Source : Alliance Player's Guide
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.
Les druides sont liés à la nature : de toutes les classes, elle est celle avec la connexion la plus étroite avec la nature. C'est pour cela que de nombreux druides s'allient avec des animaux, et font d'un en particulier leur compagnon animal. Néanmoins, certains druides ne souhaitent pas emmener des animaux innocents dans les dangers de la vie d'aventure, et préfèrent travailler seuls, ou alors avec d'autres personnes partageant leurs idéaux. Ces druides focalisent leur énergie en eux-même, améliorant leur puissance de combat ainsi que leurs sorts.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 2d4 x 10po (50po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Empathie sauvage, Instinct naturel | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l’appel de la nature | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Forme animale (1/jour) | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2/jour) | 6 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (3/jour) | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +6 | Forme animale (taille G) | 7 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre le venin | 7 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4/jour) | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (taille TP) | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +8 | Forme animale (plantes) | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +8 | Mille visages | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +9 | Forme animale (5/jour) | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +9 | Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +10 | Forme animale (élémentaire, 1/jour) | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | — | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | — | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide solitaire :
Armes et armures. Le druide solitaire est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide solitaire peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide solitaire portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
Sorts. Un druide solitaire peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide solitaire doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide solitaire doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide solitaire.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide solitaire ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide solitaire. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Le druide solitaire ne bénéficie pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un druide solitaire prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de convocation d'allié naturel (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide solitaire peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée. Un druide solitaire peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide solitaire ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Langues supplémentaires. Le druide solitaire peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n’ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l’inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.
Empathie sauvage (Ext). Un druide solitaire peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide solitaire + le modificateur de Charisme du druide solitaire. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide solitaire et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide solitaire pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le druide solitaire bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide solitaire se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Absence de traces. Au niveau 3, le druide solitaire ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Résistance à l’appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide solitaire bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).
Forme animale (Sur). Une fois par jour, un druide solitaire de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de Forme alternative, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide solitaire, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide solitaire qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tant qu’il est transformé, un druide solitaire est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide solitaire transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.)
Tout équipement porté ou tenu par le druide solitaire fusionne avec sa nouvelle forme et devient non-fonctionnelle. Lorsque le druide solitaire reprend sa forme originelle, l'équipement réapparaît au même emplacement sur le corps qu'il occupait précédemment et est à nouveau fonctionnel. Tout nouveau équipement de la forme assumée tombe au sol au pied du druide solitaire.
Le personnage dispose d’une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l’indique la Table : le druide solitaire. De plus, un druide solitaire de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d’un animal de taille G, un druide solitaire de niveau 11 ou plus celle d’un animal de taille TP et un druide solitaire de niveau 15 ou plus celle d’un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide solitaire.
Au niveau 12, un druide solitaire peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d’une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s’appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide solitaire de se transformer en une plante qui n’est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)
Au niveau 16, un druide solitaire peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide solitaire, elle est comptabilisée séparément. Tant qu’il est transformé, le druide solitaire obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l’élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c’est-à-dire humanoïde le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide solitaire de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide solitaire est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort Déguisement, mais uniquement sous sa forme normale.
Ce pouvoir affecte le corps du druide solitaire, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineur du druide solitaire, avec les limites imposées par le sort.
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide solitaire ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide solitaire continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.
Comme toute classe alternative, la classe de Druide solitaire ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Druide).
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