"Mage" est un terme assez générique pour parler de ces personnes qui manient la magie profane et recherchent leurs sorts dans des grimoires... Nécromanciens, illusionnistes, pyromages et tant d'autres sont des mages. Mais ce qui différencient deux mages, ce sont principalement leur liste de sorts respective plus qu'autre chose.
L'intelligence détermine tout pour les mages : sorts en bonus et puissance de ceux-ci. C'est donc évidemment la caractéristique première pour eux. Un mage ne doit pas non plus négliger sa constitution : déjà qu'il a peu de point de vie, un petit bonus ne serait pas à négliger. De plus, la Concentration d'un mage dépend de sa constitution. Les autres caractéristiques sont moins importantes, mais la dextérité peut être utile non seulement pour la CA, mais aussi pour les jets de réflexe et les sorts de contact à distance.
Aucun don de métamagie ou de création d'objet n'est disponible dès le niveau 1. Soit il faut un autre don de métamagie, soit le mage sera incapable de l'utiliser car il ne lance pas de sorts d'assez haut niveau pour faire profiter à ses sorts le don de métamagie.
Dans les dons de combat, certains mages utilisent leurs sorts de contact comme des armes principales, et prennent donc le don Arme de Prédilection (Sorts de contact). Ce choix peut être hasardeux et nécessite d'avoir beaucoup de sorts de cette catégorie pour être effectif
En fait, peu de dons sont utiles pour un mage à bas niveau. Le premier est certainement Magie de guerre. Ce don donne enlève le malus du mage quand il lance un sort sur la défensive.
Le second est Ecole renforcée, qui permet de choisir une école de magie de rendre plus difficile de résister au sort de cette école.
Quand on joue dans les Royaumes Oubliés, certains dons spécifiques à cet univers doivent aussi être pris en compte.
Le don Suprématie spirituelle peut être sympathique car il permet au mage d'avoir plus de point de vie que la plus part des autres mages.
Magie de la Toile d'Ombre ravira les adeptes de Shar ainsi que les nécromanciens, illusionnistes et enchanteurs car il augmentera la puissance de certains de leur sort. Mais ce don à un inconvénient car il baisse la puissance d'autres sorts!.
Le don Signature Magique est aussi sympathique mais beaucoup plus pour des raisons de Role-Play que de puissance, ce don étant moins puissant qu'il en a l'air. Il reste par contre assez impressionnant car il permet à vos sorts d'avoir un look très exotiques!
Deux compétences sont essentiels à tout mage qui se respecte. La première est Art de la magie. Cette compétence montre à quel point le mage s'y connaît en magie et peut reconnaître, détecter et bien utiliser les sorts. La seconde est Concentration. Plus le score dans cette compétence est élevée, plus le mage aura de chance de réussir ses sorts si il est attaqué.
Il est difficile de donner des conseils sur les autres points à répartir. un mage ayant souvent une forte intelligence, il en restera évidemment d'autres. Divers champs de Connaissance comme "mystère" peuvent être utiles pour un mage.
Mettre aussi des points dans un Artisanat peut être une idée intéressante, surtout si le mage a déjà une idée des futurs objets magiques qu'il souhaite créer. Certains nécessitent un test d'Artisanat.
Les sorts, c'est le truc n°1 du magicien. C'et à ça qu'on fait la différence entre deux d'entre eux.
Tous les sorts que connaît un mage se trouvent dans son grimoire. Rapidement, on peut même dire ses grimoires, d'ailleurs... Ainsi, il peut être utile d'apprendre des sorts qui ne seront utiles qu'occasionnellement, en prévision de tels occasions. Le mage les aura dans son grimoire, et les apprendra que quand ça sera nécessaire.
Mais au début, un mage ne possède qu'un nombre de sorts limités, et recopié sur son grimoire tous les sorts qu'il trouve coûtent cher. Et prend de la place dans son grimoire.
Certains joueurs ont une idée précise de ce qu'ils veulent. Quelqu'un qui joue un nécromancien va prendre quasiment que des sorts de cet école et quelques autres "toujours utiles". Un pyromage prendra des sorts de feu et d'autres "toujours utiles".
Au niveau 1, il est conseillé d'avoir dans son grimoire principalement ces sorts "toujours utiles" et de rechercher les autres plus tard. Un mage commence avec 3 sorts de niveau 1.
Les autres sorts ne vous seront pas forcément inutiles. Mais ces 5 sorts-ci sont une excellente base pour tout les mages. Une personne qui s'y connaît bien pourra suivant ce qu'il veut faire de son mage privilégié d'autres sorts. il est normal qu'un pyromage préfère Main ardente à un autre sort, après tout.
Au niveau 1, chaque mage a le choix entre se spécialiser et ne pas se spécialiser.
Un mage spécialisé peut lancer un sort de plus par niveau de sorts et par jour ainsi qu'un bonus sur tous les sorts de sa spécialité. Dans le même temps, il ne pourra pas utiliser les sorts de deux écoles entières! Ce choix est définitif donc il est important.
A titre personnel, je déconseille de se spécialiser pour un PJ débutant. Il est préférable que quelqu'un qui commence voie toutes les possibilités d'un mage avant de penser en faire un spécialisé Surtout qu'un mauvais choix peut être catastrophique.
Abjurateur : C'est un spécialiste de l'abjuration. beaucoup de ces sorts n'ont pas d'utilité au combat et les autres sont des sorts défensifs. Il est donc conseillé à un abjurateur de garder les écoles à caractère offensif comme Evocation ou Nécromancie. L'Illusion figure par contre généralement sur la liste des écoles interdites, peu d'abjurateur ont le sens de favoriser cette école.
Devin : Le devin est spécialiste de la divination. Contrairement aux autres, il ne doit choisir qu'une école interdite. Il est mal aisé de faire un choix car le devin est rarement un mage de combat, et aussi rarement un PJ!
Enchanteur : Spécialiste de la manipulation des gens, l'enchanteur est celui qui a choisi les Enchantements. Préférant berner que détruire, l'enchanteur aura tendance à s'interdire l'évocation, une école particulièrement offensive. A l'inverse, combiner les enchantements avec les invocations et les illusions est une technique assez appréciée. Ces deux écoles sont rarement choisies comme école interdite par un Enchanteur.
Evocateur : Le spécialiste en évocation. Généralement considéré comme le bourrin de service, car les sorts d'attaques les plus puissants sont de cette école! Rarement subtil, les enchantements et les illusions passent généralement à la trappe pour un évocateur...
Illusionniste : Ce spécialiste en illusion est très courant chez les gnomes. Les illusions peuvent être très utiles en combat et nécessitent une certaine habitude pour être bien efficace. La Transmutation est souvent interdite par les illusionnistes car cette école s'oppose dans ses idées à l'illusion. Mélanger vraies créatures et fausses créatures font que l'Invocation est souvent l'amie de l'illusionniste.
Invocation : Un invocateur appelle des troupes à l'aide de magie de l'Invocation. Il compte souvent sur celles-ci pour régler es problèmes et négligent donc généralement les sorts d'attaques directs de l'Evocation. Par contre, rares sont ceux négligeant les sorts de défenses de l'Abjuration. Quand on évoque un démon, il est bon d'être capable de faire un sort de Protection...
Nécromancien : Spécialistes de la nécromancie, les nécromanciens aiment appeler des morts-vivants à leur service. Ils voient ainsi rarement l'utilité de l'Invocation. Certains aiment n'avoir des rapports qu'avec les morts-vivants. Et comme ceux-ci sont immunisés aux sorts mentaux, l'Enchantement passe aussi à la trappe pour eux.
Transmutateur : Spécialiste de la transmutation, ils ne créent pas mais transforment. Ils choisissent donc souvent comme écoles interdites l'Evocation, qui créent de l'énergie à partir de rien et l'illusion.