Plante de taille TG
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 6d8+30 (57 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 17 (—2 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : liane (-5 corps à corps, 1d6) ou bouffée de musc (+5 contact à distance)
Attaque à outrance : 6 lianes (-5 corps à corps, 1d6) ou bouffée de musc (+5 contact à distance)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : absorption d'Intelligence, bouffée de musc
Particularités : plante, régénération (5), vision aveugle (9 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 21, Int—, Sag 10, Cha 9
Compétences : —
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : solitaire ou infestation (1 musc jaune plus 2-8 zombis muscs jaunes)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille TG), 13-18 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Le musc jaune est une immense plante grimpante dotée de longs tentacules verts et de grandes feuilles vives. De magnifiques orchidées jaunes et pourpres disposées sur le corps de la créature dégagent un parfum capiteux et envoûtant. Le musc attire les victimes au cœur de la plante où des lianes pointues visent leur tête de manière à en extraire la matière cérébrale. Les défunts sujets deviennent alors des zombis muscs jaunes, des pantins qui servent leur insidieux meurtrier.
Malgré leur taille, les muscs jaunes réagissent rapidement face à toute proie potentielle et sont capables de modifier l'orientation de leurs fleurs. La plante a pour racine un gros bulbe enterré sous les vestiges de ses victimes.
Les muscs jaunes poussent généralement dans les régions souterraines disposant d'une terre meuble, et ils évitent la lumière du soleil par-dessus tout. Parfois, ces monstres poussent également sous la voûte de forêts profondes. Ils constituent d'excellents gardes et certains sont plantés à dessein près de trésors dont ils ont la garde. Les individus les plus paranoïaques enterrent parfois leurs richesses à quelques dizaines de centimètres sous ces plantes.
Le musc jaune entretient une relation symbiotique avec les zombis qu'il crée et qui le protègent du mieux possible. Le monstre tente de piéger les créatures vivantes qui s'approchent en usant de son musc et se défend à l'aide de ses lianes s'il est attaqué.
On peut appeler un musc jaune en jetant convocation d'alliés naturels IV.
Absorption d'Intelligence (Ext). Au prix d'une action libre, le musc jaune peut plonger des dizaines de tentacules pointus dans le crâne d'une créature sans défense ou docile qui occupe son espace. Ces tentacules dévorent le cerveau de la victime, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points d'Intelligence par round. Si cette valeur tombe à 0, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (DD 18). En cas d'échec, le sujet meurt et ses restes nourrissent la plante affamée. En cas de succès, le monstre implante une graine dans le crâne de la victime, qui devient alors un zombi musc jaune (voir plus loin).
Le seul moyen d'arrêter un musc jaune d'absorber l'Intelligence de la victime est de tuer celle-ci ou de terrasser le monstre. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Bouffée de musc (Ext). Le musc jaune attaque en visant ses cibles d'un jet de poussière odorante. Celui-ci a une portée de 9 mètres et peut viser une cible par round.
Les créatures visées par la bouffée de musc du monstre doivent réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine d'être victimes d'un effet de coercition mentale les poussant à s'approcher de la source du parfum. L'effet persiste pendant 2d6 rounds, mais les créatures qui se trouvent au sein de la plante restent sujets à la coercition jusqu'à ce qu'on les en sorte.
Les sujets ne peuvent entreprendre d'autres actions que d'entrer dans l'espace occupé du monstre (qui ne s'oppose évidemment pas à leur tentative). Les créatures affectées font tout leur possible pour se soumettre à l'effet de coercition et iront même jusqu'à attaquer leurs compagnons s'ils tentent de les en empêcher. Une fois au cœur de la plante, les sujets lâchent tout ce qu'ils tiennent en main et restent immobiles. Ils sont hébétés et ne résistent pas aux attaques du musc jaune tant qu'ils se trouvent en son sein. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Plante (Ext). Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose, l'étourdissement, les coups critiques et les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). Le musc jaune possède la vision nocturne.
Régénération (Ext). Seuls l'acide et le feu infligent des dégâts létaux aux muscs jaunes. Les formes d'attaque qui n'infligent pas de points de dégâts ignorent le pouvoir. Enfin, ils ne regagnent pas les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie.
Vision aveugle (Ext). Le musc jaune manœuvre et combat à l'aide de la vue, mais également de l'ouïe et de l'odorat pour percevoir son environnement. Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 9 mètres. Le musc jaune n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir.
Source : Fiend Folio
Bien que leurs grognements sourds, leur peau jaunâtre et leur regard vide les fassent souvent passer pour des morts-vivants, les zombis muscs jaunes ne sont décidément pas des zombis au sens classique du terme. En fait, ces épaves sont tout ce qui reste de victimes du meurtrier musc jaune. Durant leur courte existence, ces monstres font tout ce qui est en leur pouvoir pour protéger et aider la plante qui leur a donné naissance.
Extérieurement, le zombi musc jaune a tout l'air d'un spécimen normal de son espèce, à l'exception de son regard vide et de son teint blafard. Un autre trait permet de le distinguer, même si on ne le voit pas à l'œil nu : lorsque le musc jaune responsable de sa transformation dévore son cerveau, il laisse dans le crâne de sa victime une graine charnue qui germe en deux mois.
Ces zombis ne sont pas maléfiques à proprement parler, mais leur loyauté sans failles en fait des adversaires aussi déterminés que meurtriers. Ils conservent une partie infime de leur intelligence, mais ils sont incapables d'utiliser des pouvoirs ou des compétences requérant une formation ou des connaissances particulières (ce qui inclut la plupart des aptitudes de classe et tout objet dont l'utilisation est plus compliquée que celle d'une arme).
Les zombis muscs jaunes combattent pour le compte de leur maître et tentent de lui trouver de nouvelles victimes en les attirant jusqu'à lui. Leur instinct les pousse à ne pas tuer les proies potentielles, préférant agripper ou assommer les intrus afin de les ramener vivants à leur maître végétal. Si ce dernier subit une attaque, ils n'hésitent pas à tuer les assaillants pour le défendre.
L'archétype acquis « zombi musc jaune » peut être ajouté à n'importe quelle créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence et dont l'anatomie inclut un cerveau (appelée ci-après « créature de base »).
Le zombi musc jaune conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement plante. La taille ne change pas.
Dés de vie. Changent en d8.
Classe d'armure. L'armure naturelle augmente de +2.
Attaques. Le zombi musc jaune conserve routes les attaques de la créature de base. En général, il manie l'arme qu'il avait pour habitude d'utiliser avant sa transformation.
Particularités. Le zombi musc jaune acquiert les particularités suivantes :
Ensemencé (Ext). Si le zombi musc jaune meurt, la graine que renferme son crâne germe et donne naissance à un musc jaune au bout de 1 heure.
Esprit aveuli (Ext). Le zombi musc jaune ne se souvient de rien au sujet de sa vie passée, et il n'existe que pour servir son maître végétal. Il ne peut pas utiliser les aptitudes de classe, compétences et dons qu'il connaissait jadis. Il ne peut pas davantage utiliser d'objets magiques, mais il peut profiter de ses armes et de son armure.
Loyauté (Ext). Le zombi musc jaune agit toujours dans le but de protéger et de nourrir la plante qui l'a créé. Il ne peut s'éloigner de plus de 30 mètres de son géniteur durant les deux premiers mois de son existence. Ensuite, il erre librement pendant 1d4 jours avant de mourir. À moins d'être soigné (voir plus bas), le zombi orque décède automatiquement deux jours après la mort de son créateur.
Plante (Ext). Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose, l'étourdissement, les coups critiques et les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). Cette créature possède la vision nocturne.
Caractéristiques. Comme la créature de base, si ce n'est que son Intelligence passe à 2, et que sa Dextérité et sa Sagesse passent à 10, à moins qu'elles ne soient déjà plus basses.
Compétences. Un zombi musc jaune n'a pas de compétences.
Dons. Un zombi musc jaune n'a pas de dons.
Environnement. Terre ferme et souterrains.
Organisation sociale. Solitaire ou groupe (2-8).
Trésor. Comme la créature de base (mais le zombi ne conserve que ce qu'il portait lors de sa transformation).
Alignement. Toujours neutre.
Avant de soigner un zombi de ce mal, il faut terrasser la plante qui l'a créé. Ensuite, un prêtre de niveau 12 au moins doit lancer régénération ou guérison suprême sur le personnage avant que la graine ne germe.
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