes, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation d'alliés naturels II, Convocation d'alliés naturels IV,, Convocation d'alliés naturels IX, Convocation d'alliés naturels VI, Convocation d'alliés naturels VIII, Convocation de monstres IX (fiélons uniquement), Création de nourriture et d'eau, Création-majeure (non-métallique seulement), Création-mineure (non-métallique seulement), Cyclone, Danse irrésistible d'Otto, Destruction, Destruction des morts-vivants, Domination ou immobilisation de monstre, Détection des pensées, Empire végétal, Enchevêtrement, Fascination, Flétrissure, Fou rire de Tasha ou suggestion, Hypnotisme, Injonction, Invisibilité de groupe, Lueur féerique ou poussière scintillante, Manoir somptueux de Mordenkainen, Marche dans les airs, Mauvais œil ou mission, Mur de vent, Métamorphose, Nuée d'élémentaires (Air uniquement), Prestidigitation, Quête ou suggestion de groupe, Sanctification maléfique, Serviteur invisible, Suggestion, Suggestion de groupe, Suggestions, discours captivant ou sommeil, Éclair multiple, État gazeux, 1 fois par jour ; Aura maudite, Charme-personne, Communication avec les plantes, Détection de la Loi, Empoisonnement, Protection contre la Loi, 3 fois par jour ; Armure du mage, Invisibilité, 187 fois par jour ; Charme-personne, Détection de la magie (Directement à son effet de 3e round), Lumière, à volonté. Niveau 558 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
Pouvoirs psioniques (Psi). ajustement corporel, broyage psychique, courant d'énergie, cri ultime, domination psionique, fission , forteresse de volonté indomptable, répugnance, souffle, verrou cérébral, écran de force, 1 fois par jour ; assaut mental, forteresse d'intellect, néant spirituel, précognition défensive, téléportation psionique, 3 fois par jour. Niveau 558 de manifestation. Le DD est lié au Charisme.
Rayon d'énergie négative (Sur). Un Supernawak peut produire un rayon d'énergie négative une fois tous les 1d4 rounds. La portée est de 18 mètres. Si Supernawak réussit un jet d'attaque de contact à distance, elle inflige 1d4 + -5 (son modificateur de Cha) points d'énergie négative a sa cible. Ces points se traduisent par des points de dégâts pour les créatures vivantes et des points de vie récupérés pour les morts-vivants.
Regard troublant (Sur). Un Supernawak possède une attaque de regard pouvant rendre sa cible secouée pour 10 minutes. Un jet de Volonté réussi (DD 284, lié au Charisme) annule cet effet. Un jet de sauvegarde réussit rend une créature immunisée au regard de cette extraction pour 24 heures.
Sang magique (Sur). Lorsqu'une créature frappe le Supernawak avec une attaque au corps à corps perforante ou tranchante, elle doit immédiatement réussir un jet de Réflexes (DD 286) ou subit 1d6 points de dégâts de feu. Le Supernawak subit 1 point de dégât de feu (pas de jet de sauvegarde).
Souffle de glace (Sur). Au prix d'une action simple, la bête de glace peut souffler du froid. le souffle de glace inflige 10d6 dégâts de froid dans un cône de 9 mètres (DD 284). Une fois qu'elle l'a utilisé, la bête de glace doit attendre 1d4 rounds avant de le faire à nouveau.
Tir de sable (Sur). A volonté et au prix d'une action simple, une créature de poussière peut émettre un jet de sable abrasif qui endommage créatures et objets. Le tir prend la forme d'une ligne de 6 mètres de long qui inflige 279d4 dégâts tranchant. Un jet de Réflexes (DD 284, lié au Charisme) réussi réduit les dégâts de moitié.
Télékinésie (Mag). Tous les 1d4 rounds, un Supernawak peut utiliser Télékinésie, comme le sort, au niveau 558 de lanceur de sorts.
Absorption magique (Sur). Quand un sort ne parvient pas à passer la résistance à la magie d'un Supernawak, celle-ci gagne l'un des avantages suivants, à choisir au moment de résoudre l'effet magique.
Puissance. Le Supernawak bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Force pendant 1 minute.
Agilité. Le Supernawak bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité pendant 1 minute.
Endurance. Le Supernawak bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Constitution pendant 1 minute.
Vie. Le Supernawak gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 5 x le niveau du sort ayant échoué.
Vitesse. La vitesse de base du Supernawak augmente de 1,50 m x le niveau du sort ayant échoué.
Résistance. Le Supernawak gagne une résistance (10) à un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son).
Adaptation négative (Sur). Quand un Supernawak évolue dans un environnement d'énergie négative dominante, il ne perd pas automatiquement de points de vie et n'est pas sujet aux jets de Vigueur habituellement imposés.
Appel de la non-vie (Sur). Il y a 100% de chance qu'à sa mort, un Supernawak se transforme spontanément en fantôme.
Aura d'énergie négative (Sur). Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 3 mètres d'un Supernawak perd 1 point de vie par round en raison de l'aura d'énergie négative qui enveloppe cette dernière. Les personnages qui sont immunisés contre les effets d'énergie négative, ainsi que les créatures entropiques, ne sont pas affectés par l'aura. Si il est conscient, Supernawak peut réprimer son aura au prix d'une action simple, mais elle subit alors un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par minute d'inactivité de l'aura. Si Supernawak est inconsciente, l'aura d'énergie négative est forcément activée.
Aura de gloire (Sur). Un Supernawak émane une aura de calme. Il est immunisé aux effets de terreur ainsi qu'aux sentiments négatifs (tel les effets de Rage ou Désespoir foudroyant). Ses alliés dans un rayon de 3 mètres gagne un bonus à leur jet de sauvegarde contre de tels effets de +0.
Aura surnaturelle (Sur). Les animaux, aussi bien sauvages que domestiques, sentent la présence surnaturelle d'un Supernawak et ne s'approcheront pas à moins de 4,50 mètres de lui. S'ils sont forcés de le faire, ils deviennent paniqués et le restent aussi longtemps qu'ils sont à portée.
Aérienne (Sur). Un Supernawak est en permanence sous l'effet de Feuille morte et de Marche dans les airs. Si l'un ou l'autre de ces effets est dissipé, la créature de poussière peut le réactiver au prix d'une action libre.
Bonus aux jets de sauvegarde (Sur). Un Supernawak possède un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les maladies, la terreur, la paralysie et les sorts de l'école de Nécromancie.
Courage intrépide (Sur). Un Supernawak est immunisé contre les effets de terreur. Tout allié à 9 mètres ou moins de lui capable de le voir reçoit aussi cette immunité.
Discours exaltant (Sur). Au prix d'une action simple, un Supernawak peut inspirer la grandeur chez ses troupes. Le suzerain peut affecter 187 créatures. Pour inspirer, le Supernawak doit dire quelques mots (ou cris) et les créatures affectés doivent être capables de l'entendre. L'effet dure 5 rounds. Une créature affectée gagne 2 DV (d10), les points de vie gagnés le sont en tant que points de vie temporaire (appliquez le bonus de Constitution à ces 2 DV), un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et de +1 aux jets de Vigueur. Les DV supplémentaires comptent dans le cadre de calcul d'effet comme pour un sort de sommeil. Il s'agit d'un effet mental. Un Supernawak peut utiliser ce pouvoir -5 fois par jour.
Discrétion totale (Sur). Un Supernawak peut utiliser la compétence Discrétion même lorsqu'elle est éclairée, à moins d'être éclairée par la lumière du soleil, dans la zone d'effet d'un sort de lumière du jour ou d'un effet équivalent.
Détection des morts-vivants intangibles (Sur). A volonté, un Supernawak peut détecter les morts-vivants intangibles. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants au niveau 558 de lanceur de sorts, sauf qu'il ne détecte que ceux qui sont intangibles.
Exemple inspirant (Sur). Tout allié du Supernawak à 18 mètres ou moins de lui et capable de le voir reçoit un bonus de morale de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence, de caractéristique et de niveau tant que le Supernawak n'est pas détruit.
Forme fantomatique (Sur). Une fois par jour, au prix d'une action complexe, un Supernawak est capable de créer un corps intangible capable de voyager librement.
Le corps de l'extraction entre alors dans un état comateux et une version incorporelle de la créature sort du corps au début de son prochain round. Le fantôme lui d'une aura vert sombre. La forme fantomatique a accès à tous les sorts, facultés, pouvoirs, compétences et dons du Supernawak, mais ne peut possède aucun équipement et ne peut utiliser aucun objet, sauf ceux que peuvent manier les créatures intangibles. Le corps fantomatique possède autant de point de vie que le Supernawak au moment de l'activation de ce pouvoir. Le détruire le renvoi dans son corps, ce qui lui inflige 1 point de dégâts par minute écoulé en forme fantomatique cette fois-ci. Si le corps est tué, le Supernawak sur-le-champs. Le Supernawak peut sinon rester sous forme fantomatiques indéfiniment ou regagner son corps (sans dégât) en 1 round.
Forme éthérée (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort Forme éthérée au niveau 15 de lanceur de sorts, si ce n'est que passer du Plan Éthéré au Plan Matériel est une action rapide et passer du Plan Matériel et Plan Éthéré est une action de mouvement et que l'effet est illimité.
Fortification lourde (Ext). Un Supernawak est immunisé aux coups critiques et attaques sournoises.
Férocité (Ext). Le Supernawak est un combattant tellement féroce qu’il continue de se battre sans le moindre malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.
Immobilité (Sur). La Supernawak peut rester totalement immobile, à tel point qu’on la prend alors pour une statue. Il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour se rendre compte que l’on est en présence d’un être vivant.
Immunité à l'air (Sur). Supernawak est immunisé contre les sorts et effets du registre de l'Air.
Immunités fantômatiques (Sur). Un Supernawak est immunisé aux affaiblissement temporaires de caractéristiques, à l'absorption de caractéristique et aux attaques spéciales des fantômes.
Innarrêtable (Sur). Un Supernawak est immunisé contre la paralysie et l'hébètement.
Inspiration (Sur). Les alliés à 3 mètres ou moins du Supernawak bénéficient d'un bonus de moral de +1 à leur jets d'attaque et tests de compétences, ainsi qu'un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur. Cette aptitude ne fonctionne que si le Supernawak est conscient.
Lien mental (Sur). Quand plusieurs créatures axiomatiques de même type restent à 90 mètres les unes des autres, elles sont en communication télépathique permanente. Si l'une d'entre elles perçoit un danger, toutes en sont conscientes. Si l'une d'entre elles n'est pas prise au dépourvu, aucune ne l'est. En outre, aucune créature axiomatique du groupe n'est prise en tenaille si toutes ne le sont pas.
Maîtrise de l'air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un Supernawak.
Multicéphale (Ext). Le fait d'avoir plusieurs têtes rend le Supernawak particulièrement résistantes aux attaques les plus mortelles. Ainsi, une épée vorpale doit trancher toutes les têtes de la créature pour produire ses effets habituels. Pour lui couper la tète, il faut toucher l'un de ses cous (CA égale à celle de la créature) avec une arme tranchante et lui infliger d'un seul coup un nombre de points égal à son total de points de vie divisé par 30 (le joueur doit signaler s'il vise le corps ou un cou avant d'effectuer le jet d'attaque). La tête tranchée meurt, mais les muscles du cou du Supernawak referment la plaie afin de limiter la perte de sang. Le Supernawak ne peut plus attaquer à l'aide de cette tête, mais ne subit pas d'autre malus. Une tête tranchée ne repousse pas naturellement.
Né pour diriger (Sur). Tant qu'un serviteur volontaire du Supernawak est en vue et capable de voir ses actions, le Supernawak bénéficie d'un bonus de moral de +4 à sa CA, aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence, de caractéristique et de niveau. Les montures, les familiers, les compagnons d'animaux et les animaux dressés ne comptent dans le cadre de de ce bonus, mais les compagnons d'arme et suivants que le Supernawak a gagné grâce au don Prestige comptent.
Présence majestueuse (Sur). La première fois qu'un PNJ non-hostile approche à 9 mètres du Supernawak, son attitude s'améliore d'un cran. Cette attitude peut ensuite être modifié normalement par les actions du Supernawak. La créature doit être capable de voir, entendre ou percevoir le suzerain pour être affecté. Il s'agit d'un effet mental de charme.
Rapidité (Sur). Un Supernawak peut une fois par jour bénéficier du sort de Rapidité, lancé au niveau 558 de lanceur de sorts. Activer ce pouvoir est une action simple.
Résistance au poison (Sur). Supernawak bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Résistance de l'âme (Sur). Le Supernawak peut investir son essentia dans cette particularité comme s'il s'agissait d'un amalgâme. Il gagne un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde égal au nombre de points d'essentia investi.
Résistance draconique. Un Supernawak possède un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil.
Résistance limitée à la magie (énergie positive) (Sur). Un Supernawak dispose d'une résistance à la magie égale à 35 contre tous les sorts et pouvoirs magiques qui recourent à l'énergie positive, notamment les sorts de soins.
Sanctuaire (Sur). Une fois par jour, un Supernawak peut lancer le sort Sanctuaire sur elle-même, au niveau 558 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
Sensibilité à la lumière (Sur). Un Supernawak est éblouie dans les zones de fortes illuminations.
Sprint (Sur). Une fois par heure, le Supernawak peut, lorsqu’il charge, multiplier sa vitesse de déplacement normale par dix.
Traits des plantes. Supernawak est immunisée contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose, l'étourdissement, les sorts et pouvoirs mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et les coups critiques.
Transformation (Sur). Au prix d'une action simple, le Supernawak peut prendre la forme d'une masse épouvantable de tentacules. Malgré son apparence, ses pouvoirs ne changent pas. Ses adversaires subissent alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils tentent de la frapper.
Vie nécromantique (Sur). Sur un jet de sauvegardé raté, un Supernawak ne subit que la moitié des dégâts d'un effet infligeant de dégâts d'énergie négative. Sur un jet de sauvegarde réussi, il n'en subit aucun.
Vision éthérée (Sur). Un Supernawak peut voir dans le Plan Éthéré lorsqu'elle se trouve dans le Plan Matériel.
Vol (Sur). La faculté de voler d'un Supernawak est un pouvoir surnaturel
Vulnérabilité au fer (Sur). Le simple contact du fer ou de l'acier (y compris le fer froid) inflige 1 point de dégâts à un Supernawak. Une arme en un tel matériau lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. A moins que l'arme ne soit en fer froid, sa RD la protège contre ces dégâts supplémentaires.
Vulnérabilité au renvoi (Sur). Une tentative de renvoi des morts-vivants qui cible le Supernawak qui aurait du le renvoyer ou détruire luit impose à la place un malus de -4 à ses jets d'attaques, de sauvegarde ainsi qu'à ses tests de compétences et de caractéristique. Le malus dure pendant 10 rounds ou jusqu'à ce que le renvoyeur l'attaque. Une tentative d'intimidation ou contrôle réussit le rend hébété pendant 2d4 rounds à la place.
Vulnérabilité à l'eau bénite (Sur). L'eau bénite brûle la peau d'un Supernawak. Une flasque d'eau bénite lui inflige 1d4 points de dégâts sur un coup au but.
Compétences. Un Supernawak possède un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux.
Un Supernawak possède un bonus de +4 à ses tests d'Artisanat, Bluff, Représentation et Diplomatie. Absorbée, elle reçoit un malus de -4 à ses tests de Détection et perception auditive
Un Supernawak subit un malus de -4 aux tests de Equilibre, Escalade, Evasion, Discrétion, Déplacement silencieux, Saut, Natation, Acrobatie et Escamotage
Une Supernawak possède un bonus racial de +4 à ses tests de Discrétion s'il se dissimule contre une paroi de pierre.
Les têtes supplémentaires d'un Supernawak possède un bonus racial de +58 à ses tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

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