La nymphe

Fée de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d6+6 (27 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 parade), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4/19–20)
Attaque à outrance : dague (+6 corps à corps, 1d4/19–20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : beauté aveuglante, pouvoirs magiques, regard étourdissant, sorts
Particularités : empathie sauvage, grâce surnaturelle, réduction des dégâts (10/fer froid), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +7, Vol +12
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 16, Sag 17, Cha 19
Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +12, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +12, Dressage +13, Équitation +5, Évasion +12, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Natation +8, Perception auditive +12, Premiers secours +12, Psychologie +12
Dons : Attaque en finesse, Esquive, Magie de guerre
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : 7–12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +7

La nymphe a la taille et la corpulence d’une femme elfe.
Elle parle le sylvestre et le commun.

Combat

La nymphe évite généralement tout contact avec les créatures qui n’appartiennent pas à la race des fées. Souvent, elle dispose d’un lieu qu’elle tient pour sacré et qu’elle défend contre toute intrusion : un bosquet, une mare, l’éminence d’une colline ou quelque sommet. Elle use de ses sorts et animaux pour repousser les envahisseurs, préférant recourir à des attaques non-létales dans un premier temps, puis à des méthodes plus meurtrières si elle semble confrontée à des créatures malfaisantes ou à des intrus récalcitrants.
Elle est bien disposée envers les elfes, les demi-elfes et les druides, des individus en qui elle voit des amis de la nature. Plutôt que les chasser, elle a tendance à offrir à ce genre de personnes une chance d’expliquer les raisons de leur présence. Elle aide parfois les créatures d’alignement bon qui l’abordent avec respect et courtoisie.
Beauté aveuglante (Sur). Ce pouvoir affecte tous les humanoïdes distants de 9 mètres ou moins. Tous ceux qui regardent directement la nymphe doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour ne pas être aveuglés de façon permanente, comme s’ils avaient été la cible du sort cécité. La nymphe peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la nymphe bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.
Grâce surnaturelle (Sur). Une nymphe bénéficie d’un bonus aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme. Elle bénéficie d’un même bonus (de parade cette fois) à la classe d’armure. Le profil du monstre inclut déjà ces bonus.
Pouvoirs magiques. Porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Regard étourdissant (Sur). Une nymphe courroucée est capable d’étourdir une créature située dans un rayon de 9 mètres d’un simple regard (action simple). La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sans quoi elle est étourdie pour 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Sorts. La nymphe lance également des sorts comme un druide de niveau 7.
Exemple de sorts de druide préparés (6/5/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – assistance divine, détection de la magie, illumination, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er – apaisement des animaux, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas, soins légers ; 2e – forme d’arbre, métal brûlant, peau d’écorce, restauration partielle ; 3e – appel de la foudre, protection contre les énergies destructives, soins modérés ; 4e – rouille.
Compétences. La nymphe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.


Tags associés : Alignement bon, Alignement chaotique, Attaque de regard, Attaque en finesse, Dague, Empathie sauvage, Esquive, Facteur de puissance de 7, Fée (type), Forêt (environnement), Lancement de sorts, Magie de guerre, Manuel des Monstres, Moyenne (taille), Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (fer froid), Vitesse de nage

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