Liste des domaines

Chaque prêtre choisi deux domaines à sa création. Ces domaines doivent êtres parmi la liste de son dieu. Il gagne les pouvoirs indiqués. Lorsqu'il prépare ses sorts, pour chaque niveau de sort sont il peut déjà lancer un sort, il gagne un sort supplémentaire dit "de domaine". il choisit parmi ses sorts de domaines de niveau correspondant (sauf niveau 0).

Acide

Pouvoir donné : Le prêtre lance les sorts dotés du registre de l'Acide avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aucun

  1. Prise corrosive
  2. Fléchette élémentaire *
  3. Protection contre les énergies destructives *
  4. Brume acide
  5. Sphère au vitriol
  6. Immunité contre les énergies destructives
  7. Tempête acide
  8. Implosion acide
  9. Châtiment divin *

* Acide uniquement
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Air

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur

  1. Brume de dissimulation
  2. Mur de vent
  3. État gazeux
  4. Marche dans les airs
  5. Contrôle des vents
  6. Éclair multiple
  7. Contrôle du climat
  8. Cyclone
  9. Nuée d’élémentaires *

* Lancé comme un sort d’air seulement.
Source : Manuel du Joueur

Araignées

Pouvoir donné : le prêtre intimide ou contrôle les araignées comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + modificateur de Charisme
Dieux : Lolth, Selvetarm

  1. Pattes d’araignée
  2. Nuée grouillante *
  3. Coursier fantôme **
  4. Vermine géante
  5. Fléau d’insectes
  6. Malédiction arachnide
  7. Araignées de pierre
  8. Mort rampante
  9. Métamorphose arachnide

* Araignées uniquement
** Monture arachnide uniquement
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Artisanat

Pouvoir donné : le prêtre jette les sorts de création avec un bonus de +1 au niveau de jeteur de sort. En outre, il gagne le don Talent en qualité de don supplémentaire dans la compétence Artisanat de son choix.
Dieux : Callarduran Doucemains, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brilledor, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth

  1. Corde animée
  2. Façonnage du bois
  3. Façonnage de la pierre
  4. Création mineure
  5. Mur de pierre
  6. Machine fantastique
  7. Création majeure
  8. Cage de force
  9. Machine fantastique améliorée

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Bestialité

Pouvoir donné : Le prêtre acquiert le pouvoir extraordinaire d'odorat.
Dieux : Malar

  1. Morsure magique
  2. Force de taureau
  3. Morsure magique suprême
  4. Griffes du sauvage
  5. Charme-monstre
  6. Immobilisation de monstre
  7. Tornade acérée
  8. Sauvagerie collective
  9. Emprise lycanthrope

Source : Chapitres Interdits

Bien

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aerdrië Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Ermiterrant, Bahamut, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Clangeddin Barbedargent, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Eldath, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Gorm Gulthyn, Gwaeron Bourrasque, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Hathor, Horus-Ré, Ilmater, Labelas Enoreth, Lathandre, Lliira, Lurue, Mailikki, Marthammor Duin, Milil, Moradin, Nephtys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Sashelas des Profondeurs, Segojan Hanteterre, Sehanine Archelune, Séluné, Sharess, Sharindlar, Solonor Thelandira, Stronmàus, Sunie, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla

  1. Protection contre le Mal
  2. Bénédiction
  3. Cercle magique contre le Mal
  4. Châtiment sacré
  5. Rejet du Mal
  6. Barrière de lames
  7. Parole sacrée
  8. Aura sacrée
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort du bien seulement.
Source : Manuel du Joueur

Bois

Pouvoir donné : Le prêtre peut se déplacer sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât
Dieux : Aucun

  1. Animation du bois
  2. Forme d’arbre
  3. Communication avec les plantes
  4. Empire végétal
  5. Voyage par les arbres
  6. Éloignement du bois
  7. Bois de fer
  8. Bâton sylvanien
  9. Contrôle des plantes

Source : Guide de l'orient

Cavernes

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir nain de connaissance de la pierre. S'il le possède déjà, son bonus racial de connaissance de la pierre aux tests de Fouille visant à remarquer que la pierre a été travaillée passe à de +2 à +4
Dieux : Callarduran Doucemains, Diirinka, Duerra des Abîmes, Dumathoïn, Geb, Ghaunadaur, Grumbar, Gruumsh, Ibrandul, Kurtulmak, La Grande-Mère, Luthic, Segojan Hanteterre, Shar, Skoraeus Ospierre

  1. Détection des passages secrets
  2. Ténèbres
  3. Fusion dans la pierre
  4. Refuge de Leomund
  5. Passe-muraille
  6. Orientation
  7. Mâchoire de pierre
  8. Tremblement de terre
  9. Emprisonnement

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Célerité

Pouvoir donné : La vitesse de déplacement au sol du personnage augmente de 3 mètres. Il perd cet avantage si il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou encore si il s'encombre d'une charge intermédiaire ou lourde.
Dieux : Gwaeron Bourrasque

  1. Repli expéditif
  2. Grâce féline
  3. Flou
  4. Rapidité
  5. Voyage par les arbres
  6. Vent divin
  7. Grâce féline de groupe
  8. Clignotement suprême
  9. Arrêt du temps

Source : Codex Divin

Célestes

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie du pouvoir surnaturel de Châtiment du Mal, 1 fois par jour. Lorsqu'il l'utilise, il ajoute un bonus de +4 à son jet d'attaque, et un bonus au jet de dégâts égal à son niveau de prêtre. le joueur doit déclarer l'utilisation de ce pouvoir avant de jeter le jet d'attaque. Si le pouvoir est utilisé contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, il n'a aucun effet mais est tout de même dépensé.
Dieux : Aucun

  1. Vision des cieux
  2. Consécration
  3. Vision bénie
  4. Allié d’outreplan *
  5. Foudre céleste
  6. Appel de fidèles serviteurs
  7. Tempête céleste
  8. Aura sacrée
  9. Portail **

* Créatures bonnes uniquement
** Vers un plan céleste uniquement
Source : Chapitres Sacrés

Chance

Pouvoir donné : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ex). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.
Dieux : Abbathor, Bahamut, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ileserë, Haela Brillehache, Kurtulmak, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain

  1. Bouclier entropique
  2. Aide
  3. Protection contre les énergies destructives
  4. Liberté de mouvement
  5. Annulation d’enchantement
  6. Double illusoire
  7. Renvoi des sorts
  8. Aura sacrée
  9. Miracle

Source : Manuel du Joueur

Chaos

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aerdrië Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Baphomet, Beshaba, Bhaelros, Blibdoolpoolp, Corellon Larethian, Cyric, Dagon, Démogorgon, Diirinka, Doresain, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Garagos, Ghaunadaur, Grolantor, Gruumsh, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Hlal, Kiaransalee, Kostchtchie, La Grande-Mère, Laogzed, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Malcanthet, Nephtys, Nuit Blême, Obox-ob, Orcus, Rillifane Rallathil, Sashelas des Profondeurs, Sehanine Archelune, Séluné, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sharindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor Thelandira, Stronmàus, Sunie, Talona, Talos, Task, Tempus, Thard Harr, Trouveur d’Éperon de Wyvern, Tymora, Umberlee, Urdlen, Uthgar, Valkur, Vaprak, Vhaeraun, Yeenoghu, Zuggtmoy

  1. Protection contre la Loi
  2. Fracassement
  3. Cercle magique contre la Loi
  4. Marteau du Chaos
  5. Rejet de la Loi
  6. Animation d’objets
  7. Parole du Chaos
  8. Manteau du Chaos
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort du chaos seulement.
Source : Manuel du Joueur

Charité

Pouvoir donné : Une fois par jour, au prix d'une action complexe, le prêtre peut sacrifier un nombre de points de vie au maximum égal à deux fois son niveau pour conférer à un allié touché ce même nombre de points de vie temporaires. Cet allié conserve ces points de vie temporaire pendant 1 minute/niveau. Pendant ce temps, le prêtre ne peut récupérer ces points de vie perdu par aucun moyen. A la fin de ce temps, le prêtre regagne les points de vie sacrifié, même si l'allié a perdu tout ou en partie de ces points de vie temporaire.
Dieux : Eldath, Ilmater, Sharindlar

  1. Baie nourricière
  2. Aide
  3. Création de nourriture et d’eau
  4. Transfert de sorts
  5. Soins légers de groupe
  6. Festin des héros
  7. Refuge
  8. Manoir somptueux de Mordenkainen
  9. Guérison suprême de groupe

Source : Dragon Magazine #355

Charme

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points. Ce pouvoir dure 1 minutes. On l'active au prix d'une action libre.
Dieux : Eilistraée, Gargauth, Graz’zt, Hanali Celanil, Leïra, Lliira, Malcanthet, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sunie, Trouveur d’Éperon de Wyvern

  1. Charme-personne
  2. Apaisement des émotions
  3. Suggestion
  4. Espoir
  5. Charme-monstre
  6. Quête
  7. Aliénation mentale
  8. Exigence
  9. Domination universelle

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Chasse

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Pistage en tant que don supplémentaire.
Dieux : Eilistraée, Malar

  1. Invisibilité pour les animaux
  2. Endurance de l’ours
  3. Collet
  4. Localisation de créature
  5. Communion avec la nature
  6. Orientation
  7. Contrôle du climat
  8. Localisation suprême
  9. Avatar de la nature

Source : Dragon Magazine #342

Chimères

Pouvoir donné : Le prêtre a le droit à un jet de sauvegarde la première fois qu'il voit une illusion dont le jet de sauvegarde est de type "Dévoile", sans avoir à l'étudier ni à interagir avec.
Dieux : Aucun

  1. Ventriloquie
  2. Image miroir
  3. Image accomplie
  4. Fosse illusoire
  5. Mur illusoire
  6. Double illusoire
  7. Image permanente
  8. Purge d’illusions
  9. Image éternelle

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Ciel

Pouvoir donné : La vitesse de vol (ou de planage) du personnage augmente de 1,5 mètres.
La compétence Détection devient une compétence de classe.
Dieux : Aerdrië Faenya, Pazuzu, Stronmàus

  1. Vue du rapace
  2. Convocation de faucon sanguinaire
  3. Vol endurant
  4. Alacrité aérienne
  5. Contrôle des vents
  6. Vent divin
  7. Inversion de la gravité
  8. Maître du ciel
  9. Invocation de roc dévoué

Source : Races of the Wild

Climat

Pouvoir donné : le mauvais temps a peu d'effet sur le prêtre. La pluie et la neige ne pénalisent en rien ses tests de Détection et de Fouille. Il peut évoluer en terrein enneigé ou glacé à sa vitesse de déplacement normale. Enfin, qu'il soit d'origine naturelle ou magique, le vent l'affecte comme si il avie une catégorie de taille de plus.
Dieux : Stronmàus

  1. Brume de dissimulation
  2. Bourrasque
  3. Appel de la foudre
  4. Tempête de grêle
  5. Vents paralysants
  6. Marche des nuages
  7. Contrôle du climat
  8. Cyclone
  9. Cyclone suprême

Source : Codex Divin

Commerce

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut lancer détection de pensées en qualité de pouvoir magique. Ce pouvoir affecte une cible et dure un nombre de minutes égal au bonus de Charisme (1 round minimum). On l'active au prix d'une action libre.
Dieux : Abbathor, Nephtys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen

  1. Message
  2. Gemme explosive
  3. Splendeur de l’aigle
  4. Communication à distance
  5. Fabrication
  6. Vision lucide
  7. Manoir somptueux de Mordenkainen
  8. Esprit impénétrable
  9. Localisation suprême

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Communauté

Pouvoir donné : Une fois par jour, le personnage peut employer apaisement des émotions en qualité de pouvoir magique. Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Dieux : Aucun

  1. Bénédiction
  2. Rapport
  3. Prière
  4. Don des langues
  5. Lien télépathique de Rary
  6. Festin des héros
  7. Refuge
  8. Manoir somptueux de Mordenkainen
  9. Guérison suprême de groupe

Source : Codex Divin

Compétition

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à tous les tests opposés qu'il effectue
Dieux : Aucun

  1. Regain d’assurance
  2. Zèle
  3. Prière
  4. Puissance divine
  5. Force du colosse
  6. Pacte du zélote
  7. Régénération
  8. Moment de prescience
  9. Visage divin suprême

Source : Codex Divin

Connaissance

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.
Dieux : Angharradh, Annam, Azouth, Deneir, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gond, Gwaeron Bourrasque, Ilsensine, Labelas Enoreth, Memnor, Milil, Mystra, Nuit Blême, Oghma, Sardior, Sashelas des Profondeurs, Savras, Sehanine Archelune, Shar, Siamorphe, Skoraeus Ospierre, Thoth, Tyr, Waukeen

  1. Détection des passages secrets
  2. Détection de la scrutation
  3. Clairaudience/clairvoyance
  4. Divination
  5. Vision lucide
  6. Orientation
  7. Mythes et légendes
  8. Localisation suprême
  9. Prémonition

Source : Manuel du Joueur

Contrainte

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts de Enchantement(coercition) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aucun

  1. Hypnose
  2. Hébétement de monstre
  3. Marionnettiste
  4. Domination
  5. Immobilisation de monstre
  6. Quête
  7. Aversion
  8. Attirance
  9. Domination véritable

Source : Spell Compendium

Convocation

Pouvoir donné : Le prêtre lance ses sorts de Invocation( convocation) avec un bonus de +2 à son niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aucun

  1. Convocation de monstres 1
  2. Convocation de monstres 2
  3. Convocation de monstres 3
  4. Allié d’outreplan
  5. Convocation de monstres 5
  6. Allié majeur d’outreplan
  7. Convocation de monstres 7
  8. Allié suprême d’outreplan
  9. Portail

Source : Codex Divin

Corruption

Pouvoir donné : Une fois par jour ,le prêtre peut attaquer un objet en faisant fi de sa solidité
Dieux : Démogorgon, Moandre, Nuit Blême

  1. Anathème
  2. Cécité/surdité
  3. Contagion
  4. Dépravation
  5. Débilité
  6. Syphilis
  7. Aliénation mentale
  8. Contamination
  9. Saccage

Source : Chapitres Interdits

Courage

Pouvoir donné : Le personnage irradie une aura de bravoure qui confère à tous ses alliés et à lui-même un bonus de moral de +4 sur les jets de suvegarde contre les effets de terrur. Ce pouvoir surnaturel fonctionne tant que le personnage est vivant et conscient.
Dieux : Aucun

  1. Regain d’assurance
  2. Aide
  3. Manteau de bravoure
  4. Héroïsme
  5. Furie vaillante
  6. Festin des héros
  7. Héroïsme suprême
  8. Rugissement du lion
  9. Manteau de bravoure suprême

Source : Codex Divin

Courroux

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre a la possibilité de porter une attaque d'opportunité à une créature qui le blesse par le biais d'une attaque au corps à corps. Ce pouvoir ne permet cependant pas de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Dieux : Aucun

  1. Anathème
  2. Potion explosive
  3. Affection
  4. Bouclier lumineux
  5. Force du colosse
  6. Halo vengeur
  7. Châtiment vertueux
  8. Jugement dernier
  9. Tempête vengeresse

Source : Chapitres Sacrés

Création

Pouvoir donné : Le prêtre lance les sorts de Invocation (création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Dieux : Garl Brilledor, Gond, Moradin, Yondalla

  1. Création d’eau
  2. Image imparfaite
  3. Création de nourriture et d’eau
  4. Création mineure
  5. Création majeure
  6. Festin des héros
  7. Image permanente
  8. Création véritable
  9. Pavillon de grandeur

Source : Codex Divin

Cupidité

Pouvoir donné : le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 à ses tests de Crochetage, Escamotage et Estimation
Dieux : Abbathor, Mammon, Task

  1. Tricheur
  2. Présent forcé
  3. Déblocage
  4. Piège à feu
  5. Fabrication
  6. Défense magique
  7. Téléportation d’objet
  8. Voleur imaginaire
  9. Attirance

Source : Draconomicon

Démons

Pouvoir donné : Le personnage bénéficie d'un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques à mains nues ou portés avec une arme naturelle
Dieux : Baphomet, Dagon, Démogorgon, Doresain, Fraz-Urb’luu, Kostchtchie, Malcanthet, Nuit Blême, Obox-ob, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy

  1. Chair démoniaque
  2. Savoir démoniaque
  3. Ailes démoniaques
  4. Ancre dimensionnelle
  5. Contrat *
  6. Contrat intermédiaire *
  7. Vision du fiélon
  8. Ténèbres ultimes
  9. Portail **

* Créature chaotique mauvaise uniquement
** L'un des deux plans (celui de destination ou celui de départ) doit être les Abysses
Source : Chapitres Interdits

Destin

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir d'esquive instinctive. S'il le possède déjà, il gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure. Ces pouvoirs fonctionnent sur le même principe que ceux du barbare et du roublard.
Dieux : Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras, Semuanya

  1. Coup au but
  2. Augure
  3. Malédiction
  4. Divination
  5. Marque de la justice
  6. Quête
  7. Vision mystique
  8. Moment de prescience
  9. Prémonition

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Destinée

Pouvoir donné : Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le lanceur de sort peut permettre à un allié qui se situe à 9 mètres ou moins de relancer un jet d'attaque ou de sauvegarde ou un test de compétences ou de caractéristique. Le prêtre doit voir la créature affectée et ne peut en profiter lui-même. Il s'agit d'un effet surnaturel.
Dieux : Haela Brillehache, Horus-Ré, Savras

  1. Mauvais augure
  2. Augure
  3. Ralentissement de la mort
  4. Malédiction
  5. Pacte de vigueur
  6. Destinée déformée
  7. Malédiction suprême
  8. Moment de prescience
  9. Choix de la destinée

Source : Races of Destiny

Destruction

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de toucher de +4 et d'un bonus de dégât égal à son niveau de prêtre. Le prêtre doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque.
Dieux : Baine, Bél, Bhaal, Bhaelros, Blibdoolpoolp, Cyric, Diirinka, Garagos, Grolantor, Ilneval, Istishia, Kossuth, Laogzed, Lolth, Maglubiyet, Moandre, Obox-ob, Surt, Talona, Talos, Thrym, Umberlee, Vaprak, Yurtrus

  1. Blessure légère
  2. Fracassement
  3. Contagion
  4. Blessure critique
  5. Blessure légère de groupe
  6. Mise à mal
  7. Désintégration
  8. Tremblement de terre
  9. Implosion

Source : Manuel du Joueur

Diables

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut ajouter son niveau lobal à un jet de Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie
Dieux : Asmodée, Belzébuth, Dispater, Gargauth, Glasya, Levistus, Mammon, Méphistophélès

  1. Queue du diable
  2. Oeil du diable
  3. Prestance diabolique
  4. Feu des enfers
  5. Contrat *
  6. Contrat intermédiaire *
  7. Tempête de feu des enfers
  8. Exigence
  9. Portail **

* Uniquement pour appelé un diable
** Uniquement vers les Neufs Enfers de Baator
Source : Chapitres Interdits

Douleur

Pouvoir donné : Le prêtre peut, une fois par jour lors d'une attaque au corps à corps réussie, convertir les dégâts infligés en soin personnel, pour un maximum de 1 pv par niveau.
Dieux : Aucun

  1. Fièvre furieuse
  2. Sadisme
  3. Dévastation
  4. Douleur distillée
  5. Mille aiguilles
  6. Syphilis
  7. Vague de douleur
  8. Symbole de douleur
  9. Tortures éternelles

Source : Chapitres Interdits

Dragons

Pouvoir donné : le personnage ajout Bluff et Intimidation à sa liste de compétence de prêtre
Dieux : Bahamut, Hlal, Kurtulmak, Sardior, Task, Tiamat

  1. Morsure magique
  2. Résistance aux énergies destructives
  3. Morsure magique suprême
  4. Voix du dragon
  5. Vision lucide
  6. Peau de pierre
  7. Allié draconique
  8. Suggestion de groupe
  9. Domination universelle

Source : Draconomicon

Dragons métalliques

Pouvoir donné : Le prêtre gagne une réduction des dégâts de 1/adamantium. Celle-ci augmente de 1 tous les 5 niveaux de prêtre.
Dieux : Bahamut

  1. Vision de gloire
  2. Protection d’autrui
  3. Acier adamantin
  4. Protection contre les énergies destructives
  5. Globe d’invulnérabilité partielle
  6. Mur de fer
  7. Protection de fer
  8. Corps de fer
  9. Allié draconique suprême *

* Dragon métallique uniquement
Source : Dragon Magazine #344

Drows

Pouvoir donné : le prêtre gagne Réflexes surhumains en qualité de don supplémentaire
Dieux : Eilistraée, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun

  1. Manteau de sombre puissance
  2. Clairaudience/clairvoyance
  3. Suggestion
  4. Détection du mensonge
  5. Forme arachnide
  6. Dissipation suprême
  7. Parole du Chaos
  8. Allié suprême d’outreplan
  9. Portail

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Duperie

Pouvoir donné : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe
Dieux : Abbathor, Akadi, Baravar Sombretoge, Belzébuth, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Diirinka, Erevan Ileserë, Fraz-Urb’luu, Gargauth, Garl Brilledor, Glasya, Hlal, Kurtulmak, Leïra, Lolth, Maglubiyet, Malcanthet, Mammon, Mask, Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun

  1. Déguisement
  2. Invisibilité
  3. Antidétection
  4. Confusion
  5. Leurre
  6. Double illusoire
  7. Écran
  8. Métamorphose universelle
  9. Arrêt du temps

Source : Manuel du Joueur

Eau

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’eau de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Blibdoolpoolp, Dagon, Eldath, Isis, Istishia, Sashelas des Profondeurs, Sebek, Silvanus, Umberlee

  1. Brume de dissimulation
  2. Nappe de brouillard
  3. Respiration aquatique
  4. Contrôle de l’eau
  5. Tempête de grêle
  6. Cône de froid
  7. Brume acide
  8. Flétrissure
  9. Nuée d’élémentaires *

* Lancé comme un sort d’eau uniquement.
Source : Manuel du Joueur

Elfe

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Tir à bout portant en qualité de don supplémentaire
Dieux : Aerdrië Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sashelas des Profondeurs, Sehanine Archelune, Shevarash, Solonor Thelandira

  1. Coup au but
  2. Grâce féline
  3. Collet
  4. Voyage par les arbres
  5. Communion avec la nature
  6. Orientation
  7. Chêne animé
  8. Explosion de lumière
  9. Aversion

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Entropie

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut charger une charge d'énergie d'entropie abyssale en tant qu'attaque de contact à distance, qui inflige 1d8 dégâts par niveau de prêtre. La moitié des dégâts sont des dégâts soniques, l'autre moitié des dégâts profanes qui ne sont pas affectés par les résistances ou immunités au son.
Dieux : Aucun

  1. Frayeur
  2. Vision d’entropie
  3. Rayon d’épuisement
  4. Terreur
  5. Vagues de fatigue
  6. Désintégration
  7. Débilité
  8. Motif scintillant
  9. Faille abyssale

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Équilibre

Pouvoir donné : Une foispar jour, au prix d'un action libre, le prêtre peut ajout son modificateur de Sagess à sa CA. Ce bonus vaut pendant 1 round par niveau de prêtre.
Dieux : Auppenser, Grumbar, Oghma, Ubtao, Waukeen

  1. Réparation intégrale
  2. Apaisement des émotions
  3. Clarté d’esprit
  4. Renvoi
  5. Sanctuaire de groupe
  6. Bannissement
  7. Parole d’équilibre
  8. Protection contre les sorts
  9. Équilibre nécromantique

Source : Spell Compendium

Espérance

Pouvoir donné : Une fois par jour, lorsque le prêtre échoue à jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence, il peut jeter 1d6 et l'ajouter au résultat. Cette capacité doit être utilisé avant que le personnage ne réalise une autre action.
Dieux : Aucun

  1. Bénédiction
  2. Aide
  3. Héroïsme
  4. Espoir
  5. Pénitence
  6. Héroïsme suprême
  7. Restauration suprême
  8. Allié suprême d’outreplan
  9. Miracle

Source : Dragon Magazine #340

Esprit

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut forger une protection mentale. Ce pouvoir permet à la cible qu'il touche de bénéficier d'un bonus de résistance égal au niveau du personnage +2 au prochain jet de volonté. L'effet dure une heure. On active ce pouvoir au prix d'une action simple. Il s'agit d'un effet d'abjuration.
Dieux : Auppenser, Duerra des Abîmes, Ilsensine, Memnor, Sardior

  1. Confusion mineure
  2. Détection de pensées
  3. Clairaudience/clairvoyance
  4. Modification de mémoire
  5. Brume mentale
  6. Lien télépathique de Rary
  7. Aversion
  8. Esprit impénétrable
  9. Projection astrale

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Été

Pouvoir donné : Le personnage est considéré comme natif du désert et possède dont une protection naturelle contre la chaleur.
De plus, durant la saison de l'été, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de compétences liés à la Sagesse.
Dieux : Lathandre, Sheela Peryroyl, Stronmàus

  1. Diminution de la brillance du soleil
  2. Insolation
  3. Protection contre la dessiccation
  4. Peau de cactus
  5. Chaleur surnaturelle
  6. Rayon de soleil
  7. Contrôle du climat
  8. Explosion de lumière
  9. Tempête vengeresse

Source : Sandstorm

Faim

Pouvoir donné : Le personnage gagne une attaque de morsure. S'il est de taille P, ette attaque inflige 1d4 points de dégâts, contre 1d6 s'il est de taille M et 1d8 s'il est de taille G. Il est formé à l'utilisation de cette attaque et est considéré armé quand il y recourt.
La morsure est une attaque naturelle secondaire
Dieux : Doresain

  1. Lumière de la goule
  2. Glyphe de la goule
  3. Geste de la goule
  4. Énergie négative
  5. Piège de la goule
  6. Yeux du Roi
  7. Champ de goules
  8. Morsure du Roi
  9. Absorption d’énergie

Source : Libris Mortis

Famille

Pouvoir donné : Au prix d'une action libre, le prêtre peut protéger un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (une créature minimum) en leur octroyant un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce pouvoir surnaturel dure 1 round par niveau. Toute créature affectée perd le bénéfice de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du prêtre. Le prêtre peut également bénéficier de ce pouvoir.
Dieux : Berronar Purargent, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthic, Yondalla

  1. Bénédiction
  2. Protection d’autrui
  3. Main du berger
  4. Transfert de sorts
  5. Lien télépathique de Rary
  6. Festin des héros
  7. Refuge
  8. Protection contre les sorts
  9. Sphère prismatique

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Faune

Pouvoir donné : Le prêtre peut lancer communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Dieux : Aerdrië Faenya, Baervan Ermiterrant, Baphomet, Chauntéa, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Mailikki, Malar, Nobanion, Sebek, Semuanya, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar, Yeenoghu

  1. Apaisement des animaux
  2. Immobilisation d’animal
  3. Domination d’animal
  4. Convocation d’alliés naturels 4 *
  5. Communion avec la nature
  6. Coquille antivie
  7. Métamorphose animale
  8. Convocation d’alliés naturels 8 *
  9. Changement de forme

* Ne peut convoquer que des animaux.
Source : Manuel du Joueur

Fées

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les pouvoirs magiques des fées.
Dieux : Lurue, Mailikki, Nobanion, Rillifane Rallathil

  1. Lueur féerique
  2. Charme-personne
  3. Inspiration
  4. Beauté aveuglante
  5. Voyage par les arbres
  6. Festin des héros
  7. Chêne animé
  8. Beauté surnaturelle
  9. Convocation d’alliés naturels 9

Source : Chapitres Sacrés

Festin

Pouvoir donné : Le personnage est immunisé contre les poisons et maladies contractés par ingestion
Dieux : Laogzed

  1. Baie nourricière
  2. Ralentissement du poison
  3. Création de nourriture et d’eau
  4. Neutralisation du poison
  5. Refuge de Leomund
  6. Festin des héros
  7. Manoir somptueux de Mordenkainen
  8. Désintoxication
  9. Festin des champions

Source : Eberron - Univers

Feu

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l’eau de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Gond, Kossuth, Méphistophélès, Surt, Talos

  1. Mains brûlantes
  2. Flammes
  3. Résistance aux énergies destructives *
  4. Mur de feu
  5. Bouclier de feu
  6. Germes de feu
  7. Tempête de feu
  8. Nuage incendiaire
  9. Nuée d’élémentaires **

* Résistance au feu et au froid seulement.
** Lancé comme un sort de feu seulement.
Source : Manuel du Joueur

Flore

Pouvoir donné : Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Dieux : Angharradh, Annam, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Mailikki, Osiris, Rillifane Rallathil, Semuanya, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Thard Harr, Ubtao, Zuggtmoy

  1. Enchevêtrement
  2. Peau d’écorce
  3. Croissance végétale
  4. Empire végétal
  5. Mur d’épines
  6. Éloignement du bois
  7. Animation des plantes
  8. Contrôle des plantes
  9. Grand tertre

Source : Manuel du Joueur

Folie

Pouvoir donné : Lentement mais sûrement, le personnage devient fou. Soustrayez 1 point â tous ses tests liés â la Sagesse (comme les tests de Perception auditive) et à ses jets de Volonté.
Cependant, 1 fois par jour, il peut agir avec la lucidité des fous. Ajoutez alors la moitié de son niveau à un test de compétence à la Sagesse ou à un jet de Volonté.
L'utilisation de ce pouvoir doit être déclarée préalablement au jet de dé.
Dieux : Démogorgon

  1. Confusion mineure
  2. Contact aliénant
  3. Rage
  4. Confusion
  5. Rayons d’ensorcellement
  6. Assassin imaginaire
  7. Aliénation mentale
  8. Hurlement aliénant
  9. Ennemi subconscient

Source : Codex Divin

Force

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.
Dieux : Anhur, Auppenser, Bahgtru, Bél, Clangeddin Barbedargent, Garagos, Gilgeam, Grolantor, Gruumsh, Heaum, Ilmater, La Grande-Mère, Laogzed, Lathandre, Loviatar, Malar, Sekolah, Tempus, Torm, Uthgar, Yeenoghu

  1. Agrandissement
  2. Force de taureau
  3. Panoplie magique
  4. Immunité contre les sorts
  5. Force du colosse
  6. Peau de pierre
  7. Poigne agrippeuse
  8. Poing serré
  9. Main broyeuse

Source : Manuel du Joueur

Forces

Pouvoir donné : En manipulant les énergies cosmiques de l'inertie et de la force, le prêtre peut rejouer un jet de dégâts par jour (qu'il soit en rapport avec une arme, un sort ou un pouvoir) et conserver le meilleur résultat des deux. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Dieux : Aucun

  1. Armure de mage
  2. Projectile magique
  3. Explosion de force
  4. Sphère d’isolement
  5. Mur de force
  6. Champ de force
  7. Cage de force
  8. Sphère téléguidée d’Otiluke
  9. Main broyeuse

Source : Codex Divin

Forêt

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Habitants des forêts en tant que don supplémentaire.
Dieux : Aucun

  1. Esprit des bois
  2. Branche à branche
  3. Voix de la forêt
  4. Empire végétal
  5. Voyage par les arbres
  6. Chêne animé
  7. Animation des plantes
  8. Contrôle des plantes
  9. Racines inébranlables

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Forge

Pouvoir donné : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation en rapport avec des objets en pierre ou en métal.
Dieux : Gond

  1. Arme magique
  2. Métal brûlant
  3. Affûtage
  4. Création mineure
  5. Mur de fer
  6. Création majeure
  7. Durcissement
  8. Éloignement du métal et de la pierre
  9. Corps de fer

Source : Eberron - Univers

Foudre

Pouvoir donné : Le prêtre gagne un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts effectif pour les sorts du registre de l'électricité.
Dieux : Stronmàus

  1. Résistance aux énergies destructives *
  2. Vengeance électrique
  3. Éclair
  4. Brume électrique
  5. Boule de foudre
  6. Immunité contre les énergies destructives *
  7. Éclair multiple
  8. Anneau de foudre
  9. Châtiment divin *

* Électricité seulement
Source : Réalisations personnelles

Froid

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du froid de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Aurile, Kostchtchie, Levistus, Méphistophélès, Thrym, Ulutiu

  1. Contact glacial
  2. Métal gelé
  3. Tempête de neige
  4. Tempête de grêle
  5. Mur de glace
  6. Cône de froid
  7. Contrôle du climat
  8. Rayon polaire
  9. Avalanche vengeresse

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Furie

Pouvoir donné : Une fois par jour, au prix d'une action simple, le prêtre peut désigner une créature ou objet comme étant la cible de sa furie. Il gagne un bonus profane de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre cette cible. Ces bonus persistent jusqu'à ce que le prêtre désigne une nouvelle cible.
Dieux : Aucun

  1. Coup au but
  2. Force de taureau
  3. Rage
  4. Puissance divine
  5. Cri
  6. Chant de discorde
  7. Frénésie abyssale
  8. Cri suprême
  9. Frénésie abyssale de groupe

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Glace

Pouvoir donné : Le prêtre considère les plaques de glace et tout terrain rendu glissant par la glace ou le gel comme un terrain normal. Il n' pas non plus besoin de réaliser de jet d’Équilibre pour les traverser.
Dieux : Aucun

  1. Poignard de glace
  2. Trait de glace
  3. Convocation de créature de glace III
  4. Lance de glace
  5. Mur de glace
  6. Convocation de créature de glace VI
  7. Forêt de glace
  8. Champ de rasoirs glacés de Zajimarn
  9. Convocation de créature de glace IX

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Gloire

Pouvoir donné : Le prêtre renvoie les morts-vivants avec un bonus de +2 au test de renvoi et de +1d6 au jet d'efficacité.
Dieux : Aucun

  1. Destruction de mort-vivant
  2. Bénédiction d’arme
  3. Lumière brûlante
  4. Châtiment sacré
  5. Épée sainte
  6. Eclair de gloire
  7. Rayon de soleil
  8. Couronne de gloire
  9. Portail

Source : Codex Divin

Gnomes

Pouvoir donné : le prêtre jette ls sorts d'Illusion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Dieux : Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Callarduran Doucemains, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Segojan Hanteterre, Urdlen

  1. Image silencieuse
  2. Gemme explosive
  3. Image imparfaite
  4. Création mineure
  5. Terrain hallucinatoire
  6. Machine fantastique
  7. Écran
  8. Danse irrésistible d’Otto
  9. Convocation d’alliés naturels 9 *

* Lancé comme un sort de terre uniquement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Gobelins

Pouvoir donné : le prêtre gagne Combat monté en qualité de don supplémentaire
Dieux : Maglubiyet

  1. Agrandissement
  2. Forme du loup sinistre
  3. Retour sur la selle
  4. Puissance divine
  5. Sang acide
  6. Mauvais oeil
  7. Blasphème
  8. Mot de pouvoir aveuglant
  9. Plainte d’outre-tombe

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Guérison

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts de guérison avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Dieux : Berronar Purargent, Ilmater, Lurue, Luthic, Semuanya, Sharindlar, Skoraeus Ospierre, Torm

  1. Soins légers
  2. Soins modérés
  3. Soins importants
  4. Soins intensifs
  5. Soins légers de groupe
  6. Guérison suprême
  7. Régénération
  8. Soins intensifs de groupe
  9. Guérison suprême de groupe

Source : Manuel du Joueur

Guerre

Pouvoir donné : Le prêtre gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).
Dieux : Anhur, Arvoreen, Bél, Cavalière Rouge, Clangeddin Barbedargent, Corellon Larethian, Dispater, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Garagos, Gilgeam, Gorm Gulthyn, Haela Brillehache, Ilneval, Sekolah, Selvetarm, Semuanya, Shevarash, Solonor Thelandira, Surt, Tempus, Thrym, Tyr, Uthgar, Vaprak, Yondalla

  1. Arme magique
  2. Arme spirituelle
  3. Panoplie magique
  4. Puissance divine
  5. Colonne de feu
  6. Barrière de lames
  7. Mot de pouvoir aveuglant
  8. Mot de pouvoir étourdissant
  9. Mot de pouvoir mortel

Source : Manuel du Joueur

Haine

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut choisir un adversaire. Il bénéficie d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, aux sauvegardes et à la CA contre celui-ci. L'effet dure 1 minute. On active ce pouvoir surnaturel au prix d'une action libre.
Dieux : Baine, Baphomet, Blibdoolpoolp, Ghaunadaur, Grolantor, Gruumsh, Kostchtchie, La Grande-Mère, Levistus, Seth, Urdlen

  1. Anathème
  2. Effroi
  3. Malédiction
  4. Chant de discorde
  5. Force du colosse
  6. Interdiction
  7. Blasphème
  8. Aversion
  9. Plainte d’outre-tombe

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Halfelins

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre bénéficie d'un bonus égal à son modificateur de charisme aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. L'effet dure 10 minutes. On active ce pouvoir extraordinaire au prix d'une action libre.
Dieux : Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan, Yondalla

  1. Pierre magique
  2. Grâce féline
  3. Panoplie magique
  4. Liberté de mouvement
  5. Chien de garde de Mordenkainen
  6. Glissement de terrain
  7. Traversée des ombres
  8. Mot de rappel
  9. Prémonition

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Hiver

Pouvoir donné : Durant la saison hivernale, le prêtre gagne un bonus de +2à tous ses tests de Sagesse et tous ses tests de compétences badées sur la Sagesse
Dieux : Aurile

  1. Vision neigeuse
  2. Marche neigeuse
  3. Baiser de l’hiver
  4. Tempête de grêle
  5. Blizzard
  6. Grêle mortelle
  7. Contrôle du climat
  8. Convocation de géants *
  9. Fimbulvetr

* Géant de givre seulement
Source : FrostBurn

Illusion

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts d'Illusion avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Akadi, Azouth, Baravar Sombretoge, Cyric, Leïra, Mystra, Sehanine Archelune

  1. Image silencieuse
  2. Image imparfaite
  3. Déplacement
  4. Assassin imaginaire
  5. Image prédéterminée
  6. Double illusoire
  7. Projection d’image
  8. Écran
  9. Ennemi subconscient

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Incarnum

Pouvoir donné : Le personnage gagne le don Sorts d’incarnum en tant que don supplémentaire
Dieux : Aucun

  1. Détection de l’incarnum
  2. Floraison d’âme
  3. Mur d’incarnum
  4. Blocage d’essentia
  5. Arme d’incarnum
  6. Vigueur d’incarnum
  7. Tempête de lame d’incarnum
  8. Apothéose d’incarnum
  9. Disjoncton d’amalgâme

Source : Magic of Incarnum

Joie

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Diplomatie
Dieux : Lliira, Stronmàus

  1. Vision des cieux
  2. Exaltation
  3. Joie distillée
  4. Espoir
  5. Rire de Chaav
  6. Héroïsme suprême
  7. Mante étoilée
  8. Attirance
  9. Danse irrésistible d’Otto

Source : Chapitres Sacrés

Justice

Pouvoir donné : Quand le prêtre est blessé, il a le droit d'utiliser sona ction suivante pour se venger et frapper son adversaire à l'aide d'une arme de corps à corps. SI son coup porte, il inflige les dégâts maximums. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour.
Dieux : Baphomet, Hoar, Horus-Ré, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar

  1. Bouclier de la foi
  2. Endurance de l’ours
  3. Communication avec les morts
  4. Bouclier de feu
  5. Marque de la justice
  6. Bannissement
  7. Renvoi des sorts
  8. Localisation suprême
  9. Tempête vengeresse

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Kobolds

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir de Recherche des pièges, comme un roublard.
Dieux : Kurtulmak

  1. Création de pièges
  2. Ruine du gnome
  3. Piège à feu
  4. Sphère de pierre
  5. Transmutation de la pierre en boue
  6. Prévoyance
  7. Protection de fer
  8. Dédale
  9. Transmutation de la pierre en lave

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Libération

Pouvoir donné : Si le prêtre est affecté par un effet de charme, de coercition ou de terreur et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut le rejouer 1 round plus tard contre le même DD. Le prêtre n'a droit qu'à cette chance supplémentaire pour réussir son jet de sauvegarde. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Dieux : Aucun

  1. Mauvais augure
  2. Alignement indétectable
  3. Rage
  4. Liberté de mouvement
  5. Annulation d’enchantement
  6. Dissipation suprême
  7. Refuge
  8. Esprit impénétrable
  9. Rupture d’entraves

Source : Codex Divin

Loi

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts de la Loi avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Amaunator, Arvoreen, Asmodée, Azouth, Baine, Berronar Purargent, Cavalière Rouge, Clangeddin Barbedargent, Cyrrollalee, Dispater, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Gargauth, Garl Brilledor, Gorm Gulthyn, Heaum, Hoar, Horus-Ré, Ilmater, Ilsensine, Jergal, Kelemvor, Kurtulmak, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Savras, Sekolah, Seth, Siamorphe, Surt, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yondalla

  1. Protection contre le Chaos
  2. Apaisement des émotions
  3. Cercle magique contre le Chaos
  4. Courroux de l’ordre
  5. Rejet du Chaos
  6. Immobilisation de monstre
  7. Décret
  8. Bouclier de la Loi
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort de la Loi uniquement.
Source : Manuel du Joueur

Lune

Pouvoir donné : le prêtre repousse ou détruit les lycanthropes comme un prêtre bon repousse ou détruit les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme.
Dieux : Eilistraée, Hathor, Malar, Sehanine Archelune, Séluné, Sharindlar, Yeenoghu

  1. Lueur féerique
  2. Rayon de lune
  3. Sabre de lune
  4. Espoir
  5. Voie lunaire
  6. Image permanente
  7. Aliénation mentale
  8. Métamorphose animale
  9. Feu de lune

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Magie

Pouvoir donné : Le prêtre peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le prêtre est également magicien, le niveau “ virtuel ” conféré par son dieu s’ajoute à son niveau de magicien.
Dieux : Annam, Azouth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Ilsensine, Isis, Laduguer, Méphistophélès, Mystra, Savras, Seth, Thoth, Thrym, Velsharoon

  1. Détection faussée
  2. Identification
  3. Dissipation de la magie
  4. Transfert de sorts
  5. Résistance à la magie
  6. Zone d’antimagie
  7. Renvoi des sorts
  8. Protection contre les sorts
  9. Disjonction de Mordenkainen

Source : Manuel du Joueur

Mal

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Abbathor, Asmodée, Aurile, Bahgtru, Baine, Baphomet, Beshaba, Bhaal, Bhaelros, Blibdoolpoolp, Cyric, Dagon, Démogorgon, Diirinka, Dispater, Doresain, Duerra des Abîmes, Fraz-Urb’luu, Gargauth, Ghaunadaur, Glasya, Grolantor, Gruumsh, Ilneval, Ilsensine, Kiaransalee, Kostchtchie, Kurtulmak, La Grande-Mère, Laduguer, Laogzed, Levistus, Lolth, Loviatar, Luthic, Maglubiyet, Malar, Malcanthet, Mammon, Mask, Memnor, Moandre, Myrkul, Obox-ob, Orcus, Sebek, Sekolah, Selvetarm, Seth, Shar, Shargaas, Surt, Talona, Talos, Task, Thrym, Tiamat, Umberlee, Urdlen, Vaprak, Velsharoon, Vhaeraun, Yeenoghu, Yurtrus, Zuggtmoy

  1. Protection contre le Bien
  2. Profanation
  3. Cercle magique contre le Bien
  4. Ténèbres maudites
  5. Rejet du Bien
  6. Création de mort-vivant
  7. Blasphème
  8. Aura maudite
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort du Mal uniquement.
Source : Manuel du Joueur

Métal

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Maniement d'une arme de guerre ou Maniement d'une arme exotique ainsi qu'Arme de Prédilection pour un marteau de son choix. Il s'agit de dons supplémentaires. Le prêtre n'a pas besoin de satisfaire aux conditions d'obtention
Dieux : Dispater, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Gond, Grumbar, Laduguer, Surt

  1. Arme magique
  2. Métal brûlant
  3. Affûtage
  4. Rouille
  5. Mur de fer
  6. Barrière de lames
  7. Transmutation du métal en bois
  8. Corps de fer
  9. Éloignement du métal et de la pierre

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Minotaure

Pouvoir donné : Le prêtre est formée au maniement de la Grande hache et gagne Arme de prédilection (Grande hache) en tant que don supplémentaire.
Dieux : Aucun

  1. Poing de pierre
  2. Force de taureau
  3. Façonnage de la pierre
  4. Puissance divine
  5. Force du colosse
  6. Barrière de lames
  7. Dédale
  8. Esprit du labyrinthe
  9. Maître des profondeurs

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Mort

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.
Dieux : Bhaal, La Grande-Mère, Laogzed, Memnor, Myrkul, Orcus, Velsharoon, Yurtrus

  1. Frayeur
  2. Mise à mort
  3. Animation des morts
  4. Protection contre la mort
  5. Exécution
  6. Création de mort-vivant
  7. Destruction
  8. Création de mort-vivant dominant
  9. Plainte d’outre-tombe

Source : Manuel du Joueur

Mort aqueuse

Pouvoir donné : Le personnage gagne le pouvoir de châtier une créature non aquatique en lui portant une attaque au corps à corps normale, 1 fois par jour. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de lanceur de sorts divins.
Dieux : Blibdoolpoolp, Umberlee

  1. Enchevêtrement
  2. Marque du paria
  3. Contrôle de l’eau
  4. Flots impétueux
  5. Déshydratation
  6. Noyade
  7. Brume contagieuse
  8. Flétrissure
  9. Noyade de groupe

Source : Royaumes Oubliés

Morts-vivants

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Emprise sur les morts-vivants en qualité de don supplémentaire
Dieux : Kiaransalee, Myrkul, Orcus, Velsharoon

  1. Détection des morts-vivants
  2. Profanation
  3. Animation des morts
  4. Protection contre la mort
  5. Blessure légère de groupe
  6. Création de mort-vivant
  7. Contrôle des morts-vivants
  8. Création de mort-vivant dominant
  9. Absorption d’énergie

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Musique

Pouvoir donné : En utilisant son pouvoir de renvoi (ou intimidation) des morts-vivants au prix d'une action complexe (au lieu d'une action simple), le personnage réalise son jet d'efficacité en faisant 2d6 + son score en Représentation.
De plus, Représentation devient une compétence de classe.
Dieux : Aucun

  1. Chant serein
  2. Silence
  3. Accord dissonant
  4. Musique harmonieuse suprême
  5. Chant de discorde
  6. Résonance
  7. Exigence
  8. Danse irrésistible d’Otto
  9. Plainte d’outre-tombe

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Nains

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Vigueur surhumaine en qualité de don supplémentaire
Dieux : Abbathor, Berronar Purargent, Clangeddin Barbedargent, Diirinka, Duerra des Abîmes, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gorm Gulthyn, Haela Brillehache, Laduguer, Marthammor Duin, Moradin, Sharindlar, Thard Harr, Vergadain

  1. Arme magique
  2. Endurance de l’ours
  3. Glyphe de garde
  4. Arme magique suprême
  5. Fabrication
  6. Pierres commères
  7. Décret
  8. Protection contre les sorts
  9. Nuée d’élémentaires *

* Lancé comme un sort de terre uniquement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Négoce

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Profession effectués pour gagner sa vie (mais pas à ceux effectués pour réaliser uen tâche précise).
De plus, le personnage considère Estimation comme une compétence de classe pour ses niveaux de prêtre.
Dieux : Aucun

  1. Compréhension des langages
  2. Zone de vérité
  3. Don des langues
  4. Bagou
  5. Vision lucide
  6. Coffre secret de Léomund
  7. Refuge
  8. Analyse d’enchantement
  9. Métamorphose universelle

Source : Eberron - Univers

Neige

Pouvoir donné : Le personnage gagne Magie enneigée en tant que don supplémentaire.
Dieux : Aucun

  1. Chair d’ivoire
  2. Nuée de boules de neige de Snilloc
  3. Neige entravante
  4. Tempête de neige
  5. Blizzard
  6. Animation de la neige
  7. Chant de l’hiver
  8. Fimbulvetr
  9. Avalanche vengeresse

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Noblesse

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut galvaniser ses alliés, leur conférant ainsi un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caracteristiques, tests de compétence et jets de dégâts des armes. Ses alliés doivent être à même de l'entendre prendre la parole pendant 1 round. On active ce pouvoir magique au prix d'une action simple et son effet dure un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du personnage (1 round minmum)
Dieux : Amaunator, Bahamut, Cavalière Rouge, Horus-Ré, Lathandre, Milil, Nobanion, Siamorphe

  1. Faveur divine
  2. Discours captivant
  3. Panoplie magique
  4. Détection du mensonge
  5. Injonction suprême
  6. Quête
  7. Champ de force
  8. Exigence
  9. Tempête vengeresse

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Nuit

Pouvoir donné : Le prêtre gagne la vision nocturne. S'il la possède déjà, il gagne à la place la vision dans le noir sur 9 mètres.
Dieux : Eilistraée, Séluné, Shar

  1. Sommeil
  2. Ténèbres profondes
  3. Sommeil profond
  4. Monture éthérée
  5. Cauchemar
  6. Traversée des ombres
  7. Vagues d’épuisement
  8. Convocation d’ombres suprême
  9. Reflets d’ombre

Source : Dragon Magazine #342

Obscurité

Pouvoir donné : le prêtre gagne Combat en aveugle en qualité de don supplémentaire
Dieux : Ibrandul, Lolth, Mask, Seth, Shar, Shargaas

  1. Brume de dissimulation
  2. Cécité/surdité
  3. Lueur noire
  4. Armure des ténèbres
  5. Éclair des ténèbres
  6. Oeil indiscret
  7. Cauchemar
  8. Mot de pouvoir aveuglant
  9. Mot de pouvoir mortel

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Océan

Pouvoir donné : le prêtre peut respirer sous l'eau comme si il bénéficiait des effets du sort de respiration aquatique. Ce pouvoir surnaturel se déclenche automatiquement dès qu'il est applicable et dure jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce le prêtre n'en ait plus utilité.
Dieux : Istishia, Sashelas des Profondeurs, Sekolah, Ulutiu, Umberlee, Valkur

  1. Endurance aux énergies destructives
  2. Cacophonie
  3. Respiration aquatique
  4. Liberté de mouvement
  5. Mur de glace
  6. Sphère glaciale d’Otiluke
  7. Trombe d’eau
  8. Tourbillon
  9. Nuée d’élémentaires *

* Lancé comme un sort d'eau uniquement
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Oracles

Pouvoir donné : Le personnage lance les sorts de Divination avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Dieux : Aucun

  1. Identification
  2. Augure
  3. Divination
  4. Scrutation
  5. Communion
  6. Mythes et légendes
  7. Scrutation suprême
  8. Localisation suprême
  9. Prémonition

Source : Codex Divin

Organisation

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Extension de durée en qualité de don supplémentaire
Dieux : Amaunator, Cavalière Rouge, Gond, Heaum, Ilneval, Maglubiyet, Siamorphe, Task, Ubtao

  1. Perception de la mort
  2. Augure
  3. Clairaudience/clairvoyance
  4. Transfert de sorts
  5. Détection de la scrutation
  6. Festin des héros
  7. Scrutation suprême
  8. Localisation suprême
  9. Arrêt du temps

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Orques

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir de châtiment. Une fois par jour, une de ses attaques au corps à corps bénéficie d'un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. Il doit déclarer l'utilisation de ce pouvoir avant d'effectuer son attaque. En outre, s'il utilise ce pouvoir contre un nain ou un elfe, il bénéficie également d'un bonus de +4 au jet d'attaque.
Dieux : Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus

  1. Frayeur
  2. Flammes
  3. Prière
  4. Puissance divine
  5. Oeil indiscret
  6. Mauvais oeil
  7. Blasphème
  8. Manteau du Chaos
  9. Mot de pouvoir mortel

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Pactes

Pouvoir donné : Le prêtre ajoute Estimation, Intimidation et Psychologie à ses compétences de classe
Dieux : Aucun

  1. Injonction
  2. Protection d’autrui
  3. Communication avec les morts
  4. Divination
  5. Pacte de vigueur
  6. Pacte du zélote
  7. Pacte de regain
  8. Pacte mortel
  9. Portail

Source : Codex Divin

Pestilence

Pouvoir donné : Le prêtre est immunisé contre les maladies, même si il peut être porteur sain de maladies infectueuses
Dieux : Talona, Yurtrus

  1. Anathème
  2. Nuée grouillante
  3. Contagion
  4. Empoisonnement
  5. Horde de rats
  6. Malédiction de la lycanthropie
  7. Fléau
  8. Création de mort-vivant dominant *
  9. Nuée d’otyughs

* Ne peut être lancé que pour créer des momies
Source : Codex Divin

Peuple de la mer

Pouvoir donné : Le personnage Nageur expérimenté ou Nageur rapide (au choix) en qualité de don supplémentaire.
Dieux : Aucun

  1. Nage rapide
  2. D’ailerons à jambes
  3. Ecailles du roi des mers
  4. Appel de la sirène
  5. Communion avec la nature
  6. Eau aérienne
  7. Puissance du megalodon
  8. Explosion des profondeurs
  9. Prémonition

Source : Stormwrack

Peur

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts de Terreur avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. De plus, Intimidation devient une compétence de classe.
Dieux : Aucun

  1. Anathème
  2. Effroi
  3. Terreur
  4. Assassin imaginaire
  5. Plainte de la destinée
  6. Symbole de terreur
  7. Dragon funeste
  8. Aversion
  9. Ennemi subconscient

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Plaisir

Pouvoir donné : Le prêtre est immunisé contre les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de Charisme
Dieux : Hanali Celanil, Sharess, Sunie

  1. Regain d’assurance
  2. Caresse de Lastaï
  3. Apaisement du coeur
  4. Annulation de fatigue
  5. Splendeur de l’aigle de groupe
  6. Sang céleste
  7. Extasie empyréale
  8. Expression de contentement
  9. Réjouissances sublimes

Source : Chapitres Sacrés

Poison

Pouvoir donné : Le prêtre ne risque plus de s'empoisonner accidentellement lorsqu'il enduit une arme de poison.
Dieux : Aucun

  1. Venin de cobra
  2. Épines de l’oursin
  3. Empoisonnement
  4. Neutralisation du poison
  5. Eau empoisonnée
  6. Pluie de serpent
  7. Lierre empoisonné
  8. Explosion de poison
  9. Convocation de monstres 9 *

* Scorpion monstrueux ou Araignée monstrueuse uniquement
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Portails

Pouvoir donné : Le prêtre peut détecter les portails actifs et inactifs comme si il s'agissait de passages secrets normaux (DD20).
Dieux : Eilistraée, Shaundakul

  1. Stabilisation de portail
  2. Analyse de portail
  3. Vision de portail
  4. Porte dimensionnelle
  5. Barricade de portail
  6. Détournement de portail
  7. Passage dans l’éther
  8. Reformatage de portail
  9. Portail

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Protection

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.
Dieux : Angharradh, Arvoreen, Auppenser, Bahamut, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Corellon Larethian, Deneir, Dispater, Dumathoïn, Eldath, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali Celanil, Heaum, Kelemvor, Laduguer, Lathandre, Marthammor Duin, Moradin, Nephtys, Rillifane Rallathil, Séluné, Semuanya, Shaundakul, Silvanus, Skoraeus Ospierre, Stronmàus, Sunie, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Velsharoon, Waukeen, Yondalla

  1. Sanctuaire
  2. Protection d’autrui
  3. Protection contre les énergies destructives
  4. Immunité contre les sorts
  5. Résistance à la magie
  6. Zone d’antimagie
  7. Champ de force
  8. Esprit impénétrable
  9. Sphère prismatique

Source : Manuel du Joueur

Purification

Pouvoir donné : Le personnage lance les sorts d'Abjuration avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Dieux : Aucun

  1. Auréole de lumière
  2. Vengeance divine
  3. Déclamation
  4. Rudoiement
  5. Brûme de pureté
  6. Feux purificateurs
  7. Fureur vertueuse des fidèles
  8. Explosion de lumière
  9. Visage divin suprême

Source : Codex Divin

Radiance

Pouvoir donné : Le prêtre est immunisée aux effets de mirage. Il s'agit d'un effet surnaturel.
Dieux : Horus-Ré, Lathandre, Lliira

  1. Couleurs dansantes
  2. Lueurs hypnotiques
  3. Lumière brûlante
  4. Lueur d’arc-en-ciel
  5. Lame de lumière
  6. Arc-en-ciel
  7. Rayons prismatiques
  8. Motif scintillant
  9. Mur prismatique

Source : Dragon Magazine #321

Renouvellement

Pouvoir donné : Si le prêtre tombe en-dessous de 0 point de vie, il regagne automatiquement un nombre de point de vie égal à 1d8 + son modificateur de charisme. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour. Si une attaque le fait tomber à -10 point de vie, le personnage meurt avant que le pouvoir ne se déclenche.
Dieux : Angharradh, Chauntéa, Kossuth, Lathandre, Semuanya, Shiallia, Silvanus, Trouveur d’Éperon de Wyvern

  1. Charme-personne
  2. Restauration partielle
  3. Guérison des maladies
  4. Réincarnation
  5. Pénitence
  6. Festin des héros
  7. Restauration suprême
  8. Métamorphose universelle
  9. Délivrance

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Repos éternel

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.
Dieux : Jergal, Kelemvor, Osiris, Urogalan

  1. Invisibilité pour les morts-vivants
  2. Préservation des morts
  3. Communication avec les morts
  4. Protection contre la mort
  5. Exécution
  6. Annihilation de mort-vivant
  7. Destruction
  8. Protection naturelle
  9. Plainte d’outre-tombe

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Reptiles

Pouvoir donné : Le prêtre intimide ou contrôle les animaux (créatures reptiliennes ou serpents uniquement) comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme
Dieux : Hlal, Ibrandul, Kurtulmak, Sebek, Semuanya, Seth, Task, Tiamat, Trouveur d’Éperon de Wyvern, Ubtao

  1. Morsure magique
  2. Hypnose des animaux *
  3. Morsure magique suprême
  4. Empoisonnement
  5. Croissance animale *
  6. Mauvais oeil
  7. Crachat de vipères
  8. Métamorphose animale *
  9. Changement de forme

* Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Rêves

Pouvoir donné : Ayant longuement parcouru rêves et cauchemars, le prêtre est désormais immunisé contre la terreur.
Dieux : Diirinka

  1. Sommeil
  2. Augure
  3. Sommeil profond
  4. Assassin imaginaire
  5. Cauchemar
  6. Décorporation
  7. Scrutation suprême
  8. Mot de pouvoir étourdissant
  9. Ennemi subconscient

Source : Codex Divin

Runes

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Écriture de parchemins en qualité de don supplémentaire
Dieux : Annam, Deneir, Dugmaren Brilletoge, Jergal, Mystra, Thoth

  1. Effacement
  2. Page secrète
  3. Glyphe de garde
  4. Runes explosives
  5. Contrat
  6. Glyphe de garde suprême
  7. Invocation instantanée de Drawmij
  8. Transcription de symbole
  9. Cercle de téléportation

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Sépulcre

Pouvoir donné : Le personnage peut créer jusqu'à 3 DV de morts-vivants par niveaux de lanceur de sorts (au lieu de 2)
Dieux : Aucun

  1. Frisson de la tombe
  2. Lame de douleur et de terreur
  3. Crocs du roi vampire
  4. Membres chancelants
  5. Réanimation de mort-vivant
  6. Éveil de mort-vivant
  7. Avascularité
  8. Masse avasculaire
  9. Plainte d’outre-tombe

Source : Libris Mortis

Soif

Pouvoir donné : Le prêtre intimide ou contrôle les vases comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de Constitution pour résister à la déshydratation.
Dieux : Bhaelros

  1. Contact dessèchant
  2. Dessiccation
  3. Soif altérée
  4. Dissipation d’eau
  5. Dessiccation de masse
  6. Symbole de soif
  7. Cohue de méphites *
  8. Flétrissure
  9. Absorption d’énergie

* Méphites salins ou poussiéreux uniquement
Source : Sandstorm

Soleil

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.
Dieux : Amaunator, Annam, Bhaelros, Horus-Ré, Lathandre

  1. Résistance aux énergies destructives *
  2. Métal brûlant
  3. Lumière brûlante
  4. Bouclier de feu
  5. Colonne de feu
  6. Germes de feu
  7. Rayon de soleil
  8. Explosion de lumière
  9. Sphère prismatique

* Endurance au feu ou au froid uniquement.
Source : Manuel du Joueur

Sorts

Pouvoir donné : le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Art de la magie et de Concentration
Dieux : Azouth, Leïra, Mystra, Savras, Thoth

  1. Armure de mage
  2. Silence
  3. Sort universel
  4. Mémorisation
  5. Annulation d’enchantement
  6. Sort universel amélioré
  7. Souhait limité
  8. Zone d’antimagie
  9. Disjonction de Mordenkainen

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Souffrance

Pouvoir donné : Le prêtre peut user du pouvoir magique de contact douloureux, 1 fois par jour. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante. En cas de succès, la victime subit un malus d'altération -2 en Force et Dextérité pendant 1 minute. Ce pouvoir n'affecte pas les créatures immunisés contre les coups critiques.
Dieux : Diirinka, Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Myrkul, Talona, Yurtrus

  1. Imprécation
  2. Endurance de l’ours
  3. Malédiction
  4. Énergie négative
  5. Symbole de douleur
  6. Mise à mal
  7. Vagues d’épuisement
  8. Flétrissure
  9. Absorption d’énergie

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Tempête

Pouvoir donné : Le prêtre gagne une résistance à l'électricité (5)
Dieux : Aerdrië Faenya, Anhur, Aurile, Bahamut, Isis, Istishia, Stronmàus, Talos, Umberlee

  1. Bouclier entropique
  2. Bourrasque
  3. Appel de la foudre
  4. Tempête de neige
  5. Tempête de grêle
  6. Appel de la tempête
  7. Contrôle du climat
  8. Cyclone
  9. Tempête vengeresse

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Temps

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Science de l’initiative en qualité de don supplémentaire
Dieux : Amaunator, Grumbar, Labelas Enoreth

  1. Coup au but
  2. Préservation des morts
  3. Rapidité
  4. Liberté de mouvement
  5. Permanence
  6. Prévoyance
  7. Moment de prescience
  8. Prémonition
  9. Arrêt du temps

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Tentation

Pouvoir donné : Lors de la prise de ce domaine, le prêtre doit choisir un genre. Aussi longtemps qu'il ne porte pas d'armure, il gagne un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Charisme et de compétences lié au Charisme contre les créature de ce genre. De plus, le DD des effets et sorts mentaux ciblant ce genre sont augmentés de 1.
Dieux : Graz’zt, Malcanthet, Pazuzu

  1. Charme-personne
  2. Appel attirant
  3. Suggestion
  4. Charme-monstre
  5. Domination
  6. Suggestion de groupe
  7. Lien de l’âme
  8. Attirance
  9. Domination universelle

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Terre

Pouvoir donné : Le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.
Dieux : Callarduran Doucemains, Chauntéa, Dumathoïn, Geb, Gond, Grolantor, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Hanteterre, Skoraeus Ospierre, Urdlen, Urogalan

  1. Pierre magique
  2. Ramollissement de la terre et de la pierre
  3. Façonnage de la pierre
  4. Pierres acérées
  5. Mur de pierre
  6. Peau de pierre
  7. Tremblement de terre
  8. Corps de fer
  9. Nuée d’élémentaires *

* Lancé comme un sort de terre uniquement.
Source : Manuel du Joueur

Tyrannie

Pouvoir donné : Le DD de sauvegarde des sorts de coercition lancés par le prêtre augmente de +2.
Dieux : Asmodée, Baine, Gilgeam, Ilsensine, Sekolah, Tiamat

  1. Injonction
  2. Discours captivant
  3. Détection du mensonge
  4. Terreur
  5. Injonction suprême
  6. Quête
  7. Poigne agrippeuse
  8. Charme-monstre de groupe
  9. Domination universelle

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Vases

Pouvoir donné : Le prêtre intimide ou contrôle les vases comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Dieux : Ghaunadaur, Ilsensine, Moandre, Zuggtmoy

  1. Graisse
  2. Flèche acide de Melf
  3. Empoisonnement
  4. Rouille
  5. Tentacules noirs d’Evard
  6. Transmutation de la pierre en boue
  7. Destruction
  8. Mot de pouvoir aveuglant
  9. Implosion

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Vengeance

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut faire une attaque de contact sur une créature lui ayant infligé des dégâts lors du tour précedent.
En cas de réussite, il lui inflige un nombre de dégâts égal au total de ce que al cible lui a infligé au round précedent, pour un maximum de 5PV par niveau de lanceur de sorts divins.
Dieux : Bhaal, Hoar, Obox-ob, Shevarash

  1. Transfert de blessure
  2. Rage
  3. Baiser du vampire
  4. Chatiment du destin
  5. Sang acide
  6. Cape de haine
  7. Pacte mortel
  8. Manteau de pure haine
  9. Emprisonnement d’âme

Source : Heroes of Horror

Vie

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut conférer à une créature 1d6 points de vie temporaire +1 par niveau de prêtre. Ces points de vie temporaires perdurent 1 heure/niveau.
Dieux : Aucun

  1. Invisibilité pour les morts-vivants
  2. Restauration partielle
  3. Croissance végétale
  4. Protection contre la mort
  5. Arme destructrice
  6. Animation d’objets
  7. Régénération
  8. Animation des plantes
  9. Guérison suprême de groupe

Source : Eberron - Univers

Ville

Pouvoir donné : les compétences Connaissances(folklore local) et Renseignement deviennent des compétence de classe.
Dieux : Gond, Mask, Waukeen

  1. Arpenteur des toits
  2. Lumières de la ville
  3. Allées mouvantes
  4. Communion avec la ville
  5. Bouclier urbain
  6. Arpenteur urbain
  7. Téléportation urbaine
  8. Puissance de la ville
  9. Animation de ville

Source : Races of Destiny

Violence

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de toucher de +4 et d'un bonus de dégât égal à son niveau de prêtre. Le prêtre doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque.
Dieux : Aucun

  1. Arme prédestinée
  2. Fracassement
  3. Rudoiement
  4. Cri
  5. Blessure légère de groupe
  6. Mise à mal
  7. Destruction
  8. Tremblement de terre
  9. Implosion

Source : Guide de l'orient

Voyage

Pouvoir donné : Le prêtre peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Dieux : Akadi, Baervan Ermiterrant, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Hoar, Ibrandul, Istishia, Kelemvor, Lliira, Mailikki, Marthammor Duin, Oghma, Sehanine Archelune, Séluné, Sharess, Shaundakul, Tymora, Vhaeraun, Waukeen

  1. Repli expéditif
  2. Localisation d’objet
  3. Vol
  4. Porte dimensionnelle
  5. Téléportation
  6. Orientation
  7. Téléportation suprême
  8. Porte de phase
  9. Projection astrale

Source : Manuel du Joueur

Les Domaines du Bien, du Mal de la Loi et du Chaos ne peuvent être pris que si le prêtre est du bon alignement. Les Domaines raciaux (elfes, nains, etc..) ne sont par contre pas réservés aux représentants de ses races. Ainsi, si un non-elfe est prêtre de Aerdrie Faenya, il peut néanmoins prendre le Domaine des Elfes.

Aller à la page des dieux
Aller à la page des sorts
Retour à la page d'accueil

Valid XHTML 1.0 Strict