Seigneur des chevaux

Source : Dragon Magazine #337

Tous les barbares ne sont pas des brutes sanguinaires se basant sur la force. Certains, principalement dans les Terres désolées et dans le Shaar, sont plus des nomades montés. Ces hommes sont appelés Seigneur des chevaux. Un seigneur des chevaux est généralement moins puissant, mais sont des cavaliers aguerris qui semblent presque invincibles sur selle. La majorité d'entre eux sont des humains, mais certains halfelins qui ont entièrement embrassé leur qualité de nomades suivent parfois cette voie.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tout sauf loyal.
Dés de vie : d12
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Seigneur des chevaux
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Déplacement accéléré, Illettrisme, Extase de la bataille (1/jour)
2+2+0+3+0Esquive instinctive
3+3+1+3+1Sens des pièges (+1)
4+4+1+4+1Extase de la bataille (2/jour), Compagnon animal
5+5+1+4+1Esquive instinctive supérieure
6+6/+1+2+5+2Sens des pièges (+2)
7+7/+2+2+5+2Réduction des dégâts (1/–)
8+8/+3+2+6+2Extase de la bataille (3/jour)
9+9/+4+3+6+3Sens des pièges (+3)
10+10/+5+3+7+3Réduction des dégâts (2/–)
11+11/+6/+1+3+7+3
12+12/+7/+2+4+8+4Extase de la bataille (4/jour), Sens des pièges (+4)
13+13/+8/+3+4+8+4Réduction des dégâts (3/–)
14+14/+9/+4+4+9+4Volonté indomptable
15+15/+10/+5+5+9+5Sens des pièges (+5)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Extase de la bataille (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Extase de la bataille (pas de fatigue)
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Sens des pièges (+6)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Réduction des dégâts (5/–)
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Extase de la bataille (6/jour)

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Seigneur des chevaux :
Armes et armures. Le seigneur des chevaux est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d’un seigneur des chevaux est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un seigneur des chevaux humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un seigneur des chevaux halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.
Illettrisme. Le seigneur des chevaux sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Un seigneur des chevaux qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de seigneur des chevaux.
Extase de la bataille (Ext). Un seigneur des chevaux peut entrer dans une extase de la bataille un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient plus agile et résistant, semblant presque intouchable à ses adversaires. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Dextérité et Constitution, ainsi qu'une réduction des dégâts de 1/–. Cette réduction se cumule avec tout autre que le seigneur des chevaux pourrait avoir. Un seigneur des chevaux peut utiliser tout ses dons et compétences durant une extase de la bataille, mais tout ses jets de compétence se font avec un malus de -2, à l'exception de Équitation et Dressage.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le seigneur des chevaux perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un seigneur des chevaux ne peut entrer en extasie qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser son extase de la bataille une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans l'extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Maîtrise de la monture (Ext). Un seigneur des chevaux ne subit aucun malus pour chevaucher une monture sans selle, et reçoit un bonus de +2 à ses jets d'Équitation lorsqu'il chevauche une monture avec une selle (ce bonus se cumule avec celui que peut donner une selle, comme une selle militaire).
Un seigneur des chevaux doit choisir un type de monture qu'il connait et a déjà monté au moins une fois. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Dressage lorsqu'il traite avec ce type de monture.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le seigneur des chevaux peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un seigneur des chevaux possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un seigneur des chevaux possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le seigneur des chevaux acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de seigneur des chevaux supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Compagnon animal (Ext). A partir du niveau 4, la monture du seigneur des chevaux devient un compagnon animal. Le seigneur des chevaux ne peut choisir qu'une monture comme compagnon animal et doit avoir passé 2 mois avec pour que le lien se crée. SI la monture est tuée, le n peut en chercher une autre, ce qui prend 1d4 mois et nécessite un test de Dressage (DD 15).
Sinon, cette aptitude fonctionne en tout point comme celle du rôdeur.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le seigneur des chevaux ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de seigneur des chevaux.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de seigneur des chevaux et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 7, la résistance du seigneur des chevaux lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de seigneur des chevaux suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.
Science du tir monté. Au niveau 12, le seigneur des chevaux reçoit Science du tir monté en tant que don supplémentaire.
Volonté indomptable (Ext). À partir du niveau 14, un seigneur des chevaux obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Seigneur des chevaux ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Barbare).

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