Sang divin

Lorsqu'un dieu, un de ses avatars ou une de ses manifestations apparait dans le plan Matériel, son sang contient une parcelle de son essence divine. En suffisamment grand quantité et avec l'aide du rituel adéquat, ce sang permet de créer une créature sang divin.

Création d'une créature Sang divin

L’archétype « sang divin » peut être ajouté à n’importe quelle créature favorisée par le dieu, comme défini dans l'entrée spécifique du dieu.
La créature sang divin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Particularités. Toutes les créatures sang divin possède la particularité suivante.
Endurance divine (Sur). Une créature sang divin peut gagner une réduction des dégâts de 10/— au prix d'une action libre en mêlant son sang divin à sa forme mortelle. Il peut stopper ce pouvoir aussi au prix d'une action libre. Une fois que cette réduction a absorbé 40 points de dégâts, la créature perd tous les bonus de l'archétype sang divin, à moins qu'il ens oit précisé autrement.
Autres pouvoirs. Toutes les créatures sang divin reçoivent d'autres pouvoirs, dépendant du dieu d'où ils tirent le sang.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Ajustement de niveau. +1.

Sang d'Orcus

Source : Manuel des Monstres 5

En sacrifiant 20 DV ou plus de créatures bonnes dans un rituel spécifique, un mort-vivant peut réussir à appeler un manifestation d'Orcus. La manifestation baigne alors le mort-vivant avec un liquide noir et graisseux sortant d'un calice doré. Celui-ci voit alors des cornes pousser sur son crâne alors qu'il devient un sang d'Orcus.

Création d'un Sang d'orcus

La créature de base pour un Sang d'Orcus doit être un mort-vivant maléfique.
Particularité. Un sang d'Orcus gagne les particularités suivantes.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le sang d'Orcus bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Héraut d'Orcus (Sur). Un sang d'Orcus gagne un bonus de +1 aux DD de tous les sorts de nécromancie qu'il lance ainsi qu'un bonus de +1 au DD de ses pouvoirs magiques et surnaturels.
Sceptre d'Orcus. Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le sang d'Orcus peut invoquer un sceptre mineur d'Orcus. Le sceptre apparait dans la main du sang d'Orcus et dure pendant 1 minute. Il fonctionne comme un morgenstern +2.
Une fois par jour, tant que le sceptre mineur d'Orcus existe, le sang d'Orcus peut l'utiliser pour réaliser une attaque de contact au corps à corps. Un adversaire touché doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + DV/2 + mod. Cha) ou subir un affaiblissement temporaire de 4 points de Constitution. Si l'adversaire rate son jet de sauvegarde, le sang d'Orcus gagne 2 points de vie temporaire par DV possédée par la créature. Ces points de vie temporaire durent 1 heure.

Sang de Gruumsh

Source : Manuel des Monstres 5

Les sangs de Gruumsh sont généralement créés dans les temples de Gruumsh, où les prêtres remplissent leur chaudron de mixture mélangés avec le sang verdâtre de Gruumsh. Quand un orque se baigne dans cette mixture, son oeil droit fond instantanément et laisse l'orbite vide. l'oeil ne se régénère pas, même si l'archétype Sang de Gruumsh est perdu.

Création d'une créature Sang de Gruumsh

La créature de base pour un Sang de Gruumsh doit être une créature de sang orque.
Attaque spéciale. Un sang de Gruumsh gagne l'attaque spéciale suivante.
Regard de Gruumsh (Sur). Une fois par jour, un sang de Gruumsh peut faire apparaitre un oeil rougeoyant dans son orbite vide. L'oeil crée un cône d'énergie rouge sur 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Con) ou être paralysé pour un round. Les elfes subissent un malus de -4 à ce jet.
Particularité. Un sang de Gruumsh gagne la particularité suivante.
Fureur de Gruumsh (Sur). Une fois par jour, au prix d'une action rapide, un sang de Gruumsh peut tirer pouvoir de son sang divin pour gagner un bonus de +4 à ses jets de dégâts jusqu'à la fin du round. Ce bonus passe à +8 contre les elfes.

Sang de Yeenoghu

Source : Manuel des Monstres 5

Un champion gnoll gagne l'archétype de sang de Yeenoghu en tuant un autre Un champion gnoll gagne l'archétype de sang de Yeenoghu et en buvant son sang. Ainsi, Yeenoghu s'assure que ses champions restent les meilleurs de la tribu. Parfois, un aspect de Yeenoghu apparait au coeur d'une tribu. Tous les membres de la tribu entre alors en rage et l'attaque. Les survivants (s'il y en a) dévorent le corps de l'aspect et gagne l'archétype de sang de Yeenoghu.
Un sang de Yeenoghu devient entouré d'une odeur nauséabonde et des mouches et vers se trouvent sur son corps, marquant son lien avec le Prince Démon Yeenoghu. Ses crocs s'agrandissent et du pus sort de ses lèvres.

Création d'un sang de Yeenoghu

La créature de base pour un Sang de Yeenoghu doit être un gnoll.
Attaque. Un sang de Yeenoghu gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6 dégâts. Il s'agit d'une arme naturelle secondaire.
Attaque spéciale. Un sang de Yeenoghu gagne l'attaque spéciale suivante.
Crocs pourris (Ext). Une fois par jour au prix d'une action rapide, un sang de Yeenoghu peut infuser sa morsure d'une énergie nécromantique. la prochaine fois qu'il porte une attaque de morsure sur une créature, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 DV + mod. Con) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.
Particularité. Un sang de Yeenoghu gagne la particularité suivante.
Puanteur (Ext). Un sang de Yeenoghu émet constamment une odeur de cadavre en putréfaction. Les autres gnolls exceptés, toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 DV + mod. Con) pour ne pas se sentir nauséeuse pour 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Une fois qu’une créature a été affectée par la puanteur d’un sang de Yeenoghu ou qu’elle a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la puanteur de ce sang de Yeenoghu pour les 24 heures qui suivent. Un sort de neutralisation du poison ou de ralentissement du poison soigne la victime fiévreuse. Les créature qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées. Celles qui possèdent une résistance aux poisons bénéficient de leur bonus habituel au jet de sauvegarde.


Tags associés : Archétype, Gnoll, Humanoïde, Manuel des Monstres 5, Mort-vivant, Orque (type), Sang, Sang divin

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