Les monstres psioniques

Acarné

Humanoïde monstrueux [Intangible, Psionique] de taille M

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/—
Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : facultés psioniques, force télékinésique
Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15
Compétences : Bluff+10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6
Dons : Capacité psionique innée, Combustion psionique
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou illumination (3-6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal (50%)
Alignement : au choix
Évolution possible : selon la classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Ce cerveau désincarné composé de pure lumière blanche flotte majestueusement dans l'air. Une enveloppe luisante et éthérée à peine discernable recouvre le cerveau et vibre en permanence comme une flamme d'énergie intangible.
Les acarnés forment une race d'anciens humanoïdes qui ont réussi à se débarrasser de leur enveloppe physique et ont atteint un état de pur esprit. Néanmoins, un acarné peut utiliser sa faculté de dissolution d'apparence pour revêtir la forme qu'il désire, quelle qu'elle soit.
Le plus souvent, un acarné prend la forme d'un humain (ou d'une humaine) à l'apparence altière et vêtu de façon spectaculaire, d'un cerveau désincarné ou d'un simple globe de lumière. Mais la diversité des formes que peut revêtir un acarné n'est limitée que par son imagination. Certains acarnés prennent l'apparence de dragons de taille G, d'autres d'animaux de taille P, et quelques-uns revêtent l'apparence d'un assemblage cauchemardesque de membres et de fluides corporels. Quand ils revêtent ces formes physiques, ils ne produisent pas de lumière, mais imitent une présence solide et physique (toute interaction révèle cependant leur nature intangible).
Même si leurs ancêtres avaient pour objectif d'atteindre un niveau supérieur de conscience, de nombreux acarnés sont toujours attachés aux désirs et aux préoccupations du monde matériel et prennent plaisir aux mêmes sensations que les créatures physiques, en fonction de leur alignement. Un acarné d'alignement bon aime aider les autres et œuvrer pour des nobles principes, alors qu'un acarné mauvais prend plaisir à manipuler les événements pour satisfaire ses envies.
Un acarné a recours à la télépathie pour communiquer.

Combat

Les acarnés sont capables de provoquer des disruptions superficielles dans le métabolisme des créatures qu'ils touchent, mais la plupart d'entre eux préfèrent s'en remettre à leurs pouvoirs psioniques afin de neutraliser ceux qui tentent de s'en prendre à eux.
Facultés psioniques. Un acarné manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 4. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence.
Exemple de facultés de psion connues (21 points psi, DD de sauvegarde égal à 12 + niveau de la faculté). 1er niveau : assaut mental (DD 13*), charme psionique (DD 13*), détection psionique, néant spirituel ; 2e niveau : brume de l'esprit (DD 14), lecture des pensées (DD 14), poussée d'énergie (DD 14), verrou cérébral (DD 14).
* Cette faculté peut être améliorée.
Force télékinésique (Sur). Un acarné peut utiliser force télékinésique (DD 15) au prix d'une action simple ne l'exposant pas aux attaques d'opportunité. Niveau 4 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique de l'acarné.
Dissolution d'apparence (Sur). Un acarné peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P, M ou G. Cela lui demande une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Ses caractéristiques ne changent pas, mais il prend l'apparence de cette créature et compte sur ses compétences de Bluff et de Déguisement pour détourner les soupçons.
Intangible. Un acarné ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les aptitudes surnaturelles. Il a 50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible, à l'exception des effets de force ou des attaques portées à l'aide d'une arme spectrale. L'acarné peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques ignorent les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par les bonus de parade et les effets de force. L'acarné se déplace toujours dans le silence le plus absolu, et aucun test de Perception auditive ne peut permettre de l'entendre (à moins qu'il ne le désire).
Compétences. Un acarné bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement. "Lorsqu'il utilise sa faculté de simulation d'apparence, l'acarné bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de son adversaire, il reçoit un bonus de circonstances supplémentaire de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :

Crysmal

Élémentaire [Psionique, Terre] de taille P

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 21 (+1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +4/+2
Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques
Particularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14
Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5
Dons : Réflexes surhumains, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire ou facette (2—5)
Facteur de puissance : 3
Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement)
Alignement : loyal (au choix)
Évolution possible : 7-12 DV (taille M) ; 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature possède un corps semblable à celui d'un scorpion, mais mesurant près d'un mètre de long et entièrement constitué de minéraux. Six fragments cristallins et incurvés lui permettent de se mouvoir, tandis qu'une pointe de cristal forme un dard parfait.
Conglomérat de pierre et de cristal, un crysmal cherche uniquement à perpétuer son espèce. Ces créatures transforment les minéraux communs en bébés crysmaux. Les gemmes constituent l'incontournable terreau de ce cycle reproductif: il faut 8 à 10 d'entre elles et chacune doit afficher une valeur de 25 po au moins.
Les crysmaux comprennent le terreux mais sont incapables de parler.

Combat

Ces créatures préfèrent se reproduire paisiblement, mais elles doivent parfois se mettre à la recherche de cristaux pour assouvir leurs instincts de reproduction. Les crysmaux n'hésitent donc pas à attaquer les créatures bipèdes, dont ils ont appris quelles transportent souvent des gemmes.
Pouvoirs psioniques. Assaut mental (2d10, DD 13*). contrôle d'objet, contrôle des sons, détection psionique et néant spirituel à volonté ; porte dimensionnelle psionique 3 fois/jour. Niveau 2 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du crysmal.
Compétences. Les crysmaux bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et d'Estimation.

Folugub

Aberration de taille M

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction)
Attaque à outrance : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) et morsure (+1 corps à corps, 2d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : liquéfaction de cristal
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-6 DV (taille M) ; 7-14 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un scarabée de 2 mètres de long pour un de haut. Sa carapace protectrice luit et scintille d'un éclat cristallin. Un organe semblable à une langue de près d'un mètre de long s'agite frénétiquement entre ses mandibules.
Les folugubs dissolvent les cristaux afin de s'en nourrir. Leur langue transforme les objets cristallins (et notamment les gemmes) en une gelée gluante qu'ils peuvent aspirer. Les folugubs sont un véritable fléau pour les groupes d'aventuriers équipés d'objets psioniques, car la plupart de ces objets contiennent des cristaux qui attirent ces créatures.

Combat

Grâce à son odorat, un folugub peut détecter la présence de cristaux à 27 mètres de distance. Une fois qu'il a perçu l'odeur d'un cristal, il n'y a pas grand-chose qui puisse l'en détourner. Le folugub cesse généralement le combat lorsqu'il a liquéfié un cristal afin de le dévorer. La créature prend pour cible le plus gros objet en cristal à sa portée.
Liquéfaction de cristal (Ext). Un folugub réussissant une attaque de contact avec sa langue change instantanément l'état du cristal qu'il touche, le faisant passer de l'état solide à l'état liquide et lui ôtant ainsi toute valeur. Un simple contact peut détruire jusqu'à 1,50 mètre cube de cristal. Les objets magiques ou psioniques composés de cristaux (y compris les armes et armures cristallines) doivent réussir un jet de Réflexes (DD 19) ou être liquéfiés. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et comprend un modificateur racial de +4.
Une arme cristalline infligeant des dégâts à un folugub se liquéfie instantanément.

Ssvaklor

Dragon [Psionique] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 15d12+105 (202 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 22 (+1 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +15/+19
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 2d6+9/19-20 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 2d6+9/19-20 plus venin) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, souffle, venin
Particularités : immunité contre la paralysie, le poison et les effets de sommeil magique, odorat, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance psionique (18), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +16, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 24, Int 9, Sag 8, Cha 12
Compétences : Bluff +19, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +5, Intimidation +3, Natation +12, Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +8, Survie +17
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Science du critique (morsure)
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou couvée (3-5)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 16-20 DV (taille M), 21-30 DV (taille G), 31-45 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature est une sorte de long dragon serpentin. Ses écailles sont vert vif et ornées de motifs en forme de diamants noirs. Un fluide visqueux goutte des crocs qui dépassent de sa mâchoire.
Si les yuan-tis descendent d'humains et de serpents, les ssvaklors sont un croisement de dragons et de yuan-tis. Du reste, ssvaklors et yuan-tis ont beaucoup de choses en commun et œuvrent souvent main dans la main.
Si les ssvaklors n'ont pas l'intelligence et l'ingéniosité naturelles des yuan-tis, ils aiment jouer un rôle dans les plans conçus par ces astucieux humanoïdes monstrueux.
Ces monstres peuvent se tenir debout, mais ils préfèrent marcher à quatre pattes. Un spécimen moyen mesure 2,40 mètres de long du museau à la queue et pèse 60 kilos.
Les ssvaklors parlent le commun, le draconien et le yuan-ti.

Combat

La force des ssvaklors s'exprime pleinement au corps à corps. Ils commencent par souffler pour affaiblir leurs adversaires puis engagent la mêlée jusqu'à pouvoir cracher de nouveau leur gaz délétère.
Le ssvaklor préfère combattre seul ou en compagnie de créatures immunisées contre son souffle empoisonné. Il n'est pas assez patient pour se soucier du bien-être d'alliés vulnérables à ce souffle, ce qui explique qu'il cause parfois des dégâts dans son propre camp.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de -5 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +5 aux jets de dégâts.
Facultés psioniques. Contrôle de la lumière, ectoplasme d'enchevêtrement, invasion du subconscient (affecte jusqu'à quatre créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 4,50 mètres d'une autre, DD 16*), liberté de mouvement psionique et répugnance (durée 10 heures, DD 16*), 1 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Ces facultés remplacent les pouvoirs magiques du ssvaklor.
* Inclut l'augmentation pour le niveau de manifestation du ssvaklor.
Souffle (Sur). Cône de gaz empoisonné de 9 mètres de long, 1 fois tous les 1d4 rounds, affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution, Vigueur (DD 24), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 24), dégâts initiaux : paralysie, dégâts secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le ssvaklor bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Les ssvaklors de Faerûn

On trouve des ssvaklors partout où s'installent les yuan-tis, plus particulièrement dans le royaume serpentin de Najara. Dmetrio Extaminos, un yuan-ti sang-pur qui règne sur la ville de Hlondeth depuis la disparition de sa mère, est à la tête de la cellule locale du Culte du Dragon, mais cela reste bien évidemment un secret. Usant de ses contacts au sein de la secte, Dmetrio a fait l'acquisition de plusieurs œufs de dragon et cherche aujourd'hui à les transformer en ssvkalors. Des rivaux du Culte de Tiamat ont découvert son plan et complotent pour mettre la main sur les œufs.


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