Désamorçage/sabotage

Désamorçage/sabotage (Intelligence ; formation nécessaire)

Test de compétence. On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Objet/mécanismeTemps nécessaireDD de Désamorçage/sabotage1Exemple
Simple1 round10Coincer une serrure
Complexe1d4 rounds15Saboter une roue de chariot
Très complexe2d4 rounds20Désarmer un piège ou le réarmer
Incroyablement complexe2d4 rounds25Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à retardement

1 Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été touché.
Action. Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.
Spécial. Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer.
Restriction. Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.

Autres moyens de se débarrasser d’un piège

Il est possible d’endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance. Une fois qu’un aventurier sait où est un piège, une manière rudimentaire mais efficace d’en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant qu’il puisse y accéder. Si ce n’est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent assez de dégâts pour traverser les bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à corps. Un personnage peut neutraliser ces pièges en détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l’éviter juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu’il se déclenche obtient un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques de ce piège s’il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes. Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour la dévoiler à tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au-dessus est un simple travail manuel et pas l’utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant (ils peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques. Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de dissipation de la magie, pas avec la version de zone.

Dons

Un personnage possédant le don Maître des pièges obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.
Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Il est possible de réduire le temps nécessaire au désamorçage d'un dispositif ou d'ajouter un élément à un piège existant, permettant de le contourner.
Contourner un piège. Le personnage peut tenter d'intégrer un élément a un piège, de manière à en éviter les effets s'il vient à repasser par là. Pour cela, le personnage s'impose un malus de -10 au test de Désamorçage/sabotage correspondant. En cas de réussite, non seulement le personnage est capable de contourner le piège sans le désarmer (comme s'il avait dépassé le DD du test d'au moins 10 points), mais il applique également un mécanisme ou une astuce qui lui permet, ainsi qu'à ses compagnons, d'éviter de déclencher le piège à l'avenir. C'est ainsi que le personnage peut, par exemple, insérer une cale pour bloquer les rouages d'un piège mécanique, ou déterminer un chemin étroit qui permet de passer entre les dalles qui, lorsqu'on marche dessus, déclenchent les dards empoisonnés dissimulés dans le mur.
Désamorçage accéléré. Le personnage peut tenter de désamorcer un dispositif plus rapidement que la normale. Réduire le temps exigé pour mettre un mécanisme hors service a une action complexe augmente le DD du test de +20. Ainsi, un piège qui demande normalement du DD de 20 pour être désarmé et 2d4 rounds peut être traité en 1 seul round en réussissant un test assorti d'un DD de 40.

Ajout du livre "Campagnes Légendaires"

Le personnage est à même d'accélérer ses tentatives de désamorçage/sabotage, réduisant ainsi le temps nécessaire à la manœuvre.

Temps nécessaire réduit à...Modificateur au DD
Une action complexe+20
Une action de mouvement+50
Une action libre+100

Ajout du livre "Heroes of Battle"

Cette compétence peut être utiliser pour saboter une machine de siège, la rendant inutilisable.
Test de compétence. Le MJ jette secrètement le dé. La majorité des machines de siège ont un DD de 20, et les machines de siège magique de 25.
Un personnage peut essayer de saboter une machine de siège pour qu'elle paraisse fonctionnelle jusqu'à la première tentative de l'utiliser. Dans ce cas, le DD augmente de 5.
Action. Le temps nécessaire est de 2d4 rounds

Dons ayant des degrés de maîtrise en Désamorçage/sabotage comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Spécialiste des pièges magiques
Degré de maîtrise de 8 : Saboteur magique

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