Source : Dragon Magazine #310
Le vengeur est le protecteur des opprimés et le champion des victimes de ce monde. C'est un solitaire, allant de ville en ville en cherchant constamment des tords à redresser et des dictateurs à renverser. Malgré son obsession de al vengeance et de la punition, le vengeur n'est pas un être cruel ou sadique, et sa vengeance est tempérée par les crimes qui ont été commis. L'exécution n'est qu'en cas d'ultime recours, dans des cas de personnes ou créatures totalement maléfiques.
Les vengeurs doivent être chaotiques bons. Ils préfèrent travailler seuls, mais peuvent s'allier avec d'autres vengeurs dans le cadre d'une mission spécifique. Bien que les vengeurs ait une foi forte, ils gardent celle-ci personnelle. Un vengeur considère qu'une divinité est mieux servie par des actions que par des rituels. Séluné et Shaundakul sont deux divinités particulièrement vénérés par les vengeurs. Les vengeurs demi-elfes préfèrent généralement se tourner vers les dieux de la Seldarine.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : Chaotique bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
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1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Aura de Chaos, Châtiment de la Loi (1/jour), Détection de la Loi | — | — | — | — |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Grâce divine, Imposition des mains | — | — | — | — |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Aura de bravoure, Esprit fuyant | — | — | — | — |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Renvoi des morts-vivants | 0 | — | — | — |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Châtiment de la Loi (2/jour), Compagnon du vengeur | 0 | — | — | — |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Annulation d’enchantement (1/semaine) | 1 | — | — | — |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | — | 1 | — | — | — |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | — | 1 | 0 | — | — |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Annulation d’enchantement (2/semaine) | 1 | 0 | — | — |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Châtiment de la Loi (3/jour) | 1 | 1 | — | — |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | — | 1 | 1 | 0 | — |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Annulation d’enchantement (3/semaine) | 1 | 1 | 1 | — |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | — | 1 | 1 | 1 | — |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Châtiment de la Loi (4/jour), Annulation d’enchantement (4/semaine) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | — | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Annulation d’enchantement (5/semaine) | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Châtiment de la Loi (5/jour) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Vengeur :
Armes et armures. Le vengeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Chaos (Ext). Un vengeur génère une puissante aura de Chaos (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de vengeur et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement chaotique.
Détection de la Loi (Mag). Un vengeur peut utiliser à volonté une Détection de la Loi, reproduisant les effets du sort.
Châtiment de la Loi. Une fois par jour, un vengeur peut tenter de châtier une créature loyale avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de vengeur. Par exemple, un vengeur de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement loyal, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le vengeur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment de la Loi (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Grâce divine (Sur). Un vengeur de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un vengeur dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le vengeur a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Le vengeur peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le vengeur décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un vengeur de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le vengeur est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Esprit fuyant (Ext). L'esprit du vengeur a un puissant sens du soi et son esprit lutte fort contre les effets tentant de le contrôler. A partir du niveau 2, chaque fois que le vengeur est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le vengeur atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Sorts. Dès le niveau 4, un vengeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un vengeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de vengeur. Pour préparer ou lancer un sort, un vengeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du vengeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le vengeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le vengeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le vengeur indique que le vengeur peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un vengeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les vengeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un vengeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un vengeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de vengeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le vengeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de vengeur.
Compagnon du vengeur (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un animal intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre la tyrannie. Cet animal doit être de taille égal ou inférieur au vengeur et ne peut lui servir de monture.
Une fois par jour, et par une action complexe, le vengeur peut appeler auprès de lui son serviteur depuis les royaumes célestes où il réside. Le compagnon du vengeur apparaît immédiatement à côté du vengeur et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du vengeur. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le vengeur convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand le compagnon du vengeur apparaît, il est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’il ait pu subir lors de sa dernière apparition. Il conserve son équipement d’un appel à l’autre. Appeler ce compagnon est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le compagnon du vengeur vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre serviteur pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de vengeur), et ce même si le serviteur est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le vengeur subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Le compagnon du vengeur gagne les même bonus que le destrier de paladin (voir
informations sur le destrier)
Annulation d’enchantement (Mag). À partir du niveau 6, le vengeur peut lancer annulation d'enchantement (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Le vengeur est obligatoirement chaotique bon. S’il commet sciemment un acte maléfique ou s'il s'associe avec un gouvernement loyal, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, bien qu'il soit focalisé par la vengeance et à la défense des opprimés, il doit tempérer cette vengeance. Tuer doit être le dernier recours du vengeur lorsqu'une solution moins destructrice est impossible, et uniquement pour les créatures particulièrement et irrémédiablement maléfique (comme un diable). Un vengeur doit venir en aide à toute créature qui lui demande (avec raison).
Compagnons. Le vengeur peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant et évitera ceux qui sont loyaux. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et chaotiques.
Comme toute classe alternative, la classe de Vengeur ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Paladin).
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