Source : Dragon Magazine #310
Le gardien est un croisé itinérant qui vit généralement une vie de nomade, dormant à la belle étoile et prenant ce dont il a besoin pour vivre de la nature. Il le fait afin de patrouiller les frontières du monde, empêchant les incursion des fiélons. Le gardien trouve que les hordes de démons et de diables sont les choses les plus offensantes qu'il soit et des dangers à la vie.
Pour le gardien, le mal est simplement cela : le mal. Qu'il est la forme entropique et chaotique du démon, la forme policée et tyrannique du diable, ou sous la forme de cruauté, cela ne fait guère de différence pour un gardien. Souvent, il utilise les lois locales afin de combattre les incursion du mal, mais il n'hésite pas à combattre seul contre des traditions ou des lois établies si celle-ci favorise les fiélons.
Les gardiens sont toujours neutres bons. généralement, il vénèrent des dieux du Bien qui n'ont pas une église trop structurée, comme Lathandre ou Mailikki. Les gardiens ne forment pas véritablement un groupe et évoluent généralement à la marge de leur Église, et ils ne se rencontrent que si une menace est trop importante. Beaucoup de gardien sont humains, mais cette voie peut parler à la plus part des races bonnes et aimant voyager. Il existe ainsi des gardiens gnomes de Baervan Ermiterrant ou nain de Marthammor Duin.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (les plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : toujours neutre bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal | — | — | — | — |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Grâce divine, Résistance aux attraits fiélons | — | — | — | — |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Aura de bravoure, Vigueur céleste | — | — | — | — |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Renvoi des extérieurs | 0 | — | — | — |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Châtiment du Mal (2/jour), Serviteur céleste | 0 | — | — | — |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Rejet du Mal (1/semaine) | 1 | — | — | — |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | — | 1 | — | — | — |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | — | 1 | 0 | — | — |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Rejet du Mal (2/semaine) | 1 | 0 | — | — |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Châtiment du Mal (3/jour) | 1 | 1 | — | — |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | — | 1 | 1 | 0 | — |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Rejet du Mal (3/semaine) | 1 | 1 | 1 | — |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | — |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Châtiment du Mal (4/jour), Rejet du Mal (4/semaine) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Rejet du Mal (5/semaine) | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Châtiment du Mal (5/jour) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Gardien :
Armes et armures. Le gardien est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un gardien génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de gardien et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un gardien peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de gardien. Par exemple, un gardien de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le gardien obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un gardien peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un gardien de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Résistance aux attraits fiélons (Sur). Un gardien reçoit un bonus sacré de +4 contre les sorts et effets mentaux des extérieurs mauvais.
Aura de bravoure (Sur). Un gardien de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le gardien est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Vigueur céleste (Sur). A partir du niveau 3, la vigueur et l'endurance d'un gardien sont augmentés face aux attaques fiélonnes. Il gagne un bonus sacré de +2 à tous ses jets de Vigueur contre les sorts et effets de extérieurs mauvais et contre les sorts et effets ayant le registre du Mal. De plus, s'il réussit un jet de Vigueur contre de tels effets de type (Vigueur, partiel) ou (Vigueur, demi), il ne subit aucun effet au lieu de subit des effets partiels ou réduits de moitié.
Renvoi des extérieurs (Sur). A partir du niveau 4, un gardien peut renvoyer les extérieurs comme un prêtre de niveau inférieur de trois renverrait les morts-vivants. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur le Plan Matériel.
Chaque jour, il peut se servir de ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Sorts. Dès le niveau 4, un gardien peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un gardien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de gardien. Pour préparer ou lancer un sort, un gardien doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du gardien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le gardien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le gardien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le gardien indique que le gardien peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un gardien de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les gardiens ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un gardien prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un gardien peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de gardien, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le gardien n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de gardien.
Serviteur céleste (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un animal intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cet animal doit être plus petit que le gardien, et possède l'archétype Céleste.
Une fois par jour, et par une action complexe, le gardien peut appeler auprès de lui son serviteur depuis les royaumes célestes où il réside. Le serviteur apparaît immédiatement à côté du gardien et reste sur ce plan pendant 1 heures par niveau du gardien. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le gardien convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand le serviteur apparaît, il est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’il ait pu subir lors de sa dernière apparition. Il conserve son équipement d’un appel à l’autre. Appeler ce serviteur est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre serviteur pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de gardien), et ce même si le serviteur est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le gardien subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Le serviteur céleste gagne les même bonus que le destrier de paladin (voir
informations sur le destrier)
Rejet du Mal (Mag). À partir du niveau 6, le gardien peut lancer Rejet du Mal (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Un gardien est forcément d'alignement neutre bon, et perd ses aptitudes de classe si jamais il commet volontairement un acte maléfique. Le gardien est chez lui dans la nature du plan matériel. Il ne séjourne dans les villes qu'en cas de nécessité et ne voyagera pas dans les plans extérieurs car ses vœux lui demande de défendre son propre plan. Ces vœux lui demande de combattre la corruption des fiélons dans le plan matériel. De plus, le gardien doit venir en aide à tout non-extérieur qui est perdu ou en danger la nature, aussi longtemps que celle-ci respecte la nature sauvage.
Compagnons. Le gardien peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant et restera suspicieux de ceux qui tirent leurs pouvoirs des plans inférieurs. Il tolère les extérieurs natifs mauvais, comme les tiefflins, mais préfèrera éviter leur présence. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont neutres bons.
Comme toute classe alternative, la classe de Gardien ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Paladin).
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