Test de compétence. Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante.
| Exemples de surface ou d’activité | DD d’Escalade |
|---|---|
| Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. | 0 |
| Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée. | 5 |
| Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire). | 10 |
| Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains. | 15 |
| Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon). | 20 |
| Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques). | 25 |
| Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds | 25 |
| Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée. | – |
| Exemples de surface ou d’activité | Modificateur au DD d’Escalade1 |
|---|---|
| Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10). | –10 |
| Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5). | –5 |
| Surface glissante (augmente le DD de 5). | +5 |
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 aux tests de Escalade pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
Un personnage possédant le don Arboricole obtient un bonus de +2 sur les tests de Escalade.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Escalade.
Un personnage possédant le don Montagnard obtient un bonus de +2 sur les tests de Escalade.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Escalade peut sélectionner la technique astucieuse Ascension accéléré.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Escalade peut sélectionner la technique astucieuse Escaladeur sautant.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 12 en Escalade peut sélectionner la technique astucieuse Marcher sur les murs.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 8 en Escalade peut sélectionner la technique astucieuse Perché dans le coin.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 5 en Escalade peut sélectionner la technique astucieuse Saut mural.
Les meilleurs grimpeurs sont capables d'escalader bien plus vite que les autres et même de se battre en pleine ascension. L'option qui permet d'escalader encore plus rapidement est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais les applications suivantes de la compétence Escalade sont ouvertes aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.
Escalade précipitée. Le personnage peut grimper plus vite que la normale. En s'imposant un malus de -20 au test d'Escalade, le personnage peut grimper de l'équivalent de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Escalade en combat. Le personnage est suffisamment libre de ses mouvements pour pouvoir éviter les coups tandis qu'il grimpe. Au prix d'un malus de -20 à son test d'Escalade, le personnage peut conserver le bénéfice de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA en grimpant.
Le personnage est capable d'escalader des surfaces dont il est normalement impossible de faire l'ascension.
| DD | Surface |
|---|---|
| 70 | Une surface verticale, plate et parfaitement lisse. |
| 100 | Un plafond ou surplomb vertical, plat et parfaitement lisse. |
Parfois la meilleure façon de se déplacer par les arbres ou toute autre surface qui offre une bonne prise en mains mais une marche incertaine, est de simplement escalader. Utiliser la compétence Escalade pour les déplacements horizontaux ou verticaux à l’aide de la force des bras. L’escalade demande l’utilisation des deux mains ; si le personnage se met en balance par les bras (comme un singe), utiliser la compétence Escalade pour le faire. Les personnages avec une grande force pourraient trouver la compétence escalade plus facile que l’équilibre, même si c’est plus lent.
Test. Un test réussi d’escalade permettra au personnage d’escalader vers le haut ou vers le bas, ou au travers des cimes d’une forêt à un quart de la vitesse normale. Les DD typiques sont les suivantes :
| DD d'Escalade | Exemple d'activité |
|---|---|
| 0 | Attraper les branches adjacentes et se mouvoir le long de la branche trop étroite ou trop inclinée pour permettre une d’y marcher. |
| 5 | Escalader un arbre avec une bonne quantité de branches solides pour déplacement en se balançant avec les mains ou en marchant dessus. |
| 10 | Escalader un arbre avec peu de branches ou des branches chétives. |
| 15 | Escalader un tronc d’arbre avec aucune branche mais assez étroit en diamètre pour permettre de l’entourer des bras. |
| 20 | Escalader un tronc d’arbre avec aucune branche et trop large en diamètre pour permettre de l’entourer des bras. |
Degré de maîtrise de 1 : Athlète agile
Degré de maîtrise de 4 : Agilité du singe
Degré de maîtrise de 24 : Grimpeur légendaire
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