Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+6
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ; ou queue (+6 corps à corps, 1d12+6)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ; ou queue (+6 corps à corps, 1d12+6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +7*, Natation +12, Perception auditive +4
Dons : Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Ce prédateur particulièrement agressif mesure entre 3,30 mètres et 3,60 mètres de long. Il se cache sous la surface des cours d’eau ou des marais, laissant juste affleurer ses narines et ses yeux afin de respirer et pouvoir repérer les proies passant à portée.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.
Retenir son souffle. Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
* Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.
Animal de taille TG
Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+21
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +5, Discrétion +1*, Natation +16, Perception auditive +5
Dons : Endurance, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (6–11)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–14 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Ce monstre vit généralement dans l’eau salée ; il peut dépasser les 6 mètres de long.
Le crocodile géant combat et se comporte comme le crocodile commun.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +12, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le profil détaillé dans cet appendice concerne les petits lézards non venimeux dont la taille varie entre 30 et 60 centimètres de long (l’iguane, par exemple).
Le lézard préfère fuir le combat, mais il mord violemment quand il n’a d’autre choix.
Compétences. Le lézard bénéficie d’un bonus de +8 aux tests d’Équilibre. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé, et il exploite son modificateur de Dextérité (et non celui de Force).
Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Natation +11, Perception auditive +4
Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Cette catégorie comprend les lézards géants faisant entre 90 centimètres et 1,50 mètre de long.
Le lézard carnivore est parfois agressif, usant de ses puissantes mâchoires pour déchiqueter ses proies et ennemis.
Compétences. Le lézard carnivore bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les régions à végétation épaisse, son bonus aux tests de Discrétion passe à +8.