Même si ce sort peut paraitre de très haut niveau pour ce qu'il fait, les sorts nécessaires pour le guérir sont pas toujours jetables au beau milieu du combat par le prêtre du groupe. Encore moins si c'est le prêtre qui est touché.
Non seulement ce sort est un casse-tête pour les MJ, vu que pas mal de chose concernant les attaque spéciales et résistances de la créature ainsi formé sont laissés au bon vouloir du MJ, mais en plus, ce sort se révèle relativement faible. Un sort d'invocation du même niveau est souvent plus efficace.
Le seul intérêt possible peut-être l'usage de permanence, avec un coût plutôt limité par rapport à la durée normale du sort.
Ce sort dissipe au contact, non aux dégâts. Donc une attaque de contact suffit, même si l'armure ou les réductions de dégâts gènent. Un bon archer dont on enchante ainsi l'arc devrait pouvoir se débarrasser rapidemment de toute créature convoquée à portée.
2d4 baies, signifie nourrir 2d4 personnes par usage de ce sort pour une journée entière. Bien que certaines personnes préfèreraient certainement un autre type de nourriture plus consistante, il ne reste pas moins qu'ajouter avec Création d'eau, le druide permet à son équipe de ne plus avoir à prendre de provision.
La capacité de soin de ce sort est certe symbolique, mais elle permet au moins de stabiliser un mourant si on a rien de mieux pour le soigner.
Sort très utile, mais son efficacité est réduite par le fait que la zone est toujours centré sur le mage, et que ce dernier a intérêt a bougé après le sort, et non avant... Au final, ce sort trouve moins souvent utilité qu'on pourrait le croire. Il serre peu à couvrir une fuite et le lanceur est souvent le premier gêné par la brume.
L'usage abusif de ce sort dans des situations litigieuses peut-être considéré par un MJ comme un acte maléfique. Ainsi, draguer avec l'aide de ce sort peut être considérer comme profondément immoral.
Sort de très bas niveau à ne pas négliger : il permet de créer à boire pour un groupe entier, même lancé par un lanceur de sorts de niveau 1.
Un druide avisé le garde certainement en réserve en cas de longs voyages.
Fort logiquement, ce sort ouvrira aussi ceintures et colliers, ce qui peut parfois priver un adversaire d'un atout magique de poids, du moins temporairement.
Mais cela peut aussi servir à créer une distraction bien utile quand il faut être discret ou gagner du temps. Cela fonctionne encore mieux avec un MJ habitué à Advanced Dungeon & Dragon où ce sort était plus que bruyant...
Ce sort est classiquement utilisé pour détruire les potions et flasques adversaires. Car si une potion est magique, c'est le liquide qui l'est, et pas la fiole! Ce sort peut permettre la destruction d'un laboratoire très rapidement, et peut donc être capitale en cas de mission de sabotage.
A la longue, ce sort peut coûter cher. Mais comme tous les sorts permettant de se battre sans armes apparentes, il peut se réveler inestimable : sa durée permet de la lancer pas mal de temps en avance, et donc de prendre par surprise des adversaires pensant le personnage désarmé
Ce sort peut faire apparaître des boules de lumière qui volent. Ce qui peut être utilisé comme projectile magique illusoire! Un bon moyen de détourner l'attention de ses adversaires, car si n'importe quel mage saura faire la différence entre des lumières dansantes et un projectile magique, ce n'est pas le cas de tout le monde.
En terrain marécageux, il est aussi aisé de les faire passer pour des feux follets.
"La pleine lune suivante" signifie bien que si c'est déjà la pleine lune, il faudra attendre tout un cycle lunaire....
Ce sort n'est donc absolument pas un sort d'attaque et est utile essentiellement sur la durée. Ajouté au fait que ce sort est pour des prêtres mauvais, il n'y a que dans une campagne très spécifique que ce sort pourra être utilisé par des PJ.
Il est par contre très efficace contre un groupe de PJ
Sans aucun doute l'un des plus puissants sorts de divination.
Pourquoi? Mais car ce sort peut être utilisé d'innombrables manières! Outre celles décrites, ce sort fait caméra de surveillance, diversion, filature, espionnage....
Le seul inconvénient de ce sort est que les yeux ont une vision normal, et sont donc affectés par les illusions ou l'obscurité. Mais mis à part cela, ils permettent aisément de trouver une créature, retrouver une piste, explorer sans risque un endroit potentiellement dangereux....
Tout comme une créature invoquée, un oeil peut enclencher un piège de par sa présence. Mais il est probable que son poids ne suffise pas toujours.
Ce sort semble assez inutile, mais il possède en réalité deux usages majeurs.
De nombreux pièges ont comme déclencheur l'ouverture de ce qu'il garde. Même si ce sort n'assure pas au mage d'être hors de portée de la boule de feu déclenché ou de la volée de flèches, ils peut être très utile pour éviter la majorité des pièges.
Le second usage est en fait en combat. Refermer la potion de son adversaire, défaire son ceinturon et autre joyeuseté peuvent être plus qu'amusante si votre MJ a l'esprit assez ouvert. Cela peut désorienté le plus fin bretteur qu'il existe et considérablement le gêner.
Un PJ aura rarement besoin d'avoir toujours ce sort sur soit, surtout si il ne prépare pas ses sorts (comme un ensorceleur).
Un ou deux parchemins devraient suffir pour l'ensemble de la carrière d'un PJ
L'utilisation optimale de ce sort est généralement d'enchaîner sur un sort de zone afin de faire un maximum de dégât avant d'enchaîner sur l'incantation sur la défensive de ce sort de contact ou contact à distance. Les chances de toucher sont augmentés tout comme la capacité à réussir son jet de Concentration.