Les vases



Les vases sont des créatures informes qui ne vivent que pour manger. Elles résident dans les souterrains, parcourant cavernes, ruines et donjons à la recherche de matière organique, morte ou vivante.

Combat

Les vases attaquent toutes les créatures qu’elles rencontrent. Elles le font en constituant un pseudopode qu’elles manient tel un gourdin ou en enveloppant leurs adversaires pour permettre à leurs sucs gastriques de les digérer.
Vision aveugle (Ext). Le corps entier des vases est un organe sensoriel rudimentaire, capable de repérer ses proies à l’odeur ou grâce aux vibrations qu’elles émettent (portée 18 mètres).



Cube gélatineux

Vase de taille TG
Dés de vie : 4d10+32 (54 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, enveloppement, paralysie
Particularités : immunité contre l’électricité, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +9, Vol –4
Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux (métaux ou en pierre uniquement), 50 % d’objets (métaux ou en pierre uniquement)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–12 DV (taille TG), 13–24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le cube gélatineux est un monstre presque transparent qui erre lentement dans les donjons et les cavernes, absorbant déchets, charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières organiques, les autres restant piégées et visibles à l’intérieur de son corps.
Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d’arête et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des spécimens bien plus imposants.

Combat

Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa proie. Bien que capable de constituer un pseudopode pour donner des coups, il préfère envelopper ses proies.
Acide (Ext). L’acide sécrété par le cube gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux.
Enveloppement (Ext). Le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l’empêche pas d’avaler une créature de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d’un round où il avale ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d’opportunité, mais s’ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s’écarter. S’ils n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un jet de Réflexes (DD 13). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à l’acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur du cube et l’on considère que ce dernier les a agrippées. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +1.
Paralysie (Ext). Le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être paralysée pendant 3d6 rounds. Le cube peut envelopper automatiquement un adversaire paralysé. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transparence (Ext). Le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour le remarquer. Quiconque se heurte à un cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.


Gelée ocre

Vase de taille G
Dés de vie : 6d10+36 (69 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 4 (–1 taille, –5 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d4+3 plus 1d4 acide), étreinte
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –3, Vig +8, Vol –3
Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

D’un diamètre de 4,50 mètres pour une épaisseur de 15 centimètres environ, elle peut se compresser pour se glisser dans des ouvertures de 2,5 centimètres de large seulement. Un spécimen moyen pèse 3,2 tonnes.

Combat

La gelée ocre tente d’envelopper sa proie pour la broyer.
Acide (Ext). L’acide sécrété par la gelée ocre n’attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts infligés par l’acide.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la gelée ocre inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la gelée ocre doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle parvient à assurer sa prise, elle peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Attaques électriques et coups portés par les armes n’infligent pas le moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible par une telle attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée ocre n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.
Compétence. La gelée ocre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.


Pouding noir

Vase de taille TG
Dés de vie : 10d10+60 (115 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +7/+18
Attaque : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d6+4 plus 2d6 acide),
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –2, Vig +9, Vol –2
Caractéristiques : For 17, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Escalade +11
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11–15 DV (taille TG), 16–30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Il mesure en moyenne 4,50 mètres de large pour une épaisseur de 60 centimètres. Il pèse dans les 9 tonnes.

Combat

Le pouding noir attaque en se saisissant de sa proie et en la serrant.
Acide (Ext). L’acide sécrété par le pouding noir dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 21). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 21). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 21 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte, le pouding noir inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Les vêtements et l’armure de sa victime subissent un malus de –4 aux jets de Réflexes contre l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le pouding noir doit réussir une attaque de coup. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Les armes tranchantes et perforantes n’infligent aucun dégât au pouding noir. Au contraire, à chaque coup porté, le pouding se divise en deux créatures identiques ayant chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Un pouding noir n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt s’il tombe à 0 pv.


Vase grise

Vase de taille M
Dés de vie : 3d10+15 (31 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 5 (–5 Dex), contact 5, pris au dépourvu 5
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (1d6+1 plus 1d6 acide), étreinte
Particularités : immunité contre le feu et le froid, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +6, Vol –4
Caractéristiques : For 12, Dex 1, Con 21, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille M), 7–9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

La vase grise peut faire jusqu’à 3 mètres de diamètre pour une épaisseur maximale de 15 centimètres. Un spécimen moyen pèse 350 kilos.

Combat

La vase grise redresse une partie de son corps et se détend tel un cobra pour frapper ses adversaires.
Acide (Ext). L’acide sécrété par cette vase dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 16). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 16). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 16 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la vase grise inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Les vêtements et l’armure de sa victime subissent un malus de –4 aux jets de Réflexes contre l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase grise doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Transparence (Ext). La vase grise est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour la remarquer. Quiconque se heurte à une vase grise qu’il n’a pas vue est automatiquement frappé et sujet aux dégâts d’acide.



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