Paladin combattant

Source : Codex Martial

Un paladin combattant ressemble en de nombreux points à un paladin, mais est plus axé sur le combat. Il est incapable de lancer des sorts. Son dieu confère en échange des pouvoirs magiques et surnaturels uniques pour l'aider à combattre le mal.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : Loyal Bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

/tr>
Table : Paladin combattant
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal
2+2+0+3+0Grâce divine, Imposition des mains
3+3+1+3+1Aura de bravoure, Santé divine
4+4+1+4+1Renvoi des morts-vivants
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (2/jour), Destrier de paladin
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine), Arme bénie
7+7/+2+2+5+2
8+8/+3+2+6+2
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Mal (3/jour)
11+11/+6/+1+3+7+3Puissance divine
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)
13+13/+8/+3+4+8+4Soins de la monture
14+14/+9/+4+4+9+4
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Épée sainte
17+17/+12/+7/+2+5+10+5
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Mal (5/jour)

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin combattant :
Armes et armures. Le paladin combattant est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un paladin combattant génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin combattant et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin combattant peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin combattant. Par exemple, un paladin combattant de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin combattant obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin combattant peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin combattant de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin combattant dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin combattant a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin combattant peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin combattant décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un paladin combattant de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin combattant est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur). Un paladin combattant de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin combattant atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin combattant de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin combattant de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin combattant peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin combattant et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin combattant. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin combattant convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin combattant), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin combattant subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin combattant.
Plus d'information sur le destrier
Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin combattant peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 9, 3 au niveau 12, etc.).
Arme bénie (Sur). Entre les mains d'un paladin combattant de niveau 6 ou plus, toute arme de corps à corps est considérée comme étant d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Puissance divine (Sur). Une fois par jour et par une action simple, un paladin combattant de niveau 11 peut générer un effet augmente de +4 sa valeur de Force, de Sagesse ou de Charisme pendant 1 minute par niveau de classe de paladin combattant.
Soins de la monture (Sur). Un paladin combattant de niveau 13 ou plus qui utilise son pouvoir d'imposition des mains sur sa monture lui rend 5 points de vie par point de soin effectivement dépensé. De plus, le paladin combattant peut employer son aptitude d'imposition des mains pour sortir sa monture de l'un des états préjudiciables suivants (au coût de 5 points de soin par état à moins que le contraire ne soit précisé) : affaiblissement temporaire de caractéristique (coût 1 point de soin par point de caractéristique restauré), assourdi, aveuglé, confus, ébloui, empoisonné, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, frappé d'aliénation mentale, frappé de débilité, hébété, malade ou nauséeux.
Le paladin combattant peut retirer un état préjudiciable en même temps qu'il rend des points de vie, mais les points de soin dépensés envers un état ne peuvent servir en plus à rendre des points de vie.
Épée sainte (Mag). Un paladin combattant de niveau 16 gagne le pouvoir d'utiliser un pouvoir magique semblable au sort épée sainte à un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son niveau de classe de paladin combattant.
Code de conduite. Le paladin combattant est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin combattant dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin combattant peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Paladin combattant ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Paladin).

Retour à la page du Paladin
Retour à la liste des classes

Valid XHTML 1.0 Strict