Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Abjurateur d’armure
Ancre - Lien direct
École renforcée (abjuration)Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Abolition des conditions
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Absorption de sort
Ancre - Lien direct
Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Absorption de vie
Ancre - Lien direct
Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Absorption funeste
Ancre - Lien direct
 Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Absorption magique
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sortsLe personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Acclimatation polaire
Ancre - Lien direct
 Le personnage s'est progressivement adapté à'1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Accord d’arme magique
Ancre - Lien direct
Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Acolyte du nécrocarnum
Ancre - Lien direct
Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bonLe personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Acrobate rapide
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 7 en AcrobatiesLe personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Adaptation aquatique
Ancre - Lien direct
 Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Adaptation caustique
Ancre - Lien direct
 Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Adaptation tropicale
Ancre - Lien direct
 Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Adepte du dracocarnum
Ancre - Lien direct
Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Adepte halruéen
Ancre - Lien direct
 Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Adversaire des titans
Ancre - Lien direct
Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affaiblissement funeste
Ancre - Lien direct
 Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Affermissement psionique
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Affermissement psionqiue supérieur
Ancre - Lien direct
Affermissement psionique.Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Affinité magique
Ancre - Lien direct
  
Affinité psionique
Ancre - Lien direct
 Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Affinité terrestre
Ancre - Lien direct
Con 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Agilité du singe
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Agilité funeste
Ancre - Lien direct
Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Ailes de l’aigle
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale.Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Ailes d’outreplan
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Ailes vestiges
Ancre - Lien direct
 Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Air lugubre
Ancre - Lien direct
 Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Aisance sylvestre
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Ajout d’énergie destructrive
Ancre - Lien direct
Substitution d’énergie destructive.Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Alignement renforcé
Ancre - Lien direct
Alignement choisi.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Alliance des vestiges
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Alliance supérieure
Ancre - Lien direct
Alliance des vestigesQuand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Allonge inhumaine
Ancre - Lien direct
Sang d’aberration.Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Alpinisme assuré
Ancre - Lien direct
Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Altération de zone d’effet
Ancre - Lien direct
Un don de métamagie au choix.Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Altitude légère
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer des sorts d’air de niveau 5 ou plus.Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour vler un court instant.
Âme du nord
Ancre - Lien direct
 Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Âme pure
Ancre - Lien direct
Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Âme sépulcrale
Ancre - Lien direct
Alignement non-bon.L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Âme soignante
Ancre - Lien direct
Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secoursLe personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Amélioration bleu-nuit
Ancre - Lien direct
Con 13, capacité de manifester des facultés de niveau 2.Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Amélioration de furtif à distance
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Amélioration de la magie curative
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Amélioration des créatures convoquées
Ancre - Lien direct
École renforcée (invocation) 
Amélioreur de caractéristique
Ancre - Lien direct
École renforcée (transmutation)Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Ami animal
Ancre - Lien direct
Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Ami des bêtes
Ancre - Lien direct
 Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Ami des vermines
Ancre - Lien direct
 Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leur.
Amitié avec les fouisseurs
Ancre - Lien direct
Cha 13.Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Animation funeste
Ancre - Lien direct
 Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Anneaux supplémentaires
Ancre - Lien direct
Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Antagonisme
Ancre - Lien direct
 L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Antimagie ciblée
Ancre - Lien direct
Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Antiquaire
Ancre - Lien direct
Sag 13Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Apaisement du profane
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Apostat
Ancre - Lien direct
Sag 15.La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Appaisement de la bête
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Apparence d’un autre monde
Ancre - Lien direct
Cha 15Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Appel de Tiamat
Ancre - Lien direct
Tiamat en qualité de divinité tutélaireLa présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Appel glacé
Ancre - Lien direct
Con 13, Magie enneigéeLes invocations du personnage sont plus efficaces dans les terraisn polaires s'il fait appel à des locaux.
Arboricole
Ancre - Lien direct
 Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Archerie défensive
Ancre - Lien direct
Tir à bout portantLe personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Arme de prédilection
Ancre - Lien direct
Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Arme de prédilection supérieure
Ancre - Lien direct
Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Arme en main
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1. 
Arme naturelle supérieure
Ancre - Lien direct
Arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4. 
Arme psionique
Ancre - Lien direct
For 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Arme psionique percutante
Ancre - Lien direct
For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Arme sanctifié
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer arme alignée.Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Arme secondaire disproportionnée
Ancre - Lien direct
For 13, Combat à deux armes.Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Armes glorieuses
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Armure de parade
Ancre - Lien direct
Optimisation du port des armures lourdes. Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Armure draconique
Ancre - Lien direct
Héritage draconiqueLe personnage apprend à réduire les dommages des attaques à l'aide de sa puissance magique
Armure énergétique
Ancre - Lien direct
Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Armure investie
Ancre - Lien direct
Posséder le don de port d’armure considéré.Le personnage peut charger son armure de qualité défensive supplémentaire.
Armure naturelle supérieure
Ancre - Lien direct
Armure naturelle, Con 13. 
Arraché d’arme
Ancre - Lien direct
Science du désarmement.Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Art du lancer
Ancre - Lien direct
Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Artisan exceptionnel
Ancre - Lien direct
Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Artisan extraordinaire
Ancre - Lien direct
Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Artisan légendaire
Ancre - Lien direct
Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Artisanat magique
Ancre - Lien direct
Un don de création d’objets au choix.Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Artiste
Ancre - Lien direct
 Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Artiste dévot
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Artiste polyvalent
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Représentation.Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Assault du forcené
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Assaut rapide
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Assemblage de la horde
Ancre - Lien direct
Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Asservissement d’élémentaire
Ancre - Lien direct
Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Atavisme aérien
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Atavisme anarchique
Ancre - Lien direct
Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Atavisme aquatique
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Atavisme axiomatique
Ancre - Lien direct
Alignement non-chaotique.Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Atavisme céleste
Ancre - Lien direct
Alignement non-mauvais.Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Atavisme féérique
Ancre - Lien direct
Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Atavisme fiélon
Ancre - Lien direct
Alignement non-bon.Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Atavisme igné
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Atavisme ténébreux
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Atavisme terreux
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Athlète agile
Ancre - Lien direct
Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Athlète incroyable
Ancre - Lien direct
 Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Athlétisme
Ancre - Lien direct
  
Attaque au galop
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. 
Attaque au sol
Ancre - Lien direct
Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Attaque commotionnante
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Attaque dans le dos
Ancre - Lien direct
Attaques réflexesLe personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Attaque double
Ancre - Lien direct
Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Attaque d’opportunité à deux armes
Ancre - Lien direct
Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armesLe personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Attaque éclair
Ancre - Lien direct
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. 
Attaque en finesse
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1. 
Attaque en puissance
Ancre - Lien direct
For 13. 
Attaque en puissance sur ennemi juré
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Attaque en rotation
Ancre - Lien direct
Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. 
Attaque en vol
Ancre - Lien direct
Vitesse de déplacement en vol. 
Attaque intuitive
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1.Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Attaque monté
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Attaque naturelle maléfique
Ancre - Lien direct
Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Attaque naturelle sanctifiée
Ancre - Lien direct
Une ou plusieurs attaques naturelles, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée.
Attaque prudente
Ancre - Lien direct
Dex 13, esquiveLorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Attaque psionique alignée
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +6.Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Attaque psionique sanglante
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +8.Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Attaque psionique spectrale
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +3.Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Attaque sautée
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Attaque sournoise démoniaque
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoiseLe personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Attaque spéciale renforcée
Ancre - Lien direct
Attaque spéciale.Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Attaques multiples
Ancre - Lien direct
Au moins trois attaques naturelles. 
Attaques réflexes
Ancre - Lien direct
  
Augmentation de la réalité des ombres
Ancre - Lien direct
École renforcée (Illusion)Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Augmentation d’intensité
Ancre - Lien direct
  
Aura de bravoure étendue
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de aura de bravoure.Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Aura Diabolique
Ancre - Lien direct
Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du DiableL’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Auréole de lumière
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 Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Autonome
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Avantage pondéral
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Baillement du serpent
Ancre - Lien direct
Engloutissement.Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Baiser de la nymphe
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 En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Ballade dans les cimes
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 Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Bâton véloce
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Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Beau parleur
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 Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Beauté maléfique
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Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre du MalLes prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Bénédiction de Llira
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Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Bénédiction de Lolth
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Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Béni des Abysses
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Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choixLes Abysses appellent...
Berserker gelé
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Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une rage glacée
Besoin de vengeance
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Volonté de ferLes adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Bestialisme
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Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïdeLe personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Blessure spontanée
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Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Blessure vicieuse
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Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Bon karma
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Niveau global de 3.Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Bond du lion
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Aptitude de classe de forme animale.Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Bond prodigieux
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For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en SautLe personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Bonus d’essentia
Ancre - Lien direct
Con 13, niveau global de 6Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Boomerang étourdissant
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Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Bouclier de parade
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Maniement des boucliers.Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Bouclier divin
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, formation au maniement d’un bouclier.Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Bouclier focalisé
Ancre - Lien direct
Formation au maniement du bouclier porté.La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Bousculade déchaînée
Ancre - Lien direct
Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Branchies empathiques
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Volonté de +2Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Bricoleur de combat
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut ouvrir les serreures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Brute
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Canalisation de charge
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, niveau capable de lancer de sorts du 4ème niveau.le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Cannibalisme de sorts
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi.
Cantilène de vigueur
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Capacité d’amalgâme étendu
Ancre - Lien direct
Con 13, niveau 1 de modeleur d’âmeLe personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Capacité d’essentia améliorée
Ancre - Lien direct
Con 15, réserve d’essentia de 2.La capacité en essentia du personnage augmente.
Capacité psionique
Ancre - Lien direct
 L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Capture
Ancre - Lien direct
Taille TG ou supérieure. 
Carapace aiguisée
Ancre - Lien direct
Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Caravanier
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Causticité agité
Ancre - Lien direct
Aptitude de lancer deux sorts avec le registre Acide, aptitude de manifester Agitation de la matière.Le personnage a appris à faire le lien entre sorts et facultés liés à l'acide, et devient capable d'augmenter la causticité de tels sorts.
Cavalier arachnide
Ancre - Lien direct
 Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Cavalier chiroptère
Ancre - Lien direct
 Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Cavalier des cavernes
Ancre - Lien direct
Combat monté, Combattant des cavernes.Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Cavalier émérite
Ancre - Lien direct
 Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Cavernaire
Ancre - Lien direct
 Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Chair Diabolique
Ancre - Lien direct
Con 15, Faveur du Diable.La peau du personnage s’épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d’écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé.
Chakra divisé
Ancre - Lien direct
 Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Chaleur enragé
Ancre - Lien direct
Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserkerLe corps du personnage devient encor eplus chaud en rage
Champion de classe
Ancre - Lien direct
Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Champion de l’hiver
Ancre - Lien direct
Paladin de niveau 1Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Chance des héros
Ancre - Lien direct
 La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Chance du guérisseur
Ancre - Lien direct
 Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Chance du survivant
Ancre - Lien direct
Niveau global de 9, un don de Chance au choixLe personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecter d'autres.
Chance du vainqueur
Ancre - Lien direct
 Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Chance enragée
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choixQuand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Chance incroyable
Ancre - Lien direct
Un don de Chance au choixLes pouvoirs de la fortune sourissent au personnage plus souvent qu'à la normale.
Chance insolente
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Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Chance psychique
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Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choixCertains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Changement rapide
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Chant divin
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Chant d’ombre
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Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Chaos ordonné
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Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Charge au bouclier
Ancre - Lien direct
Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Charge de cobalt
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Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Charge dévastatrice
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop. 
Charge du rhinocéros
Ancre - Lien direct
membre de la tribu du RhinocérosLe personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Charge en puissance
Ancre - Lien direct
Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Charge furieuse
Ancre - Lien direct
 Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Charge néraphim
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Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Charge psionique
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Dex 13, Rapidité psionique.Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Charmant
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Cha 13, NégociationLe personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Charme de la succube
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Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Charme githyanki
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Pouvoir d’hébètement psionique.Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Charme perceur
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Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Charognard né
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Survie.Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Chasseur ascétique
Ancre - Lien direct
Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Chasseur de dinosaures
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Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en SurvieL'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Chasseur de gueules-à-pattes
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 En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Chasseur de l’hyène
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Membre de la tribu de l’HyèneLe personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Chasseur de vampires
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Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Chasseur d’elfes
Ancre - Lien direct
 En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Châtiment de saphir
Ancre - Lien direct
Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Châtiment des élémentaires
Ancre - Lien direct
Pouvoir de renvoi d’un certain type d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Châtiment du ki
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Châtiment du mal à distance
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Châtiment exalté
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Châtiment merveilleux
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Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Chercheur d’esclaves
Ancre - Lien direct
 Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Chevalier ascétique
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Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Chevalier des étoiles
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 Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Chevalier du ciel
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Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat montéLe personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Chirurgie bio-électrique
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Aptitude de lanceur deux sorts du registre Électrique, aptitude de manifester Contrôle d’un corps.Le personnage est capable de canaliser l'énergie électrique directement dans le système nerveux. Non seulement cela inflige des dégâts mais gène la coordination.
Choc demi-géant
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Pouvoir psionique de chocLe personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Choix d’ennemi
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Chute précise
Ancre - Lien direct
Doit avoir survécu à une chute infligeant 2d6 points de dégâtsLe personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Circuits de fer froid
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 Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Clouage sur place
Ancre - Lien direct
For 13.Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Coercition illithid
Ancre - Lien direct
Héritage illithidLe personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Coeur de l’incarnum
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Capacité de lier un amalgâme au chakra du coeur.Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Coeur de pierre
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Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrificationLe personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Coeur pur
Ancre - Lien direct
 Les terres du personnage sesont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Cogitation instantanée
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Faculté de lancer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lacer un sort qu'il connait.
Collectionneur de trophées
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 6 en en Artisanat (taxidermie)Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Collision de la comète
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For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissanceEn utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Colosse de pierre
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Vigueur de +3Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Combat à deux armes
Ancre - Lien direct
Dex 15. 
Combat à plusieurs armes
Ancre - Lien direct
Dex 13, au moins trois mains. 
Combat en aveugle
Ancre - Lien direct
  
Combat en nuée
Ancre - Lien direct
Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Combat en phalange
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Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Combat maléfique
Ancre - Lien direct
Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme choisie.Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Combat monté
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 1 en Équitation. 
Combattant des cavernes
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Combattant des montagnes
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Combattant des tunnels
Ancre - Lien direct
Dex 13 ou Coureur des tunnelsLe personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Combination d’énergie
Ancre - Lien direct
École renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Combustion psionique
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Commandement des animaux
Ancre - Lien direct
Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animauxLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Commandement des plantes
Ancre - Lien direct
Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Communication sous forme animale
Ancre - Lien direct
Faculté de prendre une forme animale, Int 13.Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Compagnon totémique
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Compétence aiguisée
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Compétences ki
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Compréhension complémentaire
Ancre - Lien direct
 Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Concentration assurée
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 8 en Concentration.Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Concentration du scorpion
Ancre - Lien direct
 Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Concentration extraordinaire
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 15 en Concentration.Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conductivité
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conduit démoniaque
Ancre - Lien direct
Empreinte du malLa marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Connaissance de la pierre
Ancre - Lien direct
 En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Connaissance des sorts
Ancre - Lien direct
 Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Connaissance psionqiue étendue
Ancre - Lien direct
Niveau 3 de manifestation.Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Connaissances des arcanes
Ancre - Lien direct
 Le personnage connait bien les mystères de la magie
Connaissances occultes de Moil
Ancre - Lien direct
École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Connaissances triviales
Ancre - Lien direct
Int 13Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conscrit de la Guerre du Sang
Ancre - Lien direct
Empreinte du malLa marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conservation éliane
Ancre - Lien direct
3 dés de vie ou plusLe personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Consolidation d’armure
Ancre - Lien direct
Formation au port de l’armure portée.Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Constrution fragile
Ancre - Lien direct
Accès au domaine de la DestructionLe pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Contact affaiblissant
Ancre - Lien direct
Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Contact de haine
Ancre - Lien direct
Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Contact douloureux
Ancre - Lien direct
Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Contact du givre mordoré
Ancre - Lien direct
Con 13.Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Contact magique à distance
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Contre-charge
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Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Contresort réactif
Ancre - Lien direct
Science de l’initiative, Science du contresort.Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Contrôle du souffle
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Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Contrôle githyanki
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Pouvoir de main lointaine.Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Convocateur fiélon
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Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Convocation bi-planaire
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Aptitude de lancer un sort de Convocation de monstres, aptitude de manifester Création astrale.Lorsque le personnage convoque une créature, il est capable d'invoquer en même temps de l'ectoplasme du plan Astral.
Convocation d’élémentaire de la Terre
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Niveau global de 6.A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Convocation purifiée
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École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquéesLes créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Convocation spontanée
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Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Coquille défensive
Ancre - Lien direct
 L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permetde mieux résister aux attaques.
Corps cristallin
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 Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Corps de mithral
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 Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Corps d’adamantium
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 Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Corps d’incarnum
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 L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Corps mutable
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Sous-type métamorpheLa capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Corps psionique
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 L’esprit du personnage fortifie son corps.
Cosmopolite
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 On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Coup à la gorge
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Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Coup bas
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Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Coup brutal de bouclier
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Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Coup de pied circulaire
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For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Coup de pied en vol
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For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Coup de tonnerre
Ancre - Lien direct
For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Coup d’oeil noyeur
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faculté de lancer des sorts d’eau de niveau 4 ou plus.D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans le spoumons d'un adversaire
Coup engourdissant
Ancre - Lien direct
Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Coup étourdissant
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Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8. 
Coup fabuleux
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For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure. 
Coup final
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Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Coup habile
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Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Coup martial sanctifié
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Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme spécifiée.Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Coup retentissant
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For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Coup sacré
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Aptitude de classe de attaque sournoise.L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Coupe-jarret
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Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Coupe-sort
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Formation au maniement du coupe-vif gnome. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armesLe personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Coups étourdissants rapides
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Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Coups étourdissants supplémentaires
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Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Courageux
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 Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Coureur des tunnels
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 Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Courroux du vertueux
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Aptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Courroux terrifiant
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 Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Course
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Course de saphir
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Con 13Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnu dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Course du guépard
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Aptitude de classe de forme animale.Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Course verticale
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Sag 13.Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Création de baguettes magiques
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Niveau 5 de lanceur de sorts. 
Création de bâtons magiques
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Niveau 12 de lanceur de sorts. 
Création de cercles runiques
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Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Création de couronnes psioniques
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Niveau 12 de manifestation.Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Création de créature artificielle
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Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux. 
Création de créatures artificielles psioniques
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Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Création de cristaux condensateurs
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Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Création de dorjés
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Niveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Création de glyphes aboleths
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Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Création de sceptres magiques
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Niveau 9 de lanceur de sorts. 
Création de tatouages psioniques
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Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Création d’anneaux magiques
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Niveau 12 de lanceur de sorts. 
Création d’armes et armures magiques
Ancre - Lien direct
Niveau 5 de lanceur de sorts. 
Création d’armes et armures psioniques
Ancre - Lien direct
Niveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer des armes, armures et bouchers psioniques.
Création d’objets merveilleux
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Niveau 5 de lanceur de sorts. 
Création d’objets universels
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Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Créatures astrales renforcées
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 Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Cri kiaï
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Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Cristal de psycarnum
Ancre - Lien direct
Con 13, Harmonie cristalline, réserve d’essentiaLe cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Cristal psi exalté
Ancre - Lien direct
Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la bonté du personnage
Cristal psi maléfique
Ancre - Lien direct
Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Cristal psi supérieur
Ancre - Lien direct
Harmonie cristalline.Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Critique bouleversant
Ancre - Lien direct
Science du critiqueLes critiques du personnage endommages les nerfs moteurs de sa cible.
Critique de cobalt
Ancre - Lien direct
Con 13Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Critique instinctif
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance, enchaînement.Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Croissant de lune
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Cœur de forge
Ancre - Lien direct
 Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Cœur de tempêtes
Ancre - Lien direct
 Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Cœur du Nabassu
Ancre - Lien direct
 Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative.
Danse mystificatrice
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Danseur des sables
Ancre - Lien direct
Sag 13, degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Débrouillard
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Débroussailleur
Ancre - Lien direct
 Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Décervelage illithid
Ancre - Lien direct
Héritage illithid, Étreinte illithid (4).Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Décharge illithid
Ancre - Lien direct
Héritage illithid, deux autres dons d’héritage illithid et niveau 5 de manifestationLe personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Dédoublement de rayon psionique
Ancre - Lien direct
Un don de métapsionique au choixLe personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Défense à deux armes
Ancre - Lien direct
  
Défense alliée
Ancre - Lien direct
Expertise du combat.Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Défense mortelle
Ancre - Lien direct
 Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Défense supérieure
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Défense tournoyante
Ancre - Lien direct
Parade de projectiles, Expertise du combatLe personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Défenseur de la patrie
Ancre - Lien direct
Sag 13Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Déferlante enragée
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psioniqueLe personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Déluge d’Achéron
Ancre - Lien direct
Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Déluge d’acier
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (épée longue), Maniement d’une arme de guerre (épée longue), aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1 utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Démanteleur
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Bonus de base à l’attaque de +2La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses
Démarrage chanceux
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 Le personnage démarre au quart de tour
Dernière chance
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Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage est très dur à tuer
Dérobade avantageuse
Ancre - Lien direct
Niveau global de 3, un don de Chance au choixLe personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Désarmement à distance
Ancre - Lien direct
Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Désintégration de précision
Ancre - Lien direct
Dex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Destinée chanceuse
Ancre - Lien direct
Destinée héroïque, un don de Chance au choix.Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Destinée héroïque
Ancre - Lien direct
 Le personnage a une destinée à accomplir.
Destinée protégée
Ancre - Lien direct
Destinée héroïque, niveau global de 3La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Destinée sans peur
Ancre - Lien direct
Destinée héroïque, niveau global de 6La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Destrier céleste
Ancre - Lien direct
Paladin de niveau 4.Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Destruction à distance
Ancre - Lien direct
For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Destruction chanceuse
Ancre - Lien direct
 Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Destruction psionique
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Destruction vengeresse
Ancre - Lien direct
Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Détaché de ce monde
Ancre - Lien direct
 Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Dévotion fanatique
Ancre - Lien direct
Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Difformité (géant)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquée, taille MPar l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Difformité (langue)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquéeÀ là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Difformité (mains griffus
Ancre - Lien direct
Difformité provoquée.À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Difformité (obèse)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquée.À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Difformité (peau)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquéeSuite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Difformité (rachitique)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquéePar le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Difformité (visage)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquée.En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Difformité (yeux)
Ancre - Lien direct
Difformité provoquée.Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Difformité provoquée
Ancre - Lien direct
 Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Disciple du Royaume Lointain
Ancre - Lien direct
 Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Disciple du soleil
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Disciple profane
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Disciples des ténèbres
Ancre - Lien direct
 Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Discipline
Ancre - Lien direct
 Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Discret
Ancre - Lien direct
  
Dispense de composantes matérielles
Ancre - Lien direct
  
Doigts chanceux
Ancre - Lien direct
 La chance guide les mains du personnage quan celui-ci en a besoin
Doigts de fée
Ancre - Lien direct
  
Domaine de prédilection
Ancre - Lien direct
Accès au domaine choisi.Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Dominateur mental duergar
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Don de discernement
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Don de la foi
Ancre - Lien direct
Sag 13.Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Don de la grâce
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de grâce divine.En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Don du Royaume Lointain
Ancre - Lien direct
Disciple du Royaume LointainLe personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Dos à la pierre
Ancre - Lien direct
Formation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes.Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Double chakra
Ancre - Lien direct
Niveau 9 de modeleur d’âme.Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Double dorjé
Ancre - Lien direct
Création de dorjés, Combat à deux armesLe personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Double frappe d’acier
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (double lame), Maniement d’une arme exotique (double lame), aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Doué pour les langues
Ancre - Lien direct
 Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Drain d’esprit
Ancre - Lien direct
Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Drow de haute naissance
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Volonté de +2Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Dur à cuire
Ancre - Lien direct
Endurance. 
Ecclesiastique respecté
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Écho inéluctable
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Éclaboussure d’acide
Ancre - Lien direct
Doit pouvoir lancer un sort d’acide du second niveau ou plusLe personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Éclaireur de guérilla
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
École renforcée
Ancre - Lien direct
  
École renforcée (Bien)
Ancre - Lien direct
Alignement bon.Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
Ecole renforcée (Mal)
Ancre - Lien direct
Alignement mauvais.Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
École supérieure
Ancre - Lien direct
École renforcée pour l’école choisie. 
Écran dromite
Ancre - Lien direct
Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Écriture de parchemins
Ancre - Lien direct
Niveau 1 de lanceur de sorts. 
Éducation
Ancre - Lien direct
 Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Efficacité des sorts accrue
Ancre - Lien direct
  
Efficacité des sorts supérieure
Ancre - Lien direct
Efficacité des sorts accrue. 
Elu des compagnons
Ancre - Lien direct
 Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Élu des zulkirs
Ancre - Lien direct
Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Élu du désert
Ancre - Lien direct
Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.Le personnage est un gardien du désert
Embrasement contrôlé
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Embuscade de l’ankheg
Ancre - Lien direct
Membre de la tribu de l’AnkhegLe personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Empathie avec les morts-vivants
Ancre - Lien direct
Cha 13Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Emplacement d’objet supplémentaire
Ancre - Lien direct
Têtes ou bras multiples.Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Empreinte du mal
Ancre - Lien direct
 Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Emprise sur les morts-vivants
Ancre - Lien direct
Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. 
Emulation raciale
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Enchaînement
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance. 
Enchantement puissant
Ancre - Lien direct
École renforcée (Enchantement)Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Enclume du tonerre
Ancre - Lien direct
For 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine). Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Endurance
Ancre - Lien direct
  
Endurance à la lumière du soleil
Ancre - Lien direct
Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Endurance à l’asthénie psychique
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de asthénie psychiqueLe personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Endurance au froid
Ancre - Lien direct
 Le personnage est acclimaté au froid
Endurance Diabolique
Ancre - Lien direct
Faveur du Diable, Bonus de Base de Vigueur de +3Le corps du personnage est traversé d’une robustesse et d’une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d’autres créatures.
Énergie des rêves
Ancre - Lien direct
 Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Énergie favorite
Ancre - Lien direct
Posséder la faculté de manifester projectile d’énergie.Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Énergie supérieure
Ancre - Lien direct
Un des dons suivants : Causticité agité, Chirurgie bio-électrique, Feu astral ou Froid solideLe personnage a appris à maîtrisé une énergie particulièrement. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Enfant de l’hiver
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Enfant des trois tonerres
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Enthousiasme illithid
Ancre - Lien direct
Héritage illithid.Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Entraînement morphique duergar
Ancre - Lien direct
 Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Entraîneur de vermines
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Les services à la Reigne Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Épées jumelles
Ancre - Lien direct
Formé au maniement des armes de guerre.Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Escarmouche à distance
Ancre - Lien direct
Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loinLe personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Esclavagiste
Ancre - Lien direct
 Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Esclave né
Ancre - Lien direct
Type Humanoïde, Con 13.Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Esprit agressif
Ancre - Lien direct
 L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Esprit aigu
Ancre - Lien direct
Sag 13.La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Esprit ancestral
Ancre - Lien direct
 Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Esprit d’acier
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Sag 13Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Esprit focalisé
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 2 en ConcentrationQuand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Esprit hostile
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Cha 15.L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Esprit hostile renforcé
Ancre - Lien direct
Cha 15, Esprit hostileLe personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Esprit impétueux
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Alignement chaotique, Cha 15Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Esprit indomptable
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Endurance, Volonté de ferLa force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Esprit réparateur
Ancre - Lien direct
Con 13.L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Esprit scellé
Ancre - Lien direct
 L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Esprit solide
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Sag 11Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Esprit tordu
Ancre - Lien direct
Sang d’aberration.La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Esprit volatil renforcé
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Esprit volatilLe personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Esprit volatil sangsue
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Aptitude de classe de Esprit volatil Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Esquive
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Dex 13. 
Esquive de charge
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Dex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Esquive incommode
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Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Esquive psionique
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Dex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Essence physique
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Combustion psionique, Génie psionique.Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Essentia divine
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Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Estimation de nature magique
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Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Estomac de charognard
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Sang d’aberration.L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Estomac résistant
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 Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Ethran
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Sexe féminin.Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Étreinte de la terre
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For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Étreinte illithid
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Héritage illithid, un don de héritage illithid au choixUn tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Évrentreur
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Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1.Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Expert du poison
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Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), utilisation du poison.La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Expert tacticien
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Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Expertise de cobalt
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Con 13, Int 13, Expertise du combatEn canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Expertise du combat
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Int 13.Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Expulsion de vestige
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Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Extension de dégâts de caractéristiques
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Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique.L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Extension de durée
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Extension de nuage de mucosités
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Aboleth, Con 20.L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Extension de portée
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Extension de pouvoir magique
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Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Extension de renvoi
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Extension de zone d’effet
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Extension duergar
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Pouvoir psionique d’ExtensionLe personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Extension d’effet
Ancre - Lien direct
  
Fabricant de pièges ingénieux
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Maître des piègesLe personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plsu complexes.
Fabricant de pièges vicieux
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Maître des piègesLe personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Fabriquant de pièges extraordinaire
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Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)Le personnage ets un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Façonneur de cadavres
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 Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Façonneur de pierre
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Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Faculté dupliquée
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 Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Faculté élargie
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 Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Faculté étendue
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 Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Faculté fouisseuse
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 Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Faculté inébranlable
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 Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Faculté instantanée
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 Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Faculté maximisée
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 Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Faculté multiple
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 Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Faculté opportuniste
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Faculté pénétrante
Ancre - Lien direct
 Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Faculté pénétrante suprême
Ancre - Lien direct
Faculté pénétrante.Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Faculté prolongée
Ancre - Lien direct
 Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Faculté renforcée
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Faculté transdimensionnelle
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant.
Facultée retardée
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Familier ardent
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Familier céleste
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bonLa familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Familier couturé
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.Si le personnage a le droit de faire l’acquisition d’un nouveau familier, il peut choisir un familier couturé.
Familier d’ombre
Ancre - Lien direct
Ombrageur de niveau 3Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Familier fiélon
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvaisLe familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Familier gelé
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Familier harmonique
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristallineLe familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Familier igné
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familierLe familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Familier intelligent
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familierVotre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Familier nuée
Ancre - Lien direct
Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer le sort Nuée grouillanteLe personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Familier supplémentaire
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Appel de familier 
Farceur né
Ancre - Lien direct
Cha 13.Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Fausse docilité
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Faveur du Diable
Ancre - Lien direct
Pacte avec un DiableLe personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d’une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d’invoquer les puissances de l’Enfer pour l’aider dans votre effort.
Faveurs du vestige
Ancre - Lien direct
Vestige de prédilection.Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Férocité du sanglier
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale.Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Férocité gnoll
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage incarne le côté animal de son peuple
Festin de Lolth
Ancre - Lien direct
 A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Feu astral
Ancre - Lien direct
Aptitude de lancer deux sorts avec le registre de Feu et d manifester deux facultés avec le registre de Feu.Le personnage a appris à prendre de l'énergie ectoplasmique volatile pour augmenter ses effets de feu.
Feu nourri
Ancre - Lien direct
Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6. 
Fibre commerciale
Ancre - Lien direct
 Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Filet et trident
Ancre - Lien direct
Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Fin limier
Ancre - Lien direct
  
Flair du combattant
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Flamme inextinguible de vie
Ancre - Lien direct
 Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Flammes curatives
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Volonté de +3Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Fléau de l’impur
Ancre - Lien direct
Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Fléau double spirituel
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Fléau du surnaturel
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Flèche ténèbreuse
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de arme ténébreuse.Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Fleurissement arcanique
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Flottaison
Ancre - Lien direct
Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Fluidité du mithral
Ancre - Lien direct
Corps de mithral.Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Focalisation de cristal psi
Ancre - Lien direct
Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Focalisation hypnotique
Ancre - Lien direct
 Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Foi en le froid
Ancre - Lien direct
Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Folie obsédente
Ancre - Lien direct
Disciple du Royaume LointainSi le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Folie réconfortante
Ancre - Lien direct
Disciple du Royaume LointainLe personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Fontaine de vie
Ancre - Lien direct
Doit être une créature vivante.Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Force d’âme
Ancre - Lien direct
 Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Forestier
Ancre - Lien direct
 Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Forgeron-enchanteur nain d’or
Ancre - Lien direct
 Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Formation chevaleresque
Ancre - Lien direct
 Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Formation magique
Ancre - Lien direct
Int 10 ou Cha 10Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Formation monastique
Ancre - Lien direct
 Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Forme abominable
Ancre - Lien direct
Difformité provoquéeLe personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Forme animal d’aberration
Ancre - Lien direct
Sang d’aberration, aptitude de forme animale.La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Forme animal d’azur
Ancre - Lien direct
Con 13, aptitude de classe de forme animalLe personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Forme animale accélérée
Ancre - Lien direct
Dex 13, aptitude de classe de forme animale.Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Forme animale corrompue
Ancre - Lien direct
Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.Le monstre a appris à utiliser l’énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu’il peut passer l’interdit qui l’empêche normalement d’adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d’un autre mort-vivant.
Forme animale exaltée
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Forme animale gelée
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale.Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Forme bestial
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial. aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Forme de pierre
Ancre - Lien direct
Con 13, pouvoir de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Forme durable
Ancre - Lien direct
Sang d’aberration.Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Forme venimeuse
Ancre - Lien direct
Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Formes animales supplémentaires
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Forte personnalité
Ancre - Lien direct
Cha 13.Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Fortune de l’avare
Ancre - Lien direct
 Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Fortune fuyante
Ancre - Lien direct
 La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Fortune magique
Ancre - Lien direct
Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choixLe personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Fourberie
Ancre - Lien direct
  
Frappe assourdissante
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Frappe assujetissante
Ancre - Lien direct
 Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Frappe aveuglante
Ancre - Lien direct
Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Frappe axiomatique
Ancre - Lien direct
Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Frappe de l’automne
Ancre - Lien direct
Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Frappe de précision
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Frappe débilitante
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Frappe défensive
Ancre - Lien direct
Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Frappe des ténèbres
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), pouvoir magique de TénèbresLe personne insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Frappe du serpent
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (pique), Maniement des armes courantes (pique), aptitude de classe de déluge de coups.Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Frappe éventrente
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Frappe fièvreuse
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Les attaque sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Frappe fortuite
Ancre - Lien direct
Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Frappe hémorragique
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Frappe indigo
Ancre - Lien direct
Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Frappe karmique
Ancre - Lien direct
Dex 13, Esquive, Expertise du combat.L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Frappe ki sainte
Ancre - Lien direct
Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Frappe ki sanctifiée
Ancre - Lien direct
Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Frappe lacérante
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Frappe miséricordieuse
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Frappe profane
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Frappe psychique rapide
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Frappe silencieuse
Ancre - Lien direct
Pouvoir magique de silence, aptitude de classe de attaque sournoiseLes attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Frappe terrifiante
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en IntimidationLes attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Frappe venimeuse
Ancre - Lien direct
Aptitude d’utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnag sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Fraternité animale
Ancre - Lien direct
  
Frénésie meurtrière
Ancre - Lien direct
Aboleth, Dur a cuire, Endurance.Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Frisson mortel
Ancre - Lien direct
Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Frisson polaire
Ancre - Lien direct
Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Froid solide
Ancre - Lien direct
Aptitude de lancer deux sorts du registre du Froid et de manifester deux facultés du registre du Froid.Quand le personnage utilise ses pouvoirs de froid, il arrive à toucher à la structure moléculaire de sa cible, les gelant littéralement.
Frondeur émérite
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Fugace transformation
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Funambule
Ancre - Lien direct
  
Furie de la folie
Ancre - Lien direct
Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Gardien dévoué
Ancre - Lien direct
Gardien fiableLe personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Gardien divin
Ancre - Lien direct
Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divineLe personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Gardien du savoir interdit
Ancre - Lien direct
Int 13Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales.
Gardien fiable
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Gardien nain d’écu
Ancre - Lien direct
 Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Génie psionique
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Condition. Combustion psionique.
Glace dans les veines
Ancre - Lien direct
Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Gloire clanique
Ancre - Lien direct
Cha 13.Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Glyphe de protection
Ancre - Lien direct
Accès au domaine de la ProtectionLa connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Grâce de Moradin
Ancre - Lien direct
 Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Grand cri kiaï
Ancre - Lien direct
Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Grande poigne
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Grande vitalité
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Gravure de pierres psioniques
Ancre - Lien direct
Niveau 1 de manifestation.Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Grenadier
Ancre - Lien direct
 Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Griffes de la Bête
Ancre - Lien direct
 Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Griffes draconiques
Ancre - Lien direct
Héritage draconique.Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Griffes du grizzly
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale.Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Griffes empoisonnées
Ancre - Lien direct
Griffes de la Bête, deux dons de Héritage démoniaque au choixLes grifes du personnages suintent de poison
Grondement du tonnerre
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer des sorts de son de 3eme niveau ou plus.Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Grondement du tonnerre demi-géant
Ancre - Lien direct
Pouvoir psionique de chocLa puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Grotesque
Ancre - Lien direct
 La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid
Guérison des élementaires
Ancre - Lien direct
Pouvoir d’intimidation d’un certain type d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Guérison rapide
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Vigueur de +5.Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Guérison sainte
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Guerrier de guérilla
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait être discret, même en armure.
Guerrier du lion
Ancre - Lien direct
Membre de la tribu du lion Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Guerrier saint
Ancre - Lien direct
Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveauLe zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Habitant des collines
Ancre - Lien direct
Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Habitant des marais
Ancre - Lien direct
Marécages en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Habitant des plaines
Ancre - Lien direct
Plaines en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Habitant des profondeurs
Ancre - Lien direct
Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Habitant du désert
Ancre - Lien direct
Désert en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement désertique.
Habitant du froid
Ancre - Lien direct
Région froide en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement froid.
Habitants des forêts
Ancre - Lien direct
Forêt en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Hache défensive
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Hache double orque spirituelle
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Hache et pointes
Ancre - Lien direct
Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Hache sous targe
Ancre - Lien direct
Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Haine de l’infidèle
Ancre - Lien direct
Doit avoir une divinité tutélaire.Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Hallebarde tournoyante
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Harmonie cristalline
Ancre - Lien direct
Niveau 1 de manifestation.Le personnage crée un cristal psi.
Harmonisation des gemmes
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Int 13, Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (taille des pierres précieuses), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche.
Hérétique de la foi
Ancre - Lien direct
Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Héritage draconique
Ancre - Lien direct
Ensorceleur de niveau 1.Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Héritage drow
Ancre - Lien direct
 Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Héritage féérique
Ancre - Lien direct
Atavisme féérique, niveau global de 9Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Héritage illithid
Ancre - Lien direct
Doit disposer d’une réserve de points psiQuelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Héritier de Raumathar
Ancre - Lien direct
 Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Hostilité d’azur
Ancre - Lien direct
Con 13, aptitude d’ennemis jurésLe personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Hymniste
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Immersion personnel
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Immobilisation à distance
Ancre - Lien direct
Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Immunité contre la maladie
Ancre - Lien direct
Con 13Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Immunité contre le poison
Ancre - Lien direct
 À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Impassabilité du chêne
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale (plantes).Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Impétueux
Ancre - Lien direct
 L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Implant
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage peut poser un certain type d’implants à des créatures vivantes ou à lui-même.
Incantation accélérée
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut lancer plus rapidement les sort ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Incantation animale
Ancre - Lien direct
Sag 13, aptitude de classe de forme animale. 
Incantation aquatique
Ancre - Lien direct
 Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Incantation averbale
Ancre - Lien direct
 Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Incantation mobile
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 8 en Concentration.L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Incantation rapide
Ancre - Lien direct
  
Incantation silencieuse
Ancre - Lien direct
  
Incantation sous bouclier
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Incantation statique
Ancre - Lien direct
  
Incrédule
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Indépendant
Ancre - Lien direct
 Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Infatigable
Ancre - Lien direct
 Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Influx de démolition
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Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Ingénieur de siège expert
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Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Initié de Baine
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Prêtre de niveau 5, Baine en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baine.
Initié de Baravar Sombretoge
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Niveau 4 de prêtre ou paladin, Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Initié de Cyric
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Prêtre de niveau 3, Cyric en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Cyric.
Initié de Ghaunadaur
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Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur
Initié de Gond
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Prêtre de niveau 1, Gond en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gond
Initié de Gruumsh
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Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh.
Initié de Heaum
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Niveau 5 de prêtre ou de paladin, Heaum en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Heaum.
Initié de la Nature
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Niveau 5 de prêtre ou de druide, divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Sylvanus.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Eldath, Mailikki ou Sylvanus.
Initié de Lathandre
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Prêtre de niveau 1, Lathandre en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Lathandre.
Initié de Loviatar
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Prêtre de niveau 5, Loviatar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise de Loviatar.
Initié de Malar
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Niveau 3 de prêtre ou de druide, Malar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Malar.
Initié de Mystra
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Prêtre de niveau 3, Mystra en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Mystra.
Initié de Séluné
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Niveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur, Séluné en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Séluné
Initié de Shar
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Prêtre de niveau 5, Shar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Shar.
Initié de Tchazzar
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Niveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur, Tchazzar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Tchazzar.
Initié de Tempus
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Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus.
Initié de Torm
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Niveau 4 de prêtre ou paladin, Torm en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Initié de Tymora
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Niveau 4 de prêtre ou rodeur, Tymora en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Initié de Tyr
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Prêtre de niveau 7, Tyr en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tyr.
Initié des Chantrefeuilles
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Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles. culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Initié des protecteurs
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Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Initié des sentinelles du seuil
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Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d alliés naturels. Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Initié d’Amaunator
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Prêtre ou paladin de niveau 4, Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant)Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Amaunator
Initié d’Anhur
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Niveau 5 de prêtre ou rodeur, Anhur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Initié d’Aurile
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Prêtre ou druide de niveau 5, Aurile en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise d'Aurile.
Initié d’Ilmater
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Niveau 7 de prêtre ou de paladin, Ilmater en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise d'Ilmater,
Inquisiteur dévot
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Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Inscription de runes
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Int 13, compétence d’Artisanat adéquate, niveau 3 de lanceurs de sorts divinsLe personnage est capable de créer des runes magiques contenant des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche.
Inspection instantanée
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Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Inspiration arcanique
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Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Inspiration de puissance magique
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Degré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Instruction profane
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 Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Intégration à la pierre
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Bonus de base de Vigueur de +4Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Interception de projectiles
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Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues. 
Interception psionique de projectile
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Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Intrépide
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 Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
Introuvable
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Pistage.Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Intuition des pièges
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Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Invisibilité duergar
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Pouvoir d’Invisibilité psioniqueLe personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Joie de vivre
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Doit avoir au moins 200 ans.Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Jotunbrud
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 Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Jumeau tonnerre
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 Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre.
Ki maléfique
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Cha 15, Science du combat à mains nues.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Kobold Cœur-de-dragon
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 Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
La force fait l’union
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For 13, PrestigeLa force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
La troisième fois est la bonne
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Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choixLes dieux de la chance sourissent au personnage.
Lâche
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Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Lame dansante
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Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Lame de force
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Faculté de lancer des sorts de 3ème niveau de forceLe personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Lame de psycarnum
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Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Lame haute, hache basse
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Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Lame spirituel aligné
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Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle.La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Lame spirituel d’adamantium
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Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle.La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium
Lancer brutal
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For 13Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Lancer de rochers
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For 19, taille G ou supérieure.Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Lancer d’allié
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For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Lancer d’ennemis
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For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Lancer en puissance
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For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Lancer néraphim
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Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Lanceur de haches
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 Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Lanceur de sort versatil
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Aptitude de lancer des sorts sans les préparerLe personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Lanceur de sorts polyvalent
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Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Lanceur nocturne
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Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Langue Diabolique
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Cha 15, Faveur du DiableLe personnage gagne le talent inné d’un diable pour la roublardise et la tromperie. Ses mots sont un labyrinthe verbal qui assombrit les pensées de ses ennemi. La marque physique de l’utilisation de ce don est une langue fourchue comme celle d’un serpent.
Leader né
Ancre - Lien direct
Prestige, niveau global de 6, Cha 15Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Legs illithid
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Héritage illithid, un don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation.Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.
Legs illithid supérieur
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Legs illithid, un don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestationLa connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.
Levée des ténèbres
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Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noirLe personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Lien animal du planaire
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 Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Lien naturel
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Disposer d’un compagnon animal.Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Lien vital
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Cha 11, type mort-vivant.Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial.
Ligne d’ombre
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Deux don de méta-ombre au choixLe personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible.
Lignée céleste
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Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Lignée de feu
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 Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Lignée élémentaire
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Bonus de base de Vigueur de +4Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Lignée fiélon
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Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Lithoderme renforcé
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 Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Longue rage
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Aptitude de classe de rage de berserkerLes périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Lutte sauvage
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Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Lutteur habile
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Taille P ou M, Science du combat à mains nues.Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Mâchoire de la mort
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 La puissance des mécanismes de la mâchoire du personnage lui permet de réaliser des morsures puissantes.
Mage ascétique
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Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Mage de vapeur
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Degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Magie anti-aberration
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 Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Magie antipsionique
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Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Magie de guerre
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Magie de la Toile d’ombre
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Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Magie de l’ami des araignées
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 Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Magie élémentaire
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Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Magie enneigée
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Con 13Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Magie gelée
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Con 13, Magie enneigéeLe personnage agmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Magie insidieuse
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Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Magie lunaire de Cormanthor
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Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Magie pernicieuse
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Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Magie sensuelle
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Cha 13, faculté de lancer des sorts de 1e niveauLe personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Magie tenace
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Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Main de Tyr
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Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, faculté de renvoi des morts-vivants.Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Main magique
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 Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Mains de guérisseur
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Cha 13, aptitude de classe de imposition des mains.L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Mains du mage
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Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanesLe personnage développe un lien surnaturel entre un objet et ses mains
Maître de la mort
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Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1.Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Maître des baguettes
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Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.Les baguettes magiques s avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Maître des chimères svirfnebelin
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 Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Maître des créatures artificielles
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Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Maître des fantasmes gnome des forêts
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 Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Maître des ombres
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 Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Maître des pièges
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 Le personnage est un expert en piège.
Maître des portails
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Création d’objets merveilleux.Le personnage est particulièrement doué dans l’art de création des portails, des objets magiques permanents qui transportent ceux qui en connaissent les secrets d’un endroit à un autre. Faerûn est parsemée de portails.
Maître du poison
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Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), utilisation du poison, Expert du poison.Les toxines créés par le personnage sont particulièrement virulentes.
Maître du savoir
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 Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Maître furtif
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Aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif.
Maîtrise de la charge en puissance
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Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Maîtrise de la défense à deux armes
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Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Maîtrise de la douleur
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Con 20, Robustesse.Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Maîtrise de la lance
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 Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Maîtrise de l’arme psionique
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For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Maîtrise des dorjés
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Création de dorjés; niveau 9 de manifestationLes dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage
Maîtrise des nodes
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Niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes.
Maîtrise des sorts
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Mage de niveau 1. 
Maîtrise du combat à deux armes
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Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. 
Maîtrise du critique
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Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Maîtrise du feu nourri
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Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Maîtrise du poing psionique
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For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise du tir psionique
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Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise sacrificielle
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Sag 15.Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Maîtrise terrestre
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Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestreLe personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Mangeur de souvenir
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Aboleth, Cha 21.L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Maniement de double baguette
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Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Maniement des armes courantes
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Maniement des boucliers
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Maniement du pavois
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Maniement des boucliers.Le personnage sait se servir des pavois.
Maniement d’un bouclier exotique
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Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Maniement d’une arme de guerre
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 Le personnage choisit une arme de guerre.
Maniement d’une arme exotique
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Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme exotique.
Manieur de baguettes intrépide
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Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Manifestation de combat
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 Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Manifestation rapide
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Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil.
Manifestation sous bouclier
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Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Manipulation arcanique
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Capacité de préparer des sorts profanesLe personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Manteau de l’obyrith
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 Le chaos des Abysses qui infuse dans le personnage est aussi ancien que les obyriths
Marquage
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Attaques réflexes.Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Marque de la Triade
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Initié de Tyr, Initié de Torm ou Initié d’Ilmater.Le personnage a été initié au plus grand secret de al Triade
Marque de Lemoriax
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Type Extérieur, alignement chaotique mauvais, Serviteur démoniaque, Bonus de base de vigueur de +6.Quand un démon devient inexorablement lié à Démogorgon via de puissants rituels, il en émerge changé.
Marques de bonne augure
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 Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Marques de l’Elu
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Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Marques du chasseur
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Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Marques du combattant
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Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Marques du faiseur
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Marques de bonne augureLes marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Marques du mage
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Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Marteau de chair
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For 13, Science du combat à mains nuesLe personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Masses tournoyantes
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Arme de prédilection (masse d’armes légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Méditation psionique
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Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Mélodie déstabilisante
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Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Le personnage sait produire une musique qui inspire l'effroi.
Mélopée de la carapace
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Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Menace à distance
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Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Métabolisme accélérée
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Con 13.Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Métallurgie
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 Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Métamagie bleu-nuit
Ancre - Lien direct
Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Métamagie divine
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Métarayon
Ancre - Lien direct
Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé, un don de métamagie au choixUn tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Méticuleux
Ancre - Lien direct
  
Miasme carnassier
Ancre - Lien direct
Accès au domaine de la MortLa connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Mieux vaut chanceux que bon
Ancre - Lien direct
Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Milice
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 Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Mobilité du babouin
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Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Mobilité monté
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Combat monté, degré de maîtrise de 4 en ÉquitationLe personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Modelage d’amalgâme
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Con 13Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Modeleur d’âme mort-vivant
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Int 3, type mort-vivantMalgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté.
Montagnard
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 Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Morsure de l’ours
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For 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Morsure d’araignée
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Verminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Mucus rapide
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Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Multilingue
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Int 15Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Mur d’ailes
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For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G, Attaque en puissance, Vol stationnaire.Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Murmures omniscients
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Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Musica Addititius
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Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Musique de conception
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Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Musique de croissance
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Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Musique des sphères extérieures
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Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Musique enchantée
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Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Musique métamagique
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Deux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Musique persistante
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Aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Musique subliminale
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Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Musique trompeuse
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Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Mystère à distance
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Un don de méta-ombre au choix.Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible.
Mystère augmenté
Ancre - Lien direct
Un don de méta-ombre au choix.Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères.
Mystère étendu
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères.
Mystère favori
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer des mystères.Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Mystère maximisé
Ancre - Lien direct
Deux don de méta-ombre au choixLe personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères.
Mystère prolongé
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut allonger la durée ses mystères.
Mystère rapide
Ancre - Lien direct
Trois dons de méta-ombre au choix.Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil.
Mystère statique
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels.
Nage du poisson
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson.
Naissance noble
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 Le personnage est né dans une famille noble.
Nature antipsionique
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Con 15.Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Nécromancie effrayante
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École renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Nécrophile
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Empreinte du Mal.A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Nécropotent
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Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Négociateur de pactes
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Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4.La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges.
Negociateur-né
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 La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Négociation
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Némésis
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Aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis.
Node de défense
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Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage peut utiliser la puissance magique d'un node tellurien" pour se prémunir du danger.
Node de stockage
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Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node tellurien.
Nomade monté
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 Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Obtention de familier
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Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane.Le personnage acquiert un familier.
Odorat
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Aptitude de classe de forme animale.Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Oeil de magie
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Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Oeil de qualité
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 Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Ombre portée
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Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Opportuniste astucieux
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Attaques réflexesle personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer a combat - ou pour moins bien placé ses adversaires.
Opportuniste défensif
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Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Opportuniste rapide
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Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Opportuniste rusé
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Expertise du combatLe personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Opportuniste surnaturel
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Fléau du surnaturel.Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Optimisation du port des armures lourdes
Ancre - Lien direct
Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Optimisation supérieure du port des armures lourde
Ancre - Lien direct
Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdesLes armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Opulence psionique
Ancre - Lien direct
Doit disposer d’une réserve de points psi.Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Oreille verte
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Oreilles du mage
Ancre - Lien direct
Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanesLe personnage sait via magie etendr à un degré surnaturel.
Ouïe féline
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Ouvert d’esprit
Ancre - Lien direct
 Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Ouverture de chakra intermédiaire
Ancre - Lien direct
Con 15, niveau global de 12Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra mineur
Ancre - Lien direct
Con 13, niveau global de 6Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra supérieur
Ancre - Lien direct
Con 17, niveau global de 18Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Pacte accéléré
Ancre - Lien direct
Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat.
Pacte de Jergal
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaineLe personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Pancrace
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Parade de projectiles
Ancre - Lien direct
Dex 13, Science du combat à mains nues. 
Paralysie contagieuse
Ancre - Lien direct
Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.L’attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Pare-sort divin
Ancre - Lien direct
Pouvoir d’intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Parler aux masses
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en ReprésentationLe personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Partage d’amalgâme
Ancre - Lien direct
Capacité de modeler au moins un amalgâme, aptitude de classe de familier, compagnon animal, monture avec lequel le personnage peut partager un sort.le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Partisan du Sorbier
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Pas du mage
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Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanesUtilisant un obscure savoir magique, le personnage n'a plus besoin de lever les pieds pour se déplacer.
Passe-garde
Ancre - Lien direct
Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Peau bestiale
Ancre - Lien direct
Sang d’aberration.La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Peau démoniaque
Ancre - Lien direct
 La peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse.
Peau draconique
Ancre - Lien direct
Héritage draconique.La peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Peau dure
Ancre - Lien direct
Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Peau épaisse
Ancre - Lien direct
Réduction des dégâts.Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Peau féérique
Ancre - Lien direct
Atavisme féériqueL'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Peau illithid
Ancre - Lien direct
Héritage illithidLa peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.
Peau insécable
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Perception aveugle
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Perception de la vie
Ancre - Lien direct
Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution).Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes.
Perception de l’espion
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie.
Perception des âmes
Ancre - Lien direct
Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationLe personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Perception divine
Ancre - Lien direct
Cha 13Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Perception précise
Ancre - Lien direct
Combat en aveugleLorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Perception terrestre
Ancre - Lien direct
Con 13, Sag 13.Le personnage est en harmonie avec la terre.
Percussions mortelles
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Perfection du bouclier
Ancre - Lien direct
Maniement du bouclierLe personnage peut se focaliser sur son bouclier, augmentant sa défense.
Persuasion
Ancre - Lien direct
  
Peur funeste
Ancre - Lien direct
 Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Photosynthèse dermique
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce.La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire.
Pied léger
Ancre - Lien direct
 Le personnage est très rapide.
Pied sûr
Ancre - Lien direct
 Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Pied terrestre
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Piétinement
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. 
Pistage
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Plainte funeste
Ancre - Lien direct
Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme.
Plongeon salvateur
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Réflexes de +4.Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Plus fort que la peste
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Poigne fantomatique
Ancre - Lien direct
Cha 15, sous-type intangible.Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible.
Poignet rapide
Ancre - Lien direct
Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Poing de saphir
Ancre - Lien direct
Con 13, Coup étourdissantLe personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Poing des cieux
Ancre - Lien direct
Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Poing psionique
Ancre - Lien direct
For 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Poing psionique percutant
Ancre - Lien direct
For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Poing terrestre
Ancre - Lien direct
Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Poings de fer
Ancre - Lien direct
Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Poings du passe-roche
Ancre - Lien direct
Science du combat à mains nuesLe personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Poison soigneur
Ancre - Lien direct
Vigueur surhumaine, Con 13Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Poison virulent
Ancre - Lien direct
Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Polyphone
Ancre - Lien direct
Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Port des armures intermédiaires
Ancre - Lien direct
Port des armures légères. 
Port des armures légères
Ancre - Lien direct
  
Port des armures lourdes
Ancre - Lien direct
Port des armures légères, Port des armures intermédiaires. 
Port des armures naines
Ancre - Lien direct
Formation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Potentiel magique consacré
Ancre - Lien direct
Création de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Potentiel magique purifié
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Création de baguettes magiques, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Pouvoir magique consacré
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Alignement bon.Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée.
Pouvoir magique corrompu
Ancre - Lien direct
Alignement mauvais.Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature.
Pouvoir magique purifié
Ancre - Lien direct
Alignement bon.Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Pouvoir magique rapide
Ancre - Lien direct
Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Pouvoir magique renforcé
Ancre - Lien direct
 Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale.
Pouvoir magique souillé
Ancre - Lien direct
Alignement mauvais.Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal.
Pouvoir métamorphique
Ancre - Lien direct
Sag 13, niveau 5 de manifestation.Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Précision divine
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Précision ineluctable
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Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Précognition abyssale
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Sag 13, un don de Héritage démoniaque au choixLe personnage a parfois des visions d'un futur proche.
Préparation de potions
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Niveau 3 de lanceur de sorts. 
Préparation profane
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Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Présence du mage
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Int 11, Cha 17, niveau 18 de lanceur de sorts profanesLe personnage a débloqué despouvoirs lui conférent une présence supérieure
Présence féérique
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Atavisme féériqueLe personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Présence intimidante
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Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Présence nécromantique
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 Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Presque humain
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 Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Prestige
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Niveau global de 6. 
Prestige de l’esprit
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Prestige, Int 13L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Prestige mort-vivant
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Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Prodige glaciaire
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Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froidLe personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Prodige magique
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 Le personnage est particulièrement doué en magie.
Projection ajustée
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Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Projection défensive
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Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Prophète du divin
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Un don d’initié, capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Prospection tactile
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 Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Protection contre le surnaturel
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Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Protection terrestre
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Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d’intimidation des créatures de la Terre.Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Protection terrestre renforcée
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Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d’intimidation des créatures de la Terre. Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Protection vitale
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Endurance, Résistance vitale.Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Provocateur
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Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Provoquer sa chance
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Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Psiothéurge
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École renforcée pour l’école sélectionnée, faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Puisance de cobalt
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Con 13, For 13, Attaque en puissanceEn canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de pasé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionelle.
Puissance divine
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For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Puissance draconique
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Héritage draconique.Le personnage manipule plus facilement l'énergie découlant de son héritage.
Puissance magique divine
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Puissance nécromantique
Ancre - Lien direct
Présence nécromantique.Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Puissance terrestre
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Con 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Puits de savoir
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Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Purge divine
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Quelques grammes de bienveillance
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Alignement mauvaisBien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Quintessence des sorts
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Quintessence des souffles
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Con 17, souffle.Le dragon peur utiliser 1 action complexe pour tirer le meilleur parti possible de son souffle.
Qu’un avec les flots
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Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Qu’un avec l’eau et la terre
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Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Racé
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 Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Radiance d’incarnum étendu
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Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnumLa radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Rage brûlante
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Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Rage canalisée
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Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Rage de cobalt
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Con 13, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Rage destructrice
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Aptitude de classe de rage de berserkerLorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Rage draconique
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Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Rage du glouton
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Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé.
Rage flamboyante
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Aptitude de classe de rage de berserker, Rage ignéLe feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Rage igné
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Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage devient une créature de feu lorsqu'il entre en rage.
Rage instantanée
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Aptitude de classe de rage de berserkerLes crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Rage intimidante
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Aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Rage souterraine
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Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturelLe personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage.
Rage supplémentaire
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Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Randonneur nomade
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 Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Rapide et silencieux
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 Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Rapidité psionique
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Sag 13.L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Rattrapage in-extremis
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 La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Rayon de disjonction
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Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Rayon dromite
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 Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Rayonnement saint
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Cha 15, Auréole de lumière.Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Rebond résiduel
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Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Rechargement rapide
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Maniement de l’arme choisie.Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde).
Récupération de sort
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Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Récupération d’objet
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Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Récupération rapide
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 Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Récupération rapide du vestige
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Vestige de prédilection.Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment.
Réduction
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Con 20, RobustesseLe personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Réduction de dégât supérieur
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 Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Réduction euphorique
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Aptitude de classe de Euphorie de la déferlanteLe personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts.
Reflet d’ombre
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Ombrageur de niveau 3, faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Réflèxes céruléens
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Con 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Réflexes incommodes
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Réflexes surhumains.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Réflexes surhumains
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Regard arc-en-ciel
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Doit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatiqueA travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses.
Regard charmeur
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Cha 15Le personnage possède un regard véritablement envoutant
Regard inquisiteur
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Sag 13.Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Rejet de la mort
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Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants.
Rejeton de l’eau
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Sang d’aberration, un don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Rejeton des étoiles
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Sang d’aberration, un don de aberrant au choix.L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Rejeton des profondeurs
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Sang d’aberration, un don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Rejeton du Prince Noir
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Cha 15le personnage est un lointain descendant de Graz'zt.
Relents macabres
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Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage.
Relique ancestrale
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Alignement bon, niveau global de 3.Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs.
Rempart contre l’ombre
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 Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Renforcement de la corruption
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Alignement non-bon.Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Renforcement des alliés d’outreplan
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Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Renforcement malfaisant
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Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Renforcement saint
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Pouvoir de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Renvoi culminant
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Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Renvoi des abérrations
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Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Renvoi d’azur
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Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Renvoi exalté
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Renvoi rapide
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Répétition de sort
Ancre - Lien direct
Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Réplique de pouvoir surnaturel
Ancre - Lien direct
Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Repos en armure
Ancre - Lien direct
Endurance, port des armures intermédiairesLe personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Répulsion des animaux
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Répulsion des plantes
Ancre - Lien direct
Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Requiem
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Résident universel
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Résilience améliorée
Ancre - Lien direct
 Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Résilience de l’éléphant
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale (taille G).Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Résisitance à l’incarnum
Ancre - Lien direct
Pas de réserve d’essentiaLe corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Résistance à la magie exalté
Ancre - Lien direct
Cha 15, résistance à la magie.Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal.
Résistance à la magie renforcée
Ancre - Lien direct
Alignement mauvais.En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Résistance à la protection magique
Ancre - Lien direct
Con 13, Tueur de mages.Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Résistance à l’énergie positive
Ancre - Lien direct
Type mort-vivant.Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive.
Résistance améliorée
Ancre - Lien direct
 Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Résistance au camouflage magique
Ancre - Lien direct
Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Résistance au poison
Ancre - Lien direct
 Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Résistance au renvoi accrue
Ancre - Lien direct
Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Résistance aux maladies
Ancre - Lien direct
 Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Résistance draconique
Ancre - Lien direct
Héritage draconique.Grâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Résistance mentale
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Volonté de +2.L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Résistance tombale
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Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Résistance vitale
Ancre - Lien direct
 Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Résolution
Ancre - Lien direct
Volonté de ferLa foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Respiration aquatique
Ancre - Lien direct
Doit pouvoir lancer un sort d’eau de niveau 3 ou plusLa réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Ressemblance de l’ascendance
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Ascendance partagéeLe personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Retardement de potions
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystère)Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Retardement de sort
Ancre - Lien direct
Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Riposte surprise
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Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte 
Robustesse
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Robustesse arcanique
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Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Robustesse d’azur
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Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Roublard ascétique
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Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Ruée à corps perdu
Ancre - Lien direct
Bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Sacrifice final
Ancre - Lien direct
Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sagesse mère de prudence
Ancre - Lien direct
 La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Sanctification de reliques
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Un don de création d’objets au choix.Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité.
Sang azer
Ancre - Lien direct
 Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Sang de caméléon
Ancre - Lien direct
Cha 14Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Sang de pierre
Ancre - Lien direct
Con 13Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Sang de serpent
Ancre - Lien direct
 Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Sang du respect
Ancre - Lien direct
Prestige, valeur de prestige de base de 10Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Sang d’aberration
Ancre - Lien direct
Type Humanoïde.Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Sang magique
Ancre - Lien direct
 Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Sangsue malfaisante
Ancre - Lien direct
Faculté d’intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Sangsue vitale
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Satiété améliorée
Ancre - Lien direct
 En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Saut psionique
Ancre - Lien direct
For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Savoir des génies
Ancre - Lien direct
 Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Savoir draconique
Ancre - Lien direct
Héritage draconiqueLe sang draconique du personnage lui donne accès aux anciens savoirs des dragons.
Savoir interdit
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de savoir bardique, dépravation légèreLe personnage est spécialiste dans les sujets les plus occultes et sombres.
Savoir rare
Ancre - Lien direct
Pouvoir de savoir ou de savoir bardique.Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Savoir-faire mécanique
Ancre - Lien direct
  
Science de la bousculade
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance. 
Science de la défense à deux armes
Ancre - Lien direct
Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Science de la défense à la targe
Ancre - Lien direct
Maniement des boucliers.Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Science de la destruction
Ancre - Lien direct
For 13, Attaque en puissance. 
Science de la diversion
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Bluff.Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Science de la feinte
Ancre - Lien direct
Int 13, Expertise du combat. 
Science de la lévitation
Ancre - Lien direct
Pouvoir magique de lévitation.Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Science de la lutte
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Dex 13, Science du combat à mains nues. 
Science de la nage
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 6 en Natation.Le personnage nage plus vite que la normale.
Science de la paralysie
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Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Science de la résistance au renvoi des morts-vivants
Ancre - Lien direct
Type mort-vivant.Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale.
Science de la robustesse
Ancre - Lien direct
Bonus de base de Vigueur de +2.Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Science de la toile
Ancre - Lien direct
Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Science de l’absorption d’énergie
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Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie.
Science de l’alliance des vestiges
Ancre - Lien direct
Alliance des vestigesLe personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Science de l’atavisme élémentaire
Ancre - Lien direct
Atavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux.Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme extérieur
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Atavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon.Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme féérique
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Atavisme féériqueL'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Science de l’empoisonnement
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 Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Science de l’endurance au froid
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Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froidL'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Science de l’ennemi juré
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Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Science de l’expertise du combat
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Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est un maître de la défense en combat.
Science de l’initiative
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Science du châtiment
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Cha 13, pouvoir de châtiment.Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Science du combat à deux armes
Ancre - Lien direct
Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6. 
Science du combat à mains nues
Ancre - Lien direct
  
Science du contresort
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Science du coup bas
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Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Science du coup de bouclier
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Maniement des boucliers. 
Science du critique
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Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. 
Science du croc-en-jambe
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Int 13, Expertise du combat. 
Science du désarmement
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Int 13, Expertise du combat. 
Science du renversement
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For 13, Attaque en puissance. 
Science du renvoi
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Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. 
Science du sceau
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Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux.
Science du tir de précision
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Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11. 
Science du tir monté
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Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Science du tir rapide
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Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Se servir de sa tête
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Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage est capable de se servir de lmla tête des monstres adverses...
Second coup
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Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Sens de l’opportunité
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Dex 15, Attaques réflexes.Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Sens de Yondalla
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 Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Sens du danger
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Science de l’initiative.Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Sensibilité aux nodes
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 Le personnage perçoit les nodes tellurien quand il passe non loin d'eux.
Sensibilité aux portails
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 Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Serre de l’aigle
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Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Serviteur démoniaque
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 Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Serviteur des dieux déchus
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Dieu ancien mort ou oublié (Ammaunator, Baal, Moandre, Myrkul) comme divinité titulaire.Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Serviteur des Paradis
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 Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Serviteur du harem
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 Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Seul contre trous
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 Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Signature magique
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Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Sixième sens
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Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Soin karmique
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Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Soins spontanés
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Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Sort consacré
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Alignement bon.Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Sort corrompu
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Alignement mauvais.Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Sort de familier
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Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sortsLe personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Sort de métanode
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Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes telluriens qu'ailleurs. .
Sort de signature
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Maîtrise des sorts.Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Sort déguisé
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Sort empoisonné
Ancre - Lien direct
  
Sort garderelique
Ancre - Lien direct
 le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets.
Sort inné
Ancre - Lien direct
Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique. Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Sort jumeau
Ancre - Lien direct
Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Sort lumineux
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Sort lyrique
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Sort négatif
Ancre - Lien direct
Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Sort occulaire
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Sort ombral
Ancre - Lien direct
 Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Sort persistant
Ancre - Lien direct
Extension de durée.L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Sort positif
Ancre - Lien direct
Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté d’intimidation des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Sort purifié
Ancre - Lien direct
Alignement bon.Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Sort sélectif
Ancre - Lien direct
Un don de métamagie au choix.Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Sort souillé
Ancre - Lien direct
 Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Sort terrestre
Ancre - Lien direct
Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Sort transdimensionnel
Ancre - Lien direct
 Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Sorts d’âme
Ancre - Lien direct
Con 13Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Sorts d’incarnum
Ancre - Lien direct
Con 13, faculté de lancer des sorts.Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Sorts troublants
Ancre - Lien direct
Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Souffle agrandi
Ancre - Lien direct
Con 13, souffle.Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Souffle blayant
Ancre - Lien direct
For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.Le souffle du dragon a parfois la force d’un ouragan.
Souffle draconique
Ancre - Lien direct
Héritage draconique.Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane en souffle.
Souffle étendu
Ancre - Lien direct
Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le souffle du dragon prend la forme d’une étendue.
Souffle étendu augmenté
Ancre - Lien direct
Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Souffle façonné
Ancre - Lien direct
Con 13, souffle, taille P ou supérieure.Le dragon façonne son souffle en forme de cône ou de ligne, comme il l’entend.
Souffle intensifié
Ancre - Lien direct
Con 13, souffle.Le souffle du dragon est plus meurtrier que la normale.
Souffle persistant
Ancre - Lien direct
Con 15, souffle, Souffle tenace.Le souffle du dragon forme un nuage persistant.
Souffle rapide
Ancre - Lien direct
Con 19, souffle.Le dragon peut déchaîner son souffle d’une simple pensée.
Souffle rétabli
Ancre - Lien direct
Con 17, souffle.Le dragon attend moins longtemps avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Souffle scindé
Ancre - Lien direct
Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le dragon peut répartir son souffle en deux effets de moindre puissance.
Souffle tenace
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Con 13, type dragon.Le souffle du dragon affecte les cibles de manière habituelle puis 1 round après l’attaque.
Souplesse du serpent
Ancre - Lien direct
Dex 13, Esquive. 
Spécialisation des sorts du froid
Ancre - Lien direct
Con 13, Magie enneigée, Magie geléeLes sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Spécialisation magique de contact
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (sort de contact), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Spécialisation martiale
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Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 4.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Spécialisation martiale supérieure
Ancre - Lien direct
Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Spécialisation psionique
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (rayon), niveau 4 de manifestation.Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Spécialisation psionique supérieure
Ancre - Lien direct
Arme de prédilection (rayon), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Spécialiste des pièges
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Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Spectre de la nuit
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 Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Spontanéité de domaine
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Sprint du guépard
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Membre de la tribu du GuépardLe personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Stabilité mystique
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Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveauLes sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique.
Stèle planaire
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Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Stèle planaire attitrée
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Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Stigmates
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Auréole de lumière.Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Subjugation sainte
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Frappe assujetissante.Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Substance adhésive renforcée
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 La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Substitution d’énergie destructive
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Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Substitution non-létale
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Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Succession d’enchaînements
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For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4. 
Suprématie spirituelle
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 Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Surineur
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 En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Survivant
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 Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Tactique du rat
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Degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Talent
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Talent d’azur
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Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psiL'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Talent elfique
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 Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Tatouage focaliseur
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Être spécialisé dans une école de magieLe personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Technique du loup
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Aptitude de classe de pouvoirs kile personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Télékinésie avancée
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Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Tenailles vexantes
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Attaques réflexesLe personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Ténèbres supérieurs
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Pouvoir magique de ténèbresLe pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale
Terreur des fantômes
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Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles.
Théocrate
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Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Théurgie élémentaire
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Au moins un domaine élémentaire (eau, feu, terre ou air), aptitude de lancer des sorts profanes avec le même registre.Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Tir à bout portant
Ancre - Lien direct
  
Tir aquatique
Ancre - Lien direct
Tir à bout portantLe personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Tir de cobalt
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Con 13, Tir à bout portantLe personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Tir de loin
Ancre - Lien direct
Tir à bout portant. 
Tir de précision
Ancre - Lien direct
Tir à bout portant. 
Tir en mouvement
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Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4. 
Tir instinctif
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Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Tir monté
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Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. 
Tir plongeant
Ancre - Lien direct
Dex 13, Tir à bout portantLe personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Tir psionique
Ancre - Lien direct
Tir à bout portant.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Tir psionique percutant
Ancre - Lien direct
Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Tir rapide
Ancre - Lien direct
Dex 13, Tir à bout portant. 
Tireur efficace
Ancre - Lien direct
Tir à bout portantLe personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Tireur en embuscade
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 10 en Discrétion et en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précisionLe personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Tolérance à la chaleur
Ancre - Lien direct
 Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Totem bestial
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Aptitude de classe de empathie sauvage.Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Totem draconique
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Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Touche-à-tout
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Int 13.Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Toucher d’azur
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Con 13, aptitude de classe de imposition des mains.Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Tourment de la distraction
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Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Tourment de la magie
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Aptitude de classe de tourment.La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Tourment de la paranoia
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Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Tourment de la paresse
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Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Tourment de l’échec
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Aptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Tourment de l’ignorance
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Aptitude de classe de tourmentLe personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Tourment étendue
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Tourment supplémentaire
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de tourment.Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Tradition orale
Ancre - Lien direct
 Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Tranchant du marteau
Ancre - Lien direct
For 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Transfert de cauchemars
Ancre - Lien direct
Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.
Traqueur
Ancre - Lien direct
 Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Traqueur des ombres
Ancre - Lien direct
 Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Traqueur dévot
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Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Trois montagnes
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For 13, Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Trouver la faille
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For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Trouveur de reliques
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Faculté de lancer le sort localisation d’objetsLe personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Tueur de mages
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Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Tueur des ennemis des kobolds
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 Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Tyran agile
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Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Un oeil pour le talent
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Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Utilisateur magique talentueux
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 Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Vélocité
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 Le personnage est plus rapide que la normale.
Vengeance divine
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Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie dans son arme de corps à corps pour qu’elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Vengeance sacrée
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Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Venin du serpent
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Aptitude de classe de forme animale.Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Venin Thri-Kreen
Ancre - Lien direct
 Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Verbe de la création
Ancre - Lien direct
Int 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5.Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Verminophile
Ancre - Lien direct
Cha 15.Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Vestige de prédilection
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci.
Vie étendu
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.La jeunesse éternelle du personnage semble ne aps avoir de limite
Vieux loup de mer
Ancre - Lien direct
Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Vieux singe
Ancre - Lien direct
Sag 13.Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Vigilance
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Vigueur ceruléenne
Ancre - Lien direct
Con 13Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Vigueur divine
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Vigueur incommode
Ancre - Lien direct
Vigueur surhumaine.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Vigueur malfaisante
Ancre - Lien direct
Cha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Vigueur surhumaine
Ancre - Lien direct
  
Vigueur tombale
Ancre - Lien direct
Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Virage sur l’aile
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Vitesse de déplacement en vol.La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Visée magique extraordinaire
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Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Vision de l’aigle
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Membre de la tribu de l’AigleLe personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Vision des ombres
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Sag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Vision drow
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 Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.
Vision du faucon
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Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Vision du jaguar
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Vision inhumaine
Ancre - Lien direct
Sang d’aberration.Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Vision profonde
Ancre - Lien direct
Vision dans le noirLa puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Vitalité secrète
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie.
Vitalité tombale
Ancre - Lien direct
Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Vivacité d’esprit
Ancre - Lien direct
 L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Voie de prédilection
Ancre - Lien direct
 Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Voie de prédilection supérieure
Ancre - Lien direct
Voie de prédilection pour la voie choisie.Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Voile de Cyric
Ancre - Lien direct
Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Vol de mystères
Ancre - Lien direct
Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Vol draconique
Ancre - Lien direct
Héritage draconique.Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.
Vol stationnaire
Ancre - Lien direct
Vitesse de déplacement en vol. 
Volonté céruléenne
Ancre - Lien direct
Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Volonté de fer
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Volonté de vivre
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Volonté de fer, Con 15Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Volonté incommode
Ancre - Lien direct
Volonté de fer.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Volonté souveraine
Ancre - Lien direct
Volonté de fer.Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Voltigeur
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Voyageur en tout temps
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EnduranceLe personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Vraie foi
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Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Vrillemortel
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 La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels.
Vue Diabolique
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Sag 15, Faveur du DiableLes yeux du personnages ont une teinte rougeoyante d’énergie infernale, lui conférant le pouvoir de percer les ténèbres magiques.
Vue perçante
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 Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Vœu de vengeance
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Vœu innommableRempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Vœu de chasteté
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Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Vœu de décadence
Ancre - Lien direct
Vœu innommableLe personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Vœu de nature
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 Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Vœu de non-vie
Ancre - Lien direct
Vœu innommableLe personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Vœu de non-violence
Ancre - Lien direct
Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Vœu de paix
Ancre - Lien direct
Vœu pieux, Vœu de non-violence.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Vœu de pauvreté
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Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Vœu de pitié
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Vœu pieux, Sag 13.Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Vœu de pureté
Ancre - Lien direct
Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre.
Vœu d’abstinance
Ancre - Lien direct
Vœu pieux.Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Vœu d’obéissance
Ancre - Lien direct
 Le personnage a fait le vœu pieux de vivre aux ordres d’autrui, habituellement un supérieur religieux.
Vœu innommable
Ancre - Lien direct
 Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.
Vœu pieux
Ancre - Lien direct
 Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.
Yeux de lumière
Ancre - Lien direct
Lignée céleste.Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Yeux dess Abysses
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 Les yeux du personnage luisent d'un feu interne ou d'une couleur inhabituelle.
Yeux du mage
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Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanesLes yeux du personnage bénéficient de son savoir dans les arcanes
Œil de faucon
Ancre - Lien direct
Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Abjurateur d’armure [Général]

Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325


Abolition des conditions [Pacte]

Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Source : Recueil de Magie


Absorption de sort [Monstrueux]

Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S’il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s’il l’avait préparé). Considérez l’effet du sort comme s’il avait été jeté par celui qui l’a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n’a pas besoin d’avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n’est pas obligé d’avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l’esprit d’un magicien).
Le sort reste dans l’esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d’un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n’a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n’ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).
Source : Libris Mortis
Permet : Absorption magique


Absorption de vie [Monstrueux]

Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.
Source : Libris Mortis


Absorption funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Absorption magique [Général]

Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Réalisation personnel


Acclimatation polaire [Régional]

Le personnage s'est progressivement adapté à'1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun


Accord d’arme magique [Général]

Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Acolyte du nécrocarnum [Incarnum]

Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages on-mavais ne peuvent modeler les amalga^mes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum


Acrobate rapide [Général]

Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape


Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.


Adaptation caustique [Racial]

Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre


Adaptation tropicale [Régional]

Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous lés jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun


Adepte du dracocarnum [Général]

Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisation personnel


Adepte halruéen [Régional]

Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant


Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races of Stone


Affaiblissement funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Affermissement psionique [Psionique]

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Affermissement psionqiue supérieur


Affermissement psionqiue supérieur [Psionique]

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Affinité magique [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Le Manuel du Joueur


Affinité psionique [Général]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Affinité terrestre [Général]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races of Stone
Permet : Maîtrise terrestre


Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Agilité funeste [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis


Ailes de l’aigle [Forme animale]

Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Source : Le Codex Divin


Ailes d’outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Source : Races de Faerun


Ailes vestiges [Héritage démoniaque]

Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Avantages : Bien qu'elles ne permettent pas de voler, les ailes conférent un bonus de +3 par don d'Héritage démoniaque aux jets de Saut du personnage. Les ailes lui permettent aussi de ralentir ses chutes, et peut donc atterrir sans subr de dommages qu'elle que soit la hauteur.
Spécial : Les ailes créant des remous dans l'eau, le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Natation.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Air lugubre [Régional]

Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Aisance sylvestre [Régional]

Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Wealdath], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Races de Faerun


Ajout d’énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d’énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de I dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu I et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane


Alignement renforcé [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Le Codex Divin


Alliance des vestiges [Général]

Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
VestigePouvoir (alliance des vestiges)Pouvoir (alliance supérieure)
AmonVision dans le noirCoup de boutoir
Andromalius*Détection de la duperieVoir l'invisible
AymAttaque fracassanteRésistance au feu
Dahlver-Nar*Âme démenteArmure naturelle
Focalor*Aura de tristesseRespiration aquatique
Haagenti*Immunité contre la transformationManiement des armes
Karsus*Perceptions de KarsusMagie intense
LerajeBonus de discrétionManiement des armes
Malphas*Utilisation du poisonL'œil de l'oiseau
NabériusTalents de NabériusÉloquent
Païmon*Talents de PaïmonEsquive instinctive
RonoveFeuille morteSprint
Savnok*Invocation d'armureArmure de Savnok
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet : Alliance supérieure, Science de l’alliance des vestiges


Alliance supérieure [Général]

Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie


Allonge inhumaine [Aberrant]

Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Lord of Madness


Alpinisme assuré [Général]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races of Stone


Altération de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour vler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts d’air de niveau 5 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et erminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage


Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Âme pure [Général]

La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Conditions : Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.
Source : Heroes of Horror


Âme sépulcrale [Général]

L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Permet : Résistance tombale, Vigueur tombale, Vitalité tombale


Âme soignante [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration bleu-nuit [Incarnum, Psionique]

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, capacité de manifester des facultés de niveau 2.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration de furtif à distance [Psionique]

Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage peut utiliser les améliorations de furtif suivant avec une attaque de distance, jusqu'à un maximum de 9 mètres : Attaque sournoise supplémentaire, frappe en force, intuition de l'invisible, assaut mental, frappe feinte, attaque sournoise de morts-vivant, contact fantôme, attaque alignée, attaque sournoise de créatures artificielles, attaque planaire, déconnexion synaptique.
Normal : L'aptitude d'amélioration de furtif ne fonctionne qu'avec les attaques au corps à corps.
Source : Complete Psionic


Amélioration de la magie curative [Général]

Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Le Codex Divin


Amélioration des créatures convoquées [Général]

Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Convocation purifiée


Amélioreur de caractéristique [Général]

Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Conditions : École renforcée (transmutation)
Avantages : Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.
Source : Dragon Magazine #325


Ami animal [Exalté]

Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests d’empathie sauvage visant à modifier l’attitude des animaux et des créatures magiques d’alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l’archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d’alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques’ et non à des animaux.
Source : Les Chapitres Sacrés


Ami des bêtes [Régional]

Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes de forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Source : Races de Faerun


Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leur.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaquée par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark


Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races of Stone


Animation funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d’être animée sous forme de zombi et n’ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d’animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l’aide d’un seul sort d’animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s’appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d’animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Anneaux supplémentaires [Général]

Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Anneaux supplémentaires comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Antagonisme [Hôte]

L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Rayon d’énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Antimagie ciblée [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Conditions : Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son œil central pour viser une créature ou un objet. La cible doit se trouver à portée de l'effet habituel (45 mètres).
Source : Lord of Madness
Permet : Rayon de disjonction


Antiquaire [Général]

Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion


Apaisement du profane [Exalté]

Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Les Chapitres Sacrés


Apostat [Maléfique]

La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane égal à la moitié de non niveau globale aux jets de sauvegarde contre les sorts divins.
Le personnage ne peut choisir d'échouer son jet de sauvegarde face à un sort divin, même si celui-ci est inoffensif.
Source : Elder Evils


Appaisement de la bête [Musique de barde]

Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Le personnage acquiert un pouvoir proche de l'empathie sauvage des druides et rôdeurs. Sa musique peut ainsi influer favorablement sur le comportement d'un animal. Le personnage effectue pour cela un test de Représentation (et non un test de Diplomatie) dont le résultat détermine la nouvelle attitude de la bête. Le comportement habituel d'un animal domestique est au départ considéré comme indifférent, tandis que les animaux sauvages se montrent généralement inamicaux.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'animal. Le test exige 1 minute, mais véritablement influencer 1 animal peut s avérer plus long.
Le personnage peut également recourir à ce pouvoir pour agir sur le comportement d'une créature magique présentant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit dans ce cas un malus de -4 au test correspondant.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Apparence d’un autre monde [Héritage démoniaque]

Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Conditions : Cha 15
Avantages : Quand le personnage choisit ce don, il doit choisir entre beauté et laideur. Ce choix est définitif et ne peut être changé.
Le personnage gagne un bonus à ses jets de Représentation (si beau) ou Intimidation (si laid) égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Au prix d'une action complexe, le personnage peut distraire son adversaire en fixant son attention sur lui. Si la cible rate son jet de Volonté (DD = 10 + moiti du niveau global du personnage + modificateur de Cha), elle est fascinée (si beau) ou nauséeuse (si laid) tant que la cible peut voir le personnage. Une créature ne peut être affecté par cette capacité plus d'une fois par jour. Le personnage peut utiliser cette capacitée un nombre de fois par jour égal à son nombre de dons d'Héritage démoniaque
Spécial : L'apparenc du personnage est difficile à camoufler, et lui fait subir un malus de -2 à ses jets de Déguisement.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Appel de Tiamat [Général]

La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. Lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon au mieux indifférent, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Source : Réalisation personnel


Appel glacé [Général]

Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terraisn polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn


Arboricole [Régional]

Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild


Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection supérieure, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup martial sanctifié, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Tranchant du marteau, Trois montagnes


Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Spécialisation martiale supérieure


Arme en main [Général, Guerrier]

Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Opportuniste rapide, Poignet rapide


Arme naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Choisissez l’une des formes d’attaque naturelle de la créature. Les dégâts de celle-ci augmentent d’un cran, comme si la créature avait gagné une catégorie de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Une arme ou attaque infligeant 1d10 points de dégâts bénéficie de l’augmentation suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Source : Le Manuel des Monstres


Arme psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Arme psionique percutante, Maîtrise de l’arme psionique


Arme psionique percutante [Psionique]

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Arme sanctifié [Exalté]

Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l’objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l’archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.
Source : Les Chapitres Sacrés


Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux


Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Le Codex Divin


Armure de parade [Psionique]

Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races of Stone


Armure draconique [Draconique]

Le personnage apprend à réduire les dommages des attaques à l'aide de sa puissance magique
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne une réduction des dommages de X/magie pour 1 round, avec X égal au niveau du sort lancé.
Par exemple, après avoir lancé un sort de boule de feu, le personnage gagne une RD de 3/magie pour 1 round
Source : Dragon Magic


Armure énergétique [Psionique]

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races of Stone


Armure investie [Psionique]

Le personnage peut charger son armure de qualité défensive supplémentaire.
Conditions : Posséder le don de port d’armure considéré.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique et par une action immédiate, le personnage peut augmenter le bonus de son armure de 3. On peut utiliser ce don en réaction à une attaque dont on est la cible. Le personnage doit décider d’utiliser ce don avant le jet d’attaque adverse.
Source : Complete Psionic


Armure naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Source : Le Manuel des Monstres


Arraché d’arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.


Art du lancer [Général]

Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Le Codex Martial


Artisan exceptionnel [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisan extraordinaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisan légendaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisanat magique [Général]

Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l’un des dons de création d’objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l’aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste [Régional]

Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gnome des roches[Thesk], Humain[Chessenta], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d’une compétence d’Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.
Normal : Un barde peut utiliser son pouvoir de musique bardique 1 fois par jour et par niveau de barde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste dévot [Général]

Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Artiste polyvalent [Général]

Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d’Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l’une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s’améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d’Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c’est le cas d’un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux


Assault du forcené [Général]

Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Assemblage de la horde [Général, Prestige]

Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égala u nombre de suivants de plus haut niveau.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346


Asservissement d’élémentaire [Création d’objets]

Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Conditions : Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Créer un objet à élémentaire asservi est proche de la conception d'un objet merveilleux, en dehors du fait que l'appel et l'asservissement de l'élémentaire font partie intégrante du processus de création. Tous les objets à élémentaires asservis ont un sort de la famille de contrat dans leurs conditions de création, mais la seule incantation du sort pendant la conception de l'objet ne suffit pas. Le personnage doit lancer le sort normalement, en se servant de l'objet qui va contenir l'élémentaire et d'un draco-lithe de KJiyber comme réceptacle. L'élémentaire a droit à un jet de sauvegarde normal pour résister à l'opération. Alors que l'élémentaire est retenu dans le réceptacle, le personnage doit le forcer à accepter l'asservissement à l'objet par un test opposé de Charisme, comme 1 indique la description du sort contrat.
Si le personnage est façonneur, ce don lui permet de lancer un sort de la famille de contrat s'il réussit à le reproduire par un test d'Utilisation d'objets magiques (DD égal à 20 + niveau de lanceur de sorts), uniquement dans le cadre de la création d'un objet à élémentaire asservi. Dans ce cas et pour ce qui est d'empêcher l'élémentaire de s'échapper, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal au résultat de son test d'Utilisation d'objets magiques —20.
Source : Eberron - Univers


Atavisme aérien [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du personnage augmente de 9 mètres (ou de l'équivalent de sa vitesse de déplacement en vol normale si celle-ci est inférieure à 9 mètres). Si la race du personnage ne lui confère pas de vitesse de déplacement en vol, cet aspect du don est ignoré.
En revanche, que le personnage sache voler ou non, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et de Saut tant qu'il ne porte pas de charge ou d'armure qui soit lourde ou intermédiaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Atavisme anarchique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose et de pétrification.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures loyales.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur


Atavisme aquatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Avantages : Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. S'il en avait déjà une, sa vitesse de déplacement à la nage augmente de 6 mètres.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Constitution visant à retenir son souffle.
Spécial : Toute créature dotée d'une vitesse de déplacement à la nage bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire


Atavisme axiomatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Conditions : Alignement non-chaotique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement (charme).
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures chaotiques.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur


Atavisme céleste [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Conditions : Alignement non-mauvais.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement mauvais.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur


Atavisme féérique [Atavique]

Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 contre les sorts et effets d'Enchantement.
Source : Complete Mage
Permet : Héritage féérique, Peau féérique, Présence féérique, Science de l’atavisme féérique


Atavisme fiélon [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement bon.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur


Atavisme igné [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'initiative.
En outre, ses attaques à mains nues et ses armes naturelles infligent un point de dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire


Atavisme ténébreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou d'obscurité totale.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Atavisme terreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantages : La stabilité du personnage lui confère un bonus de +4 aux tests visant à résister aux tentatives de renversement et de croc-en-jambe, tant qu'il se tient sur le sol. Ce bonus est cumulable avec d'autres avantages similaires, comme la stabilité des nains.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes si, comme lui, son adversaire est en contact avec le sol.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire


Athlète agile [Général]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild


Athlète incroyable [Général]

Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel


Athlétisme [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur


Attaque au galop [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice


Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Le Codex Martial


Attaque commotionnante [Embuscade]

Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie impose un malus de -2 aux jets d'Intelligence et Sagesse, ainsi qu'aux jets de compétence basée sur l'Intelligence ou la Sagesse pour 10 rounds. Si ce don est utilisé une seconde fois sur la même cible, les effets de la première utilisation expire.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Attaque dans le dos [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340


Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux


Attaque d’opportunité à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340


Attaque éclair [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation


Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Le Manuel du Joueur


Attaque en puissance [Général, Guerrier]

Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique instinctif, Destruction psionique, Enchaînement, Enclume du tonerre, Frappe aveuglante, Lancer en puissance, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Percussions mortelles, Puisance de cobalt, Puissance divine, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Souffle blayant, Succession d’enchaînements, Trois montagnes, Trouver la faille


Attaque en puissance sur ennemi juré [Général]

Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l’un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu’une arme double) du nombre qu’il choisit de s’imposer en tant que malus à ses jets d’attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d’utilisation d’une attaque en puissance s’appliquent.
Source : Le Codex Martial


Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Le Manuel du Joueur


Attaque en vol [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsqu’elle vole, la créature peut effectuer une action de mouvement (y compris une attaque en piqué) et a droit à une action simple prenant place à n’importe quel moment de son déplacement. Elle n’a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle tente une attaque en vol.
Normal : Sans ce don, la créature n’a droit qu’à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Le Manuel des Monstres


Attaque intuitive [Exalté, Guerrier]

Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand il use d’une arme courante de sa taille ou d’une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d’attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Les Chapitres Sacrés


Attaque monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Source : Dragon Magazine #346


Attaque naturelle maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Les Chapitres Interdits


Attaque naturelle sanctifiée [Monstrueux, Exalté]

Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée.
Conditions : Une ou plusieurs attaques naturelles, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage porte un coup à l’aide d’armes naturelles, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère ce type d’attaque comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Les Chapitres Sacrés


Attaque prudente [Général]

Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark


Attaque psionique alignée [Psionique]

Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Attaque psionique sanglante [Psionique]

Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Attaque psionique spectrale [Psionique]

Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Attaque sautée [Général]

Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux


Attaque sournoise démoniaque [Héritage démoniaque]

Le personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Lorsque le personnage réalise ne attaque sournoise, il peut choisir de relance un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Le personnage doit prendre le résultat du relancer, même s'il est pire.
Spécial : Le personnage a plus de mal a caché sa duplicité, et subit un malus de -2 à ses jets de Bluff
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Attaque spéciale renforcée [Monstrueux]

Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Conditions : Attaque spéciale.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l’attaque spéciale choisie augmente de 2 points.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. Ses effets ne sont pas cumulatifs. À chaque fois, il s’applique à une attaque spéciale différente.
Source : Le Manuel des Monstres
Permet : Mucus rapide, Science de la paralysie


Attaques multiples [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Au moins trois attaques naturelles.
Avantages : Les attaques secondaires que la créature porte avec ses armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2.
Normal : Sans ce don, toutes les armes naturelles secondaires de la créature subissent un malus de –5.
Source : Le Manuel des Monstres
Permet : Polyphone


Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-charge, Coups étourdissants rapides, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Opportuniste astucieux, Projection défensive, Sens de l’opportunité, Tenailles vexantes


Augmentation de la réalité des ombres [Général]

Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Conditions : École renforcée (Illusion)
Avantages : Lorsqu'une créature dévoile la nature illusoire d'un sort d'Illusion (ombre) lancé par le personnage, ses dégâts sont de 20% supérieurs à la normale.
Source : Dragon Magazine #325


Augmentation d’intensité [Métamagie]

Avantages : Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort terrestre


Aura de bravoure étendue [Général]

Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Conditions : Aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : L'aptitude d'aura de bravoure du personnage affecte tous les alliés à 18 mètres ou moins du personnage.
Normal : La portée normale de cette aptitude est de 3 mètres.
Source : Heroes of Battle


Aura Diabolique [Sceau diabolique]

L’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage peut générer une aura de peur pour la durée d’un round au prix d'une action immédiate. Toutes créatures vivantes dans une portée de 3m doivent réussir un jet de volonté (DD10+1/2 DV+ Mod Cha) ou être secoué pendant 1d3 round. Des expositions multiples à la même aura n’a pas d’effet cumulatif. L’aura ne dure que pendant un round.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Auréole de lumière [Exalté]

Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Avantages : Les créatures d’alignement bon reconnaissent immédiatement l’aura comme un signe de pureté et de dévotion envers les puissances du Bien. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des créatures bonnes.
La lueur éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3 mètres. Le personnage peut la faire disparaître ou réapparaître à volonté (action libre).
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Bénédiction de Llira, Rayonnement saint, Stigmates


Autonome [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Le Manuel du Joueur


Avantage pondéral [Atavique]

Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Avantages : Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Baillement du serpent [Monstrueux]

Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Conditions : Engloutissement.
Avantages : Le personnage peut engloutir une créature de taille inférieure ou égale à la sienne. À l'instar d'un serpent, il ouvre la bouche dans des proportions démesurées pour avaler les proies de grande taille. Par contre, il s'agit d'une opération longue et fastidieuse. Si le personnage réussit un second test de lutte après avoir assuré sa prise contre une créature plus grande qu'il ne peut en engloutir normalement, il commence à avaler celle-ci. Lors du round suivant, il lui faut effectuer un test de lutte supplémentaire pour achever l'engloutissement. La créature ainsi agrippée peut combattre ou tenter de briser la prise de manière tout à fait classique.
Normal : A moins que le contraire ne soit précisé, une créature ne peut normalement engloutir que les adversaires ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle.
Spécial : L'œsophage du personnage ne peut abriter qu'une seule créature de la taille maximale. Autrement, le nombre maximum de créature qu'il est possible d'engloutir reste le même.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Baiser de la nymphe [Exalté]

En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantages : Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l’un des leurs. Il bénéficie donc d’un bonus de circonstances de + 2 aux tests liés au Charisme et d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. A compter du niveau où vous choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Source : Les Chapitres Sacrés


Ballade dans les cimes [Régional]

Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Saut.
Source : Races de Faerun


Bâton véloce [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Conditions : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu’il utilise son don d’Expertise du combat (avec un malus d’au moins -1 à l’attaque), le personnage obtient un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA.
Source : Le Codex Martial


Beau parleur [Régional]

Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Gnome des roches[Thesk], Humain[Eauprofonde], Humain[Lunargent], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage ne subit qu’un malus de -5 s’il tente un test de Diplomatie au prix d’une action complexe.
Normal : On a habituellement besoin de 1 minute pour effectuer un test de Diplomatie. Un personnage peut tenter un test de Diplomatie au prix d’une action complexe, mais il subit alors un malus de -10.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Beauté maléfique [Maléfique, Sensuel]

Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Conditions : Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre du Mal
Avantages : Le personnage acquiert le pouvoir magique suivant :
Charme-Personne corrompue (Mag) : semblable à Charme-Personne affecté du don de métamagie "Sort Corrompu" 1/ jour comme un lanceur de sort égal au niveau du personnage
Spécial : Le personnage subit un malus de -1 à ses jets de Discrétion, sa beauté ne passant pas inaperçue.
Source : Réalisation personnel
Permet : Charme de la succube


Bénédiction de Llira [Exalté]

Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux tests d'Évasion et aux jets de sauvegarde contre les effets qui paralysent, immobilisent ou enchevêtrent. Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il peut en jouer un autre 1 round plus tard. S'il le réussit, il est tout simplement affecté comme s'il avait remporté le premier.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Bénédiction de Lolth [Racial]

La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Source : Races de Faerun


Béni des Abysses [Héritage démoniaque]

Les Abysses appellent...
Conditions : Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Les armes naturelles du personnage, tout comme les armes qu'il manie, sont considérés comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts.
De plus, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures loyales. Ces dégâts augmentent de 1d6 tous les 4 dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Les murmures abyssaux dans la tête du personnage lui font subir un malus de -2 à ses jets de Perception auditive.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Berserker gelé [Général, Rage]

Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn


Besoin de vengeance [Général]

Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Bestialisme [Général]

Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegardes contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Réalisation personnel


Blessure spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin


Blessure vicieuse [Général]

Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Bon karma [Chance]

Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour rediriger une attaque contre un allié adjacent sur lui-même. Le personnage doit être à portée de l'ennemi pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
Le jet d'attaque reste le même, mais il se résout contre la CA du personnage. Si l'attaque touche le personnage, les dégâts sont augmentés de 50%.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Bond du lion [Forme animale]

Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lors d’une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d’effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge (au lieu d’une attaque simple).
Normal : Sans ce don, seule une attaque simple est possible à la fin d’une charge.
Source : Le Codex Divin


Bond prodigieux [Général]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Bonus d’essentia [Général]

Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia. S'il est capable de modeler des amalgâmes, il gagne à la place 2 points d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dommages doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dommages infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers


Bouclier de parade [Guerrier]

Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness


Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, formation au maniement d’un bouclier.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.


Bouclier focalisé [Psionique]

La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Races of Stone


Bousculade déchaînée [Général, Rage]

Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races of Stone


Branchies empathiques [Racial]

Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Source : Races de Faerun


Bricoleur de combat [Général]

Le personnage peut ouvrir les serreures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de COncentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape


Brute [Régional]

Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Région : Aasimar[Unther], Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Amn], Genasi de feu[Unther], Gnoll[Plateau de Thay], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Humain[Vaste], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Unther]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative et d’un bonus de +2 aux tests d’Estimation et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Canalisation de charge [Général]

le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, niveau capable de lancer de sorts du 4ème niveau.
Avantages : Lorsque un objet magique à charge est activé, le personnage peut faire un jet de compétence Utilisation d’Objets magique (DD15 + le niveau de sort de l’objet) En cas de réussite, le personnage peut sacrifier un emplacement de sortou un sort préparé au lieu d’utiliser une change. Le niveau du sort ainsi sacrifié doit être de niveau supérieur que le niveau de l’effet désiré. Si le jet rate, il perdra son emplacement (ou sort préparé) et une charge de l’objet.
Source : Lost Empires of Faerun


Cannibalisme de sorts [Psionique]

Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.
Avantages : Le personnage peut sacrifier des emplaceemnts de sorts ou des sorts préparés pour gagner des points psi. Il gagne un nombre de point psi égal au niveau du sort x 1,5. Aucun sort de niveau 0 ne peut être sacrifié de cette façon, et le personnage en peut sacrifier des sorts d'un niveau plus haut que le plus haut niveau de faculté qu'il peut manifester.
Source : Dragon Magazine #349


Cantilène de vigueur [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour faire bénéficier ses alliés (lui y compris) de l’équivalent du don Dur à cuire jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Le personnage peut recourir à ce don plusieurs fois d’affilée pour rester conscient, ainsi que ses alliés. Ce don, même actif, n’empêche pas le personnage et ses alliés de mourir s’ils se retrouvent à -10 pv ou en dessous.
Cantilène de vigueur ne peut agir dans la zone d’effet d’un silence magique.


Capacité d’amalgâme étendu [Incarnum]

Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Conditions : Con 13, niveau 1 de modeleur d’âme
Avantages : Quand le personnage modèle ses amalgâmes, il choisit un amalgâme. Celui-ci peut contenir un point d'essentia de plus que normal.
A chaque fois que le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un autre amalgâme pour bénéficier de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, mais les effets de ce don ne peuvent s'appliquer qu'à un seul amalgâme à la fois.
Source : Magic of Incarnum


Capacité d’essentia améliorée [Général]

La capacité en essentia du personnage augmente.
Conditions : Con 15, réserve d’essentia de 2.
Avantages : La capacité en essentia des dons d'Incarnum du personnage augmente de 1, pour une valeur maximal égale à son bonus de Constitution.
Source : Magic of Incarnum


Capacité psionique [Général]

L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Capture [Monstrueux]

Conditions : Taille TG ou supérieure.
Avantages : Si la créature touche à l’aide de sa morsure ou de l’une de ses griffes, elle peut tenter d’engager une lutte comme si elle possédait l’attaque spéciale étreinte. Si elle parvient à maintenir sa prise sur une créature faisant au moins trois catégories de taille de moins qu’elle, elle la serre violemment à chaque round et lui inflige automatiquement les dégâts correspondant à l’attaque de griffes ou de morsure. De plus, un adversaire agrippé dans sa gueule n’a pas droit au moindre jet de Réflexes si elle décide de souffler (encore faut-il qu’elle possède une telle attaque).
La créature peut à tout moment lâcher un sujet qu’elle a capturé (action libre), à moins qu’elle ne préfère le jeter au loin (action simple). Dans ce cas, l’adversaire projeté de la sorte parcourt 1d6 x 3 mètres et subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus. Si la créature l’a jeté alors qu’elle se trouvait en vol, le sujet subit les dégâts correspondant à une chute de la hauteur correspondante si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Carapace aiguisée [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Conditions : Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Avantages : Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte dans le même round.
Source : Races of Stone


Caravanier [Régional]

Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Les Vaux], Humain[Sembie], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (géographie) et Dressage.
Source : L'Inaccessible Orient


Causticité agité [Sort-psi]

Le personnage a appris à faire le lien entre sorts et facultés liés à l'acide, et devient capable d'augmenter la causticité de tels sorts.
Conditions : Aptitude de lancer deux sorts avec le registre Acide, aptitude de manifester Agitation de la matière.
Avantages : Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter sorts et faculté avec le registre Acide. En plus des dégâts d'acide, les créatures ayant subis des dégâts doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort ou de la faculté) ou subir un malus cumulatif à la CLasse d'Armure égal à -1 par tranche de 5 points de dégâts.
Le malus décroit de 1 point par jour naturellement. Tout sorts, facultés ou effet pouvant rétablir les caractéristiques peut diminuer ou éliminer le malus d'un même montant.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure


Cavalier arachnide [Régional]

Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Région : Drow[Menzoberranyr], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur tous les tests de Dressage et d'Équitation concernant les araignées monstrueuses. Il peut recourir à la compétence Dressage sur les Maignées monstrueuses de taille G ou1 inférieure.
Source : Races de Faerun


Cavalier chiroptère [Régional]

Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les chauves-souris sanguinaires.
Source : Races de Faerun


Cavalier des cavernes [Général]

Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races of Stone


Cavalier émérite [Régional]

Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Dambrath], Humain[Narfell], Humain[Nimbrall], Humain[Nord], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests d’Équitation, même s’il est pressé ou menacé.
Si le cavalier ou sa monture rate un jet de Réflexes; le personnage a droit à un test d’Équitation pour réussir son jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde, est couronné de succès si le résultat du test d’Équitation est supérieur ou égal au DD de sauvegarde du sort. (Le personnage peut donc remplacer le résultat de son jet de Réflexes par celui de son test d’Équitation.) On peut procéder à cette substitution 1 fois par round pour le cavalier ou pour la monture, au choix. Si les deux intéressés ratent leur jet de Réflexes contre un même effet (par exemple, une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), le résultat du test d’Équitation s’applique aux deux jets de sauvegarde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cavernaire [Général]

Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre


Chair Diabolique [Sceau diabolique]

La peau du personnage s’épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d’écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé.
Conditions : Con 15, Faveur du Diable.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sur son armure naturelle et sur les jets d’intimidation égaux à la moitié du nombre de dons de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus). Si le personnage de possède pas d'armure naturel, ce don lui en confère une. Sinon, ce don augmente le bonus d'armure naturel.
Par contre, le personnage subit une pénalité sur tous les tests de Diplomatie à l’encontre de toute créature bonne égal au bonus d’armure procuré par ce don.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Chakra divisé [Général]

Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Avantages : Lorsque ce don est sélectionné, le personnage choisi un chakra. Le personnage devient capable de lier un amalgâme à ce chakra et porter un objet magique dans ce même espace, à la fois.
Normal : Sans ce don, lier un amalgâme à un chakra empêche l'utilisation d 'objets magiques dans al partie du corps correspondantes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Chaleur enragé [Monstrueux, Rage]

Le corps du personnage devient encor eplus chaud en rage
Conditions : Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, les dégâts de son attaque spéciale de chaleur augmente de un dé (de 1d4 à 2d4 par exemple).
Source : Dragon Magazine #314


Champion de classe [Prestige, Général]

La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne 2 suivants supplémentaires du niveau le plus haut que peut attirer le personnage. Ceux-ci doivent avoir la même classe que lui. Si le personnage a plusieurs classes, ceux-ci ne doivent en avoir qu'une seule de commun avec le personnage, mais il doit choisir de la même pour les deux suivants.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige
Source : Dragon Magazine #346


Champion de l’hiver [Général]

Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Conditions : Paladin de niveau 1
Avantages : Le personnage ajoute les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 des domaines du Froid et de l'Hiver à sa liste de sorts de paladin.
Source : FrostBurn


Chance des héros [Régional]

La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Aglarond], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Aglarond], Humain[Les Vaux], Humain[Téthyr], Humain[Turmish], Humain[Vaste]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Chance du guérisseur [Chance]

Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer le nombre de points de dégâts soigné par un sort d'Invocation (guérison) que le personnage vient de lancer
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du survivant [Chance]

Le personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecter d'autres.
Conditions : Niveau global de 9, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de sauvegarde raté.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du vainqueur [Chance]

Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de confirmation de coup critique.
Le personnage gagne un jet de chance par jour
Source : Complete Scoundrel


Chance enragée [Chance, Rage]

Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage acquiert 1 jet de chance temporaire quand il entre en rage. Si ce jet n'est pas utilisé au cours de la rage, il est perdu.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisation personnel


Chance incroyable [Chance]

Les pouvoirs de la fortune sourissent au personnage plus souvent qu'à la normale.
Conditions : Un don de Chance au choix
Avantages : Aussi longtemps qu'il reste au moins un jet de chance au personnage, celui-ci gagne un bonus de chance de +2 à son bonus jet de sauvegarde de base le plus bas. Si deux jets ou plus sont à égalité, le personne choisit lequel est affecté au moment de prendre ce don.
Si les bonus de jets de sauvegarde du personnage change, le bonus est automatiquement réaffecté au plus faible de ceux-ci.
Le personnage gagne deux jets de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance insolente [Chance]

Le personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance psychique [Chance, Psionique]

Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Conditions : Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Changement rapide [Racial]

Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Race : Changelin
Avantages : Utiliser son pouvoir de changement de forme mineur est une action de mouvement pour le personnage.
Source : Races of Eberron


Chant divin [Divin, Musique de barde]

le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son pouoir de musique de barde alors qu'il tente de renvoyer ou d'intimiser les morts-vivants, le personnage modifie sa tentative de manière subtile. La portée du pouvoir est doublée, mais seuls les créatures pouvant entendre le personnage sont affectées.
Source : Réalisation personnel


Chant d’ombre [Régional]

L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Conditions : Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde contre ses sorts de son ou de l'école des enchantements. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de surmonter la résistance à la magie d'une créature par un sort de ce registre ou de cette école. Ces bonus se cumulent avec ceux qu'apporte le don Magie de la Toile d'Ombre.
Source : Races de Faerun


Chaos ordonné [Général]

L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Conditions : Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4
Avantages : Les sorts et effets affectent le personnage comme s'il était chaotique, en plus de son alignement réel.
De plus, les dons d'Héritage démoniaque n'affectent pas l'alignement du personnage. Le personnage peut choisir des dons ou classe de prestige nécessitant d'être chaotique.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Charge au bouclier [Général, Guerrier]

Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Le Codex Martial
Permet : Coup brutal de bouclier


Charge de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il effectue une charge.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Charge dévastatrice [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Source : Le Manuel du Joueur


Charge du rhinocéros [Régional]

Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Conditions : membre de la tribu du Rhinocéros
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Quand le personnage charge, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si son attaque au corps à corps est couronnée de succès. Ce don ne marche que si le personnage effectue une action de charge, même s'il est monté. S'il est capable de porter plusieurs attaques dans le cadre d'une charge, il n'applique ces dégâts supplémentaires qu'à l'une de ces attaques durant le round.
Source : Le Sud Etincellant


Charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Eberron - Univers
Permet : Maîtrise de la charge en puissance


Charge furieuse [Régional]

Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Centaure[Haute forêt], Demi-orque[Chessenta], Humain[Chevauché], Humain[Cormyr], Humain[Téthyr], Humain[Tribus d’Uthgardt], Orque des montagnes[Chessenta], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au jet d’attaque effectué au terme d’une charge.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Charge néraphim [Général]

Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Conditions : Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Les charges du personnage sont faites de telle manière que son adversaire a l'impression qu'il ne s'approche pas de lui, ou qu'il le fait trop lentement pour être dangereux. Ainsi, la cible d'une charge néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué sa charge néraphim (qu'elle ait été couronnée de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Charge néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Charge psionique [Psionique]

Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d’une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu’il n’est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Charmant [Général]

Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Conditions : Cha 13, Négociation
Avantages : Lorsque le personnage doit faire un jet de Charisme dans le cadre d'un sort ou d'une faculté doté du registre Mental, il gagne un bonus de +3 à ce jet.
Cela s'applique par exemple pour convaincre le sujet d'un sort de charme-personne de réaliser une action qu'elle n'aurait pas faite ou au jet opposé de Charisme pour garder le contrôle lorsque deux deux sorts de coercition donnent des ordres opposés.
Source : Dragon Magazine #312


Charme de la succube [Sensuel, Maléfique]

Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Conditions : Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7
Avantages : Le personnage remplace sa capacité de Charme personne corrompu par Charme monstre corrompu.
De plus, il gagne la capacité extraordinaire de deviner si une créature est une succube, quel que soit la forme que le démon ait pu prendre. Ce pouvoir passe outre tout sort de dissimulation de niveau 3 ou moins.
Spécial : Les démons et diables considèrent le personnage comme étant une succube. Cela peut signifier que leur comportement peut être encore plus hostile que normal, suivant le lien qu'entretient le fiélon avec cette race démoniaque.
Source : Réalisation personnel


Charme githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic


Charme perceur [Métamagie, Sensuel]

Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Conditions : Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'aux sorts d'Enchantement (charme).
Pour résister à un sort modifé par ce don de métamgie, la cible doit réussi deux jets de sauvegarde. En cas d'échec d'un des deux, le sort fonctionne.
Un sort de charme perceur mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Réalisation personnel


Charognard né [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie.
Avantages : Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement sur longue distance normale tout en usant de Survie pour chasser ou trouver de la nourriture. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Survie effectués dans ce sens.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement quand il cherche de la nourriture au prix d'un test de Survie.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur ascétique [Général]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues pour asséner un coup étourdissant à son ennemi juré, il peut augmenter le DD associé à la tentative d’étourdissement de la moitié de son bonus d’ennemi juré aux jets de dégâts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de rôdeur et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain rôdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de rôdeur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chasseur de dinosaures [Régional]

L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Région : Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Fouille, Perception auditive et Survie lorsque ces compétences sont utilisés contre des dinosaures, ainsi qu'un bonus de Connaissance(Nature) en ce qui concerne les dinosaures. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dommage contre ces créatures.
Source : Eberron - Univers


Chasseur de gueules-à-pattes [Régional]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Région : Halfelin pied-léger[Luiren]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de dégâts contre les aberrations. Il jouit également des avantages du don Science du critique en rapport avec l'arme qu'il utilise lors d'une telle attaque. Cet avantage n'est cependant pas cumulable avec tout autre effet élargissant la zone de critique possible de son arme. Ces avantages ne s'appliquent qu'aux attaques au corps à corps et aux attaques à distance ayant lieu dans un rayon de 9 mètres.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur de l’hyène [Régional]

Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l’Hyène
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Discrétion, mais également d'un bonus de +2 aux tentatives de croc-en-jambe et aux jets visant à éviter celles-ci. Spécial. Un personnage ayant ce don peut prendre Science du croc-en-jambe même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur de vampires [Général]

Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action de mouvement pour déterminer immanquablement si un vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9 mètres.
De plus, le personnage est immunisé contre le pouvoir de domination des vampires et des vampiriens.
Source : Libris Mortis


Chasseur d’elfes [Racial]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Race : Drow
Avantages : Choisissez une espèce d'elfes. Quand votre personnage combat un elfe de ce type, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets d'attaque à distance effectués jusqu'à 9 mètres de sa cible. Il jouit également des avantages que procure le don Science du critique dans le cadre de l'arme utilisée. Cet avantage n'est pas cumulable avec celui du don Science du critique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle espèce d'elfes.
Source : Outre-Terre


Châtiment de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de châtiment par point d'essentia investi. De plus, il gagne un bonus d'intuition aux dégâts de ses attaque de châtiment égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs attaques de châtimet, une seul (au choix du personnage quand il investit de l'essentia dans ce don) gagne des utilisations supplémentaires par jour. Toutes gagnes le bonus d'intuition aux dégâts.
Source : Magic of Incarnum


Châtiment des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de renvoi d’un certain type d’élémentaires.
Avantages : Une fois par round et par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi lors d’une attaque au corps à corps contre une créature ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par le renvoi. Si l’attaque réussit, elle bénéficie alors d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire). Si l’attaque rate, la tentative de renvoi est tout de même perdue, sans effet supplémentaire.
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour attaquer un élémentaire de l’Eau ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type de l’Eau (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir de renvoi élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative de renvoi élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple ceux qui affectent les morts-vivants).
Source : Le Codex Divin


Châtiment du ki [Général, Ki]

Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utiisation quotidienne de son aptitude de pouvoirs ki pour se conférer un bonus à son prochain jet d'attaque au corps à corps un bonus égal à son bonus de Sagesse ainsi qu'un bonus à son jet de dégâts égal à son niveau de ninja plus son nombre d'utilisation de pouvoirs ki restant.
Source : Dragon Magazine #351


Châtiment du mal à distance [Exalté]

Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Le personnage est capable d’investir ses projectiles (flèches, carreaux, billes, etc.) du pouvoir de châtiment du Mal. Cela compte alors comme une utilisation quotidienne du pouvoir.
Source : Les Chapitres Sacrés


Châtiment exalté [Exalté]

Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir de châtiment du Mal, on considère que son arme est d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de son adversaire.
Source : Les Chapitres Sacrés


Châtiment merveilleux [Tactique, Guerrier]

La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Conditions : Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune de ces manœuvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manœuvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manœuvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châtiment.
Châtiment démolisseur. L'attaque de châtiment du personnage passe en partie à travers de la réduction des dégâts de la cible. Il ignore un nombre de points de réduction des dégâts égal à 2 fois son bonus de Charisme (mis à part les DR/- et DR/épique). Par exemple, si le Charisme du personnage est 17, il ignorera les 6 premiers points de réduction des dégâts d'une DR.
Châtiment écrasant. L'attaque du personnage peut mettre u sol son adversaire. Si l'attaque de châtiment inflige des dégâts, le personnage réalise en même temps une attaque de renversement. Un ennemi qui résiste à cet effet ne peut tenter une attaque de renversement en retour.
Châtiment chercheur. L'attaque de châtiment du personnage ignore toute chance de rater que la cible peut avoir (comme une invisibilité ou une intangibilité). Le personnage doit néanmoins toucher sa cible.
Source : Complete Champion


Chercheur d’esclaves [Général]

Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352


Chevalier ascétique [Général]

Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de paladin et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues et les dégâts supplémentaires de son aptitude de châtiment du Mal. Par exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues et 4 points supplémentaires lors d’un châtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin et qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chevalier des étoiles [Exalté]

Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un éladrin) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Élu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Les Chapitres Sacrés


Chevalier du ciel [Régional]

Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté
Région : Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à ses jets de Dressage et d'Equitation concernant les hyppogriffes


Chirurgie bio-électrique [Sort-psi]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie électrique directement dans le système nerveux. Non seulement cela inflige des dégâts mais gène la coordination.
Conditions : Aptitude de lanceur deux sorts du registre Électrique, aptitude de manifester Contrôle d’un corps.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'à des sorts et facultés dotées du registre de l'électricité. Toute créature frappé par un effet augmenté par ce don voit ses centres nerveux touchés et son corps perdre en coordination.
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts électrique infligés par un tel sort ou faculté, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD du sort/faculté) ou subir 2 points de dégât à la Dextérité. Les créatures qui n'ont pas d'anatomie discernable (tel que les vases) ou non-vivantes (comme les morts-vivants ou les créatures artificielles) sont immunisés contre cet effet.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure


Choc demi-géant [Racial, Psionique]

Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.
Normal : Un demi-géant ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de choc.
Source : Complete Psionic


Choix d’ennemi [Général, Guerrier]

Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant don tour et une fois par tour, au prix d'uen action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaques face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark


Chute précise [Aventure]

Le personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Conditions : Doit avoir survécu à une chute infligeant 2d6 points de dégâts
Avantages : Lorsque le personnage tombe, il peut tenter un jet de Réflèxes pour convertir la moitié des dégâts de chute en dégâts non létaux. Le DD dépend sur quoi le personnage tombe
SurfaceDD
Liquide (eau, sable mouvant...)18
Mou (boue, lave...)20
Elastique (terre, herbes, ...)22
Dur (roche, construction, ...)24
Escarpé piques, stalacmites, ...)26
Le personnage peut réaliser en plus un jet d'Acrobatie pour réduire encore les dégâts.
Source : Dragon Magazine #332


Circuits de fer froid [Forge, Background]

Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Avantages : Les attaques anturelles du personnage sont considérés en fer froid pour ce qui est d'outrepasser les réductions des dégâts.
De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques.
Source : Races of Eberron


Clouage sur place [Général]

Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Coercition illithid [Héritage illithid]

Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : Le niveau de manifestation du personnage pour les facultés coercitives est augmenté de un niveau. Le personnage ajoute donc 1 au DD du jet de sauvegarde pour toutes les facultés qu'il manifestez ayant coercition dans son registre.
Source : Complete Psionic


Coeur de l’incarnum [Général]

Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme au chakra du coeur.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à sa réserve d'essentia. Si sa réserve d'essentia change, le nombre de points de vie donnée par ce don change en conséquence.
Source : Magic of Incarnum


Coeur de pierre [Aventure]

Le personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Conditions : Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrification
Avantages : Le personnage gagne un RD de 5/-, mais uniquement contre les dégâts supplémentaires de coups critiques ou d'attaques sournoises.
De plus, le personnage ajoute son niveau global au nombre de dégâts nécessaire pour risquer une mort par dégâts massifs.
Source : Dragon Magazine #332


Coeur pur [Régional]

Les terres du personnage sesont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Région : Humain[Damara], Humain[Impiltur], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage gagneun bonus de +4 contre les sorts et pouvoirs magiques des extérieurs mauvais.
Source : Dragon Magazine #346


Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lacer un sort qu'il connait.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage


Collectionneur de trophées [Général]

Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en en Artisanat (taxidermie)
Avantages : Quand le personnage bat un adversaire au combat, il peut préserver une partie de celui-ci comme trophée qu'il peut porter et brandir. Un trophée ne peut-être créer qu'à partir d'un monstre qui en vaut la peine : son facteur de puissance doit être supérieur au niveau du personnage.
Un trophée a une valeur égal au facteur de puissance de la créature x 100po. Le personnage doit passer du temps à utiliser sa compétence Artisanat comme normal. Quand le trophée est créé, le personnage doit désigné une partie du corps où le placé, la même qu'un des objets magiques suivant : ceinture, cape, amulette ou bottes. On ne peut bénéficier à la fois d'un trophée et d'un objet magique. Dans ce cas, c'est l'objet mis en dernier qui est fonctionnel.
Lorsqu'un trophée est porté, il confère un bonus de +2 aux jets d'intimidation et un malus de -4 aux jets de Diplomatie contre les créatures du même type que les trophées, à l'exception des Extérieurs et des Humanoïdes. Dans ces deux derniers cas, la créature doit être du même sous-type que le trophée.
Pour chaque trophée porté, le personnage gagne un bonus de +1 contre les sorts et effets de peur. De plus, une fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de moral égal au nombre de trophées portés pour un jet de Volonté.
Spécial : Il est possible de créer des trophées qu'à partir de créatures corporels que le personnage a activement contribué à la mort. Il est impossible d'en créer à partir de vase.
Source : Manuel du Joueur II


Collision de la comète [Général, Guerrier]

En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II


Colosse de pierre [Racial, Guerrier]

Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.


Combat à deux armes [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Arme secondaire disproportionnée, Attaque double, Attaque d’opportunité à deux armes, Bâton véloce, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Enclume du tonerre, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau


Combat à plusieurs armes [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Dex 13, au moins trois mains.
Avantages : Le malus dû au fait de combattre à l’aide de plusieurs armes est réduit de 2 points pour ce qui est de la main principale et de 6 points pour les autres.
Normal : Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques portées par sa main principale, et de –10 à toutes celles associées aux autres mains (elle a automatiquement une main principale, de la même manière qu’un humain est droitier ou gaucher). Voir Combat à deux armes.
Spécial : Ce don remplace Combat à deux armes pour les créatures ayant plus de deux bras.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique


Combat en nuée [Général]

Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu’il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d’attaque égal au nombre d’alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l’espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Le Codex Martial


Combat en phalange [Général, Guerrier]

Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Le Codex Martial


Combat maléfique [Maléfique, Guerrier]

Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme choisie.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d’arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Les Chapitres Interdits


Combat monté [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Chevalier du ciel, Mobilité monté, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté


Combattant des cavernes [Guerrier]

Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné.
Normal : Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure.
Source : Races of Stone
Permet : Cavalier des cavernes, Dos à la pierre


Combattant des montagnes [Guerrier]

Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps alors qu'il est en position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il attaque a distance depuis une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque.
Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équilibre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide.
Normal : Un personnage en position surélevée bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun bonus avec une arme à distance.
Source : Races of Stone


Combattant des tunnels [Général, Guerrier]

Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre


Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manoeuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toutes créatures affectées par les deux sorts deviennent nauséeuses pour 1 round. Si elles réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créatures artificielles affectées par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage


Combustion psionique [Psionique]

Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d’augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d’un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Essence physique


Commandement des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Réalisation personnel


Commandement des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication avec les plantes, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Réalisation personnel


Communication sous forme animale [Forme animale]

Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Conditions : Faculté de prendre une forme animale, Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie des effets d’un sort de communication avec les animaux lorsqu’il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la même famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d’un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu’il reste sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c’est-à-dire le moyen d’expression que ces animaux utilisent pour s’exprimer. Si le personnage peut se transformer en élémentaire, il peut alors communiquer avec les élémentaires du même genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.


Compagnon totémique [Général]

Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau —6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau —9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau —12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau —15)
Gorgone Yrthak Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers


Compétence aiguisée [Psionique]

Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Avantages : Lorsque el personnage sélectionne ce dont, il doit choisir trois compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Tant qu'il est focalisé psioniquement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de compétences pour ces trois compétences.
Spécial : Ce dont peut-être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir trois nouvelles compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Source : Complete Psionic


Compétences ki [Général, Ki]

Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir ki pour gagner un bonus à ses jets de compétences égal à son bonus de Sagesse (minimum +1) pour un nombre de round égal à un cinquième de son niveau de ninja (minimum 1 round).
Source : Dragon Magazine #351


Compréhension complémentaire [Racial]

Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny


Concentration assurée [Général]

Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races of Stone


Concentration du scorpion [Général]

Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm


Concentration extraordinaire [Général]

Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Avantages : Quand le personnage se concentre pour maintenir l’effet d’un sort, il peut faire un test de Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le maintien par une action de mouvement. S’il dépasse le DD du test d’au moins 10 points, le personnage peut maintenir l’effet du sort par une action rapide. Ce don ne demande qu’une action libre, mais si le personnage manque son test de Concentration, il ne peut plus maintenir l’effet du sort en cours, qui prend aussitôt fin. Ce don ne permet pas de se concentrer pour maintenir simultanément l’effet de plusieurs sorts.
Normal : Se concentrer pour maintenir l’effet d’un sort exige une action simple à chaque round.
Source : Codex Aventureux


Conductivité [Empreinte magique]

Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.
Avantages : Chaque fois qu’il subit des dégâts d’électricité, le personnage peut en tirer une ligne d’électricité qui émane de son corps pour aller frapper la cible de son choix dans un rayon de 9 mètres. Cet éclair inflige à la cible la moitié des dégâts subis par le personnage. Si la cible réussit un jet de Réflexes (DD égal à 16 + modificateur de Cha du personnage), ces dégâts sont encore réduits de moitié.
Source : Les Arcanes Exhumées


Conduit démoniaque [Maléfique]

La marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le DD des sorts du personnage augmente de 1 contre les créatures loyales ou bonnes. Contre les créatures loyales bonnes, il augmente de 2.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Connaissance de la pierre [Racial, Background]

En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Source : Outre-Terre


Connaissance des sorts [Régional]

Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Région : Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall], Humain[Shadovar], Reflet[Shadovar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et Connaissance (mystères). Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Connaissance psionqiue étendue [Psionique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Connaissances des arcanes [Général]

Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Réalisation personnel


Connaissances occultes de Moil [Métamagie]

Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Conditions : École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts de Nécromancie du personnage peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires, +1d6 tous les deux niveaux de sort (+ld6 pour les sorts de 1er niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible réduit les dégâts d'énergie négative de moitié en cas de réussite, quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage doit créer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un petit os humain (généralement une phalange) recouvert d'inscriptions profanes soigneusement préparées. Seul un personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil connaît le secret de création d'un os runique, qui demande 1 heure de travail mais également l'utilisation d'encres et de poudres d'une valeur de 25 po par dé de dégâts d'énergie négative généré. Par exemple, un os runique capable d'adjoindre 3d6 points de dégâts d'énergie négative à un sort coûtera 75 po.
Bien que les dégâts d'énergie négative maximaux infligés par un sort de Moil dépendent du niveau de ce dernier, les dégâts réels sont limités par l'os runique utilisé. Par exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e niveau, +4d6 maximum) à l'aide d'un os runique d'une valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Codex Profane


Connaissances triviales [Racial]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Conscrit de la Guerre du Sang [Maléfique]

La marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le personnage gagne un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts contre les créatures bonnes ou loyales
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Conservation éliane [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 dés de vie ou plus
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic


Consolidation d’armure [Psionique]

Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l’armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Source : Races of Stone
Permet : Armure énergétique


Constrution fragile [Réserve]

Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Conditions : Accès au domaine de la Destruction
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Destruction du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage peut mettre en avant les faille snaturelles d'un objet ou d'une créature artificielle. En le touchant (une attaque de contact au corps à corps), l'objet ou la créature touchée voirt une diminution de sa résistance aux dégâts ou de sa solidité durant un nombre de round égal au niveau du plus haut sort du domaine de Destruction pouvant être lancé d'un même montant.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Destruction.
Source : Complete Champion


Contact affaiblissant [Général, Guerrier]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Le Codex Martial


Contact de haine [Maléfique]

Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Conditions : Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois tous les dix jours, le personnage peut toucher un animal et le transformer en bête de Baine (comparable à la bête de Xvim). Les dés de vie de l'animal (avant la transformation) ne sauraient être supérieurs aux niveaux de prêtre du personnage. La créature visée a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si l'animal est le compagnon d'un autre personnage, il peut exploiter le bonus de base aux jets de Volonté de celui-ci à la place du sien, en appliquant néanmoins son propre modificateur de caractéristique. En cas d'échec, l'animal se transforme en bête de Baine sur-le-champ et obéit aux ordres du personnage.
La bête de Baine créée inflige des dégâts maléfiques à l'aide de son pouvoir de châtiment du Bien. On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Contact douloureux [Général]

Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui, elle est d’abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Le Codex Martial


Contact du givre mordoré [Exalté]

Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Conditions : Con 13.
Avantages : Si une créature d’alignement mauvais touche le personnage à mains nues, à l’aide de ses poings ou d’une arme naturelle, elle contracte le givre mordoré.
Source : Les Chapitres Sacrés


Contact magique à distance [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Avantages : Un sort de contact modifié par le biais de ce don génère un rayon d’une portée de 9 mètres, qui nécessite une attaque de contact à distance réussie pour affecter sa cible. Un sort de contact magique à distance nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin


Contre-charge [Général]

Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage bénéfice d’une attaque d’opportunité lorsqu’une créature qui charge pénètre dans l’espace qu’il contrôle. Cette attaque d’opportunité est résolue avant l’attaque de fin de charge.
Normal : Le fait de charger ne provoque normalement pas spécialement d’attaque d’opportunité, mais le déplacement en provoque lorsqu’on quitte une case contrôlée par un adversaire.
Source : Le Codex Martial


Contresort réactif [Général]

Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Conditions : Science de l’initiative, Science du contresort.
Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d’un adversaire, même s’il n’a pas préparé d’action dans ce sens. Cette action de contresort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible d’avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l’on souhaite user d’un contresort.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Contrôle du souffle [Général, Guerrier]

La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Représentation (instruments à vents) et à ses jets de suavegardes contre les poisons inhalés et les vapeurs et odeurs nauséeuses.
De plus, le personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds égal à 2 fois son score de Constitution ou son degré de maîtrise en Représentation (instruments à vents) (prendre le plus grand).
Source : Dragon Magazine #333


Contrôle githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de sess utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine par l’utilisation du pouvoir contrôle d’objet. Leniveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic


Convocateur fiélon [Général]

Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Convocation bi-planaire [Sort-psi]

Lorsque le personnage convoque une créature, il est capable d'invoquer en même temps de l'ectoplasme du plan Astral.
Conditions : Aptitude de lancer un sort de Convocation de monstres, aptitude de manifester Création astrale.
Avantages : Lorsque le personnage lancer un sort de Convocation de monstres, il peut choisir de simultanément manifester une version modifiée de Création astrale afin d'augmenter le ou les monstres invoqués.
Le personnage doit payer un coût en point psi égal à la moitié du coût pour Création astrale (en prenant en compte une éventuelle modification si le personnage le désire). La ou les créatures invoqués gagne des particularités dans les menus des créations astrales comme si elles étaient des créations astrale d'un niveau égal à ce qu'aurait du invoquer la faculté de Création astrale.
Source : Dragon Magazine #313


Convocation d’élémentaire de la Terre [Racial]

A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Conditions : Niveau global de 6.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre une fois par jour. S'il agit seul, il ne peut convoquer qu'un élémentaire de taille P La taille de l'élémentaire de Terre ainsi convoqué peut augmenter d'une catégorie pour chaque gnome des profondeurs disposant du don qui se joint au personnage pour la convocation. Ainsi, un groupe de quatre gnomes des profondeurs ayant chacun le don pourrait convoquer un élémentaire de taille TG, tandis que six svirfnebelins semblables obtiendraient la venue d'un seigneur Élémentaire. Ce genre d'entreprise en coopération dépense l'utilisation quotidienne du pouvoir de chacun des gnomes impliqués.
Il s'agit d'un pouvoir magique qui fonctionne comme si les personnages étaient en train de lancer un sort de- convocation de monstres du niveau correspondant, à la différence qu'ils ne peuvent convoquer que des élémentaires de la Terre. À l'inverse du sort, il n'est pas possible de convoquer plusieurs élémentaires à la fois.
Source : Races de Faerun


Convocation purifiée [Exalté]

Les créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Conditions : École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquées
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque avec n'importe quels sorts de convocations ont d'alignement bon et gagne le sous-type Bien.
Source : Dragon Magazine #353


Convocation spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d’alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin


Coquille défensive [Hôte]

L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permetde mieux résister aux attaques.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Ecran de force ou néant spirituel 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de sess DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Corps cristallin [Forge, Background]

Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Avantages : Le personnage gagne 1 point psi bonus. S'il ne possède pas de points psi, il possède une réserve de point psi de 1.
De plus, le corps du personnage fonctionne comme un cristal condensateur. Le corps du personnage peut contenir 1 point psi + 1 tous les deux niveaux de personnage (pour un maximum de 11 au niveau 20).
Source :


Corps de mithral [Forge, Background]

Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Avantages : Le bonus d'armure du personnage passe à +5 et il est désormais considéré comme vêtu d'une armure légère. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +5 et il subit un malus d armure de —2 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties. Déplacement silencieux. Discrétion, Équilibre. Escalade, Escamotage, Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 15 %.
Normal : Sans ce don. le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1, lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d'une armure légère.
Source : Eberron - Univers
Permet : Fluidité du mithral


Corps d’adamantium [Forge, Background]

Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Avantages : Le bonus d'armure du forgelier passe à +8 et il bénéficie d une réduction des dégâts de 5/adamantium. En revanche, sa vitesse de déplacement au sol de base passe à 6 mètres et il est considéré comme vêtu d'une armure lourde. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +1 et il subit un malus d'armure de —5 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade. Escamotage. Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 35 %.
Normal : Sans ce don. le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1. lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d une armure lourde.
Source : Eberron - Univers


Corps d’incarnum [Général]

L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par don d’incarnum qu’il possède. A chaque fois qu’il prend un nouveau don d’Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l’effet de mort des dégâts massifs.
Source : Magic of Incarnum


Corps mutable [Régional]

La capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Conditions : Sous-type métamorphe
Avantages : Au choix du personnage, un sort de transmutation qui le cible peut être lancé avec un bonus de +1 au niveau du lanceur de sort. Ce choix doit être fait au moment où le sort est lancé.
Source : Races of Eberron


Corps psionique [Psionique]

L’esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Cosmopolite [Régional]

On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Cote des épées], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Nain d'écu[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coup à la gorge [Embuscade]

Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Conditions : Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie à mains nues gêne la capacité de parler de son adversaire. Pour les 3 prochains rounds, il subit un malus de -5 à tous jets de compétences nécessitant la parole et subit une chance d'échec de 50% lorsqu'il lance un sort à composante verbale ou active un objet à mot de commande. Une utilisation multiple de ce don n'augmente pas la durée de l'effet au-delà de 3 rounds.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Le personnage peut, par une action complexe, entrer dans l'espace occupé par un adversaire d'au moins une catégorie de taille de plus que. lui. Il peut alors effectuer une simple attaque au corps à corps contre cette créature, avec son bonus à l'attaque le plus élevé. La victime est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis de cette attaque. Une fois l'attaque résolue, le personnage retourne dans la case depuis laquelle il est entré dans celle de son adversaire. L'utilisation de ce don provoque des attaques d'opportunité.
Source : Races de Faerun
Permet : Science du coup bas


Coup brutal de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Le Codex Martial


Coup de pied circulaire [Général]

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Le Codex Martial


Coup de pied en vol [Général]

Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Le Codex Martial


Coup de tonnerre [Général]

En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Conditions : For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut frapper deux de ses membres l'un contre l'autre afin de créer un cône assourdissant. Ce dernier émane du personnage et se propage sur 1,50 mètre x ses dés de vie. Un géant des tempêtes usant de ce don créera un cône de 28,50 mètres de long (1,50 x 19 dés de vie). Les créatures situées dans le cône ont droit à un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de Con) pour résister à l'effet. En cas d'échec la victime est assourdie pour un nombre de round égal au bonus de Force du personnage. De plus, si elle échoue son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également renversée.
Normal : Cet effet vient automatiquement à bout des flammes de taille G ou moins qui ne sont pas protégées (bougies, torches, feu de camps, etc.).
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Coup d’oeil noyeur [Réserve]

D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans le spoumons d'un adversaire
Conditions : faculté de lancer des sorts d’eau de niveau 4 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions imple transformé une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. SI elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisé pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisé contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer dans l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage


Coup engourdissant [Général, Guerrier]

Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d’être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l’étourdissement (ou d’autres types qu’humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Le Codex Martial


Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Coup engourdissant, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Mage ascétique, Poing de saphir, Poing des cieux, Poings de fer, Roublard ascétique


Coup fabuleux [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure.
Avantages : En entreprenant une action simple, la créature ôte 4 points à son jet d’attaque au corps à corps et porte un coup sans égal. Si elle touche un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne, celui-ci doit réussir un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts infligés) sous peine d’être projeté à 3 mètres dans la direction choisie par l’assaillant (en plus d’être mis à terre). L’attaquant repousse la victime en ligne droite, et celle-ci ne peut approcher de lui qu’à concurrence de la case de laquelle elle a été expulsée. Si quelque chose empêche la cible d’être repoussée, celle-ci et l’obstacle subissent 1d6 points de dégâts (et la victime finit sa course dans la case adjacente à celui-ci).
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Coup final [Général]

Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Conditions : Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage n’a besoin que d’une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l’expose cependant toujours aux attaques d’opportunité.
Normal : Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Source : Codex Aventureux


Coup habile [Général]

Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de trouver un point faible visible de l’armure de son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un test de Détection contre un DD égal à la classe d’armure de la cible. En cas de réussite, la prochaine attaque qu’il porte au sujet (et qui doit se faire au plus tard à son prochain tour de jeu) ne tient pas compte de son bonus d’armure et de son bonus d’armure naturelle à la CA (ce qui inclut tout bonus d’altération à l’armure ou à l’armure naturelle). Les autres bonus à la CA restent applicables.
Si le personnage use d’une arme à distance pour porter son attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres pour qu’il puisse bénéficier de ce don.
Source : Codex Aventureux


Coup martial sanctifié [Exalté, Guerrier]

Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection avec l’arme spécifiée.
Avantages : Quand le personnage manie un type d’arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Les Chapitres Sacrés


Coup retentissant [Général, Guerrier]

Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se recroqueviller sur lui-même pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Apaisement du profane


Coup sacré [Exalté]

L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir d’attaque sournoise contre un adversaire d’alignement mauvais, les dé de l’attaque se transforment en d8 et les dégâts sont d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Les Chapitres Sacrés


Coupe-jarret [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Une attaque sournoise réussie divise par deux la vitesse de déplacement au sol de la victime. Les autres vitesses de déplacement (vol, nage, creusement, etc.) ne sont pas affectées. Les effets durent 24 heures mais peuvent être arrêtés avant par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises et les créatures n’ayant aucune jambe ou plus de quatre jambes ne sont pas affecter par ce don. Il faut deux attaques sournoises coupe-jarret pour ralentir un quadrupède.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Le Codex Martial


Coupe-sort [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Conditions : Formation au maniement du coupe-vif gnome. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut lancer un sort de contact au corps a corps et attaquer avec ce sort, puis porter une attaque secondaire a l'aide de son coupe-vif gnome.
Source : Races of Stone


Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Codex Martial


Coups étourdissants supplémentaires [Général]

Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Codex Martial


Courageux [Régional]

Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Avariel[Aire des aigles des neiges], Crépusculin[Sphur Upra], Demi-orque[Terres de la Horde], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Impiltur], Orque gris[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage est immunisé contre les effets de terreur, magiques ou non.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coureur des tunnels [Racial]

Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Race : Chitine, Torve
Avantages : Le personnage ne tient pas compte de la diminution de vitesse quand il se déplace dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum). Il conserve également son bonus de Dextérité à la CA. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, la vitesse de déplacement d'une créature dépourvue de ce don est réduite de moitié. De plus, elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, sa vitesse de déplacement est divisée par quatre.
Source : Outre-Terre
Permet : Combattant des tunnels


Courroux du vertueux [Exalté, Rage]

La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage use de rage de berserker et porte sa première attaque contre une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe du personnage conférant la rage de berserker + son modificateur de Cha) sous peine d’être secoué. Si la créature n’est pas affectée lors du premier coup porté, le don n’est plus d’aucune utilité pour le reste de la rencontre.
Tant que la rage fait effet, le personnage conserve une maîtrise de soi inhabituelle chez les barbares. Ainsi, il peut infliger des dégâts non-létaux, mettre un terme à ses attaques et distinguer un ami d’un ennemi au plus fort du combat.
Source : Les Chapitres Sacrés


Courroux terrifiant [Régional]

Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Humain[Rashéménie], Kir-lanan[Collines Lointaines], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Thay]
Avantages : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pour le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Cha) sous peine d’être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, les créatures exposées à l’effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de moral extraordinaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Course [Général]

Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Source : Le Manuel du Joueur


Course de saphir [Incarnum]

Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnu dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsqu'il court, le personnage gagne un bonus d'intuition à sa vitesse égale à 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don. De plus, il gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Constitution pour pouvoir continuer de courir.
De plus, si le personnage peut lie un amalgâme au chakra des pieds, le personnage gagne son bonus de Destérité à la CA lorsqu'il court, gagne un bonus d'esquive à la CA égal au nombre depoints d'essentia investit dans ce don lorsqu'il court et ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte l'espace contrôlé d'un adversaire s'il le quitte en courant.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Course du guépard [Forme animale]

Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir une vitesse de déplacement au sol de base de 15 mètres pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut se déplacer de dix fois sa vitesse de déplacement au sol dans le cadre d’une charge.
Source : Le Codex Divin


Course verticale [Psionique]

Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu’il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d’une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n’ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d’une attaque d’opportunité si le personnage se déplace aux murs à l’intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d’un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s’attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d’accomplir d’autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d’un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d’attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu’il se trouve dans l’espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d’un mur pour éviter les attaques d’opportunité.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de baguettes magiques [Création d’objets]

Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maître des baguettes, Maniement de double baguette, Manieur de baguettes intrépide, Potentiel magique purifié


Création de bâtons magiques [Création d’objets]

Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Source : Le Manuel du Joueur


Création de cercles runiques [Création d’objets]

Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel cercle runique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal a l/25e du prix de base du cercle runique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un cercle runique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type de cercle. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains cercles runiques s'accompagnent d'un coût supplémentaire en composantes matérielles ou PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Voir la page sur les Cercles runiques
Source : Races of Stone


Création de couronnes psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Conditions : Niveau 12 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quelle couronne psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certaines couronnes psioniques s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronne psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de créature artificielle [Création d’objets]

Conditions : Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux.
Avantages : Une créature dotée de ce don est capable de façonner toute créature artificielle, du moment qu’elle satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. La créature doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de la créature et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails, reportez-vous à la description de chaque créature.
La créature peut également réparer les créatures artificielles qui ont subi des dégâts. Ainsi, en une journée de travail, elle peut annuler jusqu’à 20 points de dégâts en dépensant 50 po par point de vie restitué.
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Création de créature artificielle comme don supplémentaire
Source : Le Manuel des Monstres
Permet : Maître des créatures artificielles


Création de créatures artificielles psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Conditions : Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.
Avantages : Le personnage est capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de la créature artificielle et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base).
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de cristaux condensateurs [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un cristal condensateur. Le prix de base d’un cristal condensateur est égal au niveau le plus élevé des facultés qu’il peut manifester en dépensant tous ses points psi, élevé au carré et multiplié par 1 000 po. Par exemple, un cristal condensateur stockant 5 points psi pourrait être utilisé pour manifester une faculté de 3e niveau, ce qui amène son prix à 9 000 po (3 x 3 x 1 000 = 9 000). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25* du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de dorjés [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un dorjé stockant n’importe quelle faculté connue du personnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). Le prix de base d’un dorjé est de 750 po X son niveau de manifestation X niveau de la faculté qu’il contient. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du dorjé et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un dorjé nouvellement créé contient 50 charges.
Un dorjé dont la faculté stockée nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit sacrifier cinquante fois les PX correspondants.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Double dorjé, Maîtrise des dorjés


Création de glyphes aboleths [Monstrueux, Création d’objets]

L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Conditions : Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le monstre peut créer un glyphe de garde permanent qui se recharge automatiquement peu de temps après avoir été déclenché. Le processus de création prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base du glyphe, qui est égal à son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort x 1 000 po. Le monstre doit sacrifier un nombre de PX égal à 1/25' du prix de base du glyphe et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale a la moitié du prix de base).
Un glyphe tout juste créé fonctionne de la même façon que si le monstre avait jeté glyphe de garde sur la zone affectée, si ce n'est qu'il réapparaît automatiquement 1 minute après avoir été déclenché. S'il est dissipé, il se reforme 1 minute plus tard. Un glyphe aboleth peut être détruit comme n'importe quel objet psionique (destruction physique, etc.).
S'il le souhaite, l'aboleth peut créer un maître-glyphe. Il s'agit d'un glyphe unique dont les effets et le prix de base sont préalablement fixés.
Voir la page vers les maître-glyphes
Source : Lord of Madness


Création de sceptres magiques [Création d’objets]

Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Source : Le Manuel du Joueur


Création de tatouages psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. Le personnage décide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui du personnage. Le prix de base d’un tatouage psionique est de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25’ du prix de base du tatouage psionique et acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base.
Lorsque le personnage inscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. Quand le porteur active physiquement le tatouage, il devient le sujet de la faculté.
Un tatouage psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création d’anneaux magiques [Création d’objets]

Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Anneaux supplémentaires


Création d’armes et armures magiques [Création d’objets]

Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Accord d’arme magique, Création de créature artificielle


Création d’armes et armures psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des armes, armures et bouchers psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure psioniques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le Chapitre 7 présente la description des différents boucliers, armes et armures psioniques, avec leurs conditions de création, leurs caractéristiques et leur prix de base. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérations psioniques à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L’arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers psioniques cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques


Création d’objets merveilleux [Création d’objets]

Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Asservissement d’élémentaire, Création de créature artificielle, Maître des portails


Création d’objets universels [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel objet universel, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet universel cassé s’il remplit les conditions de création de l’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets universels s’accompagnent d’un sacrifice supplémentaire en termes de PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques


Créatures astrales renforcées [Psionique]

Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Cri kiaï [Général]

Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Le Codex Martial
Permet : Grand cri kiaï


Cristal de psycarnum [Psionique]

Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Conditions : Con 13, Harmonie cristalline, réserve d’essentia
Avantages : Tant que le cristal psi du personnage est à sa portée, il gagne 1 point bonus d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Cristal psi exalté [Exalté, Psionique]

Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Réalisation personnel


Cristal psi maléfique [Maléfique, Psionique]

Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.

Source : Réalisation personnel


Cristal psi supérieur [Psionique]

Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s’ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d’un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Critique bouleversant [Général, Guerrier]

Les critiques du personnage endommages les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark


Critique de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Critique instinctif [Psionique, Guerrier]

Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, enchaînement.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement.
Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.
Source : Complete Psionic


Croissant de lune [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Conditions : Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Source : Le Codex Martial


Cœur de forge [Régional]

Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Région : Humain[Iles Nélanthères], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Montagnes Fumantes]
Avantages : Le personnage gagne une résistance au feu (5).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cœur de tempêtes [Régional]

Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Cote des dragons], Humain[Cote des épées], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Tharsult]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface traître ou difficile compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cœur du Nabassu [Héritage démoniaque]

Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative.
Avantages : Le personnage peut absorber sans danger un nombre de niveaux négatifs par jour égal à son nombre de dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Le llien que possède le personnage avec l'énergie négative effraye les animaux, lui faisant subir un malus de -2 à ses jets de Dressage
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Danse mystificatrice [Général]

Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d’un camouflage jusqu’à son prochain tour de jeu.
Il peut également masquer totalement sa position au prix d’une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Danseur des sables [Général]

Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Si durant un round, le personnage s'est déplacé d'au moins 3 mètres en utilisant sa compétence d'Acrobaties sur un sol couver d'au moins 3 millimètres de sable, poussière ou cendres, il peut lors d'une attaque ce même round tenter d'aveugler son adversaire avec ce qu'il y a au sol. Cela ne nécessite aucune action supplémentaire. Son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD de 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou être aveuglé pour 1 round.
Source : Sandstorm


Débrouillard [Régional]

Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Chessenta], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Intimidation , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Débroussailleur [Régional]

Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Évasion, ainsi que sur ses tests opposés de lutte.
Source : Races de Faerun


Décervelage illithid [Héritage illithid]

Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Conditions : Héritage illithid, Étreinte illithid (4).
Avantages : Le personnage peut extraire le cerveau d’une créature sans défense ou étourdie une fois que le personnage a positionné ses 4 tentacules sur sa tête. Le personnage doit commencer son tour avec ses 4 tentacules fixés. Au prix d’une action complexe provocant une attaque d’opportunité, le personnage doit effectuer un test de lutte. Si le personnage le remporte, sa victime subit une perte permanente de 2d4 points d’intelligence et permet au personnage de gagner temporairement, un nombre de points psi égal au nombre de points d’intelligence que sa victime a perdu. Toute créature ayant une intelligence réduite à 0 meurent sur le champ.
Les points psi temporaires gagnez par ce don persistent pendant une heure et ne se cumulent pas avec ceux gagner par la suite à l’aide de ce don.
Cette capacité ne fonctionne pas contre les créations, les élémentaires, les vases, les plantes et les morts-vivants. Il n’est pas fatal aux adversaires multicéphales comme les hydres ou les ettins.
Source : Complete Psionic


Décharge illithid [Héritage illithid]

Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Conditions : Héritage illithid, deux autres dons d’héritage illithid et niveau 5 de manifestation
Avantages : Une fois par jour, au prix d’une action simple et de sa focalisation psionique, le personnage peut insuffler son énergie psionique dans le pouvoir décharge mentale. Elle prend la forme d’une attaque conique de 4,5m de portée. Quiconque se trouve dans ce cône doit réussir un jet de Volonté (DD 10+1/2 DV+ Modificateur de Cha) ou être étourdi pendant 1d4 rounds.
Source : Complete Psionic


Dédoublement de rayon psionique [Métapsionique]

Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Conditions : Un don de métapsionique au choix
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté générant un rayon, le personnage peut le dédoubler. La faculté affecte alors deux cibles, qui doivent toutes deux se trouver à portée de la faculté et à 9 mètres ou moins l’une de l’autre. Si la faculté inflige des dégâts, chacune des deux cibles subit autant de dégâts que dans le cas d’un rayon normal frappant une cible unique.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Défense à deux armes [Général, Guerrier]

Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes


Défense alliée [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant


Défense mortelle [Général, Guerrier]

Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.


Défense supérieure [Forge]

Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage acquiert l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques, mais il ne peut plus être soigné par les sorts du registre de la guérison.
Source : Eberron - Univers


Défense tournoyante [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331


Défenseur de la patrie [Général]

Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 et l'immunité aux effets de peur quand il se trouve dans sa région
Source : Champions of Valor


Déferlante enragée [Psionique, Rage]

Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reste capable de manifester des facultés. Il doit le faire en utilisant sa déferlante psionique au maximum de sa capacité. S'il est atteint d'asthénie psychique, sa rage prend fin immédiatement.
Normal : On ne peut manifester une faculté en rage de berserker.
Source : Réalisation personnel


Déluge d’Achéron [Général]

Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manœuvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Déluge d’acier [Général]

Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1 utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), Maniement d’une arme de guerre (épée longue), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Démanteleur [Forge]

La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre les créatures artificielles.
Si le personnage obtient un coup critique contre une créature artificielle, il peut ne pas lancer le dé de confirmation et réalisé une seconde attaque à la place avec les mêmes modificateurs. Si la seconde attaque touche et inflige au moins 1 point de dégâts, la créature artificielle doit réaliser un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Con) ou être immobile et sans défense pendant 1 round.
Source : Races of Eberron


Démarrage chanceux [Chance]

Le personnage démarre au quart de tour
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer un jet d'initiative.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dernière chance [Chance]

Le personnage est très dur à tuer
Conditions : Niveau global de 6, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour automatiquement se stabiliser.
De plus, une fois par jour, tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le personnage peut dépenser un jet de chance pour qu'une attaque qui aurait du le tuer le laisse à 9 points de vie et stable.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dérobade avantageuse [Chance]

Le personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Conditions : Niveau global de 3, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet de confirmation de critique réalisé sur lui.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet d'attaque contre le personnage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Désarmement à distance [Général]

Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Conditions : Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut utiliser la manœuvre de désarmement à l’aide de l’arme choisie contre des cibles distantes de 9 mètres ou moins.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois,
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science du désarmement.
Source : Le Codex Martial


Désintégration de précision [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Conditions : Dex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
Avantages : Quand la créature utilise désintégration contre une cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas, mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas affectées. Par exemple, la créature pourrait ne désintégrer que le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi réduire les dégâts infligés si elle le souhaite.
Contre des cibles non vivantes, la créature peut user de désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le résultat final n'est pas d'un volume ou d'une taille supérieur à l'original. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un test d'Artisanat (sculpture).
Normal : Un effet de désintégration vaporise une créature vivante, un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
Spécial : Si vous utilisez les règles de localisation des blessures, une créature pourvue de ce don peut désintégrer un membre de la cible, comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les jambes, etc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts qu'inflige le sort.
Source : Lord of Madness


Destinée chanceuse [Racial, Chance]

Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Conditions : Destinée héroïque, un don de Chance au choix.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer le jet de dé de son utilisation du don Destinée heroïque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisation personnel


Destinée héroïque [Racial]

Le personnage a une destinée à accomplir.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.
Source : Races of Destiny
Permet : Destinée chanceuse, Destinée protégée, Destinée sans peur


Destinée protégée [Racial]

La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 3
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, si le personnage tire un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut relancer ce jet
Source : Races of Destiny


Destinée sans peur [Racial]

La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 6
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, tout effet qui aurait du réduire le personnage à -10 points de vie ou moins le met à 9 points de vie et dans un état stable.
Les effets qui tuent sans réduire à -10 points de vue (comme les effets de mort) ne sont pas affectés par cet effet.
Source : Races of Destiny


Destrier céleste [Exalté]

Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Conditions : Paladin de niveau 4.
Avantages : Le destrier du personnage acquiert l’archétype d’une créature céleste. Il gagne le pouvoir de châtiment du Mal 1 fois par jour, vision dans le noir sur 18 mètres, diverses résistances (acide, électricité et froid) selon le nombre de total de ses dés de vie, ainsi qu’une réduction des dégâts et une résistance à la magie qui augmentent avec ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l’archétype céleste.
Source : Les Chapitres Sacrés


Destruction à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Lorsqu’il attaque un objet à l’aide d’une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manœuvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d’appliquer la solidité de l’objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manœuvre de destruction n’est possible qu’avec une attaque de corps à corps portée à l’aide d’une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Le Codex Martial


Destruction chanceuse [Chance]

Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de Force fait pour briser un objet.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Destruction psionique [Psionique]

Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d’arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l’arme ciblée (on arrondit à l’inférieur). La solidité totale de l’arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu’une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l’inférieur) lorsqu’il s’attaque à un tel objet.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Destruction vengeresse [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie dégagent une vague d’énergie négative s’ils sont détruits. Celle-ci prend la forme d’une émanation de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 2 DV (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts). Il s’agit de dégâts d’énergie négative qui soignent donc les morts-vivants.
Source : Libris Mortis


Détaché de ce monde [Régional]

Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Région : Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)]
Avantages : Le personnage est un Extérieur natif, pas un humanoïde. Il a la vision dans le noir sur 18 mètres. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Dévotion fanatique [Prestige, Général]

Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.
Avantages : Le personnage ne sublit plus de malus à sa valeur de prestige lorsque des suivants périssent à cause de ses actions.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Normal : On subit un malus de -1 à sa valeur de prestige quand des suivants meurent à la suite des actions du leader.
Source : Dragon Magazine #346


Difformité (géant) [Maléfique, Difformité]

Par l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Conditions : Difformité provoquée, taille M
Avantages : Bien que le personnage soit toujours techniquement de taille M, son allonge devient de 3 mètres.
Spécial : Étant devenu plus grand et plus maladroit qu'avant sa chirurgie, le personnage subit un malus de -1 à sa Classe d'Armure et de -2 aux jets de Discrétion.
Source : Heroes of Horror


Difformité (langue) [Maléfique, Difformité]

À là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage peut sentir son environnement comme un serpent et gagne la vision aveugle sur 9 mètres
Source : Heroes of Horror


Difformité (mains griffus [Maléfique, Difformité]

À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage acquiert la faculté d’infliger 1d6 points de dégâts par le biais d’une attaque de griffes à mains nues. Le personnage est considéré comme armé, même lorsqu’il ne l’est pas.
Spécial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d’opportunité lorsqu’il attaque à mains nues et il contrôle le même espace que lorsqu’il est armé normalement.
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (obèse) [Maléfique, Difformité]

À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Constitution et est victime d’un malus de -2 en Dextérité. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et de sauvegardé contre le poison.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (rachitique).
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (peau) [Maléfique, Difformité]

Suite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à son armure naturelle.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, ses effets se cumulent.
Source : Heroes of Horror


Difformité (rachitique) [Maléfique, Difformité]

Par le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Dextérité et est victime d’un malus de difformité de -2 en Constitution. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Évasion et d’Intimidation.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (obèse).
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (visage) [Maléfique, Difformité]

En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et d’un bonus de difformité de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu’il a affaire à des créatures maléfiques d’un type différent du sien.
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (yeux) [Maléfique, Difformité]

Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un pouvoir surnaturel de détection de (’invisibilité utilisable 1 minute par jour.
Spécial : Le personnage est victime d’un malus de difformité de -2 aux jets de Détection et de Fouille.
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité provoquée [Maléfique, Difformité]

Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 aux jets d’Intimidation.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet : Difformité (géant), Difformité (langue), Difformité (mains griffus, Difformité (obèse), Difformité (peau), Difformité (rachitique), Difformité (visage), Difformité (yeux), Forme abominable


Disciple du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Réalisation personnel
Permet : Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants


Disciple du soleil [Divin]

Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.
Avantages : Lors d’un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d’une. Les morts-vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Source : Le Codex Divin


Disciple profane [Général]

Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s’ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s’applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l’occasion d’un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n’est possible de préparer et lancer qu’un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d’abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n’est pas accessible aux prêtres d’Héronéus.
Source : Le Codex Divin


Disciples des ténèbres [Maléfique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le disciple de plus d’un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Les Chapitres Interdits


Discipline [Régional]

Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Région : Aasimar[Mulhorande], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe du soleil[Everska], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Aglarond], Humain[Cormyr], Humain[Expatrié shou], Humain[Shadovar], Humain[Thay], Reflet[Shadovar], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Discret [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Danse mystificatrice, Tireur en embuscade


Dispense de composantes matérielles [Général]

Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Le Manuel du Joueur


Doigts chanceux [Chance]

La chance guide les mains du personnage quan celui-ci en a besoin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de Crochetage, de Désamorçage ou d'Escamotage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Doigts de fée [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Le Manuel du Joueur


Domaine de prédilection [Général]

Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s’applique pour percer l’éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu’il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Le Codex Divin


Dominateur mental duergar [Racial]

Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de l'école d'Enchantement. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Il bénéficie également d'une puissance psionique de +1 pour ses pouvoirs psioniques et ses facultés de l'école de Télépathie. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de manifestation pour déterminer les valeurs variables d'une faculté et pour les tests de niveau de manifestation. Cela ne modifie pas le nombre maximum de point psi utilisable pour manifester une faculté,
Source : Races de Faerun


Don de discernement [Exalté]

Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Avantages : Si le personnage prend le temps (action libre) de songer à l'action qu'il est sur le point d'entreprendre, il sait si celle-ci aura des conséquences néfastes sur son alignement et la relation qu'il entretient avec son dieu. Les informations glanées sont les mêmes que celles qu'offre un phylactère du croyant.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Don de la foi [Exalté]

Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir (comme le sort désespoir foudroyant) ou quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne cependant pas les effets de charme et de coercition (comme les sorts de charme-personne et de domination).
Source : Les Chapitres Sacrés


Don de la grâce [Exalté]

En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de grâce divine.
Avantages : Le personnage a le droit de renoncer à une partie du bonus de sauvegarde que lui confère le pouvoir de grâce divine afin d’en faire profiter autrui. Pour ce faire, il en sacrifie tout ou partie, jusqu’à concurrence de son bonus de Charisme. Il peut répartir ce bonus entre tous les alliés qu’il touche, jusqu’à un maximum de un par niveau. Par exemple, si votre personnage est un paladin de niveau 5 doté d’un bonus de Charisme de +3, celui-ci peut conférer un bonus de +1 aux sauvegardes de trois alliés, un bonus de +3 aux sauvegardes d’un allié, un bonus de +1 à deux alliés (ce qui lui permet de conserver un bonus de +1), ou procéder à quelque autre répartition de son bonus de +3. Ce partage de grâce divine dure une journée ou jusqu’à ce que le personnage le révoque (au prix d’une action libre).
Source : Les Chapitres Sacrés


Don du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le lien du personnage vers le Royaume Lointain lui permet d'utiliser les pouvoirs magiques suivants : berceuse, confusion mineure, hébètement. Chacun 1/jour avec un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha.
Source : Dragon Magazine #332


Dos à la pierre [Guerrier]

Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Conditions : Formation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes.
Avantages : Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses cotés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille.
Source : Races of Stone


Double chakra [Général]

Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Conditions : Niveau 9 de modeleur d’âme.
Avantages : Quand ce don est sélectionné, le personnage doit choisir un de ses chakras. Deux amalgâmes du personnage peuvent être placés (et liés) à ce chakra simultanément. Cela compte comme deux liaisons.
Normal : Sans ce don, un chakra ne peut être occupé que par un seul amalgâme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Double dorjé [Général]

Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Conditions : Création de dorjés, Combat à deux armes
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut activer un dorjé dans chacune de ses mains à conditions qu’elles soient libres. L’une de ses mains sera le dorjé primaire et l’autre main le dorjé secondaire. Chaque utilisation du dorjé secondaire fait perdre 2 points psi au lieu de 1.
Source : Complete Psionic


Double frappe d’acier [Général]

Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double lame), Maniement d’une arme exotique (double lame), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Doué pour les langues [Régional]

Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Région : Elfe de lune[Everska], Elfe du soleil[Everska]
Avantages : L'Intelligence du personnage est considérée comme étant de 4 points supérieure à sa valeur réelle pour ce qui est de déterminer le nombre de langues supplémentaires avec lesquelles il démarre. Il n'est par ailleurs pas limité dans son choix aux langues supplémentaires de sa région. La compétence Langues est considérée d'office comme une compétence de classe. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses tests de Décryptage et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Drain d’esprit [Embuscade, Psionique]

L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige un affaiblissement temporaire d'un nombre de point psi égal au niveau de manifestation du personnage (minimum 1). Si cette attaque réduit à 0 le nombre de point psi de son adversaire, celui-ci perd aussi son éventuel focalisation psionique. Une créature qui n'a pas de point psi n'est pas affecté par ce don. Ce don ne peut être utilisé plus d'une fois par round sur une même créature.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Drow de haute naissance [Racial]

Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants : détection de la magie, détection du Bien et lévitation, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Outre-Terre


Dur à cuire [Général]

Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Frénésie meurtrière


Ecclesiastique respecté [Général]

Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (folklore local) et Renseignements à sa liste de compétences de classe, ce qui illustre sa capacité à connaître les détails de toute communauté en côtoyant le clergé des églises qui y sont représentées.
De plus, si le personnage prend le don Prestige, il reçoit un bonus de +2 à sa valeur de Prestige.
Source : Eberron - Univers


Écho inéluctable [Empreinte magique]

Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.
Avantages : Quand le personnage est la cible d’un sort de la famille mot de pouvoir, celui qui prononce le mot de pouvoir est également affecté par le sort comme s’il se l’était lancé sur lui-même. De la même manière, quand le personnage se trouve dans la zone d’effet d’un sort de plainte d’outre-tombe, le jeteur de sorts responsable entend également la plainte et doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort) pour ne pas mourir.
Ce don ne protège aucunement contre les effets des sorts de la famille mol de pouvoir et plainte d’outre-tombe, qui affectent le personnage normalement.
Source : Les Arcanes Exhumées


Éclaboussure d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d’acide du second niveau ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégat d'acide par niveau de ce sort.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage


Éclaireur de guérilla [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un de gré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle


École renforcée [Général]

Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École renforcée comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Abjurateur d’armure, Amélioration des créatures convoquées, Amélioreur de caractéristique, Augmentation de la réalité des ombres, Combination d’énergie, Connaissances occultes de Moil, Convocation purifiée, École supérieure, Enchantement puissant, Maître des créatures artificielles, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante, Psiothéurge


École renforcée (Bien) [Exalté]

Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Bien que lance le personnage augmente de +2.
Spécial : Ce +2 s’applique également au DD d’un fiélon possesseur qui cherche à se cacher des sorts du Bien du personnage, comme détection du Mal ou détection de la magie.
Source : Les Chapitres Sacrés


Ecole renforcée (Mal) [Général]

Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.
Source : Les Chapitres Interdits


École supérieure [Général]

Conditions : École renforcée pour l’école choisie.
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École supérieure comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur


Écran dromite [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d’énergie pour créer un mur d’énergie d’un type d’énergie de son choix. Lors de l’utilisation du pouvoir rayon d’énergie et de cette capacité, il se forme un mur d’énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dommages qu’ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d’énergie simplement. Si le mur est créé à l’endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10+la moitié de vos DV+ modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic


Écriture de parchemins [Création d’objets]

Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Le Manuel du Joueur


Éducation [Régional]

Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Lunargent], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Gnome des roches[Lantan], Humain[Chessenta], Humain[Eauprofonde], Humain[Lantan], Humain[Lunargent]
Avantages : Toutes les compétences de Connaissances sont pour le personnage des compétences de classe. Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu’il maîtrise particulièrement bien. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu’il ne connaît pas encore, il n’en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu’après une formation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Efficacité des sorts accrue [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts accrue comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Efficacité des sorts supérieure


Efficacité des sorts supérieure [Général]

Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts supérieure comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur


Elu des compagnons [Exalté]

Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un guardinal) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Chevalier des Étoiles car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Les Chapitres Sacrés


Élu des zulkirs [Maléfique]

Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Conditions : Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Avantages : Quand le personnage lance un sort corrompu, l'affaiblissement temporaire qu'il subit est réduit de 1 point.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Élu du désert [Général]

Le personnage est un gardien du désert
Conditions : Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sacré de +2 à sa Constitution pour ce qui est d'éviter les effets de la soif. De plus, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA contre les morts-vivants qui craignent la lumière du soleil.
Source : Sandstorm


Embrasement contrôlé [Empreinte magique]

Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.
Avantages : Si le personnage prend feu, les flammes ne lui infligent aucun dégâts. Toute créature qui frappe le personnage avec une arme naturelle ou tenue à la main reçoit alors 1d6 points de dégâts de feu, les flammes persistant sur le corps du personnage pendant 1d4 rounds.
Ce don ne protège aucunement le personnage contre d’autres sources de dégâts de feu que celles évoquées ci-dessus, qu’elles soient magiques ou non. Par ailleurs, l’équipement du personnage réagit normalement aux flammes.
Source : Les Arcanes Exhumées


Embuscade de l’ankheg [Régional]

Le personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Conditions : Membre de la tribu de l’Ankheg
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion quand il s'allonge dans les hautes herbes. Lors du round de surprise, il peut se relever au prix d'une action libre.
Normal : Sans ce don, un personnage doit entreprendre une action de mouvement pour se relever.
Source : Le Sud Etincellant


Empathie avec les morts-vivants [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers


Emplacement d’objet supplémentaire [Monstrueux]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Conditions : Têtes ou bras multiples.
Avantages : Le personnage est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire par type d'objet. Les différents membres doivent correspondre au membre sur lequel l'objet est habituellement porté. Par exemple, un personnage est normalement limité à deux anneaux, mais une marilith (qui possède six bras) pourrait en porter trois si elle possédait ce don. De même, un ettin (doté de deux têtes) pourra porter deux charmes ou colliers au lieu d'un.
Normal : En général, on ne peut porter qu'un ou deux objets magiques limités à une partie du corps à la fois.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois que vous le prenez, il confère un nouvel emplacement d'objet. Nul ne saurait disposer de plus d'emplacements d'objet qu'il n'a de membres du type requis.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Empreinte du mal [Maléfique]

Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantages : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l’identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation face à des créatures d’alignement mauvais.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet : Conduit démoniaque, Conscrit de la Guerre du Sang, Nécrophile


Emprise sur les morts-vivants [Divin]

Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Renvoi culminant


Emulation raciale [Racial]

Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Race : Changelin
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineure pour prendre la forme d'un humanoïde, il peut aussi émuler n'importe quel sous-type de cet humanoïde.
Le personnage ne gagne aucun des traits des humanoïdes, mais il est considéré comme un membre de la race émulée en ce qui concerne les objets magiques, sorts ou effets liés à cette race.
De plus, le personnage ignore le malus au jet de Déguisement pour se faire passer pour un membre de cette race.
Le personnage ne peut émuler qu'une race à la fois et garde son sous-type de métamorphe quoiqu'il arrive.
Source : Races of Eberron


Enchaînement [Général, Guerrier]

Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Critique instinctif, Succession d’enchaînements, Trois montagnes


Enchantement puissant [Général]

Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Conditions : École renforcée (Enchantement)
Avantages : Les sorts d'enchantement lancés apr le personnage qui ne peuvent affecter des créatures de plus d'un certain nombre de DV ajoute 3 à ce nombre.
Ainsi, un sort de sommeil pourra affecter des créatures ayant jusqu'à 7DV.
Source : Dragon Magazine #325


Enclume du tonerre [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine). Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de hache et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round.
Source : Le Codex Martial


Endurance [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Dur à cuire, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance au froid, Voyageur en tout temps


Endurance à la lumière du soleil [Monstrueux]

La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Conditions : Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.
Avantages : Le monstre résiste aux effets délétères de la lumière du soleil pendant un nombre de rounds égal à 1 + son modificateur de Charisme (1 round minimum). Ensuite, il est exposé aux effets habituels que la lumière du soleil a sur ceux de son espèce.
Source : Libris Mortis


Endurance à l’asthénie psychique [Psionique]

Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Conditions : Aptitude de classe de asthénie psychique
Avantages : A chaque fois que le personnage subit l'asthénie psychique, il ne perd plus que la moitié de son niveau en point psi.
Normal : L'asthénie psychique fait perdre un nombre de point psi égal au niveau.
Source : Complete Psionic


Endurance au froid [Général]

Le personnage est acclimaté au froid
Avantages : Le personnage peut survivre jusqu'à -15°C sans avoir à subir les effets du froid.
Il reçoit de plus un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du froid
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Science de l’endurance au froid


Endurance Diabolique [Sceau diabolique]

Le corps du personnage est traversé d’une robustesse et d’une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d’autres créatures.
Conditions : Faveur du Diable, Bonus de Base de Vigueur de +3
Avantages : Le personnage gagne 2 Points de vie supplémentaire par don don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus). Ces Points de Vie s’ajoutent au maximum de point de vie, ainsi que tout autre point supplémentaire d’une autre source.
De plus, une fois par jour, le personnage gagne une guérison rapide égale au nombre de dons de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède pendant une durée de 5 rounds.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Énergie des rêves [Général]

Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Avantages : Après 8 heures de repos ininterrompu, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois ses dés de vie. Ses points de vie temporaire disparaissent au bout d'une heure.
Source : Réalisation personnel


Énergie favorite [Psionique]

Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Conditions : Posséder la faculté de manifester projectile d’énergie.
Avantages : Le personnage choisit un type d’énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d’énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.
Source : Complete Psionic


Énergie supérieure [Sort-psi]

Le personnage a appris à maîtrisé une énergie particulièrement. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Conditions : Un des dons suivants : Causticité agité, Chirurgie bio-électrique, Feu astral ou Froid solide
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un type d'énergie associé avec le don qui lui a servit de prérequis à la prise de ce don. Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter les sorts ou facultés ayant cette énergie comme registre.
Les dés de dégâts d'énergie infligés par ce don augmente d'un cran (de d4 à d6, de d6 à d8 et ainsi de suite). Le nombre de dés restent inchangés.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 4 points psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 2 niveaux de sort par niveau de la faculté.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une énergie différente.
Source : Dragon Magazine #313


Enfant de l’hiver [Général]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet : Forme venimeuse


Enfant des trois tonerres [Métamagie]

Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).
Avantages : Quand le personnage lance un sort accompagné du registre de l'électricité ou du son et infligeant des points de dégâts, il peut décider que celui-ci est un sort des trois tonnerres, la moitié des dégâts infligés étant des dégâts d'électricité et l'autre moitié des dégâts de son. De plus, le sort s'achève sur un formidable coup de tonnerre. Toutes les créatures qui ont subi des dégâts doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round. En cas d'échec, elles doivent ensuite réussir un jet de Réflexes sous peine de se retrouver à terre. Le DD de sauvegarde de chacun de ces jets est égal au DD de base du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si bien que le lanceur de sorts est aussitôt hébété pendant 1 round.
Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. En outre, son registre est modifié et inclut les deux types d'énergie destructive. Par exemple, un éclair des trois tonnerres est une évocation [électricité, son].
Source : Codex Profane


Enthousiasme illithid [Héritage illithid]

Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Conditions : Héritage illithid.
Avantages : Après avoir affecté avec succès un ennemi avec une faculté coercitive, le personnage gagnez un bonus de moral égal à la moitié du nombre de points psi dépensés pour manifester la faculté, sur son prochain test de concentration, connaissance (psionique), art psi ou psychologie que le personnage doit faire avant la fin de son prochain round.
Source : Complete Psionic


Entraînement morphique duergar [Psionique, Racial]

Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor


Entraîneur de vermines [Racial]

Les services à la Reigne Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser sa compétence de Dressage pour dresser des vermines comme si elles étaient des animaux avec une Intelligence de 1.
Source : Drow of the Underdark


Épées jumelles [Régional]

Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Conditions : Formé au maniement des armes de guerre.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Drow[Menzoberranyr], Elfe de lune[Eauprofonde], Humain[Eauprofonde], Humain[Sembie]
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux lames (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison), il a droit, durant son action, de désigner un adversaire situé au corps à corps contre lequel il bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec le bonus de bouclier d’une targe ou d’un bouclier animé. A chaque fois que vient son tour de jeu, le personnage peut désigner un nouvel adversaire situé au corps à corps (action libre). Il doit renoncer à ce bonus s’il est pris au dépourvu ou perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Escarmouche à distance [Général]

Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Conditions : Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin
Avantages : Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Normal : On ne peut infliger les dégâts supplémentaires de l'aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 9m.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche à distance comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346


Esclavagiste [Régional]

Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Région : Drow[Menzoberranyr], Humain[Thay], Humain[Unther]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'Intimidation. Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -2.
Normal : Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -4.
Source : Races de Faerun


Esclave né [Général]

Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Type Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness


Esprit agressif [Hôte]

L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Hébètement psionique ou assaut mental 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Esprit aigu [Psionique]

La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit ancestral [Régional]

Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Région : Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d’Uthgardt]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Premiers secours.
Source : Races de Faerun


Esprit d’acier [Régional]

Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Conditions : Sag 13
Région : Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques, telles que celles qu'exercent les fiagellcurs mentaux et les yuan-tis, ainsi que d'un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Source : Races de Faerun


Esprit focalisé [Racial]

Quand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration
Race : Elfes
Avantages : Quand le personnage choisit de faire 10 ou 20 à un jet de compétence, celui-ci gagne un bonus de +2 sur ce jet.
Source : Races of the Wild


Esprit hostile [Général]

L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Esprit hostile renforcé


Esprit hostile renforcé [Général]

Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s’ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic


Esprit impétueux [Général]

Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit indomptable [Général]

La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Conditions : Endurance, Volonté de fer
Avantages : Quand le personnage doit faire un jet de volonté contre un effet mental ou de peur, il peut lancer 2d20 et garder le meilleur des deux jets.


Esprit réparateur [Général]

L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit scellé [Général]

L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit solide [Général]

Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Conditions : Sag 11
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques et les pouvoirs psioniques, comme ceux des aboleths ou des yuan-tis.
Source : Outre-Terre


Esprit tordu [Aberrant]

La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial égal à la moitié du nombre de ses dons aberrants aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs mentaux.
Il gagne également 1 point psi par don aberrant possédé.
Source : Lord of Madness


Esprit volatil renforcé [Psionique]

Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, le coût supplémentaire en point psi causé par l'aptitude d'esprit volatil augmente de 1d4.
Source : Complete Psionic


Esprit volatil sangsue [Psionique]

Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, il gagne un nombre de points psi à chaque fois que son aptitude d'esprit volatil s'active égal au nombre de points psi qui ont été dépensés en plus.
Ce don ne permet pas au personnage d'avoir une réserve de points psi supérieur à son maximum.
Source : Complete Psionic


Esquive [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Coup bas, Esquive de charge, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe défensive, Frappe karmique, Projection défensive, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Tir en mouvement


Esquive de charge [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esquive incommode [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.


Esquive psionique [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Essence physique [Psionique]

Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s’imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s’infligeant un érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s’il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu’il réside dans son propre corps (ce qui n’est pas le cas, par exemple, lorsqu’il se trouve sous les effets d’un échange spirituel ou d’une automorphose).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Essentia divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi/intimidation des morts-vivants pour gagner un point d'essentia bonus pendant un round.
Pendant la durée de cet effet, la capcité d'essentia des amalgâmes, doncs d'incarnum et aux capacités dans lesquels le personne peut investir de l'essentia augmente de 1.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Magic of Incarnum


Estimation de nature magique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est magique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
Source : Codex Aventureux


Estomac de charognard [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Quel que soit leur état de fraîcheur ou leur origine, le personnage peut se nourrir de toutes les matières organiques.
Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de l'ingestion de poisons ou de substances affectées par une maladie (comme la nourriture avariée).
Source : Lord of Madness


Estomac résistant [Général]

Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tout ses jets de sauvegarde contre des effets rendant nauséeux ou basé sur l'odorat.
Source : Dragon Magazine #326


Ethran [Régional]

Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Conditions : Sexe féminin.
Région : Humain[Rashéménie]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Dressage et Survie. Lorsqu’il traite avec d’autres Rashémis, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme. De plus, il peut se livrer à la magie de cercle.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Étreinte de la terre [Général]

Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu’il maintient l’immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu’il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d’attaque (mais le personnage n’est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Le Codex Martial


Étreinte illithid [Héritage illithid]

Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Conditions : Héritage illithid, un don de héritage illithid au choix
Avantages : Le personnage gagne une attaque naturelle de tentacule. Si le personnage peut utiliser des armes, il conserve cette capacité, comme n’importe quelle autre armes naturelles possédées. Si le personnage n’est pas armé, il peut utiliser son tentacule ou n’importe quelle arme naturelle comme attaque principale. Si le personnage est armé, il peut utiliser soit son arme soit son tentacule comme attaque principale. Si le personnage exécute une action complexe, il peut utiliser son arme comme attaque principale et son tentacule comme attaque secondaire. Le tentacule ne modifie pas votre allonge naturelle.
Le tentacule inflige 1d4 points de dégâts. Il est considéré comme une arme légère pour le don attaque en finesse.
De plus le personnage gagne la capacité spéciale étreinte si il n'utilise que son tentacule, lui permettant d’initier une lutte au prix d’une action libre ne provoquant pas d’attaque d’opportunité chaque fois que le personnage touche son adversaire à l’aide d’une attaque de tentacule. Le personnage ne peut engager une lutte qu’avec une créature faisant au maximum une catégorie de plus que lui.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 4 fois. A chaque fois qu'il est prit, le personnage gagne un tentacule supplémentaire. Une fois que le personnage a ses quatre tentacules, la moitié inférieure de son visage se transforme pour prendre l’apparence de celle d’un illithid. Au prix d’une action complexe, le personnage peut renoncer à toutes les attaques qu'il posséde pour attaquer avec tous les tentacules possédés. Elle vous donne la possibilité d’initier une lutte pour chaque tentacule au prix d’une action libre. Le personnage ne gagne pas un bonus cumulatif pour chaque tentacule déjà fixé (comme c’est le cas pour un véritable illithid).
Source : Complete Psionic
Permet : Décervelage illithid


Évrentreur [Monstrueux]

Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Conditions : Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le monstre porte un coup critique au moyen d’une attaque au corps à corps contre une créature vivante, les alliés de cette dernière qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres sont secoués pendant 1 minute. Il s’agit d’un effet mental et de terreur.
Source : Libris Mortis


Expert du poison [Général]

La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure). Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créé. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel
Permet : Maître du poison


Expert tacticien [Général]

Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Si le personnage réussit une attaque d’opportunité contre une créature, il bénéficie, ainsi que ses alliés, d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre cette créature pendant 1 round.
Source : Codex Aventureux


Expertise de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Conditions : Con 13, Int 13, Expertise du combat
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de désarmement, de croc-en-jambe ou de feinte. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à sa CA égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don lorsqu'il utilise le don Expertise du combat, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige dans le cadre de ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Coup habile, Défense alliée, Défense tournoyante, Expertise de cobalt, Frappe défensive, Frappe karmique, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Riposte surprise, Science de la feinte, Science de l’expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement


Expulsion de vestige [Pacte]

Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut tenter d'expulser un vestige auquel il est lié. Pour ce faire, il doit tracer son sceau et effectuer de nouveau le processus de convocation. S'il réussit son test de sceau de l'âme, il expulse le vestige avant que celui-ci ne le quitte naturellement, et il peut en convoquer un autre pour le remplacer s'il le désire. Qu'il réussisse ou échoue à expulser le vestige, il subit un malus de -10 à son prochain test de sceau de l'âme, quel que soit le vestige, et le même malus s'applique la prochaine fois qu'il fait son test de sceau de l'âme pour convoquer le vestige qu'il a expulsé.
Normal : Un vestige reste scellé à celui qui l'a convoqué 24 heures après le rituel.
Source : Recueil de Magie
Permet : Pacte accéléré


Extension de dégâts de caractéristiques [Monstrueux]

L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique.
Avantages : Toutes les variables numériques et aléatoires d’une attaque spéciale d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique à effet étendu augmentent de 50 %. Par exemple, un allip pourvu de ce don absorbera 1,5 fois la quantité normale de Sagesse de sa victime (lancez 1d4 et multipliez le résultat par 1,5).
Source : Libris Mortis


Extension de durée [Métamagie]

Avantages : Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort persistant


Extension de nuage de mucosités [Monstrueux]

L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Conditions : Aboleth, Con 20.
Avantages : Le nuage de mucosités de 1 aboleth a maintenant un rayon égal à l'allonge naturelle du monstre (3 mètres pour la plupart des aboleths).
Normal : Sans ce don, le rayon de nuage de mucosités de l'aboleth est de 30 cm seulement.
Spécial : Sur la terre ferme, le nuage de mucosités de l'aboleth prend la forme d'une flaque de même rayon. Il affecte les créatures qui entrent en contact avec cette flaque (ce qui inclut celles qui la traversent au moyen de leur vitesse de déplacement au sol), mais celles qui volent ou sautent par-dessus ne craignent rien.
Source : Lord of Madness


Extension de portée [Métamagie]

Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Le Manuel du Joueur


Extension de pouvoir magique [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la créature soumis aux restrictions figurant ci-dessous. Elle peut alors s’en servir 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s’en servir que 1 ou 2 fois par jour) comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique à effet étendu.
Tous les effets numériques et aléatoires d’un pouvoir magique à effet étendu sont augmentés de moitié. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas altérés. De la même manière, les pouvoirs magiques ne comportant pas de variable numérique ne sont pas affectés.
On ne peut choisir qu’un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de la créature (arrondir à l’entier inférieur) –2.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage doit l’appliquer à un autre de ses pouvoirs magiques.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Extension de renvoi [Divin]

Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage renvoie ou intimide plus de morts-vivants que la normale. Une fois son niveau de prêtre et son modificateur de Charisme ajoutés au résultat du jet d’efficacité, multipliez la somme par 1,5.
Source : Libris Mortis


Extension de zone d’effet [Métamagie]

Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Le Manuel du Joueur


Extension duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d’Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic


Extension d’effet [Métamagie]

Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur


Fabricant de pièges ingénieux [Général]

Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plsu complexes.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, il peut choisir d'augmenter de +2 le DD de Détection ou de +2 le DD de Désamorçage/sabotage pour ce piège. Cela n'augmente ni le temps, ni le coût du piège.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. Le personnage peut alors ajouter +2 au deux DD au lieu de choisir l'un des deux.
Source : Réalisation personnel


Fabricant de pièges vicieux [Général]

Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, celui-ci inflige un bonus de +2 aux dégâts par dé de dégâts.
Les pièges de type Fosse ne profitent pas de ce don.
Source : Réalisation personnel


Fabriquant de pièges extraordinaire [Général]

Le personnage ets un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)
Avantages : Lorsqu'il détermine le coût et le temps nécessaire pour créer un piège mécanique, le personnage peut réduire le prix de base de 25%.
Source : Races of Dragon


Façonneur de cadavres [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et de +2 points de vie par dé de vie.
Source : Libris Mortis
Permet : Agilité funeste, Destruction vengeresse, Frisson mortel, Peau dure, Résistance au renvoi accrue


Façonneur de pierre [Régional]

Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)
Région : Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Turmish], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Artisanat (maçonnerie) et aux tests de Fouille rentrant dans le cadre de la connaissance de la pierre.
Source : Races de Faerun


Faculté dupliquée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l’application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d’effet ou sur la même cible, comme si le personnage la manifestait deux fois au même endroit. Tous les paramètres numériques de la faculté (comme sa durée, le nombre de cibles affectées et autres) restent les mêmes pour les deux facultés produites. Les cibles éprouvent séparément les effets de chacune des facultés et elles doivent faire deux jets de sauvegarde, le cas échéant. Dans certains cas, comme celui d’un charme psionique dupliqué, un échec aux deux jets de sauvegarde n’apporte pratiquement rien de plus (si ce n’est, dans ce cas particulier, qu’un allié de la cible devra réussir deux tentatives de dissipation s’il veut la libérer de l’enchantement).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté élargie [Métapsionique]

Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en augmente la zone couverte. Il ne peut altérer qu’une faculté dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100 %. Ainsi, une faculté de rayonnement d’énergie (produisant normalement un rayonnement de 12 mètres de rayon) élargie engendrerait un rayonnement de 24 mètres de rayon.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté étendue [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, le personnage en double la portée. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau.
Les facultés dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectées par ce don.
Le recours à ce don n’augmente pas la dépense en points psi de la faculté.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté fouisseuse [Métapsionique]

Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut tenter d’atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. Dans ce cas, la faculté emprunte brièvement le plan Astral pour éviter la barrière.
La force et l’épaisseur de la barrière définissent les chances de réussite de l’opération. Pour contourner efficacement la barrière avec sa faculté, le personnage doit réussir un test d’Art psi assorti d’un DD de 10 * solidité de la barrière + 1 par tranche de 30 cm d’épaisseur (minimum de 1). Les barrières qui n’ont pas de valeur de solidité associée, comme les effets de force ou les murs ectoplasmiques, sont considérées comme ayant une solidité de 20. A moins qu’il n’en soit précisé autrement, on considère que les murs ectoplasmiques et les murs de force ont une épaisseur inférieure à 30 cm.
Les facultés qui exigent d’avoir une ligne de mire (ce qui est le cas de la plupart des facultés qui affectent directement une ou plusieurs cibles, par opposition à une zone d’effet) ne peuvent être manifestées en tant que facultés fouisseuses, à moins que le personnage ne soit en mesure de voir sa cible d’une manière ou d’une autre, comme avec perception clairsentiente.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté inébranlable [Métapsionique]

Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. Le personnage reste capable de manifester une faculté inébranlable, qu’il soit hébété, confus, nauséeux ou étourdi. Seules les facultés à portée personnelle et celles qui affectent directement le personnage peuvent être manifestées en tant que facultés inébranlables.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté instantanée [Métapsionique]

Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. On ne peut manifester plus d’une faculté instantanée par round.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté dont le temps de manifestation excède 1 round entier.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Manifester une faculté instantanée n’expose pas le personnage à une attaque d’opportunité.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté maximisée [Métapsionique]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets maximums. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans données numériques et aléatoires.
Les facultés améliorées peuvent être maximisées. Une faculté améliorée maximisée inflige les dégâts maximaux (ou rendent les points de vie maximaux, et ainsi de suite) rendus possibles par la faculté améliorée.
Dans le cas d’une faculté à la fois maximisée et renforcée, les deux effets s’appliquent séparément sur la faculté d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté multiple [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté qui n’affecte qu’une cible et qui inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son, le personnage peut la démultiplier. Une fois la cible initiale atteinte, les effets de la faculté rebondissent sur un nombre de victimes secondaires égal au niveau de manifestation du personnage (maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible donnée et inflige des dégâts réduits de moitié par rapport à l’attaque initiale (arrondis à l’inférieur). Si la faculté autorise un jet de sauvegarde, chacune des cibles en bénéficie. Le personnage choisit ses cibles secondaires à son gré, mais elles doivent toutes se situer à 9 mètres ou moins de la victime initiale et il n’est pas possible d’affecter la même cible plus d’une fois. Le personnage peut choisir d’affecter un nombre de cibles secondaires inférieur à son niveau de manifestation (pour éviter ses alliés, par exemple).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté opportuniste [Métapsionique]

Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors d’une attaque d’opportunité, le personnage peut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l’utiliser pour porter son attaque. Il lui faut une main libre pour cela. La manifestation de cette faculté est alors une action immédiate.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté de contact dont le temps de manifestation excède 1 action complexe.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Normal : Les attaques d’opportunité ne sont possibles qu’avec une arme de corps à corps.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté pénétrante [Métapsionique]

Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Faculté pénétrante suprême


Faculté pénétrante suprême [Métapsionique]

Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Conditions : Faculté pénétrante.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté prolongée [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu’indique sa description. Les facultés permanentes, instantanées, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernées.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté renforcée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets renforcés. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté renforcée augmentent de 50%. Cette faculté pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans variable numérique et aléatoire.
Les facultés augmentées peuvent également être renforcées. Le facteur multiplicatif s’applique alors aux données modifiées par l’amélioration de la faculté.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté transdimensionnelle [Métapsionique]

Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant.
Avantages : Le personnage doit sacrifier sa focalisation psionique, pour utiliser ce don. Une faculté transdimensionnelle affecte les créatures intangibles, les créatures situées dans le plan Éthéré ou dans le plan de l’Ombre et les créatures situées dans un espace extradimensionnel qui sont dans la zone d’effet. Parmi elles, on trouve les créatures éthérées, les créatures jouissant de clignotement ou de traversée des ombres, les fantômes qui se manifestent et les créatures situées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée, d’un puits portable ou tout autre espace extradimensionnel portable.
S’il souhaite prendre pour cible une créature à l’aide d’une telle faculté, le personnage doit commencer par la percevoir. Cela n’est pas nécessaire si elle la prend dans la zone d’effet d’un rayonnement, d’un cône, d’une émanation ou d’une étendue.
Le recours à ce don n’augmente pas le coût de la faculté.
Normal : Seules les facultés et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. De plus, aucune attaque originaire du plan Matériel n’affecte les créatures situées dans le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel clos. Les facultés qui ne sont pas accompagnées du registre force ont 50% de chances d’échouer face à une créature intangible.
Source : Complete Psionic


Facultée retardée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut choisir de retarder l’activation de ses effets, selon l’un des modes suivants :

Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d’effet peuvent être retardées.
Toute décision que le personnage doit prendre au sujet de la faculté psionique (y compris les jets d’attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d’effet, etc.) doit être prise au moment où la faculté est manifestée. Cependant, les effets dépendant de ceux qui sont affectés sont déterminés au moment où la faculté se déclenche.
Une faculté retardée peut être contrée normalement pendant la période de délai. À l’aide de facultés capables de déceler les effets psioniques, elle peut également être détectée de manière habituelle sur une cible ou dans une zone d’effet.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Familier ardent [Familier]

La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans al liste de sort du personnage.
Source : Réalisation personnel


Familier céleste [Familier, Exalté]

La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisation personnel


Familier couturé [Familier]

Si le personnage a le droit de faire l’acquisition d’un nouveau familier, il peut choisir un familier couturé.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Avantages : Au moment de choisir son familier, le personnage a le droit de prendre ce qu’on appelle un familier couturé.
Le familier couturé ressemble à n’importe quel familier du Manuel des Joueurs, si ce n’est qu’il a été recousu à partir des membres de différents spécimens de son espèce. Pour l’œil exercé, il s’agit de toute évidence d’un mort-vivant.
À l’instar d’un familier classique, le familier couturé entretient un lien magique avec son maître. Il exploite le profil de base d’une créature de son espèce, fourni dans le Manuel des Monstres, à l’exception de ce qui suit.
Dés de vie. Le dé de vie d’un familier couturé est le dl2, mais il ne gagne pas de points de vie en bonus découlant de sa Constitution puisqu’il s’agit d’un mort-vivant. Pour tous les effets liés au nombre de dés de vie, utilisez le niveau global du maître ou conservez le nombre de dés de vie de la créature s’il est plus élevé.
Points de vie. Utilisez la moitié des points de vie du maître ou conservez le nombre de points de vie de la créature s’il est plus élevé.
Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître ou conservez celui de la créature s’il est plus élevé.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, utilisez le bonus de base du maître (découlant de son niveau global) ou conservez celui de la créature s’il est plus élevé.
Pouvoirs spéciaux de familier. Reportez-vous à la page sur le familier pour déterminer les pouvoirs supplémentaires de la créature, comme vous le feriez dans le cadre d’un familier ordinaire. Un familier couturé ne confère cependant à son maître aucun des avantages normaux. En revanche, il lui permet de contrôler 4 DV de morts-vivants de plus que la normale (via son pouvoir d’intimidation des morts-vivants et les sorts comme animation des morts).
Source : Libris Mortis


Familier d’ombre [Général]

Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Conditions : Ombrageur de niveau 3
Avantages : Le personnage peut appeler un familier de la même façon qu'un ensorceleur ou qu'un magicien, à la différence que le familier obtenu possède l'archétype de sombre créature. Le rituel d'appel prend 24 heures et nécessite la dépense de matériaux magiques valant 100 po.
En ce qui concerne la détermination des pouvoirs du familier, les niveaux de classes pratiquant la magie profane se cumulent avec ceux des classes lançant des mystères.
Spécial : Si le personnage accède à un type particulier de familier, par exemple grâce au don Familier supérieur, celui-il acquiert en plus l'archétype de sombre créature.
Source : Recueil de Magie


Familier fiélon [Familier, Maléfique]

Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisation personnel


Familier gelé [Familier]

Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel


Familier harmonique [Psionique, Familier]

Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi. De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel


Familier igné [Familier]

Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel
Permet : Familier ardent


Familier intelligent [Familier]

Votre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Votre familier gagne un bonus d'intelligence de +4
Spécial : Ce don ne permet pas à un familier d'être plus intelligent que son maître


Familier nuée [Familier]

Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Conditions : Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer le sort Nuée grouillante
Avantages : Le personnage peut choisir comme familier une nuée d'araignée. Celle-ci possède les capacités normales des familiers et d'un e nuée d'ariagnée aux différences suivantes : un familier nuée d'araignées ne guérit pas ses blessures naturellement, ni avec une magie de soin. Un sort de Nuée grouillante la soigne de 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si ce sort est lancé pour soigner le familier, il ne produit aucun autre effet que le soin. Le familier nuée d'araignées possède un esprit de ruche, lui conférant une intelligence normale pour un familier.
Source : Réalisation personnel


Familier supplémentaire [Familier]

Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.
Source : Réalisation personnel


Farceur né [Racial]

Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spécial : On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Races of Stone


Fausse docilité [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Conditions : Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.
Avantages : Quand le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou effet de charme ou de coercition, la créature qui a tenté de l’enchanter pense au contraire que son sort a fait mouche. Le personnage peut alors choisir de « jouer le jeu », s’il le désire. Si le charme ou la coercition s’accompagne d’instructions télépathiques, le personnage peut continuer à les recevoir, mais il n’est aucunement obligé de les suivre.
Source : Les Arcanes Exhumées


Faveur du Diable [Sceau diabolique]

Le personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d’une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d’invoquer les puissances de l’Enfer pour l’aider dans votre effort.
Conditions : Pacte avec un Diable
Avantages : Lorsque le personnage fait un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de compétence, il peut implorer l’aide des puissances diaboliques. Le personnage gagne alors un bonus de +2 sur tous ses jets.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells
Permet : Aura Diabolique, Chair Diabolique, Endurance Diabolique, Langue Diabolique, Vue Diabolique


Faveurs du vestige [Pacte]

Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le DD de chaque pouvoir surnaturel conféré par le vestige de prédilection du personnage augmente de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie


Férocité du sanglier [Forme animale]

Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est réduit à 0 ou moins (mais qu’il est encore vivant), il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour continuer à agir pendant une minute comme s’il n’était pas hors de combat ou mourant. Il s’agit d’une action libre qui peut être entreprise même en dehors du tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage amené à 0 point de vie est hors de combat et ne peut entreprendre qu’une action de mouvement ou une action simple chaque round. S’il est réduit entre -1 et -9 points de vie, il est mourant et tombe inconscient.
Source : Le Codex Divin


Férocité gnoll [Racial, Rage]

Le personnage incarne le côté animal de son peuple
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Gnoll
Avantages : Quand il utilise son aptitude de rage, le personnage gagne une attaque de morsure. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts pour un personnage de taille G, plus modificateur de Force.
Le personnage peut utiliser son attaque de morsure comme attaque secondaire, subissant un malus de -5 à cette attaque et n'ajoutant que la moitié de son bonus de Force.
Source : Races of the Wild


Festin de Lolth [Racial]

A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Race : Drow
Avantages : Si le personnage tue une créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus à l'aide d'une attaque au corps à corps, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. S'il tue son adversaire par le biais d'un coup de grâce ou d'un sort de contact, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. Pour jouir de ce bonus, il est nécessaire que son coup réduise le total de points de vie de la cible à -10 ou que son sort de contact la terrasse (par exemple, exécution),
Source : Outre-Terre


Feu astral [Sort-psi]

Le personnage a appris à prendre de l'énergie ectoplasmique volatile pour augmenter ses effets de feu.
Conditions : Aptitude de lancer deux sorts avec le registre de Feu et d manifester deux facultés avec le registre de Feu.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'a des sorts ou facultés dotées du registre de feu. l'escotplasme enflammées est une substance poisseuse, et capable de brûler longtemps, là où le feut d'un sort aurait du disparaître.
Toute créature subissant des dégâts d'un sort augmenté par Feu astral continues à subir des dégâts pendant un nombre de rounds égala u modificateur de caractéristique qui s'applique au sort ou à la faculté utilisé (minimum 1 round). Le montant de ces dégâts est égal à 1 point pour 5 points de dégâts initialement infligés.
Ce feu ectoplasmique est plus difficile à éteindre qu'un feu normal : l'étouffer ou l'asperger d'eau n'a aucun effet. Même s'immerger dans l'eau ne fonctionne pas. Tout effet pouvant éteindre un feu magique peut éteindre ce feu. De plus, l'ectoplasme étant stable et inerte dans le plan astral, ce don n'a aucun effet dans le plan Astral et envoyé une créature subissant les effets de ce don dans le plan Astral éteint le feu automatiquement.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure


Feu nourri [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise du feu nourri, Science du tir rapide


Fibre commerciale [Régional]

Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Région : Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Eauprofonde], Humain[Expatrié shou], Humain[Lantan], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Quand le personnage vend des armes, des objets magiques et autres biens liés à ses aventures, il en tire 75 % du prix indiqué, contre 50 % en temps normal. Une fois par mois, il peut acheter un objet 75 % de son prix de vente. Durant la création de personnage, il reçoit également 300 po à dépenser comme il lui sied.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Filet et trident [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Conditions : Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).
Avantages : Par une action complexe, Le personnage peut porter une attaque combinée à l’aide de son filet et de son trident. Il lance d’abord le filet. S’il réussit son attaque et arrive à maîtriser sa cible en remportant le test de Force opposé, il peut immédiatement effectuer un pas de placement de 1,50 mètre vers son adversaire et porter une attaque à outrance au trident.
Source : Le Codex Martial


Fin limier [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur


Flair du combattant [Général, Guerrier]

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l’adversaire. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l’évaluation à une seule catégorie d’adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux


Flamme inextinguible de vie [Général]

Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et surnaturels des morts-vivants.
Spécial : Si le personnage a choisi les morts-vivants en guise d’ennemis jurés, le bonus dont il bénéficie aux jets de sauvegarde est égal à celui qui découle de son aptitude.
Source : Libris Mortis


Flammes curatives [Racial]

Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Conditions : Bonus de base de Volonté de +3
Race : Genasi de feu, Tanarukk
Avantages : Lorsqu'il recours à son pouvoir magique de contrôle des flammes, le personnage peut choisir de toucher directement le feu et se de soigner d'un nombre de points de vie qui dépend de la taille des flammes. Ceci dépense une utilisation quotidienne du pouvoir de contrôle des flammes. Le contact du feu ne blesse pas le personnage lorsqu'il recourt à ce pouvoir, mais s'il pénètre dans les flammes, ne se contente pas de les éffleurer ou les toucher pendant plus de 1 round, il subit des dégâts liés au feu.
Taille du feuExemplePoints de vie récupérés
InfimeAllume-feu1
MinusculeTorche1d3
Très PetitPetit feu de camp1d6
PetitGrand feu de camp2d6
MoyenForge3d6
GrandFeu de joie4d6
Très GrandCabane ou arbre en feu5d6
GigantesqueTaberne en feu6d6
ColossalAuberge en feu7d6


Fléau de l’impur [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Conditions : Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, CA de contact et jets de sauvegarde quand elle combat un tyrannœillidé.
Spécial : Si la créature est un véritable tyrannœil, l'avantage de ce don s'applique aux autres véritables tyrannœils, mais également aux tyrannœillidés.
Source : Lord of Madness


Fléau double spirituel [Psionique]

Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double de la taille adaptée en plsu des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic


Fléau du surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet : Opportuniste surnaturel


Flèche ténèbreuse [Général]

Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe de arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie


Fleurissement arcanique [Général]

Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II


Flottaison [Général]

Le personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Conditions : Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Le personnage peut flotter sur la surface d'une haut calme au prix d'une action libre. Il est considéré comme étant au sol et ne peut se déplacer pendant le tour, mais peut attaquer ou lancer des sorts ou tout autre action comme si le personnage était sur un sol solide. Le personnage est même capable de dormir ainsi, tant que l'eau est calme.
Ce don n'est utilisable que si l'encombrement et l'armure du personnage le laisse avec un score effectif en Natation supérieur à 0.
Source : Dragon Magazine #314
Permet : Qu’un avec les flots


Fluidité du mithral [Forge]

Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Conditions : Corps de mithral.
Avantages : Le bonus de Dextérité maximal que le forgelier peut appliquer à sa classe d'armure augmente de 1. De plus, le malus d'armure aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux. Discrétion. Equilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut est réduit de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. En revanche, le malus d'armure aux tests ne peut descendre en dessous de +0.
Source : Eberron - Univers


Focalisation de cristal psi [Psionique]

Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s’atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l’énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Focalisation hypnotique [Général]

Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349


Foi en le froid [Général]

Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Conditions : Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.
Avantages : Quand le personnage renvoie ou intimide avec succès des créatures, celles-ci subissent des dégâts de froid égaux au bonus de Charisme du personnage.
Source : FrostBurn


Folie obsédente [Général]

Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le DD des sorts, faculés et pouvoirs magiques dotés du registre mental du personnage voient leur DD augmenté de 1.
Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Volonté.
Source : Dragon Magazine #332


Folie réconfortante [Général]

Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le personnage est immunisé contre la confusion et le sort débilité.
Source : Dragon Magazine #332


Fontaine de vie [Général]

Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Conditions : Doit être une créature vivante.
Avantages : Si le personnage est affecté par un effet qui doit absorber son énergie ou lui conférer un niveau négatif, il gagne immédiatement un jet de sauvegarde contre le DD de l'attaque. En cas de réussite, il ne subit ni absorption d'énergie, ni perte de niveau due à cette attaque (mais il subit ses autres effets). Si let jet échoue, le personnage subit normalement l'attaque et a le droit normalement à un jet de sauvegarde si cette attque en permet un.
Source : Heroes of Horror


Force d’âme [Régional]

Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Région : Demi-Drow[Dambrath], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Lunargent], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Iles Moonshae], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe a +3 contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Forestier [Régional]

Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Région : Centaure[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes de forêts[Grand-Val], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Grand-Val], Humain[Les Vaux], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Forgeron-enchanteur nain d’or [Racial]

Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Race : Nain d'or
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une arme. Ainsi, un magicien de niveau 11 doté de ce don confère un bonus d'altération de +3 aux armes lorsqu'il lance arme magique suprême, au lieu d'un bonus de +2.
Par ailleurs, toutes les armes magiques créées par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun


Formation chevaleresque [Général]

Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers


Formation magique [Régional]

Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Conditions : Int 10 ou Cha 10
Région : Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Everska], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall]
Avantages : Le personnage peut lancer trois sorts profanes de niveau 0 par jour en qualité d’ensorceleur ou de magicien (au choix, tant qu’il a une valeur de 10 au moins dans la caractéristique attenante), Cette décision doit être prise au moment où le don est choisi. Le personnage tient compté du risque d’échec des sorts profanes s’il porte une armure. De plus, on le considère comme un ensorceleur ou un magicien de son niveau de lanceur de sorts (niveau 1 minimum) pour ce qui est des diverses variables liées au niveau.
Si le personnage lance ces sorts comme un ensorceleur, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur de Cha. Il connaît alors deux sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien.
Si le personnage lance ces sorts comme un magicien, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur d’Int. Il possède alors un grimoire renfermant trois sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien. Il les prépare de la même façon qu’un magicien.
Spécial : Si le personnage possède des niveaux d’ensorceleur ou de magicien, il peut lancer trois sorts de niveau 0 de plus par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Formation monastique [Général]

Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers


Forme abominable [Maléfique, Difformité]

Le personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Les créatures vivantes avec moins de DV que le personnage qui peuvent voir la forme sans déguisement du personnage doivent réussir un jet de VOlonté (DD 15 +2 pour chaque don de difformité que le personnage possède) ou être secoué pour un nombre de round égal au modificateur de Constitution (minimum 1 round).
De plus, le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'Intimidation.
Source : Elder Evils


Forme animal d’aberration [Aberrant]

La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Conditions : Sang d’aberration, aptitude de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de forme animale pour prendre la forme d'une aberration. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son aptitude de forme animale habituelle. La taille de l'aberration est limitée par la taille animale que le personnage est capable d'adopter.
Source : Lord of Madness


Forme animal d’azur [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animal
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Sous forme animal, le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaque avec ses armes naturelles égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Forme animale accélérée [Forme animale]

Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Conditions : Dex 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut activer son pouvoir de forme animale par une action de mouvement.
Normal : Prendre une forme animale nécessite habituellement une action simple.
Source : Le Codex Divin


Forme animale corrompue [Monstrueux, Forme animale]

Le monstre a appris à utiliser l’énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu’il peut passer l’interdit qui l’empêche normalement d’adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d’un autre mort-vivant.
Conditions : Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Bien que le monstre soit un mort-vivant, il peut utiliser son aptitude de forme animale. À l’exception de ce qui suit, ce pouvoir fonctionne comme s’il s’agissait d’une créature vivante. Sous sa nouvelle forme, le monstre n’acquiert pas de valeur de Constitution et conserve les immunités des morts-vivants. De plus, il adopte la forme d’une créature partiellement décomposée, à la fourrure éparse et à la chair parcourue de vers.
Tant qu’il conserve cette forme, il dégage une odeur de mort.
Normal : Comme il se fonde sur le sort métamorphose, le pouvoir de forme animale ne fonctionne que sur les créatures vivantes.
Source : Libris Mortis


Forme animale exaltée [Exalté, Forme animale]

Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle géant, hibou géant, pégase ou licorne. Il a également la possibilité d’assumer la version céleste d’un animal dont il peut normalement adopter la forme. (À la discrétion du MD, d’autres formes de créatures magiques sont possibles. En général, cela ne concerne que les monstres dont le FP est inférieur ou égal à 3.) Le personnage acquiert les pouvoirs surnaturels et extraordinaires de la créature. Ce pouvoir compte comme une utilisation du pouvoir de forme animale et fonctionne sur le même principe.
Source : Les Chapitres Sacrés


Forme animale gelée [Général]

Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut, en utilisant son aptitude de forma animale, assumer la forme d'une créature magique ayant le sous-type Froid.
Comme normalement avec cet aptitude de classe, le personnage ne gagne aucun capacité extraordinaire ou surnaturel de la forme assumée, à l'exception du sous-type Froid.
Source : FrostBurn


Forme bestial [Général]

Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial. aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut recourir à l'aptitude de forme animale pour adopter l'aspect de son totem bestial. Il acquiert alors les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature.
Cette forme s'ajoute aux possibilités de l'aptitude de forme animale du personnage et fonctionne de façon identique.
Source : Eberron - Univers


Forme de pierre [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Conditions : Con 13, pouvoir de forme animale.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération a l'armure naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige des dégâts contondants équivalents a ceux d'un morgenstern de sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un personnage de taille M et 1d6 pour un personnage de taille P
Normal : Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme animale que pour se transformer en animal, en plante ou en élémentaire (selon son niveau)
Source : Races of Stone


Forme durable [Aberrant]

Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie pour chaque don aberrant dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Forme venimeuse [Général]

Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Conditions : Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.
Avantages : Le personnage peut se transformer en vermine de taille P ou M. Au niveau 8 de druide, il acquiert la capacité d'endosser la forme d'une vermine de taille G. puis d'une vermine de taille TP au niveau 11 et d'une vermine de taille TG au niveau 15. En aucun cas les dés de vie de la forme de vermine du personnage ne peuvent dépasser son niveau de druide.
Spécial : Dès lors qu il dispose de ce don, le personnage ne peut plus recourir au pouvoir de forme animale pour se transformer en animal.
Source : Eberron - Univers


Formes animales supplémentaires [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale deux fois de plus par jour qu’il n’est normalement possible. S’il est également capable d’utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire, il bénéficie d’une utilisation supplémentaire de ce type par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent.
Source : Le Codex Divin


Forte personnalité [Général]

Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Fortune de l’avare [Chance]

Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Avantages : Lorsqu'un adversaire réalise une action de destruction ou un jet de Force pour détruire un objet à moins de 9 mètres du personnage, celui-ci peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer cet adversaire à relancer son jet.
De plus, tant que le personnage a au moins un jet de chance en réserve, tout objet qu'il possède gagne un bonus de chance de +5 à ses jets de sauvegarde.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune fuyante [Chance]

La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Acrobatie, de Déplacement silencieux ou de Discrétion.
. Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune magique [Chance]

Le personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un sort qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de lanceur de sorts.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fourberie [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Le Manuel du Joueur


Frappe assourdissante [Embuscade]

L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie rend la cible assourdie pour 3 rounds. Si elle est à nouveau victime de ce don avant la fin des 3 rounds, l'effet de la première attaque prend fin.
Utiliser ce don réduit de 3d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe assujetissante [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Subjugation sainte


Frappe aveuglante [Tactique, Guerrier]

Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Conditions : Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune demande au personnage d'utiliser son don d'Attaque en puissance avec un malus minimum de -5. Ces tactiques ne peuvent êtr utilisés sur des créatures ou sans yeux ou immunisés aux coups critiques.
Aveugler l'ennemi. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou être aveuglé pendant 1d4 rounds.
Regard affaiblit. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, une attaque de regard de la cible voit son DD diminuer de 2 pour 10 rounds. Si la cible a plusieurs attaques de regard,une seule est affectée, au choix du personnage.
Endommagement de l'oeil. Le personnage peut au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si le personnage subit des dégâts à cause d'une ou plusieurs attaques d'opportunités, l'action échoue et le personnage perd son tour de jeu. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou perdre une attaque de regard pour 1d4 rounds. Si la cible possède plusieurs attaques de regard, une seule est affectée, au choix du personnage.
Source : Dragon Magazine #345


Frappe axiomatique [Général]

Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Le Codex Martial


Frappe de l’automne [Général]

L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut utiliser le don COup étourdissant avec un bâton
Normal : Coup étourdissant ne peut être utilisé qu'à mains nues.
Source : Player's Guide to Eberron


Frappe de précision [Général, Guerrier]

Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers


Frappe débilitante [Général]

Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Si le personnage touche son adversaire lors d’une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en plus une blessure qui limite sa mobilité. La cible peut résister à ces effets si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés). En cas d’échec, la victime est alors considérée comme chancelante, même si les dégâts non-létaux qu’elle a encaissés n’égalent pas ses points de vie actuels. Cet état dure 1 round, mais la cible peut retrouver son état normal avant cela si elle bénéficie d’un test réussi de Premiers secours (DD 15) ou de soins magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes débilitantes répétées sur la même créature ne sont pas cumulatives. Ce don reste sans effet sur les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise.
Source : Codex Aventureux


Frappe défensive [Général, Guerrier]

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Le Codex Martial


Frappe des ténèbres [Embuscade]

Le personne insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), pouvoir magique de Ténèbres
Avantages : L'attaque sournoise du personnage crée une aura de ténèbres magique qui diminue la vision du personnage. Il subit un malus de -4 à ses jets de Détection et Fouille et traite toutes les créatures comme ayant un camouflage. ni la vision dans le noir, ni la vision nocturne ne percent ces ténèbres, mais la vision dans les ténèbres magiques le peut.
Tout sort du registre de la lumière supprime cet effet. Cet effet n'est asp utilisable dans une zone d'antimagie ou de magie morte.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Frappe du serpent [Général]

Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique), Maniement des armes courantes (pique), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Frappe éventrente [Embuscade]

Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)
Avantages : Une attaque sournoise réussit avec une arme tranchante dont le personnage possède le don Arme de prédilection inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en plus des dégâts normaux.
Ce don ne peut être utilisé sur une même cible qu'une fois par jour.
Utiliser ce don réduit de 4d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe fièvreuse [Embuscade]

Les attaque sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : La cible d'une attaque sournoise du personnage est fiévreuse pour un round.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Frappe fortuite [Chance]

Le personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix dune action immédiate pour pouvoir relancer un jet de dégât par arme.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix dune action immédiate pour pouvoir relancer un jet d'attaque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Frappe hémorragique [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Une attaque sournoise du personnage inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round. L’hémorragie peut être arrêtée par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les effets de plusieurs blessures hémorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, et ainsi de suite).
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Le Codex Martial


Frappe indigo [Incarnum]

Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi à ses jets de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Frappe karmique [Général]

L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu’au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d’armure, mais il bénéficie d’une attaque d’opportunité si jamais l’adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d’opportunité s’appliquent normalement (l’adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d’opportunité pour le round, etc.).
Source : Le Codex Martial


Frappe ki sainte [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 2d6 points de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. On les considère comme des armes saintes, ce qui signifie qu’elles passent outre la réduction des dégâts de certains Extérieurs mauvais. Ces dégâts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki sanctifiée.
Source : Les Chapitres Sacrés


Frappe ki sanctifiée [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on les considère comme des armes d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Frappe ki sainte, Poing des cieux


Frappe lacérante [Général]

Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de —4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers


Frappe miséricordieuse [Embuscade]

Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige des dégâts non-létaux, même si son arme inflige normalement des dégâts létaux.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe profane [Général]

Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut canaliser l’énergie d’un de ses sorts profanes dans une arme (manufacturée ou naturelle) de corps à corps de son choix. Il doit pour cela sacrifier un sort préparé ou un emplacement quotidien (de 1er niveau ou plus), mais pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux jets d’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts de 1d4 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus aux jets d’attaque obtenu grâce à ce don ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base à l’attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e niveau. Lors de son tour de jeu, il décide de sacrifier l’un de ses sorts de 4e niveau pour la journée (en le rayant comme s’il l’avait lancé). Il bénéficie dès lors pour le round d’un bonus de +4 à l’attaque et d’un bonus aux dégâts de +4d4 avec sa rapière.
Source : Le Codex Martial


Frappe psychique rapide [Psionique]

Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)
Avantages : Une fois apr jour, le personnage peut charger sa lame spirituelle au prix d'une action rapide.
Normal : Charger sa lame spirituelle est une action de mouvement.
Source : Complete Psionic


Frappe silencieuse [Général]

Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Pouvoir magique de silence, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races of Stone


Frappe terrifiante [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : La cible d'une attaque sournoise du personnage est secouée pour un round.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Frappe venimeuse [Embuscade]

Le personnag sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Conditions : Aptitude d’utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Si le personnage utilise une arme empoisonnée lors d'une attaque sournoise, le DD du jet de sauvegarde du poison augmente de 2.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Fraternité animale [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Source : Le Manuel du Joueur


Frénésie meurtrière [Monstrueux]

Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Conditions : Aboleth, Dur a cuire, Endurance.
Avantages : Quand les points de vie de l'aboleth sont réduits à un nombre inférieur à son total de dés de vie, il entre automatiquement dans une rage meurtrière. Il s agit d'une action immédiate ; il peut donc entrer dans cet état en dehors de son tour de jeu. En frénésie meurtrière, l'aboleth ne peut pas lancer de sorts, manifester de facultés, utiliser de pouvoirs psioniques ou recourir à des attaques spéciales.
Il bénéficie d'un bonus de moral de +4 en Force et en Dextérité, et la zone de critique possible de ses attaques naturelles est doublée. Quand il porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres et sa vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. Enfin, il jouit de guérison accélérée (2).
La frénésie meurtrière dure jusqu'à ce que le monstre soit tué ou jusqu'à ce que le nombre de ses points de vie soit égal ou supérieur à ses dés de vie. En retrouvant son état normal, la créature subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Source : Lord of Madness


Frisson mortel [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants tangibles que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires quand ils frappent à l’aide de leurs armes naturelles.
Source : Libris Mortis


Frisson polaire [Empreinte magique]

Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Conditions : Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut geler le sol sur une étendue de 6 mètres de rayon autour de lui Chaque case comprise dans la zone d’effet se recouvre alors de glace, si bien que chaque déplacement effectué dans la zone compte double et que le DD des tests d’Acrobaties et d’Équilibre dans la zone est augmenté de 5. Un test réussi d’Équilibre (DD 10) est nécessaire pour pouvoir courir ou charger à travers la zone gelée.
La glace reste en place pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle soit exposée aux flammes.
Le personnage ne peut recourir aux effets de ce don s’il n’est pas en contact avec le sol ou si la température ambiante est supérieure à 40° C.
Source : Les Arcanes Exhumées


Froid solide [Sort-psi]

Quand le personnage utilise ses pouvoirs de froid, il arrive à toucher à la structure moléculaire de sa cible, les gelant littéralement.
Conditions : Aptitude de lancer deux sorts du registre du Froid et de manifester deux facultés du registre du Froid.
Avantages : Ce don ne peut augmenter que des sorts ou facultés du registre du froid, gelant sur place les créatures affectées.
Toute créature qui subit des dégâts de froid suite à un effet augmenté par ce don et en contact avec une surface doit réussir un jet de Vigueur (DD égal au DD du sort ou de la faculté) ou être collé à celle-ci par une couche de glace. Pour briser celle-ci, il faut réussir un jet de Force au prix d'une action complexe (DD égal à celui du sort ou de la faculté) ou infligé un nombre de dégâts de feu égal à 1 par tranche de 5 points de dégâts de froid infligé par le sort ou la faculté. la cocuche brisée d'une manière ou d'une autre, la créature n'est plus immobilisée mais se déplace à la moitié de sa vitesse pour 1d4 rounds.
Tout objet subissant des dégâts de froid par un effet affecté par ce don devient plus fragile et sa réssitance diminue de 5 points pour un nombre de round égal au bonus de la caractéristique liée au sort ou à la faculté (minimum 1 round).
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure


Frondeur émérite [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre


Fugace transformation [Empreinte magique]

Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.
Avantages : Le personnage choisit une forme donnée vers laquelle il s’est déjà transformé par le biais du sort modification d’apparence. Une fois par jour, il peut recourir à l’équivalent du sort modification d’apparence en tant que pouvoir magique pour prendre les traits de la forme choisie pendant 1 minute.
Spécial : Il est possible de sélectionner ce don plusieurs fois. A chaque fois qu’un personnage choisit ce don, il a le choix entre augmenter de 1 minute la durée de transformation dans l’une de ses formes choisies ou d’ajouter une nouvelle forme à son répertoire, à choisir parmi celles qu’il a connues par le biais du sort modification d’apparence.
Source : Les Arcanes Exhumées


Funambule [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur


Furie de la folie [Général, Rage]

La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Conditions : Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à sa Force, mais le malus à CLasse d'Armure passe à -4.
De plus, le personnage ne peut plus mettre fin prématurément à sa rage.
Source : Dragon Magazine #332


Gardien dévoué [Général, Guerrier]

Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisi pour son don Gardien fiable est attaqué, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark


Gardien divin [Général]

Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Réalisation personnel


Gardien du savoir interdit [Héritage démoniaque]

Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales.
Conditions : Int 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Connaissances (les plans), Art de la magie et savoir bardique égal au nombre de dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède.
De plus, les compétences de Connaissances (les plans) et Art de la magie sont toujours des compétences de classe pour le personnage et il peut les utiliser sans entraînement.
Spécial : Le personnage a du mal à gagner des connaissances d'une manière plus classique, et subit un malus de -2 à ses jets de Renseignement
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Gardien fiable [Général, Guerrier]

Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Gardien dévoué, Gardien divin


Gardien nain d’écu [Racial]

Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Race : Nain d'écu
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une armure ou un bouclier.
Par ailleurs, toutes les armures et tous les boucliers magiques créés par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun


Génie psionique [Psionique]

Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Condition. Combustion psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Essence physique


Glace dans les veines [Aventure]

Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Conditions : Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.
Avantages : Toute créature non immunisé au froid ou au sommeil qui mord le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Constitution) ou devenir fatigué pour 1 round tout les deux niveaux du personnage.
Une fois affecté par cet effet, la fatigue de la cible ne s'empire pas sur de futurs morsures ; cela prolonge juste la durée de la fatigue.
Source : Dragon Magazine #332


Gloire clanique [Racial]

Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Conditions : Cha 13.
Race : Nains
Avantages : Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite.
Spécial : Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
Source : Races of Stone


Glyphe de protection [Réserve]

La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Conditions : Accès au domaine de la Protection
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'abjuration pouvait être lancé, il peut par une action simple conférer un bonus sacré (si son dieu est bon ou neutre) ou profane (si son dieu est mauvais) à la CA égal au niveau de plus haut niveau de sort d'abjuration pouvant être lancé.
Ce bonus peut-être conféré à tout allié à une portée de 6 mètres (lui-même compris) et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'abjuration
Source : Complete Champion


Grâce de Moradin [Racial]

Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races of Stone


Grand cri kiaï [Général]

Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Conditions : Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.
Avantages : Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Le Codex Martial


Grande poigne [Général]

Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une arme de corps à corps (autre qu’une arme double) d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque sans changer la catégorie de l’arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d’utiliser une arme légère ou à une main d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Le Codex Martial


Grande vitalité [Général]

La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Conditions : Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à la valeur de sa réduction des dégâts. Le type d’armes ou de dégâts qui ignore la réduction des dégâts du personnage ne change pas. Le bonus s’applique après avoir déterminé cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un barbare de niveau 13 possède une réduction des dégâts de 3/—. Grâce à ce don, elle passe à 4/—. Lorsqu’il atteint le niveau 16, sa réduction des dégâts passe à 5/—, puis à 6/— au niveau 19.
Spécial : Il n’est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si le personnage possède plusieurs réductions des dégâts différentes, il doit choisir (une fois pour toutes) à laquelle s’applique le bonus accordé par le don.
Source : Le Codex Martial


Gravure de pierres psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut incruster une pierre psionique de toute faculté qu’il connaît. Le prix de base d’une pierre psionique est de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de la pierre psionique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Une pierre psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Grenadier [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dommages que ces armes pourraient infligés (dommages d'aspertion inclus)
Source : Manuel du Joueur II


Griffes de la Bête [Héritage démoniaque]

Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane de +1 à ses jets de dégâts pour ses attaques naturelles ou désarmés. Ce bonus augmente de +1 pour chaque deux dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède (+2 avec 3 dons, + 3 avec 5 dons, etc.)
Spécial : Les mains du personnage rendent la manipulation subtil d'objets délicate, lui imposant un malus de -2 aux jets d'Escamotage.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss
Permet : Griffes empoisonnées


Griffes draconiques [Draconique]

Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le personnage possède des griffes. Il peut donc porter une attaque naturelle de griffes qui inflige des dégâts dépendant de sa taille (taille P 1d4, taille M 1d6, taille G 1d8). Quand il jette un sort pourvu d'un temps d'incantation de 1 action simple, le personnage a le droit de porter une attaque de griffes au prix d'une action immédiate à un adversaire situé dans son espace contrôlé.
Source : Codex Profane


Griffes du grizzly [Forme animale]

Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets d’attaques ne subissent pas de malus et l’intégralité d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. Les griffes infligent des dégâts perforants et tranchants égaux à ceux d’une épée courte de la taille du personnage (soit 1d6 s’il est de taille M et 1d4 s’il est de taille P).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de griffes, l’utilisation de ce don les remplace (il n’y a pas cumul).
Source : Le Codex Divin


Griffes empoisonnées [Héritage démoniaque]

Les grifes du personnages suintent de poison
Conditions : Griffes de la Bête, deux dons de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Une fois par heure, le personnage peut sécréter un poison dans ses griffes par une action rapide. Ce poison reste jusqu'à ce que le personnage frappe un adversaire. Le DD du poison est de 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateru de Con et les dégâts initiaux et secondaires sont de 1d4 points de dégâts de Force.
Le personnage est immunisé contre son propre poison.
Le poison ainsi secreté ne peut être collecté.
Spécial : Bien qu'il soit immunisé contre son poison, sa présence rend difficile le soin. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Premiers secours.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Grondement du tonnerre [Réserve]

Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts de son de 3eme niveau ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage


Grondement du tonnerre demi-géant [Psionique, Racial]

La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir psionique de choc, son niveau de manifestation est égal à son niveau global.
Normal : Le niveau de manifestation du pouvoir psionique de choc est égal à la moitié des DV du personnage.
Source : Complete Psionic


Grotesque [Racial]

La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force au jet d'intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points au plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Réalisation personnel


Guérison des élementaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir d’intimidation d’un certain type d’élémentaires.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation pour générer une aura curative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Toutes les créatures ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par l’intimidation récupèrent plutôt 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire).
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour soigner un élémentaire du Feu ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type du Feu (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir d’intimidation élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative d’intimidation élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple celles qui affectent les morts-vivants).
Source : Le Codex Divin


Guérison rapide [Général]

Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +5.
Avantages : Le personnage récupère les points de vie et les points de caractéristiques affaiblies plus rapidement que la normale, selon le barème suivant.
Guérison naturelle des points de vie
 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil2niveau global2 x niveau global1,5 x niveau global3 x niveau global
24 heures de repos complet2 x niveau global4 x niveau global3 x niveau global6 x niveau global
Guérison naturelle des caractéristiques affaiblies  NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1 8 heures de sommeil21223 24 heures de repos complet2446 1 Nécessite un test réussi de Premiers secours.
2 Suivies d’une activité normale pendant la journée.
Source : Le Codex Martial


Guérison sainte [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour conférer le pouvoir de guérison accélérée (3) à toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les effets durent pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Source : Le Codex Divin


Guerrier de guérilla [Général, Guerrier]

Le personnage sait être discret, même en armure.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure légère ou intermédiaire, le malus de Dextérité imposé par l'armure est réduit de 1 (pour un minimum de 0).
De plus, Déplacement silencieux et Discrétion coûte un point de compétence, même s'il ne s'agit pas de compétence de classe. Le degré de maîtrise maximum reste inchangé.
Normal : Une compétence hors-classe coûté deux points de compétences.
Source : Heroes of Battle


Guerrier du lion [Régional]

Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu du lion
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Au titre d'une action de charge, le personnage réalise une attaque à outrance à l'aide d'une (et une seule) arme légère. S'il dispose d'une arme légère dans chaque main, il peut décider de frapper une fois avec chacune, utilisant alors les règles habituelles de combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut porter qu'une attaque dans le cadre d'une charge.
Source : Le Sud Etincellant


Guerrier saint [Réserve]

Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Guerre du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage gagne un bonus à ses dégâts égal au niveau du sort du domaine de la Guerre de plus haut niveau.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Guerre
Source : Complete Champion


Habitant des collines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Conditions : Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Avantages : Grâce à son environnement montagneux, le personnage a véritablement le pied sûr. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Équilibre et d'Escalade.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des marais [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Conditions : Marécages en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage évolue aisément dans les tourbières et eaux stagnantes des marais. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Natation et aux tests de Force visant à se libérer d'un filet, d'une toile, d'un sort d'enchevêtrement, etc. Par contre, ce don ne confère pas de bonus aux tests de lutte.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des plaines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Conditions : Plaines en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage est un nomade des steppes habitué à voyager sur de longues distances, le plus souvent à pied. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Saut. En outre, il n'a pas à effectuer de jet de Vigueur avant 12 heures quand il entreprend une marche forcée. Le DD du jet de sauvegarde des déplacements plus longs est égal à 10+1 par heure au-delà de la douzième.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des profondeurs [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Conditions : Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Avantages : Le fait de vivre sous terre explique que votre personnage compte moins sur la vue que les habitants de la surface. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Perception auditive et d'un bonus d'aptitude de +4 lorsqu'il piste en usant de son odorat.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du désert [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement désertique.
Conditions : Désert en guise de milieu naturel
Avantages : Habitant du désert, le personnage est plus robuste que les individus vivant sous un climat tempéré. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus de la chaleur est réduit de 10 points. En outre, le personnage peut survivre sans une goutte d'eau pendant un nombre d'heures égal à 24 + deux fois sa valeur de Constitution.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du froid [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement froid.
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel.
Avantages : Habitant les contrées arctiques, le personnage est particulièrement endurci. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus du froid est réduit de 10 points En outre, le personnage peut effectuer un jet de sauvegarde par minute (DD égal à 10 +1 par jet précédemment effectué) pour résister aux effets de l'hypothermie dans une eau glacée.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitants des forêts [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Conditions : Forêt en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage se sent parfaitement à l'aise au sein des forêts. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Escalade et aux tests de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre dans une forêt.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Hache défensive [Racial, Guerrier]

Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Source : Outre-Terre


Hache double orque spirituelle [Racial, Psionique]

Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'une hache double orque de la taille adaptée en plus des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.


Hache et pointes [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Conditions : Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Avantages : Lors d'une attaque à outrance a l'aide de sa grande hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire a l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet d'attaque Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une arme secondaire.
Source : Races of Stone


Hache sous targe [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Conditions : Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre naine dans la main principale et la hachette dans la main secondaire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier a la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets d'attaque habituellement imposé par le port de la targe.
Source : Races of Stone


Haine de l’infidèle [Général]

Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'ennemi juré semblable à celui du rôdeur, si ce n'est que le personne choisi comme ennemi les serviteurs d'une autre divinité contre laquelle la divinité du personnage est ennemi.
Source : Power of Faerûn


Hallebarde tournoyante [Style d’arme]

Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Conditions : Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d’une attaque à outrance à la hallebarde, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -S sur le jet d’attaque. En cas de succès, cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/2 du modificateur de Force du personnage.
Source : Le Codex Martial


Harmonie cristalline [Psionique]

Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d’acquérir un cristal psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Cristal de psycarnum, Cristal psi exalté, Cristal psi maléfique, Cristal psi supérieur, Familier harmonique, Focalisation de cristal psi


Harmonisation des gemmes [Création d’objets]

Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche.
Conditions : Int 13, Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (taille des pierres précieuses), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : Le personnage peut stocker un sort de magie profané dans une gemme. Il doit pouvoir lancer le sort (préparé s'il vous faut le faire, ou simplement connu autrement) et être en possession de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le lancement du sort implique une réduction du total de points d'expérience, il doit alors payer ce coût au début de l’harmonisation en .même temps que le coût en PX propre à l’harmonisation elle même. De la même manière les composantes du sort sont consumées au début de l’incantation mais pas les focaliseurs (un focaliseur utilisé pour harmoniser une gemme pourra être réutilisé). Le niveau de lanceur du sorts choisi doit être suffisant pour lancer normalement le sort et ne peut pas être supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Une gemme ne peut être harmonisée qu'avec un unique sort. La gemme doit avoir une valeur minimale de 50 po par niveau du sort qui va y être stocké. La valeur de base d'une gemme harmonisée (sans compter sa valeur propre) est égale à 50 po multiplié par niveau du sort stocké et par le niveau de lanceur du sorts choisi. Lors de l'harmonisation, il faut dépenser 1/25 de ce prix de base en PX et dépenser des matières premières valant la moitié de ce prix de base plus la valeur de base de la gemme ellemêmé.
Source : Magie de Faerûn


Hérétique de la foi [Général]

Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Avantages : Le personnage peut grossièrement violer le code de conduite de sa divinité, mais pas la restriction d'alignement de sa classe, sans perte de ses pouvoirs de classe et faculté de lancer des sorts. SI le personnage ets un prêtre, son alignement peut être éloigné de deux degrés de celui de son dieu. Cela ne l'immunise pas contre l'excommunication de la part dess serviteurs de la déité.
Si le personnage a des domaines, il peut choisir d'ené changer un contre un autre, pas forcément parmi ceux proposés par son dieu. le nouveau domaine doit être lié à l'hérésie du personnage (à la discrétion du MJ). Le MJ peut décider que certaisn sorts tel qu'Arme de la divinité réagissent différemment, suivant l'hérésie.
Après sa mort, le personnage est jugé comme un infidèle, à moins d'une intervention de sa divinité auprès de Kelemvor. Sans l'utilisation d'un sort tel que Souhait ou Miracle, il y a très peu de chance pour que cela arrive.
Source : Power of Faerûn
Permet : Initié d’Amaunator


Héritage draconique [Draconique]

Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Ensorceleur de niveau 1.
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi la liste qui suit. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
Espèce de dragonType d'énergieCompétence
BlancFroidÉquilibre
BleuÉlectricitéPerception auditive
NoirAcideDiscrétion
RougeFeuIntimidation
VertAcideDéplacement silencieux
AirainFeuRenseignements
ArgentFroidDéguisement
BronzeÉlectricitéSurvie
CuivreAcideDiscrétion
OrFeuPremiers secours

Spécial : Avec l'accord du MJ, le personnage peutt choisir un dragon véritable qui n'est ni chromatique, ni métallique.
La page détaillée pour Héritage Draconique contient l'ensemble des informations pour les bonus accordés par ce don pour l'ensemble des espèces de dragon.
Source : Codex Profane
Permet : Armure draconique, Griffes draconiques, Peau draconique, Puissance draconique, Résistance draconique, Savoir draconique, Souffle draconique, Vol draconique


Héritage drow [Racial]

Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Race : Demi-Drow
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoir magique. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. Le personnage connait le Commun des profondeurs ainsi que le drow en tangage automatique.
Si le personnage à 12 ou plus en Intelligence, il gagne de plus les pouvoirs magiques suivant, utilisable une fois par jour chacun : lumière dansante, lueur féérique et ténèbres.
Spécial : Le personnage gagne en plus une faiblesse au soleil. Il devient ébloui à la lumière du soleil ou dans le rayon d'un sort de lumière du jour.
Source : Drow of the Underdark


Héritage féérique [Atavique]

Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Conditions : Atavisme féérique, niveau global de 9
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.
Source : Complete Mage


Héritage illithid [Héritage illithid]

Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Intimidation devient une compétence de classe. De plus le personnage gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus est égal à la moitié des dons d’illithid que le personnage possède en comptant celui-ci (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Permet : Coercition illithid, Décervelage illithid, Décharge illithid, Enthousiasme illithid, Étreinte illithid, Legs illithid, Legs illithid supérieur, Peau illithid


Héritier de Raumathar [Régional]

Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Région : Humain[Lac de Vapeur], Humain[Rashéménie], Humain[Terres de la Horde], Humain[Thay]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Connaissances (les plans). De plus, mage est désormais une classe de prédilection pour lui.
Le personnage gagne la capacité de détecter 3 fois par jour au prix d'une action simple les extérieurs maléfiques. Ce pouvoir fonctionne comme le sort détection des morts-vivants, exceptés qu'il détecte les extérieurs maléfiques à la place.
Source : Dragon Magazine #349


Hostilité d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Conditions : Con 13, aptitude d’ennemis jurés
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Bluff, perception auditive, Psychologie, Détection et Survie contre ses ennemis jurés. Il gagne aussi un bonus d'intuition égal à ce même nombre au jet de dégâts contre les ennemis jurés.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Hymniste [Général]

Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325


Immersion personnel [Racial]

Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Race : Changelin
Avantages : Quand le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineur et qu'il réussi son jet de sauvegarde contre un effet de divination ou de télépathie de niveau 3 ou moins, il peut envoyer de fausses informations.
Bien qu'il ne sache pas à l'aide de ce don quel est l'effet exact qui le cible ou qui l'a lancé, il sait intuitivement quelles sont les informations recherchés et il peut décider d'y répondre en conséquence. Par exemple, si le personnage est la cible d'un sort de détection des pensées et réussi son jet de sauvegarde, il sait qu'on tente de lire ses pensées de surface et peut envoyer comme information ce qu'il désire que le lanceur du sort voie.
Source : Races of Eberron


Immobilisation à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d’engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d’un arbre, d’un mur ou d’une autre surface qu’un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d’autres formes de tissus. Le personnage doit d’abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d’Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Le Codex Martial


Immunité contre la maladie [Général]

Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Conditions : Con 13
Avantages : Le personnage est immunisé à une maladie spécifique. Contre les autres maladies, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde (y compris les maladies magiques).
Le personnage regagne les affaiblissements temporaires dus à une maladie deux fois plus vite qu'à la normale. Si quelqu'un utilise la compétence de Premiers secours en utilisant le sang du personnage (y compris lui-même) pour soigner la maladie contre laquelle le personnage est immunisé, le personnage malade réussit automatiquement son jet de sauvegarde. S'il l'utilise contre une autre maladie, il gagne un bonus de circonstance de +4 au jet de Premiers secours.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une nouvelle maladie. Aucun autre bonus conféré par ce don ne se cumule.
Source : Heroes of Horror


Immunité contre le poison [Général]

À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Avantages : Le personnage est immunisé contre un poison défini (choisi par le MD ou le joueur), qu’il s’agisse d’un poison à enduire sur une lame, du venin d’une créature donnée ou de toute autre substance toxique. Le personnage bénéficie également d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.
Spécial : Un même personnage peut prendre ce don à plusieurs reprises, en choisissant un poison différent à chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n’est pas cumulatif, car chaque immunité contre un poison différent a essentiellement la même influence sur la physiologie générale.
Source : Les Chapitres Interdits


Impassabilité du chêne [Forme animale]

Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (plantes).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir pendant 10 minutes l’immunité aux coups critiques, aux poisons, au sommeil, à la paralysie, à la métamorphose et à l’étourdissement. Il bénéficie également d’une grande stabilité, qui lui confère un bonus de +8 sur les tests joués pour résister à un croc-en-jambe ou une bousculade.
Source : Le Codex Divin


Impétueux [Régional]

L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Rashéménie], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nain d'or[Grande Faille], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Implant [Création d’objets]

Le personnage peut poser un certain type d’implants à des créatures vivantes ou à lui-même.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Choisissez un type d’implants : aboleth, fiélon, illithid, mort-vivant, tyrannœil ou yuan-ti. Pour choisir les implants aboleths, le personnage doit être un aboleth ; pour choisir les implants fiélons, le personnage doit être un fiélon ; etc. Cependant, il n’y a pas de restrictions particulières pour ce qui est des implants des morts-vivants et des tyrannœils.
Le personnage est donc capable de créer des implants du type choisi et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Libris Mortis


Incantation accélérée [Métamagie]

Le personnage peut lancer plus rapidement les sort ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Avantages : Seuls les sorts dont le temps d’incantation dépasse une action simple peuvent être accélérés. Un sort dont le temps d’incantation est d’un round entier peut être lancé par une action simple lorsqu’il est accéléré. Un sort dont le temps d’incantation se mesure en rounds peut être lancé par une action complexe lorsqu’il est accéléré. Un son dont le temps d’incantation se mesure en minutes ou en heures peut être lancé en une seul minute ou une seule heure (respectivement) lorsqu’il est accéléré. Un sort à incantation accélérée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Seul un sort dont le temps d’incantation est d’un round complet peut être à la fois modifié par ce don puis par Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action libre). Ce don peut être utilisé sur un sort lancé spontanément, mais uniquement si son temps d’incantation original est déjà d’au moins un round entier.
Source : Le Codex Divin


Incantation animale [Forme animale]

Conditions : Sag 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Source : Le Manuel du Joueur


Incantation aquatique [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness


Incantation averbale [Monstrueux]

Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts qui présentent une composante verbale sans avoir besoin de prononcer les paroles nécessaires. Il lui faut toujours faire du bruit lors de l'incantation (ce qui peut prendre la forme de mots compréhensibles, d'un chant sophistiqué ou de simples grognements), mais les sons ne peuvent être identifiés comme une composante verbale. Un sort de silence empêche toujours le personnage de lancer le sort. Les sorts dépourvus de composante verbale ne sont pas concernés par ce don.
Ce don est surtout utile pour les races qui sont incapables de verbaliser les mots comme le ferait un humain, mais qui pratiquent une forme de communication sonore. Il est également tout à fait précieux pour les personnages qui cherchent à masquer les composantes verbales de leurs sorts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Incantation mobile [Général]

L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage peut tenter un test spécial de Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu’il lance un sort, ce qui lui permet, en cas de réussite, de jeter le sort tout en se déplaçant à sa vitesse normale dans le cadre d’une action simple. Ce don ne peut s’appliquer pour lancer un sort dont l’incantation demande plus d’une action simple. Si le test échoue, le sort est perdu et le personnage n’arrive pas à le lancer, exactement comme s’il avait manqué un test de Concentration pour jeter un sort sur la défensive.
Si le personnage se déplace d’une façon qui provoque des attaques d’opportunité de la part d’adversaires, celles-ci s’appliquent normalement. Il est également possible de pratiquer une incantation à la fois mobile et sur la défensive, mais le DD du test de Concentration passe alors à 25 + niveau du sort.
Source : Codex Aventureux


Incantation rapide [Métamagie]

Avantages : L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer ave