| Nom du don | Condition |
|---|---|
| Abolition des conditions | Sceau de l'âme. |
| Absorption de sort | Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Absorption de vie | Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie. |
| Absorption funeste | |
| Acclimatation polaire | |
| Adaptation aquatique | |
| Adaptation tropicale | |
| Adversaire des titans | Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants |
| Affaiblissement funeste | |
| Affermissement psionique | |
| Affermissement psionqiue supérieur | Affermissement psionique. |
| Affinité magique | |
| Affinité psionique | |
| Affinité terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. |
| Agilité du singe | Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut. |
| Agilité funeste | Façonneur de cadavres. |
| Ailes d'outreplan | Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon. |
| Ailes de l’aigle | Pouvoir de forme animale. |
| Air lugubre | |
| Aisance sylvestre | |
| Ajout d'énergie destructrive | Substitution d'énergie destructive. |
| Alignement renforcé | Alignement choisi. |
| Alliance des vestiges | |
| Alliance supérieure | Alliance des vestiges |
| Allonge inhumaine | Sang d'aberration. |
| Alpinisme assuré | Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut. |
| Altération de zone d'effet | n don de métamagie au choix. |
| Âme du nord | |
| Âme souillée | Alignement non bon. |
| Amélioration de la magie curative | Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours. |
| Amélioration des créatures convoquées | École renforcée (invocation) |
| Ami animal | Cha 15, aptitude de classe d’empathie sauvage. |
| Ami des bêtes | |
| Amitié avec les fouisseurs | Cha 13. |
| Animation funeste | |
| Apaisement du profane | For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8. |
| Arboricole | |
| Arme de prédilection | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. |
| Arme de prédilection supérieure | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8. |
| Arme en main | Bonus de base à l’attaque de +1. |
| Arme naturelle supérieure | Arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4. |
| Arme psionique | For 13. |
| Arme psionique percutante | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Arme sanctifié | Faculté de lancer arme alignée. |
| Arme secondaire disproportionnée | For 13, Combat à deux armes. |
| Armes glorieuses | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Armure de parade | Optimisation du port des armures lourdes. |
| Armure énergétique | Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure. |
| Armure naturelle supérieure | Armure naturelle, Con 13. |
| Arraché d’arme | Science du désarmement. |
| Art du lancer | Dex 15, bonus de base à l’attaque +2. |
| Artisanat magique | Un don de création d’objets au choix. |
| Artiste | |
| Artiste dévot | Pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir de musique de barde. |
| Artiste polyvalent | Degré de maîtrise de 5 en Représentation. |
| Assault du forcené | Bonus de base à l’attaque de +1. |
| Atavisme aérien | |
| Atavisme anarchique | Ne doit pas être loyal. |
| Atavisme aquatique | |
| Atavisme axiomatique | Ne doit pas être chaotique. |
| Atavisme céleste | Ne doit pas être mauvais. |
| Atavisme fiélon | Ne doit pas être bon. |
| Atavisme igné | |
| Atavisme ténébreux | |
| Atavisme terreux | |
| Athlétisme | |
| Attaque au galop | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. |
| Attaque au sol | Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque +2. |
| Attaque commotionnante | Attaque sournoise (+3d6) |
| Attaque double | Combat à deux armes, Science du combat à deux armes. |
| Attaque éclair | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. |
| Attaque en finesse | Bonus de base à l’attaque de +1. |
| Attaque en puissance | For 13. |
| Attaque en puissance sur ennemi juré | Pouvoir d’ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +4. |
| Attaque en rotation | Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. |
| Attaque en vol | Vitesse de déplacement en vol. |
| Attaque intuitive | Bonus de base à l’attaque de +1. |
| Attaque naturelle maléfique | Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l’attaque au moins égal à +5. |
| Attaque naturelle sanctifiée | Une ou plusieurs attaques naturelles, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Attaque psionique alignée | Bonus de base à l’attaque de +6. |
| Attaque psionique sanglante | Bonus de base à l’attaque de +8. |
| Attaque psionique spectrale | Bonus de base à l’attaque de +3. |
| Attaque sautée | Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance. |
| Attaque spéciale renforcée | Attaque spéciale. |
| Attaques multiples | Au moins trois attaques naturelles. |
| Attaques réflexes | |
| Augmentation d’intensité | |
| Auréole de lumière | |
| Autonome | |
| Avantage pondéral | |
| Baillement du serpent | Engloutissement. |
| Baiser de la nymphe | |
| Ballade dans les cimes | |
| Bâton véloce | Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat. |
| Beau parleur | |
| Beauté maléfique | Cha 13 |
| Bénédiction de Llira | Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière. |
| Bénédiction de Lolth | Sag 15, Lolth comme divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau. |
| Blessure spontanée | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure. |
| Blessure vicieuse | Expertise du combat, attaque spéciale d'hémorragie. |
| Bond du lion | Pouvoir de forme animale. |
| Bond prodigieux | For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut ou bonus racial aux tests de Saut. |
| Boomerang étourdissant | Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4. |
| Bouclier de parade | Maniement des boucliers. |
| Bouclier divin | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, formation au maniement d’un bouclier. |
| Bouclier focalisé | Formation au maniement du bouclier porté. |
| Bousculade déchaînée | Science de la bousculade, pouvoir de rage de berserker, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). |
| Branchies empathiques | Bonus de base de Volonté de +2 |
| Brute | |
| Cantilène de vigueur | Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme). |
| Capacité psionique | |
| Capture | Taille TG ou supérieure. |
| Carapace aiguisée | Formation au port du harnois de bataille, de l'armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte). |
| Caravanier | |
| Cavalier arachnide | |
| Cavalier chiroptère | |
| Cavalier des cavernes | Combat monté, Combattant des cavernes. |
| Cavalier émérite | |
| Chance des héros | |
| Chant d'ombre | Magie de la Toile d’ombre, musique de barde. |
| Charge au bouclier | Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +3. |
| Charge dévastatrice | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop. |
| Charge furieuse | |
| Charge néraphim | Sag 15, degré de maîtrise de S en Connaissances (plans). |
| Charge psionique | Dex 13, Rapidité psionique. |
| Charme de la succube | Cha15, Beauté maléfique, alignement chaotique |
| Charme perceur | Cha 15, Capacité de lancer au moins un sort d'Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissance(Mystère) |
| Chasseur ascétique | Coup étourdissant, pouvoir d’ennemi juré. |
| Chasseur de dinosaures | Degré de maîtrise de 1 en Connaissance(nature), degré de maîtrise de 1 en Survie |
| Chasseur de vampires | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). |
| Châtiment des élémentaires | Pouvoir de renvoi d’un certain type d’élémentaires. |
| Châtiment du mal à distance | Aptitude de classe de châtiment du Mal. |
| Châtiment exalté | Aptitude de classe de châtiment du Mal. |
| Chevalier ascétique | Coup étourdissant, pouvoir de châtiment du Mal. |
| Chevalier des étoiles | |
| Chevalier du ciel | Degré de maître de 1 en Equitation, Combat monté |
| Clouage sur place | For 13. |
| Collectionneur de trophées | Degré de maîtrise de 6 en en Artisanat (taxidermie) |
| Colosse de pierre | Bonus de base de Vigueur de +3 |
| Combat à deux armes | Dex 15. |
| Combat à plusieurs armes | Dex 13, au moins trois mains. |
| Combat en aveugle | |
| Combat en nuée | Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque +1. |
| Combat en phalange | Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque +1. |
| Combat maléfique | Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme choisie. |
| Combat monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation. |
| Combattant des cavernes | Bonus de base à l'attaque de +1. |
| Combattant des montagnes | Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base a 1 attaque de +3. |
| Combustion psionique | |
| Commandement des animaux | Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et amitié avec les animaux. |
| Commandement des plantes | Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes. |
| Communication sous forme animale | Faculté de prendre une forme animale, Int 13. |
| Concentration assurée | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. |
| Concentration extraordinaire | Degré de maîtrise de 15 en Concentration. |
| Conductivité | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple. |
| Connaissance des sorts | |
| Connaissance psionqiue étendue | Niveau 3 de manifestation. |
| Connaissances occultes de Moil | École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts. |
| Connaissances triviales | Int 13 |
| Consolidation d'armure | Formation au port de l'armure portée. |
| Contact affaiblissant | Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +2. |
| Contact de haine | Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine. |
| Contact douloureux | Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque +2. |
| Contact du givre mordoré | Con 13. |
| Contact magique à distance | |
| Contre-charge | Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque +2. |
| Contresort réactif | Science de l’initiative, Science du contresort. |
| Convocateur fiélon | Ne doit pas être bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), capacité de lancer au moins un sort de convocation de monstres. |
| Convocation d'élémentaire de la Terre | Niveau global de 6. |
| Convocation spontanée | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre (NB, LN, N, CN ou NM), faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels. |
| Corps psionique | |
| Cosmopolite | |
| Coup bas | Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4 |
| Coup brutal de bouclier | Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6. |
| Coup de pied circulaire | For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. |
| Coup de pied en vol | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. |
| Coup de tonnerre | For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. |
| Coup engourdissant | Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +10. |
| Coup étourdissant | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8. |
| Coup fabuleux | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure. |
| Coup final | Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2. |
| Coup habile | Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, pouvoir d’attaque sournoise. |
| Coup martial sanctifié | Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme spécifiée. |
| Coup retentissant | For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation. |
| Coup sacré | Aptitude de classe d’attaque sournoise. |
| Coupe-jarret | Pouvoir d’attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4. |
| Coupe-sort | Formation au maniement du coupe-vif gnome. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes |
| Coups étourdissants rapides | Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque +6. |
| Coups étourdissants supplémentaires | Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque +2. |
| Courageux | |
| Courroux du vertueux | Aptitude de classe de rage de berserker. |
| Courroux terrifiant | |
| Course | |
| Course du guépard | Pouvoir de forme animale. |
| Course verticale | Sag 13. |
| Création de baguettes magiques | Niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Création de bâtons magiques | Niveau 12 de lanceur de sorts. |
| Création de cercles runiques | Niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Création de couronne psioniques | Niveau 12 de manifestation. |
| Création de créature artificielle | Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux. |
| Création de créatures artificielles psioniques | Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels. |
| Création de cristaux condensateurs | Niveau 3 de manifestation. |
| Création de dorjés | Niveau 5 de manifestation. |
| Création de glyphes aboleths | Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Création de sceptres magiques | Niveau 9 de lanceur de sorts. |
| Création de tatouages psioniques | Niveau 3 de manifestation. |
| Création d’anneaux magiques | Niveau 12 de lanceur de sorts. |
| Création d’armes et armures magiques | Niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Création d’armes psioniques | Niveau 5 de manifestation. |
| Création d’objets merveilleux | Niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Création d’objets universels | Niveau 3 de manifestation. |
| Créatures astrales renforcées | |
| Cri kiaï | Cha 13, bonus de base à l’attaque +1. |
| Cristal psi supérieur | Harmonie cristalline. |
| Croissant de lune | Arme de prédilection (dague). Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement. |
| Cœur de forge | |
| Cœur de tempêtes | |
| Danse mystificatrice | Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse). |
| Débrouillard | |
| Débroussailleur | |
| Dédoublement de rayon psionique | Un autre don métapsionique. |
| Défense à deux armes | |
| Défense mortelle | . |
| Déluge d'Achéron | Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans). |
| Désarmement à distance | Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +5. |
| Destrier céleste | Paladin de niveau 4. |
| Destruction à distance | For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +5. |
| Destruction psionique | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. |
| Destruction vengeresse | Façonneur de cadavres. |
| Détaché de ce monde | |
| Difformité (mains griffus | Difformité provoquée. |
| Difformité (obèse) | Difformité provoquée. |
| Difformité (rachitique) | Difformité provoquée, |
| Difformité (visage) | Difformité provoquée. |
| Difformité (yeux) | Difformité provoquée. |
| Difformité provoquée | |
| Disciple du soleil | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, alignement bon, |
| Disciple profane | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi. |
| Disciples des ténèbres | |
| Discipline | |
| Discret | |
| Dispense de composantes matérielles | |
| Doigts de fée | |
| Domaine de prédilection | Accès au domaine choisi. |
| Dominateur mental duergar | |
| Don de discernement | |
| Don de la foi | Sag 13. |
| Don de la grâce | Aptitude de classe de grâce divine. |
| Dos à la pierre | Formation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes. |
| Doué pour les langues | |
| Dur à cuire | Endurance. |
| Écho inéluctable | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir. |
| École renforcée | |
| École renforcée (Bien) | Alignement bon. |
| Ecole renforcée (Mal) | Alignement mauvais. |
| École supérieure | École renforcée pour l’école choisie. |
| Écriture de parchemins | Niveau 1 de lanceur de sorts. |
| Éducation | |
| Efficacité des sorts accrue | |
| Efficacité des sorts supérieure | Efficacité des sorts accrue. |
| Elu des compagnons | |
| Élu des zulkirs | Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu. |
| Embrasement contrôlé | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement. |
| Emplacement d'objet supplémentaire | Têtes ou bras multiples. |
| Empreinte du mal | |
| Emprise sur les morts-vivants | Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. |
| Enchaînement | For 13, Attaque en puissance. |
| Enclume du tonerre | For 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine). Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction. |
| Endurance | |
| Endurance à la lumière du soleil | Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil. |
| Enfant des trois tonerres | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d'énergie destructive (électricité). |
| Épées jumelles | Formé au maniement des armes de guerre. |
| Esclavagiste | |
| Esclave né | Humanoïde, Con 13. |
| Esprit aigu | Sag 13. |
| Esprit ancestral | |
| Esprit d'acier | Sag 13 |
| Esprit hostile | Cha 15. |
| Esprit impétueux | Alignement chaotique, Cha 15- |
| Esprit indomptable | Endurance, Volonté de fer |
| Esprit réparateur | Con 13. |
| Esprit scellé | |
| Esprit tordu | Sang d'aberration. |
| Esquive | Dex 13. |
| Esquive de charge | Dex 13, Esquive. |
| Esquive incommode | Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties. |
| Esquive psionique | Dex 13, Esquive. |
| Essence physique | Combustion psionique, Génie psionique. |
| Estimation de nature magique | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation. |
| Estomac de charognard | Sang d'aberration. |
| Ethran | Sexe féminin. |
| Étreinte de la terre | For 15, Science de la lutte (ou étreinte). Science du combat à mains nues. |
| Évrentreur | Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1. |
| Expert tacticien | Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2. |
| Expertise du combat | Int 13. |
| Expulsion de vestige | Sceau de l'âme. |
| Extension de dégâts de caractéristiques | Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique. |
| Extension de durée | |
| Extension de nuage de mucosités | Aboleth, Con 20. |
| Extension de portée | |
| Extension de pouvoir magique | Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. |
| Extension de renvoi | Faculté de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Extension de zone d’effet | |
| Extension d’effet | |
| Façonneur de cadavres | |
| Façonneur de pierre | Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie) |
| Faculté dupliquée | |
| Faculté élargie | |
| Faculté étendue | |
| Faculté fouisseuse | |
| Faculté inébranlable | |
| Faculté instantanée | |
| Faculté maximisée | |
| Faculté multiple | |
| Faculté opportuniste | |
| Faculté pénétrante | |
| Faculté pénétrante suprême | Faculté pénétrante. |
| Faculté prolongée | |
| Faculté renforcée | |
| Facultée retardée | |
| Familier couturé | Faculté d’acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie. |
| Familier intelligent | Possession d’un familier |
| Familier supplémentaire | Possession d’un familier |
| Farceur né | Cha 13. |
| Fausse docilité | Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination. |
| Faveurs du vestige | Vestige de prédilection. |
| Férocité du sanglier | Pouvoir de forme animale. |
| Feu nourri | Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6. |
| Fibre commerciale | |
| Filet et trident | Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet). |
| Fin limier | |
| Flair du combattant | Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Flamme inextinguible de vie | |
| Flammes curatives | Bonus de base de Volonté de +3 |
| Fléau du surnaturel | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). |
| Focalisation de cristal psi | Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. |
| Force d’âme | |
| Forestier | |
| Forgeron-enchanteur nain d'or | |
| Formation magique | Int 10 ou Cha 10 |
| Forme animal d'aberration | Sang d'aberration, aptitude de forme animale. |
| Forme animale accélérée | Dex 13, pouvoir de forme animale. |
| Forme animale corrompue | Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale. |
| Forme animale exaltée | Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale. |
| Forme de pierre | Con 13, pouvoir de forme animale. |
| Forme durable | Sang d'aberration. |
| Formes animales supplémentaires | Pouvoir de forme animale. |
| Forte personnalité | Cha 13. |
| Fourberie | |
| Frappe assujetissante | |
| Frappe axiomatique | Coup étourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal). |
| Frappe débilitante | Bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir d’attaque sournoise. |
| Frappe défensive | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat. |
| Frappe hémorragique | Pouvoir d’attaque sournoise, bonus de base à l’attaque +4. |
| Frappe karmique | Dex 13, Esquive, Expertise du combat. |
| Frappe ki sainte | Cha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée. |
| Frappe ki sanctifiée | Cha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi). |
| Frappe profane | Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque +4. |
| Frappe silencieuse | Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise |
| Fraternité animale | |
| Frénésie meurtrière | Aboleth, Dur a cuire, Endurance. |
| Frisson mortel | Façonneur de cadavres. |
| Frisson polaire | Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle. |
| Fugace transformation | Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence. |
| Funambule | |
| Gardien nain d'écu | |
| Génie psionique | |
| Gloire clanique | Cha 13. |
| Grâce de Moradin | |
| Grand cri kiaï | Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque +9. |
| Grande poigne | Bonus de base à l’attaque +1. |
| Grande vitalité | Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts. |
| Gravure de pierres psioniques | Niveau 1 de manifestation. |
| Grenadier | |
| Griffes draconiques | Héritage draconique. |
| Griffes du grizzly | Pouvoir de forme animale. |
| Grotesque | |
| Guérison des élementaires | Pouvoir d’intimidation d’un certain type d’élémentaires. |
| Guérison rapide | Bonus de base de Vigueur +5. |
| Guérison sainte | Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants. |
| Habitant des collines | Collines ou montagnes en guise de milieu naturel. |
| Habitant des marais | Marécages en guise de milieu naturel. |
| Habitant des plaines | Plaines en guise de milieu naturel |
| Habitant des profondeurs | Souterrains en guise de milieu naturel exclusif. |
| Habitant du désert | Désert en guise de milieu naturel |
| Habitant du froid | Région froide en guise de milieu naturel. |
| Habitants des forêts | Forêt en guise de milieu naturel. |
| Hache et pointes | Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures). |
| Hache sous targe | Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes. |
| Hallebarde tournoyante | Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes. |
| Harmonie cristalline | Niveau 1 de manifestation. |
| Harmonisation des gemmes | Intelligence 13+, Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses), jeteur de sorts profanes de niveau 3+. |
| Héritage draconique | Ensorceleur de niveau 1. |
| Immobilisation à distance | Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +5. |
| Immunité contre le poison | |
| Impassabilité du chêne | Pouvoir de forme animale (plantes). |
| Impétueux | |
| Implant | Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. |
| Incantation accélérée | |
| Incantation animale | Sag 13, aptitude de forme animale. |
| Incantation aquatique | |
| Incantation averbale | |
| Incantation mobile | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. |
| Incantation rapide | |
| Incantation silencieuse | |
| Incantation sous bouclier | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers. |
| Incantation statique | |
| Indépendant | |
| Infatigable | |
| Influx de démolition | Pouvoir d’attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts. |
| Inquisiteur dévot | Pouvoir d’attaque sournoise, pouvoir de châtiment du Mal. |
| Inscription de runes | Int 13, compétence d’Artisanat adéquate, lanceur de sorts divins de niveau 3. |
| Inspection instantanée | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive. |
| Inspiration de puissance magique | Degré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, musique de barde. |
| Instruction profane | |
| Intégration à la pierre | Bonus de base de Vigueur de +4 |
| Interception de projectiles | Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues. |
| Interception psionique de projectile | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Intrépide | |
| Jotunbrud | |
| Jumeau tonnerre | |
| Ki maléfique | Cha 15, Science du combat à mains nues. |
| La force fait l'union | For 13, Prestige |
| Lame haute, hache basse | Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe. |
| Lancer brutal | Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité). |
| Lancer d'allié | For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). |
| Lancer d'ennemis | For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, faille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). |
| Lancer de rochers | For 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce a leur pouvoir de puissante carrure). |
| Lancer en puissance | For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal. |
| Lancer néraphim | Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans). |
| Lanceur de haches | |
| Lanceur de sorts polyvalent | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie. |
| Levée des ténèbres | Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir |
| Lien animal du planaire | |
| Lien naturel | Disposer d’un compagnon animal. |
| Lien vital | Cha 11, type mort-vivant. |
| Lignée céleste | Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1 |
| Lignée de feu | |
| Lignée élémentaire | Bonus de base de Vigueur de +4 |
| Lignée fiélon | Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1 |
| Lithoderme renforcé | |
| Longue rage | Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
| Lutte sauvage | Pouvoir de forme animale, pouvoir d’attaque sournoise. |
| Lutteur habile | Taille P ou M, Science du combat à mains nues. |
| Mage ascétique | Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau. |
| Magie anti-aberration | |
| Magie antipsionique | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. |
| Magie de guerre | |
| Magie de la Toile d’ombre | Sag 13 ou Shar en qualité divinité tutélaire. |
| Magie élémentaire | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans). |
| Magie insidieuse | Magie de la Toile d’Ombre. |
| Magie pernicieuse | Magie de la Toile d’Ombre. |
| Magie sensuelle | Cha 13, capacité de lancer des sorts de niveau 1 |
| Magie tenace | Magie de la Toile d’Ombre. |
| Mains de guérisseur | Cha 13, aptitude de classe d’imposition des mains. |
| Maître de la mort | Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1. |
| Maître des chimères svirfnebelin | |
| Maître des fantasmes gnome des forêts | |
| Maître des portails | Création d’objets merveilleux. |
| Maîtrise de la défense à deux armes | Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque +11. |
| Maîtrise de la douleur | Con 20, Robustesse. |
| Maîtrise de l’arme psionique | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Maîtrise des sorts | Magicien de niveau 1. |
| Maîtrise du combat à deux armes | Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. |
| Maîtrise du critique | Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque +4. |
| Maîtrise du feu nourri | Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6. |
| Maîtrise du poing psionique | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Maîtrise du tir psionique | Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Maîtrise sacrificielle | Sag 15. |
| Maîtrise terrestre | on 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre |
| Mangeur de souvenir | Aboleth, Cha 21. |
| Maniement d'un bouclier exotique | Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque de +1. |
| Maniement de double baguette | Combat à deux armes, Création de baguettes magiques. |
| Maniement des armes courantes | |
| Maniement des boucliers | |
| Maniement du pavois | Maniement des boucliers. |
| Maniement d’une arme de guerre | |
| Maniement d’une arme exotique | Bonus de base à l’attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde et la hache de guerre naine). |
| Manieur de baguettes intrépide | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d'objets magiques, Création de baguettes. |
| Manifestation de combat | |
| Manifestation rapide | Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel. |
| Manifestation sous bouclier | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers. |
| Marques de bonne augure | |
| Marques de l'Elu | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marques du chasseur | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marques du combattant | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marques du faiseur | Goliath, Marques de bonne augure |
| Marques du mage | Goliath, Marques de bonne augure. |
| Marteau de chair | For 13, Science du combat à mains nues |
| Masses tournoyantes | Arme de prédilection (masse d’armes légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes. |
| Méditation psionique | Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. |
| Mélopée de la carapace | Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme). |
| Métabolisme accélérée | Con 13. |
| Métallurgie | |
| Métamagie divine | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Métarayon | Véritable tyrannœil ou tyrannceillidé, au moins un don de métamagie. |
| Méticuleux | |
| Milice | |
| Mobilité du babouin | Pouvoir de forme animale. |
| Morsure d'araignée | Verminophile, divinité tutélaire Lolth. |
| Morsure de l’ours | For 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes. |
| Mucus rapide | Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus). |
| Mur d'ailes | or 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G, Attaque en puissance, Vol stationnaire. |
| Murmures omniscients | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans. |
| Musica Addititius | Pouvoir de musique de barde. |
| Musique des sphères extérieures | Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), niveau 9 de barde. |
| Musique enchantée | Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (enchantement,), musique de barde. |
| Musique métamagique | Deux dons de métamagie quelconque, musique de barde. |
| Musique persistante | Pouvoir de musique de barde. |
| Musique subliminale | Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde. |
| Musique trompeuse | Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (illusion), musique de barde. |
| Nage du poisson | Pouvoir de forme animale. |
| Nature antipsionique | Con 15. |
| Nécrophile | Empreinte du Mal. |
| Nécropotent | Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), niveau 4 de guerrier. |
| Négociateur de pactes | Sceau de l'âme, bonus de Volonté de base de +4. |
| Negociateur-né | |
| Négociation | |
| Némésis | Aptitude de classe d’ennemi juré. |
| Nomade monté | |
| Obtention de familier | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane. |
| Odorat | Pouvoir de forme animale. |
| Opportuniste surnaturel | Fléau du surnaturel. |
| Optimisation du port des armures lourdes | Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +4. |
| Optimisation supérieure du port des armures lourdes | Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes |
| Opulence psionique | Disposer d’une réserve de points psi. |
| Oreille verte | Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde. |
| Ouïe féline | Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle. |
| Ouvert d’esprit | |
| Pacte accéléré | Expulsion de vestige, Sceau de l'âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation. |
| Pancrace | Bonus de base à l’attaque +3. |
| Parade de projectiles | Dex 13, Science du combat à mains nues. |
| Paralysie contagieuse | Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel. |
| Pare-sort divin | Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts. |
| Passe-garde | Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +4. |
| Peau bestiale | Sang d'aberration. |
| Peau draconique | Héritage draconique. |
| Peau dure | Façonneur de cadavres. |
| Peau épaisse | Réduction des dégâts. |
| Peau insécable | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre. |
| Perception aveugle | Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive. |
| Perception de la vie | Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution). |
| Perception de l’espion | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême. |
| Perception terrestre | Con 13, Sag 13. |
| Persuasion | |
| Peur funeste | |
| Photosynthèse dermique | Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce. |
| Pied léger | |
| Pied sûr | |
| Pied terrestre | |
| Piétinement | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. |
| Pistage | |
| Plainte funeste | Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante. |
| Plongeon salvateur | Bonus de base de Réflexes +4. |
| Plus fort que la peste | |
| Poigne fantomatique | Cha 15, sous-type intangible. |
| Poignet rapide | Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main. |
| Poing des cieux | Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée. |
| Poing psionique | For 13. |
| Poing psionique percutant | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de+5. |
| Poing terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues. |
| Poings de fer | Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +2. |
| Poings du passe-roche | Science du combat à mains nues- |
| Poison virulent | Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire. |
| Polyphone | Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes. |
| Port des armures intermédiaires | Port des armures légères. |
| Port des armures légères | |
| Port des armures lourdes | Port des armures légères, Port des armures intermédiaires. |
| Port des armures naines | Formation au port des armures lourdes. |
| Potentiel magique consacré | Création de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants. |
| Potentiel magique purifié | Création de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants. |
| Pouvoir magique consacré | Alignement bon. |
| Pouvoir magique corrompu | Alignement mauvais. |
| Pouvoir magique purifié | Alignement bon. |
| Pouvoir magique rapide | Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. |
| Pouvoir magique renforcé | |
| Pouvoir magique souillé | Alignement mauvais. |
| Pouvoir métamorphique | Sag 13, niveau 5 de manifestation. |
| Précision divine | Faculté de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Précision ineluctable | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5. |
| Préparation de potions | Niveau 3 de lanceur de sorts. |
| Préparation profane | Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés. |
| Présence intimidante | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. |
| Présence nécromantique | |
| Presque humain | |
| Prestige | Niveau global de 6. |
| Prestige mort-vivant | Niveau global de 6, alignement non bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion). |
| Prodige magique | |
| Projection ajustée | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres. |
| Projection défensive | Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe. |
| Prospection tactile | |
| Protection contre le surnaturel | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). |
| Protection terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre. |
| Protection terrestre renforcée | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre. |
| Protection vitale | Endurance, Résistance vitale. |
| Provocateur | Cha 13, bonus de base à l’attaque +1. |
| Puissance divine | For 13, pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance. |
| Puissance draconique | Héritage draconique. |
| Puissance magique divine | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau. |
| Puissance nécromantique | Présence nécromantique. |
| Puissance terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. |
| Puits de savoir | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique. |
| Purge divine | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Quintessence des sorts | |
| Quintessence des souffles | Con 17, souffle. |
| Racé | |
| Rage destructrice | Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
| Rage du glouton | Pouvoir de forme animale. |
| Rage instantanée | Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
| Rage intimidante | Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
| Rage supplémentaire | Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie. |
| Rapide et silencieux | |
| Rapidité psionique | Sag 13. |
| Rayon de disjonction | Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d'antimagie utilisable. |
| Rayonnement saint | Cha 15, Auréole de lumière. |
| Rebond résiduel | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie. |
| Rechargement rapide | Maniement de l’arme choisie. |
| Récupération rapide | |
| Récupération rapide du vestige | Vestige de prédilection. |
| Réduction | Con 20, Robustesse |
| Réflexes incommodes | Réflexes surhumains. |
| Réflexes surhumains | |
| Regard charmeur | Cha 15 |
| Regard inquisiteur | Sag 13. |
| Rejet de la mort | Faculté de renvoi des morts-vivants. |
| Rejeton de l'eau | Sang d'aberration, un don aberrant au choix. |
| Rejeton des étoiles | Sang d'aberration, un don aberrant au choix. |
| Rejeton des profondeurs | Sang d'aberration, un don aberrant au choix. |
| Relents macabres | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire. |
| Relique ancestrale | Alignement bon, niveau 3. |
| Rempart contre l'ombre | |
| Renforcement des alliés d'outreplan | Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire. |
| Renforcement malfaisant | Pouvoir d’intimidation des morts-vivants. |
| Renforcement saint | Pouvoir de renvoi des morts-vivants. |
| Renvoi culminant | Cha 13, Emprise sur les morts-vivants. |
| Renvoi exalté | Faculté de renvoi des morts-vivants. |
| Renvoi rapide | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Répétition de sort | Un don de métamagie au choix. |
| Réplique de pouvoir surnaturel | Sag 13, faculté d'adopter une nouvelle forme magiquement. |
| Répulsion des animaux | Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore. |
| Répulsion des plantes | Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore. |
| Requiem | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix). |
| Résident universel | Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle. |
| Résilience de l’éléphant | Pouvoir de forme animale (taille G). |
| Résistance à la magie exalté | Cha 15, résistance à la magie. |
| Résistance à la magie renforcée | Alignement mauvais. |
| Résistance à la protection magique | Con 13, Tueur de mages. |
| Résistance à l’énergie positive | Type mort-vivant. |
| Résistance au camouflage magique | Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages. |
| Résistance au poison | |
| Résistance au renvoi accrue | Façonneur de cadavres. |
| Résistance draconique | Héritage draconique. |
| Résistance tombale | Alignement non bon, Âme sépulcrale. |
| Résistance vitale | |
| Retardement de sort | Un don de métamagie au choix. |
| Robustesse | |
| Roublard ascétique | Coup étourdissant, pouvoir d’attaque sournoise. |
| Ruée à corps perdu | Bonus de base à l'attaque de +4. |
| Sacrifice final | Sous-type de l'acide, de l'Air, de l'électricité, de l'Eau, du Feu, du froid ou de la Terre. |
| Sanctification de reliques | Un autre don de création d’objets. |
| Sang azer | |
| Sang d'aberration | Humanoïde. |
| Sang de pierre | Con 13 |
| Sang de serpent | |
| Sang magique | |
| Sangsue malfaisante | Faculté d’intimidation des morts-vivants. |
| Sangsue vitale | Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle. |
| Savoir des génies | |
| Savoir rare | Pouvoir de savoir ou de savoir bardique. |
| Savoir-faire mécanique | |
| Science de l'alliance des vestiges | Alliance des vestiges |
| Science de l'atavisme élémentaire | Atavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux. |
| Science de l'atavisme extérieur | Atavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon. |
| Science de la bousculade | For 13, Attaque en puissance. |
| Science de la défense à deux armes | Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque +6. |
| Science de la défense à la targe | Maniement des boucliers. |
| Science de la destruction | For 13, Attaque en puissance. |
| Science de la diversion | Degré de maîtrise de 4 en Bluff. |
| Science de la feinte | Int 13, Expertise du combat. |
| Science de la lutte | Dex 13, Science du combat à mains nues. |
| Science de la nage | Degré de maîtrise de 6 en Natation. |
| Science de la paralysie | Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie). |
| Science de la robustesse | Bonus de base de Vigueur de +2. |
| Science de la toile | Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins. |
| Science de l’absorption d’énergie | Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie. |
| Science de l’ennemi juré | Pouvoir d’ennemi juré, bonus de base à l’attaque +5. |
| Science de l’expertise du combat | Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque +6. |
| Science de l’initiative | |
| Science du châtiment | Cha 13, pouvoir de châtiment. |
| Science du combat à deux armes | Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6. |
| Science du combat à mains nues | |
| Science du contresort | |
| Science du coup bas | Coup bas. Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. |
| Science du coup de bouclier | Maniement des boucliers. |
| Science du critique | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. |
| Science du croc-en-jambe | Int 13, Expertise du combat. |
| Science du désarmement | Int 13, Expertise du combat. |
| Science du renversement | For 13, Attaque en puissance. |
| Science du renvoi | Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. |
| Science du sceau | Sceau de l'âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation. |
| Science du tir de précision | Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de+11. |
| Science du tir monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté. |
| Science du tir rapide | Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide. |
| Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivants | Type mort-vivant. |
| Sens de l’opportunité | Dex 15, Attaques réflexes. |
| Sens du danger | Science de l’initiative. |
| Serre de l’aigle | Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues. |
| Serviteur démoniaque | |
| Serviteur des Paradis | |
| Serviteur du harem | |
| Signature magique | Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. |
| Sixième sens | Sag 13, bonus de base à l’attaque +1. |
| Soins spontanés | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin. |
| Sort consacré | Alignement bon. |
| Sort corrompu | Alignement mauvais. |
| Sort de signature | Maîtrise des sorts. |
| Sort déguisé | Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde. |
| Sort inné | Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique. |
| Sort jumeau | Un don de métamagie au choix. |
| Sort lyrique | Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau. |
| Sort négatif | Alignement non bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants. |
| Sort occulaire | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux. |
| Sort persistant | Extension de durée. |
| Sort positif | Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la faculté d’intimidation des morts-vivants. |
| Sort purifié | Alignement bon. |
| Sort souillé | |
| Sort terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d'intensité. |
| Sort transdimensionnel | |
| Souffle agrandi | Con 13, souffle. |
| Souffle blayant | For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure. |
| Souffle draconique | Héritage draconique. |
| Souffle étendu | Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure. |
| Souffle étendu augmenté | Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure, |
| Souffle façonné | Con 13, souffle, taille P ou supérieure. |
| Souffle intensifié | Con 13, souffle. |
| Souffle persistant | Con 15, souffle, Souffle tenace. |
| Souffle rapide | Con 19, souffle. |
| Souffle rétabli | Con 17, souffle. |
| Souffle scindé | Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure. |
| Souffle tenace | Con 13, type dragon. |
| Souplesse du serpent | Dex 13, Esquive. |
| Spécialisation magique de contact | Arme de prédilection (sort de contact), niveau 4 de lanceur de sorts. |
| Spécialisation martiale | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 4. |
| Spécialisation martiale supérieure | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12. |
| Spectre de la nuit | |
| Spontanéité de domaine | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi. |
| Stèle planaire | Un objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). |
| Stèle planaire attitrée | Stèle planaire, un objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). |
| Stigmates | Auréole de lumière. |
| Subjugation sainte | Frappe assujettissante. |
| Substitution d'énergie destructive | Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). |
| Substitution non-létale | Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). |
| Succession d’enchaînements | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4. |
| Suprématie spirituelle | |
| Surineur | |
| Survivant | |
| Talent | |
| Tatouage focaliseur | Être spécialisé dans une école de magie |
| Télékinésie avancée | Faculté d'utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel. |
| Tenailles vexantes | Attaques réflexes |
| Ténèbres supérieurs | Pouvoir magique de ténèbres |
| Terreur des fantômes | Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). |
| Théocrate | Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi. |
| Tir à bout portant | |
| Tir de loin | Tir à bout portant. |
| Tir de précision | Tir à bout portant. |
| Tir en mouvement | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4. |
| Tir instinctif | Sag 13, bonus de base à l’attaque +1. |
| Tir monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. |
| Tir rapide | Dex 13, Tir à bout portant. |
| Touche-à-tout | Int 13. |
| Tradition orale | |
| Tranchant du marteau | For 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade. |
| Transfert de cauchemars | Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire. |
| Traqueur | |
| Traqueur des ombres | |
| Traqueur dévot | Pistage, pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir d’empathie sauvage. |
| Trois montagnes | For 13, Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement. |
| Tueur de mages | Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l'attaque de +3. |
| Tyran agile | Véritable tyrannœil ou tyrannceillidé. |
| Vélocité | |
| Vengeance divine | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Vengeance sacrée | Facilité de renvoi des morts-vivants. |
| Venin du serpent | Pouvoir de forme animale. |
| Verbe de la création | Int 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5. |
| Verminophile | Cha 15. |
| Vestige de prédilection | Sceau de l'âme. |
| Vieux singe | Sag 13. |
| Vigilance | |
| Vigueur divine | Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
| Vigueur incommode | Vigueur surhumaine. |
| Vigueur malfaisante | Cha 11, faculté d’intimidation des morts-vivants. |
| Vigueur surhumaine | |
| Vigueur tombale | Alignement non bon, Âme sépulcrale. |
| Virage sur l’aile | Vitesse de déplacement en vol. |
| Visée magique extraordinaire | Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie. |
| Vision drow | |
| Vision du faucon | Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection. |
| Vision du jaguar | Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection. |
| Vision inhumaine | Sang d'aberration. |
| Vitalité secrète | Faculté de renvoi des morts-vivants. |
| Vitalité tombale | Alignement non bon, Âme sépulcrale. |
| Vivacité d’esprit | |
| Vol draconique | Héritage draconique. |
| Vol stationnaire | Vitesse de déplacement en vol. |
| Volonté de fer | |
| Volonté incommode | Volonté de fer. |
| Voltigeur | |
| Vraie foi | Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence. |
| Vrillemortel | |
| Vue perçante | |
| Vœu de chasteté | Vœu pieux. |
| Vœu de non-violence | Vœu pieux. |
| Vœu de paix | Vœu pieux, Vœu de non-violence. |
| Vœu de pauvreté | Vœu pieux. |
| Vœu de pureté | Vœu pieux. |
| Vœu d’abstinance | Voeu pieux. |
| Vœu d’obéissance | Vœu pieux. |
| Vœu pieux | |
| Yeux de lumière | Lignée céleste. |
| Œil de faucon | Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +3. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Sceau de l'âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S’il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s’il l’avait préparé). Considérez l’effet du sort comme s’il avait été jeté par celui qui l’a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n’a pas besoin d’avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n’est pas obligé d’avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l’esprit d’un magicien).
Le sort reste dans l’esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d’un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n’a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n’ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).
Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Le personnage s'est progressivement adapté à'1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous lés jets de Vigueur contre la maladie.
Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Permet :
Affermissement psionqiue supérieur
Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d’Art psi et d’Utilisation d’objets psioniques.
Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Permet :
Maîtrise terrestre
Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Wealdath], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d'énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de I dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu I et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
| Vestige | Pouvoir (alliance des vestiges) | Pouvoir (alliance supérieure) | /tr>
|---|---|---|
| Amon | Vision dans le noir | Coup de boutoir | /tr>
| Andromalius* | Détection de la duperie | Voir l'invisible | /tr>
| Aym | Attaque fracassante | Résistance au feu | /tr>
| Dahlver-Nar* | Âme démente | Armure naturelle | /tr>
| Focalor* | Aura de tristesse | Respiration aquatique | /tr>
| Haagenti* | Immunité contre la transformation | Maniement des armes | /tr>
| Karsus* | Perceptions de Karsus | Magie intense | /tr>
| Leraje | Bonus de discrétion | Maniement des armes | /tr>
| Malphas* | Utilisation du poison | L'œil de l'oiseau | /tr>
| Nabérius | Talents de Nabérius | Éloquent | /tr>
| Païmon* | Talents de Païmon | Esquive instinctive | /tr>
| Ronove | Feuille morte | Sprint | /tr>
| Savnok* | Invocation d'armure | Armure de Savnok | /tr>
Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : n don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon.
Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe d’empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests d’empathie sauvage visant à modifier l’attitude des animaux et des créatures magiques d’alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l’archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d’alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques’ et non à des animaux.
Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes de forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d’être animée sous forme de zombi et n’ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d’animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l’aide d’un seul sort d’animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s’appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d’animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Permet :
Arme de prédilection supérieure, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup martial sanctifié, Croissant de lune, Enclume du tonerre, Filet et trident, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure, Tranchant du marteau, Trois montagnes
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Permet :
Spécialisation martiale supérieure
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Permet :
Poignet rapide
Conditions : Arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Choisissez l’une des formes d’attaque naturelle de la créature. Les dégâts de celle-ci augmentent d’un cran, comme si la créature avait gagné une catégorie de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Une arme ou attaque infligeant 1d10 points de dégâts bénéficie de l’augmentation suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Permet :
Arme psionique percutante, Maîtrise de l’arme psionique
Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l’objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l’archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.
Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.