Nuées de courroux divin

Les nuées de courroux divin sont les instruments de la vengeance dont les dieux usent avec parcimonie pour punir les félons, les fourbes et les décadents. Mais ces nuées annoncent également la venue de cataclysmes et de calamités annoncés par les devins et les prophètes d’antan. Manifestations d’une intervention divine, elles sont beaucoup plus meurtrières que les nuées habituelles.
Quatre types de telles nuées sont présentés ci-dessous, mais il en existe assurément d’autres.

Nuée de corneilles de la mort

Créature magique [Nuée] de taille TP

Source : Chapitres Sacrés

Dés de vie : 18d10 (99 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 36 m (parfaite)
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +3 Dex), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +18/+18
Attaque : nuée (4d8 plus énucléation oculaire et contact mortel)
Attaque à outrance : nuée (4d8 plus énucléation oculaire et contact mortel)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : contact mortel, distraction, énucléation oculaire
Particularités : éduction des dégâts (10/magie), traits des nuées, vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +10
Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +25, Perception auditive +12
Dons : Arme naturelle supérieure (nuée), Attaque spéciale renforcée (coup mortel), Attaque spéciale renforcée (distraction), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, volée (2-4 nuées) ou nuage (6-9 nuées)
Facteur de puissance : 20
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les corneilles de la mort sont des corbeaux aux yeux argentés et aux serres noires. Généralement, elles font leur apparition juste après minuit, ne laissant que mort dans leur sillage.

Combat

Les nuées de corneilles de la mort sont chargés de terrasser les êtres véritablement maléfiques et méprisables. Les créatures enveloppées par de telles nuées ont davantage de chances de périr en raison de leur contact mortel que de la somme de leurs griffes et becs. Cependant, cela ne les empêche pas de ne laisser parfois que des os derrière elles.
Contrairement aux autres nuées, celle-ci est capable d’agripper adversaires et objets, et donc d’emporter une créature de taille M ou inférieure dans les airs.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de corneilles de la mort doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Contact mortel (Sur). Toute créature vivante blessée par une nuée de corneilles de la mort doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) sous peine de mourir. Une telle victime ne saurait être rappelée à la vie, réincarnée ou ressuscitée. Seuls un souhait ou un miracle peuvent lui rendre la vie. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Énucléation oculaire (Ext). A chaque round où la nuée de corneilles de la mort inflige des dégâts à une créature, il y a 20 % de chances qu’elle arrache les yeux de sa victime, qui est alors frappée de cécité. Un sort de guérison de la cécité/surdité ne permet pas de remplacer les yeux ou de recouvrer la vue. Par contre, un sort de guérison suprême restitue à la victime ses yeux et sa vue.
Compétences. Une nuée de corneilles de la mort bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection.

Nuée de criquets de bronze

Créature artificielle [Nuée] de taille I

Source :

Dés de vie : 15d10 (82 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 27 (+8 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 22, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +11/—
Attaque : nuée (3d6)
Attaque à outrance : nuée (3d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, feu divin
Particularités : immunité au feu, traits des créatures artificielles, traits des nuées, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con —, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, nuage (2-5 nuées) ou fléau (8-12 nuées)
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les criquets de bronze sont de minuscules créatures artificielles méticuleusement conçues par des artisans dans les forges des plans supérieurs. Leur carapace scintillante et les pierres précieuses qui leur servent d’yeux trahissent leur nature artificielle mais pour le reste, ils ressemblent à des criquets ordinaires. Chacun de ces monstres dispose d’une sorte de fourneau interne qui lui permet de cracher des jets de flammes blanches. Ils sont également équipés de mandibules en adamantium qui leur permettent de trancher pierre, métal et autres créatures artificielles comme s’il s’agissait de simple chair.

Combat

Les nuées de criquets de bronze encerclent et attaquent tout ce qui se met en travers de leur chemin, ce qui inclut les fortifications. Une telle nuée inflige 3d6 points de dégâts aux créatures et objets dont elle occupe l'espace au terme de son déplacement.
L’attaque d'un criquet de bronze est considérée comme une attaque en adamantium pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de criquets de bronze doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Feu divin (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, au prix d’une action libre, la nuée de criquets de bronze peut cracher de minuscules jets de flammes divines qui infligent à eux tous 2d6 points de dégâts aux créatures ou objets situés dans son espace occupé. La moitié de ces dégâts correspondent à des dégâts de feu, mais l’autre moitié résulte directement d’une source divine et n’est donc pas sujette à une quelconque résistance au feu. Cette attaque met le feu aux matériaux combustibles.

Nuée de grenouilles de l'apocalypse

Créature magique [Nuée] de taille Min

Source : Chapitres Sacrés

Dés de vie : 5d10 (27 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : nuée (1d6 plus torpeur éternelle)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus torpeur éternelle)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, torpeur éternelle
Particularités : aura vengeresse, traits des nuées, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4, Saut +12
Dons : Attaque spéciale renforcée (aura vengeresse), Vigueur surhumaine
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, orchestre (2-5 nuées) ou symphonie (6-12 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Amphibien à la peau verte et luisante, aux pattes palmées et aux yeux noirs, la grenouille de l’apocalypse porte sur le dos une marque en forme d’étoile dorée. Elle coasse en permanence. Du reste, on entend leur coassement à des kilomètres à la ronde quand elles se réunissent en grand nombre. Elles sont généralement annonciatrices d’un grand fléau. Les dieux les envoient dans les communautés frappées par le Mal ou l’injustice pour prévenir d'une grande catastrophe à venir.

Combat

Une nuée de grenouilles de l’apocalypse peut nuire à des créatures bonnes, mais elle est porteuse d'une affection, la torpeur éternelle, particulièrement redoutable pour les adversaires maléfiques.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de grenouilles de l’apocalypse doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Torpeur éternelle (Sur). Toute créature maléfique blessée par la nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de succomber à la torpeur éternelle (une affection).
Aura vengeresse (Sur). Cet effet est toujours actif dans une émanation de 9 mètres de rayon centrée sur la nuée. Quand la nuée subit des dégâts, quelle qu’en soit la source, toutes les créatures situées dans la zone d'effet en subissent autant. Un jet de Vigueur (DD 14) réussi permet de les réduire de moitié. Quelle que soit la source des dégâts infligés à la nuée, ceux que subissent les créatures présentes dans la zone ne sont sujets à aucune annulation ou réduction (résistance, réduction des dégâts, résistance à la magie, etc.). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une grenouille de l’apocalypse bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Saut.

Nuée de mouches-soleil

Extérieur [Bien, Extraplanaire, Nuée] de taille Min

Source : Chapitres Sacrés

Dés de vie : 9d8 (40 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m
Classe d’armure : m (2 cases), vol 18 m (parfaite) Classe d’armure : 20 (+4 taille, +6 Dex), contact 20, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/—
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : danse du soleil, distraction éblouissante, explosion de lumière, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre la lumière, traits des Extérieurs, traits des nuées
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +6, Vol +9
Caractéristiques : For 1, Dex 22, Con 10, Int 4, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +12, Discrétion +17, Fouille +5, Perception auditive +12
Dons : Discret, Réflexes surhumains, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, regroupement (2-8 nuées) ou rassemblement (9-25 nuées)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les mouches-soleil sont originaires des plans du Bien. Individuellement, ce sont les messagers et les courriers des archons, des suppliants planaires et des prêtres de Lathandre. Elles ne sont dangereuses que lorsqu’elles se regroupent sous la forme de nuées, dévorant alors les créatures maléfiques qui sont éblouies par la lueur céleste qu’elles dégagent.
Une mouche-soleil ressemble à une grosse libellule dorée à l’allure surnaturelle. Elle est dotée de longues pattes fuselées, d’yeux vifs affichant les couleurs de l'arc-en-ciel et de fines ailes argentées. Elle est également pourvue d’antennes de papillon de nuit qui retient la lumière du soleil sur le même principe qu'une toile d’araignée à l'égard de la rosée.

Combat

La nuée de mouches-soleil encercle et attaque tout ce qui se dresse en travers de son chemin. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures et objets dont elle occupe l’espace au terme de son déplacement.
Les attaques naturelles d’une nuée de mouches-soleil sont considérées comme des armes d’alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Danse du soleil (Sur). Une fois par round, une nuée de mouches-soleil peut effectuer une danse qui reproduit les effets d’un sort de protection contre le Mal. Celle-ci affecte la nuée et toute créature occupant le même espace qu’elle. La nuée ne peut infliger de dégâts au cours d'un round où elle use de ce pouvoir.
Distraction éblouissante (Ext). Toute créature qui commence son tour de jeu dans la même case qu’une nuée de mouches-soleil est automatiquement éblouie. S’il s'agit d’une créature vivante, il lui faut réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d’être nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Explosion de lumière (Mag). Trois fois par jour, la mouche-soleil peut reproduire les effets d’un sort d’explosion de lumière lancé par un prêtre de niveau 20 doté du domaine du Soleil. Un jet de Vigueur (DD 19) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et annule l’effet de cécité. La nuée ne peut infliger de dégâts au cours d’un round où elle use de ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse.
Pouvoirs magiques. Détection du Mal (toujours actif). Niveau 10 de lanceur de sorts.
Immunité contre la lumière. Les nuées de mouches-soleil sont immunisées contre les effets et sorts de lumière nuisibles ou affaiblissants (ce qui inclut tous les sorts affichant le registre de la lumière).


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