Barbare civilisé

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Tous les barbares ne viennent pas de tribus nomades perdues dans la nature. Certains des exclus de al ville forme des groupes au caractère quasi-tribal, se battant en rage pour garder le contrôle de leurs territoire.
Moins à l'aise que le barbare classique dans la nature, le barbare civilisé est par contre bien plus à l'aise en ville. Ils possèdent généralement un lieu, comme une auberge ou une taverne, semblable au village d'une tribu où les règles de la tribu s'appliquent plus que les lois de la ville.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tout sauf loyal.
Dés de vie : d12
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Barbare civilisé
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Combat improvisé, Rage de berserker (1/jour)
2+2+0+3+0Esquive instinctive
3+3+1+3+1Sens de la ville (+1)
4+4+1+4+1Rage de berserker (2/jour
5+5+1+4+1Esquive instinctive supérieure
6+6/+1+2+5+2Sens de la ville (+2)
7+7/+2+2+5+2Réduction des dégâts (1/–)
8+8/+3+2+6+2Rage de berserker (3/jour)
9+9/+4+3+6+3Sens de la ville (+3)
10+10/+5+3+7+3Réduction des dégâts (2/–)
11+11/+6/+1+3+7+3%10
12+12/+7/+2+4+8+4Rage de berserker (4/jour), Sens de la ville (+4)
13+13/+8/+3+4+8+4Réduction des dégâts (3/–)
14+14/+9/+4+4+9+4Volonté indomptable
15+15/+10/+5+5+9+5Sens de la ville (+5)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Rage de berserker (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Rage de berserker (pas de fatigue)
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Sens de la ville (+6)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Réduction des dégâts (5/–)
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Rage de berserker (6/jour), Rage sans fatigue

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barbare civilisé :
Armes et armures. Le barbare civilisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Combat improvisé (Ext). Un barbare civilisé sait se battre avec tout ce qu'il trouve. Il peut ajouter son bonus de Sagesse à son jet d'attaque avec une arme improvisée (en plus de son éventuel bonus de Force).
Rage de berserker (Ext). Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare civilisé perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un barbare civilisé ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le barbare civilisé peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un barbare civilisé possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare civilisé possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Sens de la ville (Ext). Un barbare civilisé gagne un bonus d'intuition à ses tests de Détection ainsi qu'à ses jets de Réflèxes tant qu'il est dans une ville au moins de la taille d'un village. Ce bonus est de +1 au niveau 3 et augmente de +1 tous les3 niveaux.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le barbare civilisé ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare civilisé.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare civilisé et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 7, la résistance du barbare civilisé lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare civilisé suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.
Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.
Volonté indomptable (Ext). À partir du niveau 14, un barbare civilisé obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.
Rage sans fatigue (Ext). Au niveau 17 et au-delà, un barbare civilisé n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Barbare civilisé ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Barbare).

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