Les symbiotes

Les symbiotes sont des créatures à part entière, habituellement capables de survivre indépendamment de leur hôte pendant quelque temps. Généralement, ils sont de taille TP ou inférieure et très faibles sur le plan physique. Ils survivent en se joignant à un hôte, le plus souvent en lui accordant certains avantages en échange de la protection que leur offre un corps plus vigoureux. Cette relation symbiotique profite généralement aux deux créatures (bien que le symbiote devienne parfois un véritable parasite).
Le symbiote occupe une partie du corps de son hôte, limitant parfois, mais pas toujours, le nombre d'objets magiques dont il peut se servir. À l'instar des objets magiques intelligents, les symbiotes ont une valeur d'Ego qui reflète leur force de personnalité et leur puissance globale. De même, les symbiotes dotés d'une valeur d'Ego importante prennent parfois le contrôle de leur hôte.
La valeur d'Ego des symbiotes est déterminée de la même manière que celle des objets magiques et est précisée pour tous ceux décrits dans cet appendice. Faites la somme de ses bonus d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme (le cas échéant) pour fixer sa valeur de base. Ajoutez-y 1 point par particularité et 2 points par attaque spéciale. Enfin, ajoutez-y 4 points si le symbiote est un Extérieur. Par exemple, un familier fiélon a une valeur d'Ego de base égale à 1 (12 en Intelligence), +1 (pouvoir d'éducation profane), +1 (pouvoir de lanceur de sorts exceptionnel), +1 (pouvoir de télépathie), +4 (parce qu'il s'agit d'un Extérieur), pour un Ego total de 8. Aussi mauvais et malicieux soit-il, peu de personnages risquent de se soumettre à sa volonté. Par contre, la sangsue spirituelle a une valeur d'Ego de base égale à 8 (Int 16, Sag 14, Cha 16), +2 (attaque spéciale de décharge mentale), +4 (facultés psioniques de charme-monstre et suggestion), +1 (faculté psionique de détection de pensées), +1 (pouvoir de télépathie), pour un Ego total de 16.
Si l'hôte ne partage pas l'alignement et les buts du symbiote, il s'ensuit un conflit entre les deux créatures. De même, un symbiote doté d'une valeur d'Ego de 20 ou plus se considère toujours supérieur à son hôte et, là encore, un conflit s'ensuit si l'aventurier refuse de faire tout ce que lui dit le symbiote.
Dans ce cas, l'hôte doit effectuer un jet de Volonté (DD égal à l'Ego du symbiote). En cas de succès, il parvient à imposer sa volonté au symbiote. Sinon, c'est l'inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure, décidé par le MD (bataille d'importance, situation menaçant le symbiote ou la vie de l'hôte, etc.). Quand le symbiote est le partenaire dominant de la relation, il contrôle directement les actions de son hôte jusqu'à ce que celui-ci reprenne le dessus.

Symbiotes cérébraux

Traits des symbiotes. Associé à son hôte, le symbiote bénéficie de différents avantages. Chaque round, il agit au tour de celui-ci, quel que soit son propre modificateur d'initiative. Il n'est pris au dépourvu que lorsque son hôte l'est également. Enfin, il est conscient de tous les dangers décelés par son hôte.
Si le symbiote est greffé de manière visible au corps de la créature (par opposition à la sangsue spirituelle, par exemple, qui s'enroule autour du bulbe rachidien de l'hôte), tout adversaire peut s'en prendre à lui plutôt qu'à l'hôte. Cela fonctionne sur le même principe qu'une attaque visant un objet ; le symbiote bénéficie du bonus de Dextérité à la CA de son hôte plutôt que du sien (ainsi que de tout bonus de parade à la CA de ce même hôte). Le cas échéant, ses bonus de taille et d'armure naturelle s'appliquent. Par contre, l'adversaire provoque alors une attaque d'opportunité de la part de l'hôte.
Le symbiote ne subit jamais de dégâts des attaques visant l'hôte. À l'instar d'un objet magique porté, il n'est généralement pas affecté par les sorts qui infligent des dégâts à son hôte, mais si ce dernier obtient un résultat naturel de 1 au jet de sauvegarde, le symbiote est l'un des « objets » susceptibles d'êtres touchés par le sort. Le symbiote utilise ses bonus de base aux sauvegardes s'ils sont meilleurs que ceux de son hôte.
Transfert d'effet magique (Sur). Tout sort que l'hôte lance sur lui-même affecte également son symbiote. De plus, l'hôte peut lancer directement sur son symbiote tout sort à portée « personnelle ». De même, le symbiote peut décider d'affecter son hôte à l'aide de tout sort ou pouvoir magique qu'il lance sur lui-même. Il peut également lui jeter tout sort à portée « personnelle ». Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type de la créature (l'hôte ou le symbiote). Les sorts émanant d'autres personnages et visant l'hôte n'affectent pas le symbiote, et vice versa.

Symbiotes cérébraux

Les symbiotes cérébraux sont pourvus de facultés psioniques et étroitement liés aux flagelleurs mentaux qui les ont créés, du moins en théorie.

Combat

Les symbiotes cérébraux font généralement de piètres combattants. Le manteleur cérébral est l'exception qui confirme la règle car sa méthode de fixation exige de lui qu'il vienne à bout de son hôte.

Symbiotes fiélons

Symbiotes cérébraux

Les symbiotes fiélons comptent parmi les Familier créatures les plus répugnantes du multivers. fiélon Il s'agit de minuscules rejetons des plans inférieurs qui ne doivent leur survie qu'aux créatures qu'ils parasitent.

Combat

En règle générale, les symbiotes fiélons n'ont pas de réelles formes d'attaque. La tique spirituelle est l'exception qui confirme la règle.
Extérieur. Les symbiotes fiélons bénéficient de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent pas être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhait limité).
Télépathie (Sur). Le symbiote fiélon peut communiquer avec son hôte, du moins si celui-ci parle une langue.

Acquisition d'un symbiote fiélon

Il existe différente manières d'acquérir un symbiote fiélon. Les objets magiques qui permettent de greffer les implants fiélons fixent également les familiers fiélons. Un fiélon corrupteur peut « remettre » n'importe quel fiélon de ce type à un personnage dans le cadre d'un rituel ou d'une récompense.
Le ver viscéral et la tique spirituelle se fixent à leur hôte sur le même principe que les parasites ordinaires. La larve du premier infeste souvent les eaux souillées, alors que la seconde se cramponne à son hôte en réussissant un jet d'attaque au corps à corps.

Inconvénients des symbiotes fiélons

Les créatures d'alignement bon dotées d'un symbiote fiélon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse. En effet, l'expérience qu'elles vivent les rend lentement folles.
Celles qui ne sont pas d'alignement mauvais doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de succomber à la tentation de commettre un acte maléfique. Cela peut d'ailleurs aboutir sur un changement d'alignement.
Lorsque les personnages pourvus d'un symbiote fiélon interagissent avec des PNJ d'alignement non mauvais, appliquez un malus de circonstances de -6 aux tests liés au Charisme (Bluff, Diplomatie, etc.). Le malus s'applique même si les PNJ ne sont pas conscients de la présence du symbiote, car il reflète le changement subtil de la personnalité de l'hôte.
Les symbiotes fiélons relèvent du parasitisme et se nourrissent des forces physiques et psychique de leur hôte. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de chacun.

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