Le choix des armes est un choix important pour les classes combattantes, mais aussi pour les autres classes. Il doit regarder plusieurs choses avant de se décider.
L'une des choses les plus importantes est de voir quelles armes peut manier son personnage. Surtout que certaines classes ont des listes spéciales, comme le roublard et le mone, et que certaines races donnent des maniements d'armes (comme les elfes) ou rendent des armes exotiques armes de guerre (comme les nains). Un personnage ne sachant pas manier l'arme qu'il utilise aura un malus de -4. Ce problème peut éventuellement être résolu avec les dons Maniement d'une arme de guerre ou Maniement d'une arme exotique.
Les 3 catégories d'armes sont à deux mains, à une main ou légère.
Une arme à deux mains profitera grandement d'une bonne force du personnage, son bonus de force étant multiplié par 1,5 pour les dégâts. Le revers de la médaille est que ces armes occupant les deux mains, le personnage ne pourra porter de bouclier, de torche ou autres objets pouvant lui être très utiles.
Une armé légère n'aura un bénéfice pour un personnage que s'il a une bonne Dextérité et utilise le donc Attaque en finesse, utilisant sa Dextérité au lieu de la Force pour ses jets d'attaque. Ces armes dont de plus moins de dégâts que les autres armes.
De son côté, une arme à une main n'a ni les inconvénients, ni les défauts de ces deux types d'armes.
Les dégâts d'une arme sont toujours la forme xdn. Pour celles de la forme 1dn, il est aisé de comparer les dégâts : une arme infligeant 1d6 fera, en moyenne plus mal qu'une arme faisant 1d8. La moyenne de dégâts dans ce cas est donné par la formule suivante (1 + dégâts max)/2. Une arme faisant 1d6 fera donc 3,5 de dégâts de moyenne.
Le choix peut s'avérer plus cornéliens dans d'autres cas. 2d4 est-il mieux que 1d8? Un petit tableau des probabilités pour voir...
| Dégâts | Probabilité | |
|---|---|---|
| 1d8 | 2d4 | |
| 1 | 12,5% | 0% |
| 2 | 12,5% | 6,25% |
| 3 | 12,5% | 12,5% |
| 4 | 12,5% | 19,25% |
| 5 | 12,5% | 25% |
| 6 | 12,5% | 19,25% |
| 7 | 12,5% | 12,5% |
| 8 | 12,5% | 6,25% |
Bien que les coups critiques n'arrivent pas à tous les combats, loin de là , la zone de critique et le multiplicateur peuvent être de choix décisifs. La majorité des armes ont une zone de critique possible de 20 et multiplie les dégâts par 2.
Certaines armes ont un plus haut multiplicateur, infligeant plus de dégâs sur un coup critique. Cela ne change néanmoins pas les chances que celui-ci apparaissent.
Certaines armes ont une zone de critique possible plus large, rendant les coups critiques plus courant. Une arme ayant une zone de 19-20 aura deux fois plus de chance et une ayant une zone de 18-20 3 fois plus de chances.
Cette information ne devient importante que pour les personnes ayant un bon bonus à l'attaque et ayant donc de bonnes chances de confirmer le coup critique. Il s'agira donc d'un choix important surtout pour les guerriers. Il est à noter que pour des dégâts similaires, un critique de 19-20/x2 aura la même moyenne de dégâts que 20/x3. Le choix se portera donc sur la fréquence des critiques que fera le personnage ou leur côté dévastateur, au choix...
De base, les armes à distance sont faites... pour attaquer à distance. A moins de posséder le don Tir à bout portant, le personnage subira donc des malus s'il les utilise au corps à corps. Et même dans ce cas, elles sont généralement moind efficaced qu'une arme au corps à corps. Ainsi, même si un personnage choisit de se spécialiser dans une telle arme, il peut lui être utile d'avoir une arme pour le combat rapproché.
Il existe deux types d'armes à distance : celles utilisant des projectiles, et celles de lancer.
Les premières sont les armes telles que l'arbalète ou l'arc, qui tirent des projectiles. Elles tirent généralement loin et leurs projectiles sont légers. Par contre, ces derniers sont généralement inutilisables seuls, et détruire ou faire lâcher l'arme de projection gêné bien le personnage.
Les armes de lancer se lancent rarement bien loin, mais s'utilisent seules et n'ont pas besoin d'être projeter par un objet. Elles sont par contre assez lourdes et s'équiper de 20 javelots ou haches de lancer par exemple sera plus encombrant que 20 flèches...
Le facteur de portée est à prendre en compte pour le choix d'une telle arme, car il permet de savoir à quelle distance ont peut tirer et avec quel malus. Plus ce nombre est grand, mieux c'est. Il faut aussi prendre en compte le poids que prendront les projectiles. SI avec 100 haches de lancer, on sera difficilement à court, le tout pèse tout de même 200 kilos...
Une arme à allonge permet au personnage d'attaquer les créatures non-adjacentes. Mais la majorité d'entre-elles, en contrepartie, ne peuvent attaquer les créatures adjacentes! Dans ce cas, il vaut mieux prendre une arme secondaire qui n'aura pas d'allonge.
Une arme double est une arme qui s'utilise à deux mains et possédant deux "têtes". On appelle "tête" une des extrémités de l'arme. Chacune de ces têtes ressemblant une autre arme (épée, hache, lance, marteau...) et peut être utilisé au combat. Un personnage peut choisir d'attaquer avec une seule des têtes (à 2 mains) ou avec les deux (comme s'il avait deux armes). Utiliser une telle arme permet donc d'adapter son style de combat suivant ses aptitudes ou suivant l'ennemi auquel on fait face. Les armes ayant deux têtes différentes (comme l'urgrosh nain) ont de plus l'avantage d'avoir comme deux armes différentes avec des avantages différents disponibles.
Néanmoins, els armes doubles sont généralement des armes exotiques, et il faut sélectionne un don pour pouvoir les manier (à l'exception du bâton de combat).
Plusieurs armes ont des avantages divers, comme des bonus pour désarmer ou réaliser un contre-en-jambe ou encore lors de charge. De tels bonus doivent être pris en compte lors du choix de l'arme. Un personnage se basant sur le désarmement devrait prendre une arme permettant de le faire avec un bonus. Ces armes confèrent un petit plus lors d'actions spécifiques.
A l'inverse, on peut aussi supposer la stratégie d'un adversaire en connaissant les bonus que onfère son arme.
Choix secondaire, il n'en reste pas moins important. Il existe trois type de dégâts des armes : perçant, tranchant et contandant. Et bien sûr, un coupera difficilement une corde avec un marteau et peut de personne enfonceront une porte avec une lance...
Ce choix peut devenir encore plus difficile quand on voit que certains ennemis, dont certains aussi courants que les squelettes, ont une réduction des dégâts liés à ce type de dégâts.
Si le personnage choisit une arme n'ayant qu'un type de dégâts (à l'inverse par exemple d'une faux), il serait sage qu'il pense à une arme secondaire infligeant d'autre type de dégâts, surtout si c'est un combattant.
Par défaut, l'ensemble des armes sont en acier ou en bois, suivant les armes. Mais il existe d'autres matériaux qui peuvent donner divers avantages non-magiques. Si le prix de telles armes les met hors de portée d'un personnage de bas-niveau, il faut toujours avoir l'esprit que certaines créatures ont une réduction de dégâts basé sur les matériaux. Un personnage devant combattre de tels monstres serait sage de prendre une arme fait avec le bon matériau. Ainsi, il peut être sage de prendre des flèches en argent pour affronter des loups-garous ou un marteau en adamantium contre certains golems.
De nombreuses armes ont des statistiques équivalentes. Alors, quelle est la différence? SOn style, tout simplement. Pourquoi préféré un fléau à une masse d'arme? Ou l'inverse? Peut-être car le fléau est souvent associer à des personnages plus maléfiques ou violents alors que la masse d'arme est souvent vu comme l'arme des fantassins de base... Un personnage se battant avec une faux de guerre, une double-hache ou encore une autre arme exotique a un style, mais celui qui combat avec une rapière en usant de feinte et de actiques de combat complexe aussi, d'un autre côté. Mais le choix dune arme est aussi lié à l'imagerie populaire qu'il y a autour de cette arme.