Les cristaux d'augmentation


Un cristal d'augmentation est une petite gemme, cristal ou un objet similaire qui confère un effet magique à une arme, armure ou bouclier (ou tout objet conférant un bonus d'armure à la CA) auquel il est attaché. Chaque objet ne peut avoir un seul cristal d'augmentation, mais un cristal d'augmentation peut être enlevé d'un objet à n'importe quel moment. Attacher ou retirer un cristal d'augmentation est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Chaque cristal ne peut être attaché qu'à certains types d'objets.
Les cristaux d'augmentation existent en 3 rangs : inférieur, intermédiaire ou supérieur (tout cristal sans rang précisé est considéré comme inférieur). Le rang ne symbolise pas uniquement la puissance du cristal, mais aussi quelle est la qualité de l'objet auquel il peut être attaché.
Un cristal mineur ne peut être attaché qu'à un objet au minimum de qualité de maître, même s'il n'est pas magique.
Un cristal intermédiaire ne peut être attaché qu'à un objet aillant un bonus d'altération au minimum de +1 (comme une épée longue +1 ou des bracelets d'armure +1).
Un cristal supérieur ne peut être attaché qu'à un objet aillant un bonus d'altération au minimum de +3. Seul le bonus actuel est utilisé, pas le bonus effectif (ainsi, une épée longue +3 pourra être utilisée, mais pas une épée longue sainte de feu +1, puisque son bonus n'est que de +1).

Cristaux d'augmentation d'armures

Cristal d’action aquatique

Ce cristal bleuté et toujours humide au touché peut se fixer sur une armure. Il a pour rôle d'aider le porteur de l'armure alors qu'il est sous l'eau.
Mineur. Une armure portant ce cristal d'augmentation n'impose plus malus aux tests de Natation.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le porteur gagne de plus une visse de nage égal à la moitié d sa vitesse de base au sol.
Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que le porteur peut agir sous l'eau sans malus (comme par Liberté de mouvement) et qu'il gagne la possibilité de respirer normalement sous l'eau.

Transmutation faible ; NLS 2 (mineur, 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix 250 po (mineur), 1 000 po ’intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’adaptation

Un cristal d'adaptation se fixe sur une armure, et protège son porteur contre les éléments, qu'ils soient terrestres ou planaire.
Mineur. Ce cristal d'augmentation protège le porteur comme par un sort de Endurance aux énergies destructives.
Intermédiaire. Comme le mineur, si ce n'est que le personnage est aussi protégé contre les effets d'alignement des plans.
Supérieur. Comme l'intermédiaire, sauf que le porteur est aussi protégé contre les traits d'énergie positive/négative dominant.

Nécromancie modérée ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Endurance aux énergies destructives, Protection contre le Bien/Mal/Chaso/Loi, Protection contre la mort ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’armure adamantine

Ce cristal augmente la résistance de l'armure à laquelle il est fixé.
Mineur. La solidité de l'armure augmente de 2.
Intermédiaire. La solidité de l'armure augmente de 5.
Supérieur. La solidité de l'armure augmente de 10.

Transmutation modérée ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 8 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, acier adamantin ; Prix 300 po (mineur), 1 400 po (intermédiaire), 3 400 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de détournement

Ce cristal rond est arc-en-ciel et les couleurs semblent toujours changer. Il se fixe sur une armure. Il permet d'éviter d'être pris en situation de lutte.
Mineur. Le porteur gagne un bonus de +2 à ses jets de lutte pour éviter qu'une lutte soit initiée (mais pas aux autres jets de lutte).
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +10.

Abjuration modérée ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix 500 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire) , 5 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de protection de l’esprit

Ce cristal noir comme la nuit se place sur une armure. Il protège son porteur contre les effets mentaux.
Mineur. Ce cristal d'augmentation confère un bonus de compétence de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, une fois par jour au prix d'une action immédiate, le porteur peut relancer un jet de sauvegarde raté contre un sort ou effet mental.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 8 (intermédiaire), 12 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, résistance ; Prix 300 po (mineur), 4 000 po (intermédiaire), 10 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de repos

Ce cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué.

Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 300 po. Source : Magic Item Compendium

Cristal de vitesse

Ce petit cristal porte un relief sculpté d'un chevalier en armure. Lorsque ce cristal mineur est placé sur armure intermédiaire ou lourde, il confère à son porteur un bonus de moral de 1,50 mètres à sa vitesse de déplacement au sol.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, repli expéditif ; Prix 3 500 po. Source : Magic Item Compendium

Cristal du gardien de vie

Ce petit cristal lumineux se place sur une armure. Il protège le porteur de l'armure contre l'énergie négative.
Mineur. Ce cristal d'augmentation confère à son porteur un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de mort, les effets d'absorption d'énergie et les sorts de blessure.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, une fois par jour au prix d'une action immédiate, le porteur peut relancer un jet de sauvegardes contre un de ces effets. le porteur doit prendre le résultat du relancer, même s'il est pire que le premier jet.

Nécromancie modérée ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, protection contre la mort ; Prix 200 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 5 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal-écran

Ce petit cristal bleu et chaud au toucher se place sur une armure. Il améliorer une armure avec un effet de force, permettant de se protéger plus efficacement contre les créature intangibles.
Mineur. Ce cristal d'augmentation impose un malus de -2 aux jets d'attaque des créatures intangibles contre le porteur.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le malus est de -5.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le malus est de -10.

Abjuration faible ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, armure de mage ; Prix 400 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristaux d’énergie

Ce cristal rouge semble battre en même temps que le cœur de son porteur. Il protège celui-ci contre le poison et la maladie.
Mineur. Ce cristal confère à son porteur un bonus de compétence de +1 aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, le porteur peut une fois par jour, au prix d'une action immédiate, relancer un jet de sauvegarde échoué contre un poison ou une maladie.

Invocation modérée ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Neutralisation du poison, Guérison des maladies ; Prix 300 po (mineur), 900 po (intermédiaire), 2 700 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Garde de diamant

Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat.
Mineur. Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/—. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur. Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que la réduction est de 3/— et que le diamant peut absorber 30 points de dégâts. Il ne peut être placé que sur une armure intermédiaire ou lourde.
Supérieur. Comme mineur, sauf que la réduction est de 5/— et que le diamant peut absorber 50 points de dégâts. Il ne peut être placé que sur une armure lourde.

Évocation modérée ; NLS 3 (mineur), 6 (intermédiaire), 11 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, peau de pierre ; Prix 500 po (mineur), 2 000 po (intermédiaire), 8 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Rubis de rage

Ce rubis rouge est en forme de tore. il est fait pour s'attacher sur une armure. Il rend enragé son porteur lorsqu'il est blessé.
Mineur. Tant que les points de vie du porteur sont inférieurs à la moitié de ses points de vie maximum, le rubis lui confère un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et aux jets de sauvegarde contre la peur.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5.

Enchantement modérée ; NLS 3 (mineur), 6 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, héroïsme ; Prix 500 po (mineur), 2 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristaux d'augmentation de boucliers

Cristal de bouclier adamantin

Ce cristal augmente la résistance du bouclier auquel il est fixé.
Mineur. La solidité du bouclier augmente de 2.
Intermédiaire. La solidité du bouclier augmente de 5.
Supérieur. La solidité du bouclier augmente de 10.

Transmutation modérée ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 8 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, acier adamantin ; Prix 300 po (mineur), 1 400 po (intermédiaire), 3 400 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de parade de projectiles

Ce cristal ron semble avoir une petite flèche gravé à l'intérieur. Placé sur un bouclier, il protège son porteur contre les projectiles.
Mineur. Ce cristal d'augmentation confère un bonus de parade à la CA de +2 pour les attaques à distance.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5.
Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que le porteur bénéficie en plus du don Parade de projectiles.

Divination faible ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Prix 500 po (mineur), 2500 po (intermédiaire), 5 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de vue courbée

Ce cristal se fixe sur un bouclier. Il permet de voir son ennemi sans véritablement le regarder. le personnage ne subit donc aucune chance d'échec à ses attaques lorsqu'il détourne les yeux de sa cible (pour éviter une attaque de regard par exemple).

Divination faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, Clairaudience/clairvoyance ; Prix 500 po. Source : Magic Item Compendium

Fermoir de protection contre l’acide

Un cristal de protection contre l'acide est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre l'acide. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 10 et peut prévenir jusqu'à 50 par jour.
Supérieur. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 15 et peut prévenir jusqu'à 75 par jour.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire) ou 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Fermoir de protection contre l’électricité

Un cristal de protection contre l'électricité est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre l'électricité. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 10 et peut prévenir jusqu'à 50 par jour.
Supérieur. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 15 et peut prévenir jusqu'à 75 par jour.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire) ou 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Fermoir de protection contre le feu

Un cristal de protection contre le feu est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre le Feu. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 10 et peut prévenir jusqu'à 50 par jour.
Supérieur. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 15 et peut prévenir jusqu'à 75 par jour.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire) ou 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Fermoir de protection contre le froid

Un cristal de protection contre le froid est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre le froid. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 10 et peut prévenir jusqu'à 50 par jour.
Supérieur. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 15 et peut prévenir jusqu'à 75 par jour.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire) ou 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Fermoir de protection contre le son

Un cristal de protection contre le son est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre le son. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 10 et peut prévenir jusqu'à 50 par jour.
Supérieur. Identique à inférieur, sauf qu'il confère une résistance de 15 et peut prévenir jusqu'à 75 par jour.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire) ou 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristaux d'augmentation d'armes

Cristal buveaur de vie

Ce cristal noir possède une légère aura rougeoyante. Il confère au porteur de l'arme à laquelle il est fixé une étincelle de vie supplémentaire à chaque fois que l'arme blesse une créature vivante. Infliger des dégâts no létaux n'active pas les pouvoirs de ce cristal d'augmentation.
Mineur. A chaque fois que l'arme inflige des dégâts à une créature vivante, ce cristal soigne son porteur de 1 point de dégâts. Après voir soigné 10 points de vie ainsi, ce cristal d'augmentation devint inerte jusqu'au prochain jour.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 3 points de dégâts, pour un maximum de 30 par jour.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le cristal soigne 5 points de dégâts, pour un maximum de 50 par jour.

Nécromancie faible ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Baiser du vampire ; Prix 400 po (mineur), 1 500 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’armement adamantin

Ce cristal ressemble à un diamant avec une sphère d'acier en son sein. Il renforce la solidité de l'arme auquel il est fixé.
Mineur. La solidité de l'arme augmente de 2.
Intermédiaire. La solidité de l'arme augmente de 5.
Supérieur. La solidité de l'arme augmente de 10.

Transmutation modérée ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 8 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, acier adamantin ; Prix 300 po (mineur), 1 400 po (intermédiaire), 3 400 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’assaut d’acide

Ce cristal confère l'énergie de l'acide à l'arme à la quelle il est attaché. Le bonus conféré ne se cumule pas avec les éventuels de dégâts d'acide que l'arme peut conféré en-dehors des pouvoirs de ce cristal.
Mineur. L'arme inflige 1 point de dégâts d'acide lorsqu'elle inflige des dégâts.
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts d'acide lorsqu'elle inflige des dégâts.
Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que la cible subit un malus de -1 à sa CA pour 1 round. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même.

Évocation faible ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 10(supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Flèche acide de Melf ; Prix 600 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’assaut d’électricité

Ce cristal confère l'énergie de l'électricité à l'arme à la quelle il est attaché. Le bonus conféré ne se cumule pas avec les éventuels de dégâts d'électricité que l'arme peut conféré en-dehors des pouvoirs de ce cristal.
Mineur. L'arme inflige 1 point de dégâts d'électricité lorsqu'elle inflige des dégâts.
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts d'électricité lorsqu'elle inflige des dégâts.
Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que la cible est étourdit pour 1 round.

Évocation faible ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 10(supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Éclair ; Prix 600 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’assaut de feu

Ce cristal confère l'énergie du feu à l'arme à la quelle il est attaché. Le bonus conféré ne se cumule pas avec les éventuels de dégâts de feu que l'arme peut conféré en-dehors des pouvoirs de ce cristal.
Mineur. L'arme inflige 1 point de dégâts de feu lorsqu'elle inflige des dégâts.
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts de feu lorsqu'elle inflige des dégâts.
Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que la cible subit 1d6 dégâts de feu au round suivant. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même.

Évocation faible ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 10(supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, boule de feu ; Prix 600 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’assaut de froid

Ce cristal confère l'énergie du froid à l'arme à la quelle il est attaché. Le bonus conféré ne se cumule pas avec les éventuels de dégâts de froid que l'arme peut conféré en-dehors des pouvoirs de ce cristal.
Mineur. L'arme inflige 1 point de dégâts de froid lorsqu'elle inflige des dégâts.
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts de froid lorsqu'elle inflige des dégâts.
Supérieur. Comme intermédiaire, sauf que la cible voit sa vitesse de déplacement réduite de 3 mètres pour un round (pour un minimum de 1,5 mètre). Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même.

Évocation faible ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 10(supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, rayon de givre ; Prix 600 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’illumination

Ce cristal lumineux semble avoir une étincelle en lui. Le pouvoir de ce cristal peut etre activé ou désactivé alors qu'il est attaché par un mot de commande au prix d'une action immédiate.
Mineur. L'arme éclaire vivement sur 1,50 mètres et faiblement sur 1,50 mètres.
Intermédiaire. L'arme éclaire vivement sur 6 mètres et faiblement sur 6 mètres.
Supérieur. L'arme éclaire vivement sur 18 mètres et faiblement sur 18 mètres.

Évocation faible ; NLS 1 (mineur), 2 (intermédiaire), 4 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, lumière du jour ; Prix 100 po (mineur), 400 po (intermédiaire), 1 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de mort véritable

Cet améthyste à la forme d'un crâne aide les morts-vivants à reposer en paix.
Mineur. Une arme avec ce cristal d'augmentation inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants.
Intermédiaire. Comme mineur. De plus, une arme avec ce cristal attaché est considéré comme ayant la propriété spectrale.
Supérieur. Comme intermédiaire. De plus, l'arme avec ce cristal attaché peut infliger des coups critiques et attaques sournoises aux morts-vivants comme s'ils étaient des créatures vivantes.

Évocation faible ; NLS 4 (mineur), 9 (intermédiaire), 12 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, consécration ; Prix 1 000 po (mineur), 5 000 po (intermédiaire), 10 000 po (supérieur. Source : Magic Item Compendium

Cristal de retour

Ce cristal de couleur bleu ciel a la forme d'un boomerang. Posé sur une arme, il permet à son possesseur de la récupérer.
Mineur. Une arme avec ce cristal peut être dégainée de son fourreau (ou équivalent) au prix d'une action libre.
Intermédiaire. Comme mineur. De plus, le personnage ayant placé le cristal sur l'arme peut appeler son arme pour qu'elle aille dans sa main au prix d'une action de mouvement. L'arme ne doit être ni tenue, ni portée et à 9 mètres ou moins pour que ce pouvoir fonctionne et il doit y avoir une ligne d'effet entre l'arme et le personnage.
Supérieur. Comme intermédiaire. De plus, si l'arme est une arme de jet, elle gagne le pouvoir de Boomerang.

Transmutation faible ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 8 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, Manipulation à distance ; Prix 300 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 4 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de révélation

Cette gemme ressemblant à un oeil de chat aide à combattre les ennemis invisibles.
Mineur. Lorsque le porteur inflige des dégâts à une créature invisible avec une arme portant ce cristal d'augmentation, cette créature luit d'une aura dorée pendant 1 round, permettant à toute créature de savoir sur quelle case se trouve la créature. Cette aura brille comme une torche. Malgré tout, l'aura ne supprime pas les risques de rater son attaque à cause de l'invisibilité, elle permet juste de savoir sur quelle case se trouve la créature.
Intermédiaire. Comme mineur. De plus, tout effet d'invisibilité sur la créature est annulée pendant 1 round, même s'il s'agit d'effet surnaturel ou extraordinaire.
Supérieur. Comme intermédiaire. De plus, tout effet donnant un camouflage (comme flou) est supprimé pendant un round. Ceci n'a aucun effet sur le camouflage conférée par l'environnement (comme un brouillard ou un effet de Ténèbres).

Divination modérée ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, vision lucide ; Prix 200 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 5 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de sécurité

Ce petit cristal argenté semble être entouré d'une aura de paix. Il donne l'impression que l'arme sur laquelle il est enclenché dans la main.
Mineur. Ce cristal confère un bonus de +2 aux tests pour dégainer l'arme (en situation de lutte par exemple) ou pour éviter d'être désarmé.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que le bonus est de +5.
Supérieur. Comme mineur, sauf que le bonus est de +10.

Transmutation faible ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 300 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal tueur de fiélons

Cette sphère parfaite émet une faible lumière.
Attaché sur une arme, ce cristal aide à combattre les créatures issues des plans inférieurs.
Mineur. Une arme portant ce diamant inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux extérieurs maléfiques.
Intermédiaire. Comme mineur. De plus, l'arme est considérée comme étant d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Supérieur. Comme intermédiaire. De plus, si l'arme porte un coup critique contre un extérieur maléfique, celui-ci ne peut utiliser aucun pouvoir ou sort de téléportation pendant 1 round.
Toute créature mauvaise essayant de se servir d'une arme équipée de ce cristal acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.

Transmutation modérée ; NLS 4 (mineur), 7 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, arme alignée, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix 1 000 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire), 5 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Diamant de démolition

Ce diamant bleuté possède des reflets d'adamantium. Il est fabriqué pour aider ceux qui combattent des créatures artificielles.
Mineur. Une arme portant ce diamant inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux créatures artificielles.
Intermédiaire. Comme mineur. De plus, l'arme est considérée comme étant en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Supérieur. Comme intermédiaire. De plus, l'arme peut porter des coups critiques et des attaques sournoises aux créatures artificielles, comme si elles étaient des créatures vivantes.

Transmutation modérée ; NLS 4 (mineur), 7 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix 1 000 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Menace du phoenix

Ce cristal d'augmentation est fait de plusieurs opales de feu et hyacinthes. Après chaque coup porté par une arme équipée de e cristal d'augmentation, des cendres sont laissés sur la créature touchée. Au début de son prochain round, les cendres s'embrasent, infligeant des dégâts de feu.
Mineur. Au début de son prochain tour de jeu, la cible subit 1 point de dégâts de feu. Plusieurs frappes sur la même créature ne se cumulent pas.
Intermédiaire. Comme mineur, sauf que les dégâts de feu sont de 3.
Supérieur. Comme mineur, sauf que les dégâts de feu sont de 5.

Évocation faible ; NLS 3 (mineur), 6 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes ; Prix 500 po (mineur), 2 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium


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