Les serviteurs élémentaires

Les serviteurs élémentaires se dévouent eux-même à une vie de servitude, espérant être appelé au service d'un psionique de manière permanente en tant qu'envoyé élémentaire.
Les 4 variétés de serviteur élémentaires sont le braiseur (feu), le sonique (son), le glassique (froid) et l'orageur (électricité). La manière dont le lien entre ces créatures et les psioniques s'est créé n'est pas clair, bien que les types d'néergie manipulés par les pouvoirs psychokinétiques doivent avoir joué leur rôle.

Braiseur

Élémentaire [Extraplanaire, Feu, Psionique] de taille P

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/-2
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4 + 1d4 feu)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4 + 1d4 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : embrasement
Particularités : immunité au feu, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid.
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 11, Cha 12
Compétences : Art psi +7, Concentration +6, Intimidation +7
Dons : Attaque en finesse, Arme naturelle supérieure (coup), Manifestation de combat, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Des flammes entourent la peau noire brulée de cette petite créature humanoïde. Ses yeux brûlent de flammes blanches, oscillant entre férocité et sérénité.
Les braiseurs vivent dans le plan élémentaire du feu, où ils sont absorbés dans al contemplation des différentes formes, chaleurs, couleurs et opacités des flammes. Aussi rapide à se mettre en colère qu'à se calmer, ils adorent aussi bien les compétitions physiques que les débats philosophiques.

Combat

Un braiseur se déplace rapidement au combat, donnant de violent coup enflammé à ces adversaires. Contre des adversaires plus coriaces, il restera d'abord à distance en utilisant son rayon d'énergie. Contre un adversaire résistant au feu, il préfèrera rechercher de l'aide après avoir utiliser Hébètement psionique sur son adversaire.
Embrasement (Ext). Une attaque de coup du braiseur inflige des dégâts contondants ainsi que des dégâts de feu dus au corps enflammé de la créature. Les créatures touchées par cette attaque doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) ou prendre feu pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut prendre une action de mouvement pour éteindre les flammes. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Les créatures attaquant le braiseur avec des armes naturelles ou à mains nues subissent des dégâts de feu s'ils le touchent, et prennent feu s'ils ratent leur jet de Réflexes.
Pouvoirs psioniques. Rayon d'énergie (+4 contact à distance, 2d6 +2 feu), Agitation de la matière, Hébètement psionique (DD 12). Niveau 2 de manifestation.

Géodite

Élémentaire [Extraplanaire, Psionique, Terre] de taille P

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 17 (+1 taille, -1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +2/+1
Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d4 +4)
Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d4 +4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques
Particularités : traits des élémentaires, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 8, Con 13, Int 12, Sag 11, Cha 12
Compétences : Artisanat (Travail de la pierre) +7, Art psi +7, Concentration +7
Dons : ttaque en puissance, Arme naturelle supérieure (coup), Manifestation de combat
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Des veines de cristal parcourent le corps de granit de ce petit élémentaire aux traits humanoïdes. Ses yeux cristallins émettent un pouls sonore à peine audible. Cette créature fait un peu plus d'un mètre et pèse près de 25 kg.
Les géodites vivent dans le Plan Élémentaire de la Terre, où ils prennent plaisir à creuser dans les minerais à coups de déflagrations soniques. Ils possèdent un talent inné pour la représentation spatiale, et il est dit qu'il leur est impossible de se perdre tant qu'ils se tiennent sur de la pierre. Les géodites parlent le Commun et le Terreux.

Combat

Un géodite utilise principalement son Rayon d'énergie, puis utilise si possible son pouvoir de Choc pour ralentir ses ennemis avant de les affronter au corps-à-corps. Ils utilisent leur capacité à creuser pour éviter d'éveiller les soupçons, pour ne surgir qu'un ou deux rounds plus tard d'un point inattendu pour une embuscade ou une prise en tenaille avec des alliés.
Pouvoirs psioniques (Psi). Rayon d'énergie (+2 contact à distance, 2d6 -2 son), Création sonore, Choc (DD 12), 2/jour. Niveau 2 de manifestation.

Glassique

Élémentaire [Eau, Extraplanaire, Froid, Psionique] de taille P

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +2/+0
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d4+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : extinction du feu, pouvoirs psioniques
Particularités : élémentaire,, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Sag 11, Cha 12
Compétences : Art psi +7, Concentration +7, Nage +10, Perception auditive +0, Premiers secours +6
Dons : Attaque en puissance, Attaque naturel augmenté (coup), Manifestation de combat
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

De la vapeur froide entoure cette petite créature bleu translucide à forme humanoïde. Ses yeux énormes ressemblent à deux glaçons liquides.
Les glassiques vivent habituellement dans les zones les plus froides du Plan Élémentaire de l'Eau, habitants au sein de large icebergs. Ils adorent voyager, bien qu'ils voyagent souvent au gré du mouvement de leur iceberg. Un glasique parle le commun et l'aquatique

Combat

Un glassique préfère rester à distance et ralentir ses ennemis avec graisse psionique et les bombarder de rayon d'énergie.
Pouvoirs psionique (Psi). Rayon d'énergie (+2 contact, 2d6+2 froid), graisse psionique (DD 12), patin, 2 fois par jour. Niveau 2 de manifestation.
Extinction du feu (Ext). Le contact du glassique éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu’ils soient de taille G ou moins.
Le glassique peut également éteindre les feux magiques comme s’il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).
Compétences. Un glassique bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Orageur

Élémentaire [Air, Extraplanaire, Psionique] de taille P

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/-2
Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs psioniques
Particularités : traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +1
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 12, Sag 11, Cha 12
Compétences : Art psi +7, Concentration +7, Renseignements +7
Dons : Attaque en piqué, Attaque en finesse, Arme naturelle supérieure (coup), Manifestation de combat, Science de l’initiative
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

De sombres nuages orageux tournoient dans des vents violents autour du corps humanoïde gris et osseux de cet élémentaire. Ses énormes yeux brillent de décharges électriques. Cette créature fait un peu plus d'un mètre et pèse moins de 10 kg.
Les orageurs vivent dans le Plan Élémentaire de l'Air, où ils voltigent de lieu en lieu, attrapant et distribuant l'énergie des tempêtes. Les orageurs sont les plus « élémentaires » de tous les serviteurs élémentaires, plus intéressés par l'entretien des tempêtes que par leur communauté. Les orageurs parlent le Commun et l'Aérien.

Combat

Un orageur peut être un terrifiant adversaire si on le provoque. S'il peut attaquer du ciel sans être repéré, il commence par utiliser Démoralisation suivi de Rayon d'énergie. Si nécessaire, un orageur utilise son don Attaque en piqué pour s'approcher au corps-à-corps.
Pouvoirs psioniques (Psi).. Rayon d'énergie (+5 contact à distance, 2d6 électricité), Contrôle de l'air (50 km/h), Démoralisation (DD 12), 2/jour. Niveau 2 de manifestation


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