Test de compétence. Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.
Tâche | DD de Psychologie |
---|---|
Pressentiment | 20 |
Perception d’enchantement | 15 ou 25 |
Intercepter un message secret | Variable |
Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.
Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement (de type mental par définition), tel que charme-personne et ce même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité est relativement réduit.
Intercepter un message secret. La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de –2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
Nouvelles tentatives. Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.
Spécial. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .
Un personnage possédant le don Cosmopolite obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Un personnage possédant le don Débrouillard obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Un personnage possédant le don Dur à tromper obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Un personnage possédant le don Negociateur-né obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Un personnage possédant le don Vieux singe obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Cette compétence permet d'évaluer les aptitudes martiales d'un adversaire et d'identifier les ennemis les plus dangereux ou vulnérables.
Évaluer l'adversaire. Par une action simple, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour se renseigner sur la menace que représente un ennemi donné, en fonction de son propre niveau et du FP de l'adversaire. Ce test de compétence est opposé au test de Bluff de l'adversaire. Pour pouvoir tenter cette tâche, l'adversaire doit être visible et à 9 mètres ou moins du personnage. Si le personnage a déjà vu l'adversaire en situation de combat, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 au test.
La précision de l'évaluation dépend de la différence entre le résultat du test de Psychologie et le résultat du test opposé de Bluff. Si le personnage l'emporte avec son test de Psychologie, il reçoit les renseignements suivants :
FP de l'adversaire | Évaluation de l'adversité |
---|---|
Au moins 4 de moins que le niveau/ DV du personnage | Un jeu d'enfant |
1, 2 ou 3 de moins que le niveau/ DV du personnage | Facile |
Égal au niveau/DV du personnage | Un combat équitable |
1, 2 ou 3 de plus que le niveau/ DV du personnage | Un combat difficile |
Au moins 4 de plus que le niveau/ DV du personnage | Une véritable menace |
Une évaluation réussie de moins de 10 points laisse une zone de flou : deux catégories adjacentes sont possibles (« facile » ou « un combat équitable », par exemple). Si le résultat du test de Psychologie dépasse celui du test opposé de Bluff de 10 points ou plus, le personnage sait exactement à quelle catégorie d'adversité il a affaire.
À l'inverse, si le résultat du test de Bluff de l'adversaire égale ou dépasse légèrement le résultat du test de Psychologie du personnage, ce dernier n'obtient aucune information valable. Mais si le test de Bluff de l'adversaire dépasse celui de Psychologie du personnage de 5 ou plus, celui-ci risque (à l'appréciation du MD) de recevoir des informations erronées et d'estimer que son ennemi est bien plus fort ou, au contraire, plus faible que la réalité (autant de chances pour une possibilité que pour l'autre). Si le résultat du test de Bluff dépasse d'au moins 10 points celui du test de Psychologie du personnage, l'évaluation est inexacte d'au moins deux catégories (ce qui peut faire passer une véritable menace pour un combat équitable, par exemple).
Spécial. Le don Flair du combattant confère un bonus de +4 aux tests de Psychologie visant à évaluer la puissance d'un adversaire. Il permet également au personnage de systématiquement limiter le résultat de l'évaluation à une seule catégorie d'adversité. Enfin, ce don permet au personnage d'évaluer son adversaire par une action libre.
Un adversaire qui est particulièrement vulnérable au style de combat du personnage (comme un vampire qui affronte un prêtre de Pélor de haut niveau) représente une adversité d'une catégorie moins puissante que ce qu'annonce la table, tandis qu'un adversaire particulièrement résistant aux attaques habituelles du personnage (comme un golem opposé à un roublard spécialisé dans les attaques sournoises) représente une adversité d'une catégorie plus puissante.
Nouvelles tentatives. On peut recourir à cette compétence sur un adversaire différent par round.
Degré de maîtrise de 3 : Incrédule
Degré de maîtrise de 4 : Flair du combattant
Degré de maîtrise de 5 : Oeil de magie, Science du déguisement
Degré de maîtrise de 8 : Modification des étoiles
Degré de maîtrise de 9 : Un oeil pour le talent
Degré de maîtrise de 10 : Zanji