On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Test de compétence. Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.
Tâche | DD |
---|---|
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale). | 15 |
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 15 |
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 25 |
Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.
La surface est... | Modificateur au DD |
---|---|
Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière1, taillis) | +2 |
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais) | +5 |
Légèrement glissant (sol humide) | +2 |
Très glissant (verglas) | +5 |
Sol en pente ou abrupt | +2 |
1 Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.
Enchaînement d’acrobaties accéléré. Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action. Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.
Spécial. Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive).
De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4 (voir Défense totale).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 aux tests de Équilibre .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 aux tests de Saut .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 aux tests de Acrobaties .
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests de Acrobaties.
Cette compétence permet de tomber de haut sans subir de dégâts, de se relever plus rapidement que la normale et d'enchaîner les acrobaties à vitesse de course.
Relevé instantané. Si le personnage réussit un test d'Acrobaties assorti d'un DD de 35, il peut se relever quand il est à terre par une action libre (au lieu d'une action de mouvement). Il s'expose néanmoins toujours aux attaques d'opportunité encourues par la manœuvre.
Limiter les dégâts de chute. Lors d'une chute, pour chaque tranche de 15 points obtenue sur un jet d'Acrobaties, on considère que la hauteur de chute est de 3 mètres inférieure à la réalité pour ce qui est de la détermination des dégâts. C'est ainsi qu'un résultat compris entre 15 et 29 raccourcit de 3 mètres la hauteur effective de la chute, qu'un résultat entre 30 et 44 la réduit de 6 mètres, 9 mètres pour un résultat entre 45 et 59, et ainsi de suite.
Course acrobatique. Le personnage peut tenter d'enchaîner les acrobaties pour traverser la case ou l'espace contrôlé d'un adversaire en courant, au prix d'un malus de -20 sur son test d'Acrobaties.
Degré de maîtrise de 4 : Danseur des sables, Esquive incommode, Tactique du rat
Degré de maîtrise de 5 : Acrobate agile, Acrobate blindé, Escarmouche acrobatique, Frappe de la sauterelle, Opportuniste défensif
Degré de maîtrise de 6 : Une seule main
Degré de maîtrise de 7 : Acrobate rapide
Degré de maîtrise de 9 : Combattant acrobate
Degré de maîtrise de 10 : Science de l’escarmouche acrobatique
Degré de maîtrise de 12 : Charge acrobatique, Frappe acrobatique
Degré de maîtrise de 15 : Intouchable, Science de la charge acrobatique
Degré de maîtrise de 24 : Acrobate légendaire
Degré de maîtrise de 30 : Camouflage personnel, Esquive épique