Saut

Saut (Force ; malus d'armure aux tests)

Test de compétence. Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci-dessous.
Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.)
Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.
Saut en longueur. Un saut en longueur est un saut horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Escalade (DD 15).
Saut en hauteur. Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.
Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre sans sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de taille. (En tant que créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant à celle d’une créature d’une catégorie de taille inférieure.

Catégorie de tailleAllonge verticale
Colossale (C)40 m
Gigantesque (Gig)20 m
Très grand (TG)10 m
Grand (G)5 m
Moyen (M)2,40 m
Petit (P)1,20 m
Très petit (TP)60 cm
Minuscule (Min)30 cm
Infime (I)15 cm

Bondir sur un objet. Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas. Si un personnage saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
Action. Aucune. Les tests de Saut sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).
Spécial. Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut effectués après une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 aux tests de Saut .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 aux tests de Acrobaties .

Dons

Un personnage possédant le don Ballade dans les cimes obtient un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests de Saut.

Ajout du livre "Stormwrack"

Les nageurs rapides peuvent se lancer en-dehors de l'eau afin de passer au-dessus une barrière, comme un filet, ou pour attraper une cible au-dessus de la surface, ou encore pour celles capables de voler, de prendre un envol.
Certains poissons et animaux aquatiques sont de bons sauteurs et utilisent cette tactique pour fuir des prédateurs ou attraper leur proie. D'autres n'ont juste pas cette tactique. Les barracudas sont par exemple connus pour sauter hors de l'eau et mordre une proie prise au dépourvu, ce que les requins font plus rarement.
Les créatures avec une vitesse de nage utilise celle-ci pour déterminer leur modificateur au test de Saut. Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. Une créature sans vitesse de nage ne peut sauter hors de l'eau.
Saut en longueur. Effectué un saut en longueur hors de l'eau utilise les mêmes règles qu'un saut en longueur normal.
Saut en hauteur. Effectué un saut en hauteur hors de l'eau utilise les mêmes règles qu'un saut en hauteur normal, si ce n'est qu'un malus de -10 s’applique au test. Si le résultat est inférieur à 0, cela signifie que la créature n'a pas réussi à entièrement sortir de l'eau.
Prendre son envol. Une créature ayant à la fois une vitesse de vol et de nage peut réaliser un saut en hauteur avec un DD de 0. En cas de succès, elle est considérée comme volant à une hauteur de 1,50 mètres au-dessus de la surface

Dons ayant des degrés de maîtrise en Saut comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Athlète agile
Degré de maîtrise de 4 : Agilité du singe, Coup de pied en vol, Saut à la perche
Degré de maîtrise de 5 : École du rapace, Frappe de la sauterelle, Saut psionique
Degré de maîtrise de 8 : Attaque sautée, Saut du poisson volant
Degré de maîtrise de 9 : Bond prodigieux
Degré de maîtrise de 24 : Sauteur légendaire

Retour à la liste des compétences

Valid XHTML 1.0 Strict