Nom du don | Condition | Description rapide |
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Abjurateur d’armure | École renforcée (abjuration) | Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale. |
Abolition des conditions | Aptitude de classe de Sceau de l’âme. | Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage. |
Abondance de malveillance | Afflux de malveillance, souillure légère | Le personnage peut canaliser sa souillure bien plus souvent que les autres |
Absorption de familier | Aptitude de classe de Appel de familier | Le personnage absorbe le familier dans son corps, gagnant ses pouvoirs |
Absorption de sort | Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts. | Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire. |
Absorption de vie | Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie. | Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires. |
Absorption funeste | Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif. | |
Absorption magique | Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts | Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts |
Acclimatation aquatique | Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes. | |
Acclimatation polaire | Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn. | |
Accord d’arme magique | Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts. | Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets. |
Acolyte du nécrocarnum | Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon | Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum. |
Acrobate agile | Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir |
Acrobate blindé | Formation au port des armures lourdes, Maîtrise de l’armure (une armure lourde/intermédiaire), degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage est capable de mouvements agiles même avec la plus lourde des armures. |
Acrobate légendaire | Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en Équilibre | La capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale. |
Acrobate rapide | Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties | Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties. |
Acteur | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement. | Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage. |
Adaptation aquatique | Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau | |
Adaptation aux ténèbres | Région froide en guise de milieu naturel | Vivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres |
Adaptation caustique | Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide. | |
Adaptation diurne | Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface. | |
Adaptation environnementale | Le personnage peut exister confortablement dans des environnements chauds ou froids | |
Adaptation tropicale | Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn. | |
Adepte du changement | Int 17, Niveau global de 7 | Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme. |
Adepte du dracocarnum | Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique |
Adepte halruéen | Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition. | |
Adroit | Le personnage est doué pour fabriqué des choses. | |
Adversaire des titans | Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants | Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques. |
Affaiblissement funeste | Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies. | |
Affermissement psionique | Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense. | |
Affermissement psionique épique | Affermissement psionique, Affermissement psionique supérieur, faculté de manifester des facultés de 9e niveau | |
Affermissement psionique supérieur | Affermissement psionique. | Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés. |
Affinité aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne. | Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat. |
Affinité avec le prime idiome | Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome. | |
Affinité du crépuscule | Aptitude de classe de Décharge fantastique | la décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres |
Affinité magique | Le personnage est doué pour la magie. | |
Affinité psionique | Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique. | |
Affinité terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. | Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat. |
Afflux de malveillance | Souillure légère | Le personnage peut canaliser sa souillure pour augmenter sa puissance. |
Afflux de mort | Souillure sévère; Afflux de malveillance; Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitant | La souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis |
Affrontement monté | Bonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en Équitation | Le personnage est particulièrement efficace sur une monture |
Agilité du singe | Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut. | Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages. |
Agilité funeste | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale. |
Aide améliorée | Le personnage excelle à aider ses alliés. | |
Aigle | L'Aigle plane au-dessus de la terre, de loin il observe les événements du monde d'en bas. Les enfants de l'Aigle sont tout aussi perspicaces, mais distants. Ceux qui sont touchés par l'Aigle chassent leur proie dans la solitude, frappant fort et vite. | |
Ailes d’outreplan | Bonus de base de Réflexes de +2; Bonus de base de Vigueur de +2; Bonus de base de Volonté de +2; Lignée céleste ou Lignée fiélon. | Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle. |
Ailes de l’aigle | Aptitude de classe de forme animale. | Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle. |
Ailes vestiges | Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage | |
Air lugubre | Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs. | |
Aisance sociale | Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix. | L'expertise sociale du personnage est très prononcée. |
Aisance sylvestre | Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage | |
Ajout d’énergie destructrive | Substitution d’énergie destructive. | Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale. |
Alchimie améliorée | Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie). | Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale. |
Alignement renforcé | Alignement choisi. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage. |
Alliance des vestiges | Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges. | |
Alliance supérieure | Alliance des vestiges | Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé. |
Allonge inhumaine | Sang d’aberration. | Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage. |
Alpinisme assuré | Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut. | Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions. |
Altération de zone d’effet | Un don de métamagie au choix. | Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort. |
Altitude légère | Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air | Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant. |
Âme aberrante | Sang d’aberration | L'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines. |
Âme abyssale (Baphomet) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet) | Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don. |
Âme abyssale (Dagon) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon) | Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don. |
Âme abyssale (Demogorgon) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon) | Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don. |
Âme abyssale (Doresain) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain) | Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don. |
Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu) | Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don. |
Âme abyssale (Graz’zt) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt) | Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don. |
Âme abyssale (Juiblex) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex) | Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don. |
Âme abyssale (Kostchtchie) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie) | Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don. |
Âme abyssale (Malcanthet) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet) | Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don. |
Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême) | Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don. |
Âme abyssale (Obox-ob) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob) | Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don. |
Âme abyssale (Orcus) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus) | Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don. |
Âme abyssale (Pazuzu) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu) | Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don. |
Âme abyssale (Yeenoghu) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu) | Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don. |
Âme abyssale (Zuggtmoy) | Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy) | Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don. |
Âme dévote | Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition | Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal |
Âme du nord | Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid. | |
Âme honorable | L'ancêtre du personnage est Shinjo Martera, le premier fils de Shinjo ; sa conduite ayant été sans défaut, il est l'incarnation vivante du bushido pour les membres du clan de la Licorne,. | |
Âme loyale | Mirumoto Tokeru, réputé pour sa loyauté à l'égard de son frère jumeau, Ryudumu, est l'ancêtre du personnage. | |
Âme pieuse | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin. |
Âme pure | Alignement non-mauvais, aucun score de souillure. | La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure. |
Âme sépulcrale | Alignement non-bon. | L’âme du personnage est souillée par la non-vie. |
Âme soignante | Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours | Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures |
Amélioration bleu-nuit | Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau | Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit. |
Amélioration de furtif à distance | Aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné. |
Amélioration de furtif de saphir | Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante. |
Amélioration de la magie curative | Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours. | Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces. |
Amélioration des créatures convoquées | École renforcée (invocation) | Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne. |
Amélioreur de caractéristique | École renforcée (transmutation) | Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale |
Ami animal | Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage. | Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage. |
Ami des bêtes | Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres. | |
Ami des dragons | Cha 11, Langue (draconien). | Le personnage est un allié connu et respecté des dragons. |
Ami des vermines | Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs. | |
Amitié avec les fouisseurs | Cha 13. | Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs |
Ancien reconnu | Prestige, membre d’une tribu, grand âge | Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse. |
Ancien sage | Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge | La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse. |
Ancien vénérable | Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge | La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit |
Animal de prédilection | Aptitude de classe de Empathie sauvage | Choisissez un type d'animal (comme loups, chevaux, tigres, ...). Le personnage a un lien fort avec ce type d'animal. |
Animalier | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage | la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux. |
Animation funeste | Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis. | |
Anneaux supplémentaires | Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts. | Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale. |
Antagonisme | L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire. | |
Antimagie ciblée | Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable. | Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet. |
Antipathie sauvage | Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Le personnage sait intimider les créatures de la nature |
Antiquaire | Sag 13 | Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse. |
Apaisement de la bête | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation. | Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux. |
Apaisement du profane | For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8. | Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais. |
Apostat | Sag 15. | La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs. |
Apparence d’un autre monde | Cha 15 | Le personnage est superbement beau ou atrocement laid. Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel. |
Appel de la meute | Sag 15, faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature) | Le personnage est capable d'appeler à lui plus d'animaux que la normale |
Appel de Tiamat | Cha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaire | La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant. |
Appel du glacé | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation) | Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid |
Appel glacé | Con 13, Magie enneigée | Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux. |
Appel rapide du destrier | Aptitude de classe de Destrier de paladin | Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil. |
Arboricole | Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur. | |
Arcanes corrompues | Faculté de lancer des sorts spontanés, perversion légère. | Le personnage peut préparer des sorts de corruption. |
Archerie défensive | Tir à bout portant | Le personnage sait éviter les attaques quand il tire. |
Archiviste de la nature | Aptitude de classe de connaissances occultes | le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes |
Archiviste draconique | Aptitude de classe de connaissances occultes. | Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles. |
Arme de prédilection | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don. |
Arme de prédilection épique | Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie) | Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme. |
Arme de prédilection supérieure | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8. | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme. |
Arme dissimulée en main | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage | Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer. |
Arme en main | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair. |
Arme et torche | Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires. | |
Arme mystique profane | Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme | Le personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie |
Arme mystique sacrée | Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme | Le personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie |
Arme naturelle supérieure | Au moins une arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4. | |
Arme psionique | For 13. | Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps. |
Arme psionique percutante | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente. |
Arme sanctifié | Faculté de lancer arme alignée. | Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée. |
Arme secondaire disproportionnée | For 13, Combat à deux armes. | Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice. |
Armes glorieuses | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés. |
Armes hantées | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans) | Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos. |
Armure d’écailles | Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Le personnage confère à ses alliés la protection des écailles des dragons. |
Armure de parade | Optimisation du port des armures lourdes | L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact. |
Armure de prédilection | Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie. | Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage. |
Armure draconique | Héritage draconique | Le personnage apprend à réduire les dégâts des attaques à l'aide de sa puissance magique |
Armure énergétique | Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure. | Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives. |
Armure naturelle épique | Con 25, Armure naturelle supérieure | Le personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs. |
Armure naturelle supérieure | Armure naturelle, Con 13. | |
Arraché d’arme | Science du désarmement. | Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme. |
Art du lancer | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2. | Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel. |
Artisan de la terre | Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée. | |
Artisan du sang | Asahina Yajinden, le shugenja du clan de la Grue qui devint le plus grand lieutenant du sombre sorcier Iuchiban, est l'ancêtre du personnage. Yajinden abusa de ses pouvoirs et créa les épées de sang ,ainsi que d'autres objets magiques maléfiques qu'utilisèrent les armées de Iuchiban. | |
Artisan exceptionnel | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit. |
Artisan extraordinaire | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût. |
Artisan légendaire | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne. |
Artisanat magique | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques. |
Artiste | Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante. | |
Artiste dévot | Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété. |
Artiste polyvalent | Degré de maîtrise de 5 en Représentation. | Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation. |
Ascension en puissance | For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins | Si le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement. |
Aspect de la nature | Aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de forme animale | Le personnage est capable d'assumer des caractéristiques de son compagnon animal |
Assassinat d’ennemis jurés | Aptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle. | Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines. |
Assaut du forcené | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense. |
Assaut lié | Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair | Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante. |
Assaut rapide | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite. |
Assemblage de la horde | Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global. | Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige. |
Asservissement d’élémentaire | Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts. | Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers. |
Astucieux | Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race. | |
Atavisme aérien | Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens. | |
Atavisme anarchique | Alignement non-loyal | Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux. |
Atavisme aquatique | Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau. | |
Atavisme axiomatique | Alignement non-chaotique. | Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques. |
Atavisme céleste | Alignement non-mauvais. | Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques |
Atavisme féérique | Alignement non-loyal | Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées. |
Atavisme fiélon | Alignement non-bon. | Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon. |
Atavisme igné | Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes. | |
Atavisme ténébreux | Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité. | |
Atavisme terreux | Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire. | |
Athlète agile | Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut | Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques. |
Athlète de la nature | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature) | Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques. |
Athlète imperturbable | Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme | Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile |
Athlète incroyable | Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques. | |
Athlétisme | Le personnage a un talent pour les activités sportives. | |
Attache du soleil tombant | Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant | La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force. |
Attaque au galop | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop. |
Attaque au sol | Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre. |
Attaque blitz | Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié | Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis. |
Attaque brutale | For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2 | Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare. |
Attaque commotionnante | Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6) | Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement |
Attaque d’opportunité à deux armes | Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes | Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes |
Attaque dans le dos | Attaques réflexes | Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos. |
Attaque de projectles | Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer |
Attaqué défigurante | Alignement mauvais, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6) | Le personnage peut faire des attaques terribles qui défigurent son adversaire. |
Attaque destructrice | For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissance | Le personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle. |
Attaque double | Combat à deux armes, Science du combat à deux armes. | Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée. |
Attaque éclair | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires. |
Attaque en finesse | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité. |
Attaque en nage | Vitesse de déplacement en nage | |
Attaque en puissance | For 13. | L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps. |
Attaque en puissance sur ennemi juré | Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4. | Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés. |
Attaque en rotation | Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même. |
Attaque en vol | Vitesse de déplacement en vol. | |
Attaque en vol avancé | Vitesse de déplacement en vol de 27 mètres; Attaque en vol; Virage sur l’aile ou Vol stationnaire | Le personnage est capable de porter des attaques en vol et de s'éloigner rapidement. |
Attaque intuitive | Bonus de base à l’attaque de +1. | Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute. |
Attaque monté | Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8 | Le personnage est particulièrement efficace sur une monture |
Attaque mortifiante | Aptitude de classe de attaque mortelle | Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision |
Attaque naturelle maléfique | Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal. |
Attaque naturelle sanctifiée | Au moins une attaque naturelle, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée. |
Attaque persistance | Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6) | Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus. |
Attaque prudente | Dex 13, esquive | Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses. |
Attaque psionique alignée | Bonus de base à l’attaque de +6. | Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée. Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié. |
Attaque psionique sanglante | Bonus de base à l’attaque de +8. | Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires. |
Attaque psionique spectrale | Bonus de base à l’attaque de +3. | Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche. |
Attaque sautée | Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance. | Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice. |
Attaque sournoise d’opportunité | Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme. | Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité. |
Attaque sournoise démoniaque | Aptitude de classe de attaque sournoise | Le personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre. |
Attaque sournoise retardée | Bonus de base à l’attaque de +9, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6) | Via la précision de ses attaques, le personnage est capable de retarder l'effet de ses blessures afin de rendre son méfait moins visible. |
Attaque spéciale renforcée | Attaque spéciale. | Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales. |
Attaques instinctives | Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15. | La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal. |
Attaques multiples | Au moins trois attaques naturelles. | |
Attaques réflexes | Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde. | |
Attentif | Ikoma, le conseiller d'Akodo, également historien, juge et conteur, est l'ancêtre du personnage. | |
Augmentation d’intensité | Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur. | |
Augmentation de la réalité des ombres | École renforcée (Illusion) | Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale. |
Augmentation des sigils de pouvoir | Au moins deux sigils de pouvoir | Les sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens |
Augmentation élémentaire | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur. |
Aura d’énergie positive | Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal. | Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles. |
Aura de bravoure étendue | Aptitude de classe de aura de bravoure. | Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain. |
Aura de courage | Le courage du personnage est tel que ses alliés en bénéficient. | |
Aura de malchance critique | Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance | La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée. |
Aura de malchance funeste | Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchance | Le malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage |
Aura de pureté | Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais | La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis. |
Aura Diabolique | Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du Diable | L’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence. |
Aura draconique | Niveau global de 3. | Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés. |
Aura du coeur d’acier | Une posture de la discipline Coeur d’acier | La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés. |
Auréole céruléenne | Auréole de lumière, Con 13 | L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme. |
Auréole de lumière | Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête. | |
Autonome | Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux. | |
Autorité absolue | Cha 15 | Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer |
Avantage pondéral | Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air. | |
Avantage tactique | Bonus de base à l’attaque de +5, aptitude de classe de ennemi juré. | Le personnage a étudié les stratégies de combat de ses ennemis jurés afin de mieux contrôler le champs de bataille lorsqu'il les affronte. |
Baguette de maître | Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie. | Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge. |
Baguette héroïque | Niveau 3 de lanceur de sorts | Le personnage utilise moins d’énergie des objets à charge |
Bâillement du serpent | Engloutissement. | Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale. |
Baiser de la nymphe | En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci. | |
Balayage circulaire | Balayage de queue | Le dragon est capable de donner un coup circulaire à l'aide de sa queue. |
Ballade dans les cimes | Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor. | |
Bandage efficace | Tir à bout portant | Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale. |
Bâton d’hast | Arme de prédilection (bâton) | Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté. |
Bâton de maître | Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie. | Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge. |
Bâton véloce | Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat. | Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique. |
Beau parleur | Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes. | |
Beauté maléfique | Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre Mal | Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable |
Bénédiction de Llira | Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière. | Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant. |
Bénédiction de Lolth | Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau. | La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires. |
Bénédiction du sans-dieu | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion) | Le personnage invoque la puissance des ténèbres et du mal pour conférer à ses alliés de terribles pouvoirs. |
Béni des Abysses | Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choix | Les Abysses appellent... |
Berserker gelé | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une rage glacée |
Besoin de vengeance | Volonté de fer | Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux. |
Bestialisme | Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde | Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts |
Bille sous les pieds | Science du croc-en-jambe | Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui. |
Blessure spontanée | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure. |
Blessure vicieuse | Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie. | Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment. |
Blocage de flèche | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier |
Bon karma | Niveau global de 3. | Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls! |
Bond du lion | Aptitude de classe de forme animale. | Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques. |
Bond prodigieux | For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut | Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants. |
Bonnes manières | Sag 13, Cha 11 | Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins. |
Bonus d’essentia | Con 13, niveau global de 6 | Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel |
Boomerang étourdissant | Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang. |
Bouclier de parade | Formation au maniement des boucliers | Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact. |
Bouclier de prédilection | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier. |
Bouclier de prédilection épique | Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection | Le personnage maîtrise parfaitement un type de bouclier |
Bouclier divin | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliers | Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement. |
Bouclier focalisé | Formation au maniement du bouclier porté. | La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier. |
Bousculade déchaînée | Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure. | Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre. |
Bousculade enragée | For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker. | Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément. |
Branchies empathiques | Bonus de base de Volonté de +2 | Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau. |
Bricoleur de combat | Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat. | |
Briseur d’écailles | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires. |
Briseur de portes | For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction | Le personnage frappe les objets avec une force incroyable |
Brute | Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action. | |
Brute menaçante | Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres. | |
Calme énervant | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant. | Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend. |
Camarades de complot | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Le personnage connaît des cérémonies afin d'améliorer la communication avec ses alliés. |
Camouflage personnel | Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctive | Au combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper. |
Canalisation de charge | Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau. | le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie. |
Cannibalisme de sorts | Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau. | Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi. |
Cantilène de vigueur | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme). | Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir. |
Capacité d’amalgâme étendu | Con 13, niveau 1 de modeleur d’âme | Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal. |
Capacité d’essentia améliorée | Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2. | La capacité en essentia du personnage augmente. |
Capacité psionique innée | L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées. | |
Capture | Taille TG ou supérieure. | |
Capture au jitte | Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combat | Le personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte. |
Capture avancée | For 17, Capture | Le personnage est capable d'agripper plus fermement ses ennemis à l'aide de l'une de ses attaques naturelles. |
Carapace aiguisée | Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne; formation au maniement du pavois ou du grand écu; Arme de prédilection (épée courte). | Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier |
Caravanier | Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues. | |
Causticité agité | Faculté de lancer deux sorts avec le registre Acide, aptitude de manifester Agitation de la matière. | Le personnage a appris à faire le lien entre sorts et facultés liés à l'acide, et devient capable d'augmenter la causticité de tels sorts. |
Cavalier arachnide | Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures. | |
Cavalier chevronné | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6. | Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage. |
Cavalier chiroptère | Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines. | |
Cavalier des cavernes | Combat monté, Combattant des cavernes. | Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné. |
Cavalier draconique githyanki | Degré de maîtrise de 5 en Équitation | La créature s'entend bien avec les dragons rouges. |
Cavalier émérite | Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat. | |
Cavalier légendaire | Degré de maîtrise de 24 en Equitation | Le personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle |
Cavalier sauteur | Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens | |
Cavernaire | Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain. | |
Cerf | Le cerf est un totem de sagesse et de patience. Il protège les individus prudents et rapides. Les enfants du Cerf sont souvent agiles et quelque peu capricieux, mais ils sont aussi attentionnés et sages. Ceux qui sont touchés par le Cerf sont capables de juger les menaces et d'y échapper lorsque le besoin s'en fait sentir. | |
Chair de la tombe de glace | Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance | Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes. |
Chair Diabolique | Con 15, Faveur du Diable. | La peau du personnage s’épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d’écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé. |
Chakra consacré | Capacité de lier un amalgâme à un chakra | Les chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien. |
Chakra corrompu | Capacité de lier un amalgâme à un chakra | Les chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal. |
Chakra divisé | Capacité de lier un amalgâme à un chakra | Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique. |
Chaleur enragé | Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserker | Le corps du personnage devient encor eplus chaud en rage |
Champion de classe | Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global. | La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui. |
Champion de l’hiver | Paladin de niveau 1 | Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques. |
Chance azur | Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13 | Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance |
Chance de l’apprenti | Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiques | Sans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge. |
Chance de Tymora | Cha 13 | Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen. |
Chance des déesses | Chance des hyliens, niveau global de 5 | Les circonstances affectent la chance du personnage |
Chance des héros | La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre. | |
Chance des hyliens | Le personnage est plus chanceux que la moyenne de sa race. | |
Chance du guérisseur | Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces. | |
Chance du survivant | Niveau global de 9, un don de Chance au choix | Le personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres. |
Chance du vainqueur | Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice. | |
Chance enragée | Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix | Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale. |
Chance incroyable | Un don de Chance au choix | Les pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale. |
Chance insolente | Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix | Le personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer. |
Chance psychique | Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choix | Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords. |
Changement rapide | Le personnage sait modifier son apparence rapidement | |
Changemetn de forme rapide | Archétype lycanthrope | Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale |
Chant assourdissant | Degré de maîtrise de 24 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde | La musique de barde du personnage assourdit les créatures alentour. |
Chant d’ombre | Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde. | L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre. |
Chant de la longue route | Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation. | Le barde peut canaliser sa musique de barde afin d'encourager ses alliés lors de long déplacement. |
Chant de la rage | Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13 | Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié |
Chant divin | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation |
Chant du Chaos | Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation | Le personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde |
Chant entravant | Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde | La musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses. |
Chant noyé | Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau. |
Chaos ordonné | Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4 | L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage |
Charge acrobatique | Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque. |
Charge au bouclier | Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3. | Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge. |
Charge de cobalt | Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond. |
Charge dévastatrice | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop. | Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture). |
Charge du rhinocéros | membre de la tribu du Rhinocéros | Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat. |
Charge du tunnel | Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusement | Le personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle |
Charge en puissance | Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges. |
Charge furieuse | Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires. | |
Charge meurtrière | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon. |
Charge néraphim | Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge. |
Charge plongeante | Vitesse de déplacement en vol. | Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice. |
Charge prudente | Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat | Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge |
Charge psionique | Dex 13, Rapidité psionique. | Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux. |
Charge sanguinaire | Science de l’initiative | Le personnage peut charger et effectuer une attaque à outrance. |
Charisme surhumain | Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale. | |
Charmant | Cha 13, Négociation | Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux. |
Charme de la nature | Type Fée, Cha 13 | Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps |
Charme de la succube | Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7 | Le personnage ressemble de plus en plus à une succube |
Charme githyanki | Pouvoir d’hébètement psionique. | Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres. |
Charme perceur | Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère) | Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire |
Charmer les flèches | Type fée | Le personnage a un don avec les arcs, comme s'il était capable de "convaincre" les projectiles de toucher leur cible |
Charognard né | Degré de maîtrise de 5 en Survie. | Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant. |
Chasseur ascétique | Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré. | Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation. |
Chasseur d’élémentaires | Bonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans) | Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires. |
Chasseur d’elfes | En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre. | |
Chasseur de dinosaures | Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie | L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures |
Chasseur de dragons | Sag 13 | Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux. |
Chasseur de gueules-à-pattes | En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres. | |
Chasseur de l’hyène | Membre de la tribu de l’Hyène | Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu. |
Chasseur de vampires | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination. |
Chasseur des Abysses | Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses. |
Chat | Le Chat est un esprit curieux et inquisiteur. Fouillant toujours dans des endroits où il ne devrait pas être, mais lorsque le danger est proche, il se met hors à l’abri. Les enfants du Chat sont également rapides, à la fois mentalement et physiquement. De plus, ils ont tendance à être facilement fascinés par tout ce qui est nouveau. | |
Châtiment de Kelemvor | Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie. |
Châtiment de saphir | Con 13; aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre) | Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées. |
Châtiment des célestes | Cha 15, aptitude de classe de Châtiment du Bien | Le personnage inflige des dégâts maléfiques aux serviteurs du Bien |
Châtiment des élémentaires | Pouvoir de renvoi d’élémentaires. | Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément. |
Châtiment du bien inspiré | Degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de barde | Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié |
Châtiment du ki | Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6) | Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques. |
Châtiment du mal à distance | Aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance. |
Châtiment du mal inspiré | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix) | Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié |
Châtiment exalté | Aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée. |
Châtiment merveilleux | Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment. | La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes |
Châtiment nécromantique | Sag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion) | Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique. |
Châtiment suprême | Cha 25; châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine). | Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale. |
Chercheur d’esclaves | Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver. | |
Chevalier ascétique | Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux. |
Chevalier des étoiles | Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs. | |
Chevalier du ciel | Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté | Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille |
Chevalier guérisseur | Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains | Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs. |
Chevalier infernal | Disciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4 | En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie. |
Chevalier mystique | Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme. | Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force. |
Chimiste | Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses | |
Chirurgie bio-électrique | Aptitude de lanceur deux sorts du registre Électricité, aptitude de manifester Contrôle d’un corps. | Le personnage est capable de canaliser l'énergie électrique directement dans le système nerveux. Non seulement cela inflige des dégâts mais gène la coordination. |
Chitine améliorée | Con 15, 6 dés de vie ou plus | La chitine du personnage est plus solide que celle de ses congénaire |
Choc demi-géant | Pouvoir psionique de choc | Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux. |
Choix d’ennemi | Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires. | |
Chute précise | Doit avoir survécu à une chute infligeant 20d6 points de dégâts | Le personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber. |
Cible mouvante | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6. | Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante. |
Circuits de fer froid | Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures. | |
Claquement assourdissant | Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet |
Clouage sur place | For 13. | Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui. |
Coercition illithid | Héritage illithid | Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits. |
Coeur de fer | Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du Vide | Le personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts |
Cœur de forge | Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu. | |
Coeur de l’incarnum | Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur. | Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie. |
Coeur de pierre | Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrification | Le personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne. |
Coeur de Suitengu | Utilisation du Vide | L'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème. |
Cœur de tempêtes | Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages. | |
Coeur des dragons | Sous-type sang draconique, un don de draconique au choix, degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion) | Le personnage confère à ses alliés une puissance draconique. |
Cœur du Nabassu | Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative. | |
Coeur pur | Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles. | |
Cogitation instantanée | Faculté de préparer des sorts profanes | En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît. |
Collectionneur de trophées | Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie) | Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci. |
Collision de la comète | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance | En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille |
Colosse de pierre | Bonus de base de Vigueur de +3 | Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau |
Combat à deux armes | Dex 15. | L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement. |
Combat à deux armes parfait | Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes. | Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale. |
Combat à deux boucliers | Formation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier) | Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure |
Combat à plusieurs armes | Dex 13, au moins trois mains. | |
Combat en aveugle | Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. | |
Combat en hauteur épique | Science du combat en hauteur | Le personnage est capable de prouesse lorsqu'il surplombe ses ennemis |
Combat en nuée | Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint. |
Combat en phalange | Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est formé au combat en formation serrée. |
Combat maléfique | Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie) | Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal. |
Combat monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation. | Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture. |
Combattant acrobate | Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre | L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille. |
Combattant aidant | Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive | Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat. |
Combattant audacieux | Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale | Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires. |
Combattant brutal | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat. |
Combattant des cavernes | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné. |
Combattant des montagnes | Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3. | Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux. |
Combattant des tunnels | Dex 13 ou Coureur des tunnels | Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables. |
Combattant lunaire | For 15, vision nocturne | La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire. |
Combattant tacticien | Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12 | Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses. |
Combattant terrifiant | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis |
Combinard | Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine. | |
Combination d’énergie | École renforcée (Évocation) | En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires. |
Combustion psionique | Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés. | |
Commandant de la meute | Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13 | Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux |
Commandant légendaire | Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse. | Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants. |
Commandement de saphir | Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes. |
Commandement des animaux | Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales. |
Commandement des plantes | Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales. |
Commandeur de cristal | Aptitude de classe de Auras de commandeur | Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés. |
Commandeur du pacte | Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âme | Les vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes |
Commandeur expressif | Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur | Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues. |
Communicateur | Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues. | |
Communication sous forme animale | Aptitude de classe de forme animale, Int 13. | Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui. |
Compagnon araignée | Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal | A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse. |
Compagnon créature magique | Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal. | Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques. |
Compagnon exalté | Aptitude de classe de compagnon animal, niveau minimum requis (voir ci-dessous). | En guise de compagnon animal, le personnage dispose d’une créature magique d’alignement bon. |
Compagnon totémique | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous). | Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem. |
Compétence aiguisée | Le personnage peut se focaliser sur ses compétences. | |
Compétences ki | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences |
Compréhension complémentaire | Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles. | |
Concentration assurée | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. | Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes. |
Concentration du scorpion | Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait | |
Concentration extraordinaire | Degré de maîtrise de 15 en Concentration. | Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort. |
Conductivité | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple. | Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches. |
Conduit démoniaque | Empreinte du mal | La marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales |
Confident | ||
Connaissance de la pierre | En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains. | |
Connaissance des sorts | Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences. | |
Connaissance magique | Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum. | Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire. |
Connaissance psionique épique | Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. | Le personnage apprend une nouvelle faculté. |
Connaissance psionique étendue | Niveau 3 de manifestation. | Le personnage apprend une nouvelle faculté. |
Connaissances des arcanes | Le personnage connait bien les mystères de la magie | |
Connaissances occultes de Moil | École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts. | Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables. |
Connaissances souillées | Aptitude de classe de Connaissances occultes, perversion légère | Le personnage possède un savoir occulte sur ce qu'il y a de plus horifique |
Connaissances triviales | Int 13 | Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures. |
Conscience de combat | Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12 | Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches. |
Conscrit de la Guerre du Sang | Empreinte du mal | La marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes. |
Conservation éliane | 3 dés de vie ou plus | Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique |
Consolidation d’armure | Formation au port de l’armure portée. | Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure |
Consommation arcanique | Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1. | Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort. |
Constitution surhumaine | La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale. | |
Constriction caudale | Type Dragon, Capture, Science de la capture | Le dragon peut réaliser des attaques de constriction en usant de sa queue. |
Constriction déchirante | For 19, Dex 17, attaque spéciale de constriction, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple, Étreinte multiple suprême, deux membres constricteurs. | Le personnage peut mettre en pièces les ennemis qu'il agrippe. |
Constructeur rapide | Science de l’initiative | Le personnage peut manifester ses construction astrales plus rapidement. |
Constrution fragile | Accès au domaine de la Destruction | Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets. |
Contact affaiblissant | Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2. | Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes. |
Contact de haine | Sort souillé, faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire. | Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques. |
Contact douloureux | Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2. | Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur. |
Contact du givre mordoré | Con 13. | Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal. |
Contact magique à distance | Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible. | |
Contact mortel | Sag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9 | Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps. |
Contre-assaut | Allonge naturelle de 3 mètres ou plus, taille G ou supérieure | Le personnage peut empêcher ses adversaires de pénétrer dans le rayon de son allonge. |
Contre-chant réactif | Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage. |
Contre-charge | Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires. |
Contresort aligné | Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler. |
Contresort épique | Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Attaques réflexes, Contresort réactif, Incantation rapide, Science du contresort, Science de l’initiative. | Le personnage peut contrer un nombre de sorts illimité par round. |
Contresort réactif | Science de l’initiative, Science du contresort. | Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires. |
Contrôle du souffle | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents) | La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration |
Contrôle githyanki | Pouvoir de main lointaine. | Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine. |
Convocateur fiélon | Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres. | Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais. |
Convocation bi-planaire | Aptitude de lancer un sort de Convocation de monstres, aptitude de manifester Création astrale. | Lorsque le personnage convoque une créature, il est capable d'invoquer en même temps de l'ectoplasme du plan Astral. |
Convocation d’élémentaire de la Terre | Niveau global de 6. | A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail. |
Convocation impregnée | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation) | Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort |
Convocation purifiée | École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquées | Les créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes. |
Convocation spontanée | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel. |
Coordination de sorts | Un don de métamagie au choix. | Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature. |
Coquille défensive | L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques. | |
Corde astrale renforcée | Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale. | |
Corps cristallin | Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés | |
Corps d’adamantium | Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts. | |
Corps d’incarnum | L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur. | |
Corps de mithral | Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection. | |
Corps magique | La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques | |
Corps mutable | Sous-type métamorphe | La capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation |
Corps psionique | L’esprit du personnage fortifie son corps. | |
Corps robuste | Con 15, Robustesse | Le personnage est particulièrement robuste |
Corruption débilitante | Afflux de malveillance, Arcanes corrompues, Sort débilitant, perversion modérée | Le personnage est doué pour amplifier la corruption avec sa propre souillure |
Corruption renforcée | Alignement non-bon | Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant. |
Corruption supérieure | Alignement non-bon, Corruption renforcée. | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant. |
Cosmopolite | On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins. | |
Coup à la gorge | Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6) | Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler. |
Coup acéré | For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium). | Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames. |
Coup ancrant | For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissant | D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation. |
Coup axiomatique | Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyal | Les attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques. |
Coup bas | Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer. |
Coup brutal de bouclier | Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire. |
Coup d’oeil noyeur | Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eau | D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire |
Coup de baguettes | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques. | Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps. |
Coup de pied circulaire | For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup. |
Coup de pied en vol | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi. |
Coup de pied instantané | Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes. |
Coup de tonnerre | For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant. |
Coup débilitant | Afflux de malveillance, souillure modérée | En en appelant à la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à ses frappes. |
Coup débilitant impie | Bonus de base à l’attaque de +4, souillure modérée, Afflux de malveillance, Coup débilitant | Les armes impies réagissent avec la souillure du personnage. |
Coup denté | For 13, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau. |
Coup désespéré | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque |
Coup destructeur | Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de fer | En se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices. |
Coup du crotale | Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues | A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison. |
Coup en hauteur | Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps. |
Coup engourdissant | Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10. | Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes. |
Coup étourdissant | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8. | Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires. |
Coup étourdissant psionique | Coup étourdissant | Le personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps. |
Coup fabuleux | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure. | |
Coup final | Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis. |
Coup fracassant | Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium). | Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues. |
Coup habile | Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire. |
Coup impie | Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais. | Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes. |
Coup intense | For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5 | Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible. |
Coup martial sanctifié | Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée) | Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée. |
Coup retentissant | For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation. | Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires. |
Coup sacré | Aptitude de classe de attaque sournoise. | L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve. |
Coup saint | Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bon | Le personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques. |
Coup spectral | Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides. |
Coup vertueux | Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal | Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques. |
Coup vorpal | For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe ki | Les attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis. |
Coupe-jarret | Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4. | Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires. |
Coupe-sort | Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes | Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie. |
Coupeur de bourse | Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage | Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat. |
Coups étourdissants rapides | Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite. |
Coups étourdissants supplémentaires | Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent. |
Courage du chasseur de dragons | Sag 13, Chasseur de dragons. | Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également. |
Courageux | Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage. | |
Coureur des neiges | Aptitude de classe de Déplacement facilité | Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace. |
Coureur des tunnels | Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables. | |
Courroux du vertueux | Aptitude de classe de rage de berserker. | La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine. |
Courroux terrifiant | Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter. | |
Course | Le personnage est particulièrement rapide. | |
Course de saphir | Con 13 | Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée. |
Course du guépard | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard. |
Course verticale | Sag 13. | Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances. |
Crachat de venin | Attaque de morsure venimeuse. | Le personnage peut cracher son venin à la manière d'un cobra. |
Crachat mortel | Crachat de venin, attaque de crachat. | Le personnage peut utiliser son attaque de crachat contre plusieurs adversaires. |
Création céleste | Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix | Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains. |
Création d’anneaux épiques | Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie. | Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique. |
Création d’anneaux magiques | Niveau 12 de lanceur de sorts. | Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés. |
Création d’armes et armures magiques | Niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques. |
Création d’armes et armures magiques épiques | Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères). | Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques. |
Création d’armes et armures psioniques | Niveau 5 de manifestation. | Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques. |
Création d’infusion | Degré de maîtrise de 4 en Survie, niveau 3 de lanceur de sorts | Le personnage peut préparer des herbes de façon à ce qu’elles servent de réceptacle à un sort de magie divine. |
Création d’objets magiques sans défaut | Un don de Création d’objets au choix | Les objets magiques créés par le personnage semblent parfait et sont particulièrement résistants |
Création d’objets merveilleux | Niveau 3 de lanceur de sorts. | Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant. |
Création d’objets merveilleux épiques | Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères). | Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques. |
Création d’objets renforcée | Un don de création d’objets au choix, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie | Choisissez un don de création d'obiets. Le personnage peut désormais créer des obiers magiques relatifs à ce don bien plus rapidement que la normale. |
Création d’objets universels | Niveau 3 de manifestation. | Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive. |
Création de baguettes magiques | Niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques et des objets qui lancent des sorts. |
Création de bâtons magiques | Niveau 12 de lanceur de sorts. | Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés. |
Création de cercles runiques | Niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets |
Création de couronnes psioniques | Niveau 12 de manifestation. | Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques. |
Création de créature artificielle | Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux. | |
Création de créatures artificielles psioniques | Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels. | Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres. |
Création de cristaux condensateurs | Niveau 3 de manifestation. | Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi. |
Création de dorjés | Niveau 5 de manifestation. | Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques. |
Création de glyphes aboleths | Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts. | L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis. |
Création de sceptres épiques | Création de sceptres magiques, degré de maîtrise de 32 en Art de la magie, degré de maîtrise de 32 en Connaissances (mystères). | Le personnage est capable de créer des sceptres magiques aux proportions épiques. |
Création de sceptres magiques | Niveau 9 de lanceur de sorts. | Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, dont les effets sont très variés. |
Création de sorts de prévoyance | Niveau 11 de lanceur de sorts | Le personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi permanents à une créature et de les activer sous certaines conditions. |
Création de tatouages psioniques | Niveau 3 de manifestation. | Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques. |
Créatures astrales renforcées | Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs. | |
Cri de bataille | Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat. | |
Cri de challenge | Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure. | |
Cri démoralisant | le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis | |
Cri intimidant | Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant | |
Cri kiaï | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires. |
Cri rugissant | Un don de cri au choix, aptitude de classe de forme animale | Le personnage peut pousser un puissant rugissement lorsqu'il prend une forme animale |
Cri triomphant | Niveau global de 6, un don de cri au choix | Le cri du personnage résonne dans le champs de bataille lorsque ses ennemis tombe. |
Cristal de psycarnum | Con 13, Harmonie cristalline, doit avoir une réserve d’essentia | Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage. |
Cristal psi exalté | Harmonie cristalline | Le cristal psi acquier la bonté du personnage |
Cristal psi maléfique | Harmonie cristalline | Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage |
Cristal psi supérieur | Harmonie cristalline. | Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi. |
Critique anéantissant | For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie) | Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique. |
Critique bouleversant | Science du critique | Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible. |
Critique de cobalt | Con 13 | Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs. |
Critique dévastateur | For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie). | Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup. |
Critique instinctif | For 13, Attaque en puissance, enchaînement. | Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis. |
Critique psionique | For 13, bonus de base à l’attaque de +8, Arme psionique | L'attaque psionique du personnage est capable d'exploser en une furie psionique. |
Croc-en-jambe déplacé | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter |
Croissant de lune | Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Combat à deux armes; Science du combat à deux armes; Science du désarmement. | Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux. |
Cuir épais | La peau du personnage est épaisse, même selon les standards orques. | |
Danse du flocon de neige | Aptitude de classe de musique de barde, Degré de maîtrise de 6 en Représentation (danse) | le personnage a maîtrisé la danse de guerre du flocon de neige, un style de combat mortel qui lui permet de tournoyer sur la champs de bataille tel un flocon de neige tranchant. |
Danse mystificatrice | Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse). | Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas. |
Danseur de bataille | Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante. |
Danseur de sorts | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau | Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse. |
Danseur de sorts épique | Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse) | Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts. |
Danseur des sables | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant. |
Dard barbelé | Attaque de dard. | Il est particulièrement difficile de se débarrasser du dard de ce personnage. |
Débrouillard | Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons. | |
Débroussailleur | Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle. | |
Décervelage illithid | Héritage illithid, Étreinte illithid (4). | Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids. |
Déchainement ki épique | Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21 | Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir |
Décharge débilitante | Afflux de malveillance, souillure modérée, aptitude de classe de décharge fantastique | En canalisant la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à sa décharge fantastique |
Décharge fantastique épique | Aptitude de classe de Décharge fantastique (9d6) | La puissance de la décharge fantastique du personnage est inarrêtable. |
Décharge illithid | Héritage illithid, deux dons de héritage illithid au choix, niveau 5 de manifestation | Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique |
Découpeur d’ennemis | For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante | Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis |
Dédoublement de rayon | Un don de métamagie au choix. | Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique. |
Dédoublement de rayon psionique | Un don de métapsionique au choix | Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon. |
Défense à deux armes | Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque. | |
Défense active au bouclier | Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection | L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense. |
Défense alliée | Expertise du combat. | Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches. |
Défense de combat | Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6 | La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant. |
Défense du chasseur de dragons | Sag 13, Chasseur de dragons. | Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques. |
Défense du magicien de bataille | Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sorts | Le personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille |
Défense impie | Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons. |
Défense ki enflammée | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 | En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper. |
Défense mortelle | Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger. | |
Défense pieuse | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | La connexion du personnage a une entité supérieure qui lui procure parfois des intuitions qui le sauvent d'une mort certaine. |
Défense sournoise | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes | Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer. |
Défense supérieure | Bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques. |
Défense tournoyante | Parade de projectiles, Expertise du combat | Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense. |
Défenseur de la patrie | Sag 13 | Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie |
Déferlante enragée | Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique | Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage. |
Dégainer et assassiner | Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15 | Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible |
Déluge d’Achéron | Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues. |
Déluge d’acier | Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups. | Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue. |
Déluge non-orthodoxe | Aptitude de classe de Déluge de coups | Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme |
Démanteleur | Bonus de base à l’attaque de +2 | La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses |
Démarrage chanceux | Le personnage démarre au quart de tour | |
Démultiplication de sorts | Un don de métamagie au choix. | Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes. |
Déni de la résistance | Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | La capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi. |
Déni du divin | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer | Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux. |
Déplacement naturel | Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature) | Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages |
Dernière chance | Niveau global de 6, un don de Chance au choix | Le personnage est très dur à tuer |
Dérobade avantageuse | Niveau global de 3, un don de Chance au choix | Le personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment. |
Désarmement à distance | Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix. |
Désintégration de précision | Dex 13; faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel. | Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille. |
Destin héroïque | Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent. | |
Destinée chanceuse | Destinée héroïque, un don de Chance au choix. | Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance. |
Destinée héroïque | Le personnage a une destinée à accomplir. | |
Destinée protégée | Destinée héroïque, niveau global de 3 | La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance |
Destinée psionique | Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration | La destinée du personnage passe par son esprit fort |
Destinée sans peur | Destinée héroïque, niveau global de 6 | La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort |
Destrier céleste | Paladin de niveau 4. | Le destrier du personnage est une créature des cieux. |
Destructeur sylvestre | Sylvanien, For 33, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +8 | Le sylvanien est particulièrement agressif contre les symboles de la civilisation |
Destruction à distance | For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser. |
Destruction chanceuse | Le personnage frappe les objets pile au bon endroit. | |
Destruction enragée | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure. |
Destruction épique | For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction. | Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts. |
Destruction psionique | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. | Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires. |
Destruction vengeresse | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits. |
Détaché de ce monde | Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel! | |
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre |
Dévotion épique | Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie. | Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement. |
Dévotion fanatique | Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global. | Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui. |
Dévotion héroïque | Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau | La dévotion à sa foi permet au personnage des actes héroïques. |
Dextérité surhumaine | L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale. | |
Difformité (cornes) | Difformité provoquée | Via des mutilations, le personnage a modifié la forme de son crâne pour y faire apparaître une ou plusieurs cornes. |
Difformité (dents) | Difformité provoquée | En taillant ses dents en pointes et modifiant sa mâchoire, le personnage a acquis un sourire avec des dents comme des rasoirs qui est capable de mordre puissamment. |
Difformité (folie) | Difformité provoquée | Via des rituels, le personnage a altéré son système nerveux, le faisant vivre dans un monde de folie et d'hallucination. |
Difformité (géant) | Difformité provoquée, taille M | Par l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce. |
Difformité (graisseux) | Difformité provoquée, Difformité (obèse) | Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins. |
Difformité (langue) | Difformité provoquée | À là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement. |
Difformité (mains griffues) | Difformité provoquée. | À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées. |
Difformité (nerfs) | Difformité provoquée | Le personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur. |
Difformité (nez) | Difformité provoquée | En mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat. |
Difformité (obèse) | Difformité provoquée. | À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce. |
Difformité (parasites) | Difformité provoquée | Le personnage invite des parasites dans son propre corps, ené change d'une grande résistance face aux poisons et maladies. |
Difformité (peau) | Difformité provoquée | Suite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée |
Difformité (rachitique) | Difformité provoquée | Par le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce. |
Difformité (visage) | Difformité provoquée. | En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux. |
Difformité (yeux) | Difformité provoquée. | Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels. |
Difformité provoquée | Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps. | |
Difformité résistante | Difformité provoquée | Le personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant. |
Difformité supérieure (draconique) | Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues) | A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques. |
Difformité supérieure (squelettique) | Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues) | Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os |
Dilettante elfe | Int 13 | A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout. |
Dilettante érudit | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration. | Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires. |
Dilettante spectaculaire | Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13 | Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique. |
Diplomate accompli | Asako, compagne du premier Phénix, grande guérisseuse, diplomate et guerrière, est l'ancêtre du personnage. | |
Disciple des ténèbres | Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance. | |
Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie. | |
Disciple du soleil | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon. | Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser. |
Disciple profane | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi. | Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes. |
Discipline | Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup. | |
Discours séduisant | Confident, Persuasion | Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours. |
Discret | Le personnage sait passer inaperçu. | |
Dispense de composantes matérielles | Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles. | |
Doigts chanceux | La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin | |
Doigts de fée | Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle. | |
Doigts leste | Dex 13, Degré de maîtrise de 1 en Escamotage | Le personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante |
Domaine de prédilection | Accès au domaine choisi. | Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage. |
Domaine supplémentaire | Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. | Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire. |
Dominateur mental duergar | Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère. | |
Don de discernement | Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique. | |
Don de la foi | Sag 13. | Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien. |
Don de la grâce | Aptitude de classe de grâce divine. | En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés. |
Don du Royaume Lointain | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie. |
Dos à la pierre | Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes. | Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur. |
Dos au mur | Bonus de base à l’attaque de +2 | Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire |
Double bouclier | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main |
Double chakra | Niveau 9 de modeleur d’âme. | Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale. |
Double dorjé | Création de dorjés, Combat à deux armes | Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois. |
Double frappe d’acier | Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups. | Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame. |
Double lien mystique | Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag) | Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois. |
Double-feinte | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double) | Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser |
Doublement d’attaques réflexes | Dex 15, Attaques réflexes | Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires. |
Doué pour les langues | Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues. | |
Drain d’esprit | Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6). | L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire. |
Drow de haute naissance | Bonus de base de Volonté de +2 | Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow. |
Dur à cuire | Endurance. | Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre. |
Dur à tromper | Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies. | |
Ecclesiastique respecté | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église. |
Écho inéluctable | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir. | Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix. |
Eclaboussure d’acide | Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide | Le personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide |
Éclaireur de guérilla | Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens. | |
Éclat sacré | Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divins | Le personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante. |
École du rapace | Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie. |
École du soleil | Aptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil. |
École renforcée | Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue. | |
École renforcée (Bien) | Alignement bon. | Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter. |
École renforcée (Chaos) | Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter. | |
École renforcée (Loi) | Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter. | |
École renforcée (Mal) | Alignement mauvais. | Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale. |
École renforcée épique | École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie. | Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue. |
École supérieure | École renforcée (pour l’école choisie) | Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée. |
Ecouteur indiscret | Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive | Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles. |
Écran dromite | Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus. | Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie. |
Écriture de parchemins | Niveau 1 de lanceur de sorts. | Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites. |
Écriture de parchemins épiques | Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie | Le personnage peur écrire des parchemins épiques. |
Écumeur du désert | Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert | |
Éducation | Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle. | |
Effet amélioré | Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (mystères), Talent (Art de la magie), aptitude de classe de effet métamagique. | Le personnage peut modifier le profil d'un effet, magique persistant déjà en place. |
Efficacité créative | Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13 | Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres. |
Efficacité de la frustration | Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure | Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires |
Efficacité des sorts accrue | Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse. | |
Efficacité des sorts accrue épique | Efficacité des sorts supérieure. | Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires. |
Efficacité des sorts supérieure | Efficacité des sorts accrue. | Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse. |
Elan magique pieux | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Le personnage peut utiliser la force de sa foi pour renforcer un sort qu'il lance à un moment critique. |
Élocution blasphématoire | Nuance de l’hérésie, degré de maîtrise de 9 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | D'étranges soupirs et images effrayants inspirent parfois le personnage dans sa musique. |
Elu des compagnons | Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs. | |
Élu des sept sœurs | Faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveau | Grâce au lien qu'il entretient avec l'une des Sept Sœurs, le personnage a les faveurs de Mystra. |
Élu des zulkirs | Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu. | Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs. |
Élu du bien | Con 13, Un don de Exalté au choix | La dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci |
Élu du désert | Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau. | Le personnage est un gardien du désert |
Élu du mal | Con 13, un don de maléfique au choix | La dévotion du personnage au mal a poussé des créatures maléfiques à s'intéresser à celui-ci |
Émanation permanente | Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent. | L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent. |
Embrasement contrôlé | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement. | Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas. |
Embrassement maléfique | Empreinte du mal | Le personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal |
Embuscade de l’ankheg | Membre de la tribu de l’Ankheg | Le personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse. |
Embusqué rapide | Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade. |
Empathie avec les morts-vivants | Cha 13 | Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer. |
Emplacement d’objet magique supplémentaire | Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques. | |
Emplacement d’objet supplémentaire | Têtes ou bras multiples. | Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques. |
Emplacement de sort supplémentaire | Niveau 4 de lanceur de sorts | Le personnage peut lancer un sort supplémentaire. |
Empreinte du mal | Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur. | |
Empreinte du mal épique | Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épique | Le personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal |
Emprise sur les morts-vivants | Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. | Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour. |
Emulation raciale | Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur. | |
Enchaînement | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. |
Enchainement en vol | Vitesse de déplacement en vol, Attaque en puissance, Enchainement, Attaque en vol | Le personnage peut éliminer de nombreux ennemis en vol |
Enchaînement rapide | For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire. |
Enchaînement réussi | Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide | Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable |
Enchantement puissant | École renforcée (Enchantement) | Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts. |
Enclume du tonerre | For 13; Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Attaque en puissance; Combat à deux armes; Science de la destruction. | Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes. |
Endurance | Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. | |
Endurance à l’asthénie psychique | Aptitude de classe de asthénie psychique | Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique. |
Endurance à la chaleur | Bonus de base de Vigueur de +2 | Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur. |
Endurance à la lumière du soleil | Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil. | La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite. |
Endurance au froid | Le personnage est acclimaté au froid | |
Endurance aux coups | Con 19, type dragon, Robustesse | Le dragon amoindrit les effets des coups qu'il reçoit. |
Endurance Diabolique | Faveur du Diable, Bonus de Base de Vigueur de +3 | Le corps du personnage est traversé d’une robustesse et d’une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d’autres créatures. |
Endurance épique | Con 25, Endurance. | Le personnage est doté d'une résistance légendaire. |
Endurance kobold | Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques. | |
Énergie des rêves | Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale. | |
Énergie favorite | Aptitude de manifester projectiles d’énergie. | Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres |
Énergie supérieure [Acide] | Causticité agité | Le personnage a appris à maîtriser l'acide. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante. |
Énergie supérieure [Électricité] | Chirurgie bio-électrique | Le personnage a appris à maîtriser l'électricité. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante. |
Énergie supérieure [Feu] | Feu astral | Le personnage a appris à maîtriser le feu. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante. |
Énergie supérieure [Froid] | Froid solide | Le personnage a appris à maîtriser le froid. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante. |
Enfant de l’Eau | Bonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du vide | La technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage |
Enfant de l’hiver | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon. | Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction. |
Enfant des trois tonnerres | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité). | Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son. |
Ennemi des dragons | Int 13. | Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures. |
Ennemi du Bien | Élu du mal, Empreinte du mal | Le personnage utilisé sa dévotion impie contre les forces sacrées |
Ensorceleur d’héritage infernal | Ensorceleur de niveau 1 | Les pouvoirs du personnages dérivent, qu'il l'accepte ou non, des ascendant infernal. |
Enthousiasme illithid | Héritage illithid. | Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès. |
Entrainement furtif de Duerra | Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique. | |
Entraînement morphique de Duerra | Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension | |
Entraîneur de vermines | Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines. |
Épées jumelles | Formé au maniement des armes de guerre. | Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main. |
Équilibre du marin | Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin) | Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive. |
Érudit herboriste | L'ancêtre du personnage est Asako Hanasaku, un éminent érudit qui se spécialisa dans l'étude de la médecine, des plantes et des poisons. | |
Érudition psionique | capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. | Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues. |
Escarmouche à distance | Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin | Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche. |
Escarmouche acrobatique | Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, aptitude de classe de escarmouche | Le personnage peut porter ses escarmouches tout en réalisant des acrobaties audacieuses. |
Esclavagiste | Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves | |
Esclave né | Type Humanoïde, Con 13. | Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres. |
Escrimeur fantôme | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible. |
Espion du clan du lion | Akodo Shinju, le plus grand espion du clan du Lion, est l'ancêtre du personnage. | |
Esprit agressif | L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires | |
Esprit aigu | Sag 13. | La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées. |
Esprit ancestral | Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir. | |
Esprit d’acier | Sag 13 | Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines. |
Esprit défensif | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat. |
Esprit des quatre vents | Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du vide | Le personnage est capable de percevoir les dangers rapidement |
Esprit divin | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué | La ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante. |
Esprit du magistrat | L'ancêtre du personnage est Soshi Saibankan, un important juge du clan du Scorpion qui aida à créer l'institution des magistrats d'émeraude de l'Empire. | |
Esprit focalisé | Degré de maîtrise de 2 en Concentration | Quand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien |
Esprit gardien | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné. |
Esprit héroique | Le personnage semble avoir une chance inépuisable. | |
Esprit hostile | Cha 15. | L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques. |
Esprit hostile renforcé | Cha 15, Esprit hostile | Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes. |
Esprit impétueux | Alignement chaotique, Cha 15 | Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard. |
Esprit indomptable | Endurance, Volonté de fer | La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable. |
Esprit ordonné | L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos | |
Esprit rapide | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin. |
Esprit réparateur | Con 13. | L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement. |
Esprit scellé | L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques. | |
Esprit solide | Sag 11 | Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales, |
Esprit tordu | Sang d’aberration. | La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires. |
Esprit vif | Le personnage est un fin observateur de la nature humaine | |
Esprit volatil renforcé | Aptitude de classe de Esprit volatil | Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale. |
Esprit volatil sangsue | Aptitude de classe de Esprit volatil | Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre. |
Esprit voyageur | L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire. | |
Esquive | Dex 13. | L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. |
Esquive blindée | Dex 15, Aptitude de classe de Esquive extraordinaire, formation au port des armures intermédiaires | Le personnage garde ses réflexes même en portant une armure |
Esquive de charge | Dex 13, Esquive. | Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec. |
Esquive défensive | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat | La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense. |
Esquive du vent du désert | Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert | L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable |
Esquive épique | Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire. | Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle. |
Esquive expéditive | Dex 13 | Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite. |
Esquive favorite | Esquive, aptitude de classe de ennemi juré. | Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques. |
Esquive funeste | Façonneur de cadavres, Agilité funeste | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise. |
Esquive incommode | Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties. | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais |
Esquive psionique | Dex 13, Esquive. | Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups. |
Esquive rusée | Degré de maîtrise de 9 en Discrétion, aptitude de classe de Esquive totale | Lorsqu'une attaque de zone explose autour du personnage, il utilise le chaos et l'énergie de l'attaque pour se dissimuler |
Essence physique | Combustion psionique, Génie psionique. | Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé. |
Essentia divine | Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia. |
Estimation de nature magique | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation. | La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type. |
Estimation de nature psionique | Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi | La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type. |
Estomac de charognard | Sang d’aberration. | L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture. |
Estomac résistant | Le personnage a un estomac a tout épreuve. | |
Ethran | Sexe féminin. | Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ". |
Etrainte de la terre | Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre Terre | Le personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis |
Étranglement | Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissant | Le personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience. |
Étreinte de la terre | For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues. | Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte. |
Étreinte illithid | Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix | Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids |
Étreinte multiple | For 17, attaque spéciale d’étreinte. | Le personnage peut agripper ses ennemis plus fermement que la normale à l'aide de ses armes naturelles. |
Étreinte multiple suprême | For 19, Dex 15, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple | Le personnage peut agripper ses ennemis sans le moindre effort à l'aide de ses armes naturelles. |
Étude martiale | En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique. | |
Éventration | Deux griffes, For 13, Attaque en puissance, Capture, taille TG ou supérieure | Le personnage est capable d'éventrer ses adversaires à l'aide de ses griffes. |
Éventration à deux armes | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armes | Le personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes. |
Évrentreur | Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1. | Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques. |
Excellence | Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques. |
Exemption de composantes matérielles | Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau | Le personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort. |
Expert aérien | Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat monté | Le personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes |
Expert de l’ordre serré | Bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation. |
Expert du poison | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison. | La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur. |
Expert tacticien | Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage tire avantage de son talent de tacticien. |
Expertise animale | For 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animale | Les crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal |
Expertise de cobalt | Con 13, Int 13, Expertise du combat | En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes. |
Expertise de la lutte | Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte | Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte. |
Expertise du combat | Int 13. | Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. |
Expertise du combat épique | Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21. | Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat. |
Expertise du croc-en-jambe | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever. |
Expertise du désarmement | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement | Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire. |
Exploitation d’ouverture | Bonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexes | Le personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes. |
Explosion impie | Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais. | Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants. |
Expulsion de vestige | Aptitude de classe de Sceau de l’âme. | Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré. |
Extension d’aura de bravoure | Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure | L'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale |
Extension d’effet | Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne. | |
Extension d’effet soudaine | Un don de métamagie au choix. | Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale. |
Extension de dégâts de caractéristiques | Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique. | L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale. |
Extension de durée | Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne. | |
Extension de durée soudaine | Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale. | |
Extension de nuage de mucosités | Aboleth, Con 20. | L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités. |
Extension de portée | Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres. | |
Extension de portée soudaine | Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale. | |
Extension de pouvoir magique | Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. | |
Extension de renvoi | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
Extension de zone d’effet | Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts. | |
Extension de zone d’effet soudaine | Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale. | |
Extension duergar | Pouvoir psionique d’Extension | Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent. |
Fabricant de pièges ingénieux | Maître des pièges | Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes. |
Fabricant de pièges vicieux | Maître des pièges | Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée. |
Fabriquant de pièges extraordinaire | Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges) | Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques. |
Facilité de node | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Le personnage peut stocker une faculté dans un node. |
Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale. | |
Façonneur de pierre | Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie) | Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre. |
Faculté de cristal psi | Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristalline | Le cristal psi du personnage peut manifester une faculté. |
Faculté de métanode | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs. |
Faculté dupliquée | Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément. | |
Faculté élargie | Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés. | |
Faculté étendue | Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres. | |
Faculté fouisseuse | Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières. | |
Faculté héroïque | Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés. | |
Faculté inébranlable | Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable. | |
Faculté instantanée | Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde. | |
Faculté maximisée | Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques. | |
Faculté multiple | Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes. | |
Faculté opportuniste | Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique. | |
Faculté pénétrante | Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires. | |
Faculté pénétrante épique | Faculté pénétrante, Faculté pénétrante suprême | Les pouvoirs du personnage sont surpuissants, passant outre la résistance psionique avec facilité. |
Faculté pénétrante suprême | Faculté pénétrante. | Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature. |
Faculté prolongée | Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres. | |
Faculté renforcée | Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus. | |
Faculté transdimensionnelle | Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant. | |
Facultée retardée | Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds. | |
Familier anarchique | Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotique | Le familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques |
Familier ardent | Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné. | La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois. |
Familier céleste | Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon | La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs |
Familier combattant | Con 11, Aptitude de classe de Appel de familier, bonus de base à l’attaque de +2 | le familier du personnage est plus résistant et offensif que les autres familiers. |
Familier d’accompagnement | Aptitude de classe de Appel de familier, Aptitude de classe de Musique de barde | Le familier du personnage le suit dans ses pouvoirs musicaux |
Familier d’ombre | Ombrageur de niveau 3 | Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique. |
Familier de combat | Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier. | Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact |
Familier draconique | Cha 13, Langue (draconien), niveau 7 de lanceur de sorts profanes, aptitude de classe de appel de familier, alignement compatible. | S'il a la possibilité de prendre un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet. |
Familier ettin | Ettin, Aptitude de classe de Appel de familier | Bien que la notion d lanceur des sorts ettins puissent paraître incongrue, ces créatures assez étranges ont parfois un familier aussi étrange. |
Familier fiélon | Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvais | Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs |
Familier gelé | Aptitude de classe de Appel de familier | Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché. |
Familier harmonique | Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline | Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser |
Familier igné | Aptitude de classe de Appel de familier | Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher. |
Familier intelligent | Int 11, Aptitude de classe de Appel de familier | Le familier du personnage est plus intelligent que la majorité des autres familiers. |
Familier mécanique | Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familier | Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier |
Familier nuée | Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillante | Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui |
Familier supplémentaire | Aptitude de classe de Appel de familier | |
Farceur né | Cha 13. | Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions. |
Faucon du désert | Le désert est un endroit rude et les enfants du Faucon du désert sont des survivants. Aux yeux vifs et robustes, les enfants du Faucon du désert servent souvent de guides dans les déserts sablonneux. | |
Fausse docilité | Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination. | Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises. |
Faveur de la fortune | Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de fer | Dans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès |
Faveur du Diable | Pacte avec un Diable | Le personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d’une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d’invoquer les puissances de l’Enfer pour l’aider dans votre effort. |
Faveurs du vestige | Vestige de prédilection. | Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale. |
Feinte à l’arc | Int 13, Tir à bout Portant | Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance |
Feinte de la meute | Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff | Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades. |
Férocité du sanglier | Aptitude de classe de forme animale. | Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre. |
Férocité gnoll | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage incarne le côté animal de son peuple |
Festin de Lolth | A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire. | |
Feu astral | Faculté de lancer deux sorts avec le registre Feu, Faculté de manifester deux facultés avec le registre Feu. | Le personnage a appris à prendre de l'énergie ectoplasmique volatile pour augmenter ses effets de feu. |
Feu du désert | Une frappe de la discipline Vent du désert | Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes. |
Feu nourri | Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche. |
Fibre commerciale | Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète. | |
Fierté draconique | Type dragon, Cha 19 | Le personnage est un dragon, et sa fierté fait qu'il n'en sera pas autrement. |
Fierté géante | Type géant, taille G ou supérieure | Le personne est fier de sa grande taille |
Fil de la lame | Bonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du Vide | La vitesse de réaction du personnage est sans égale |
Filet et trident | Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet). | Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second. |
Filet rapide | Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes | Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat. |
Fin limier | Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations. | |
Finesse double | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance |
Flagellation de combat | Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat |
Flagellation de combat supérieur | Dex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11 | Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée. |
Flair du combattant | Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5. | La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis. |
Flamme inextinguible de vie | Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants. | |
Flammes curatives | Bonus de base de Volonté de +3 | Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner |
Fléau de l’impur | Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés. | Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux. |
Fléau des dragons | Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles. |
Fléau double spirituel | Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée | Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double |
Fléau du surnaturel | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles. |
Flèche de haine | Aptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mort | Les flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés. |
Flèche double-enchantée | Aptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiques | Le personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts. |
Flèche ténèbreuse | Aptitude de classe de arme ténébreuse. | Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles. |
Fleurissement arcanique | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales |
Flottaison | Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage flotte sur l'eau sans soucis. |
Fluidité du mithral | Corps de mithral. | Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers. |
Focalisation de combat | Sag 13 | Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un |
Focalisation de cristal psi | Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. | Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place. |
Focalisation héroïque | Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation. | |
Focalisation hypnotique | Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés | |
Focaliseur intégré | Con 13, type dragon, faculté de lancer des sorts | Le dragon peut incruster dans son corps les focaliseurs dont il a besoin pour lancer des sorts. |
Foi en le froid | Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver. | Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité. |
Foi folle | Faculté de lancer des sorts divins, perversion légère | La perversion du personnage a modifié son lien avec sa divinité, lui conférant des instants de savoir entrecoupés d'instants de folie. |
Foi puissante | La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental | |
Folie obsédente | Disciple du Royaume Lointain | Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres. |
Folie réconfortante | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant... |
Fontaine d’inspiration | Int 15, Aptitude de classe de Inspiration | le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même. |
Fontaine de vie | Doit être une créature vivante. | Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie. |
Force d’âme | Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps. | |
Force surhumaine | La force brute du personnage est plus élevée que la normale. | |
Forestier | Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival. | |
Forgeron-enchanteur nain d’or | Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes. | |
Formation chevaleresque | Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation. | |
Formation magique | Int 10 ou Cha 10 | Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche. |
Formation monastique | Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation. | |
Forme abominable | Difformité provoquée | Le personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair. |
Forme animal d’aberration | Sang d’aberration, aptitude de classe de forme animale. | La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe. |
Forme animal d’azur | Con 13, aptitude de classe de forme animale | Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal. |
Forme animale accélérée | Dex 13, aptitude de classe de forme animale. | Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles. |
Forme animale corrompue | Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale. | Le monstre a appris à utiliser l’énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu’il peut passer l’interdit qui l’empêche normalement d’adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d’un autre mort-vivant. |
Forme animale de créature magique | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique |
Forme animale de dragon | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'un dragon |
Forme animale de plante | Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour). | Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante. |
Forme animale de vermine | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'une vermine |
Forme animale draconique | Sag 19, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre la forme d'un dragon. |
Forme animale exaltée | Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale. | Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon. |
Forme animale gelée | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid. |
Forme animale gigantesque | Aptitude de classe de forme animale (taille TG). | Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig. |
Forme animale infime | Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP) | Le personnage peut adopter une forme animale de taille I. |
Forme animale minuscule | aptitude de classe de forme animale (taille TP) | Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min. |
Forme animale primitive | Aptitude de classe de Forme animale | Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale. |
Forme bestial | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG). | Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme. |
Forme de l’albâtre aérienne | Aptitude de manifester Création astrale | La construction astrale est une créature volante |
Forme de l’aquatique astral | Aptitude de manifester Création astrale | Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager. |
Forme de la carapace anathème | Aptitude de manifester Création astrale | Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie. |
Forme de pierre | Con 13, aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse. |
Forme du coureur agile | Aptitude de manifester Création astrale | Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale. |
Forme du piqueur d’ébène | Aptitude de manifester Création astrale | Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir. |
Forme du tunnelier d’ambre | Aptitude de manifester Création astrale | Un tunnelier d'ambre est capable de creuser. |
Forme durable | Sang d’aberration. | Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant. |
Forme venimeuse | Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver. | Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal. |
Formes animales supplémentaires | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent. |
Forte personnalité | Cha 13. | Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté. |
Fortune de l’avare | Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants. | |
Fortune fuyante | La chance du personnage l'aide à être au bon endroit | |
Fortune magique | Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choix | Le personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien. |
Fourberie | Le personnage est doué pour travestir la vérité. | |
Frappe acrobatique | Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties | Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise. |
Frappe assourdissante | Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6) | L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis. |
Frappe assujettissante | Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales. | |
Frappe au fouet | Formation au maniement du fouet | Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées. |
Frappe aveuglante | Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard. |
Frappe axiomatique | Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi). | Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi. |
Frappe coordonnée | Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal. | Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat. |
Frappe de combat | Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15. | L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite. |
Frappe de feu draconique | Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de attaque sournoise | Le personnage en appelle à ses pouvoirs innés draconiques lors de ses attaques spéciales. |
Frappe de l’automne | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton) | L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton. |
Frappe de la sauterelle | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut. | Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus. |
Frappe de la vague | Dex 13, Science du croc-en-jambe | Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire |
Frappe de la vague silencieuse | Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choix | Le personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième. |
Frappe de précision | Bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps. |
Frappe débilitante | Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements. |
Frappe défensive | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat. | La meilleure attaque est parfois une bonne défense. |
Frappe des ténèbres | Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), Ténèbres en guise de pouvoir magique | Le personnage insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise. |
Frappe destuctrice d’esprit | Monachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissant | Une folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis. |
Frappe du loup | Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de Attaque sournoise (+1d6) | Le personnage peut mettre à terre ses adversaires avec une attaque sournoise bien placée. |
Frappe du serpent | Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups. | Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique. |
Frappe éventrente | Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante) | Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes. |
Frappe fièvreuse | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) | Les attaques sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance |
Frappe fortuite | Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix | Le personnage frappe son adversaire juste au bon endroit. |
Frappe hémorragique | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4. | Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps. |
Frappe indigo | Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales. |
Frappe karmique | Dex 13, Esquive, Expertise du combat. | L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque. |
Frappe ki sainte | Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée. | Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques. |
Frappe ki sanctifiée | Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi). | Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée. |
Frappe lacérante | Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). | Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs. |
Frappe miséricordieuse | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) | Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer. |
Frappe paralysante | utilisation du Vide, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6) | le personnage est capable de porter ne frappe paralysante à ses adversaires |
Frappe profane | Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps. |
Frappe psychique rapide | Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8) | Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale. |
Frappe silencieuse | Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise | Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence. |
Frappe soudaine | Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2 | La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses |
Frappe terrifiante | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Les attaques sournoises du personnage inspirent la peur |
Frappe vengeresse | Alignement bon | La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons. |
Frappe venimeuse | Aptitude de classe de Utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) | Le personnage sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant. |
Fraternité animale | Le personnage s’entend bien avec les animaux. | |
Frénésie meurtrière | Aboleth, Dur a cuire, Endurance. | Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire. |
Frère de l’éclosion | Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en Concentration | L'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant. |
Frère Ours | Frère Ours est un esprit sage et patient. Bienveillant et loyal envers ceux qu'il aime, il est un adversaire impitoyable et puissant de ceux qui suscitent sa colère. Les enfants de Frère Ours ont tendance à protéger leurs communautés et leurs villages et constituent la première et la plus solide ligne de défense de leurs proches. | |
Frisson mortel | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale. |
Frisson polaire | Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle. | Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés. |
Froid renforcé | Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale | |
Froid solide | Aptitude de lancer deux sorts du registre du Froid et de manifester deux facultés du registre du Froid. | Quand le personnage utilise ses pouvoirs de froid, il arrive à toucher à la structure moléculaire de sa cible, les gelant littéralement. |
Froid supérieur | Froid renforcé | Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant. |
Frondeur émérite | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement |
Fugace transformation | Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence. | Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques. |
Fuir les ténèbres | Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du vide | Le personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit |
Funambule | Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb. | |
Furie de la folie | Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker. | La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie. |
Furie débilitante | Con 15, dépravation modérée, Furie Souillée, Afflux de malveillance, Coup débilitant | Le personnage attaque ses ennemis avec toute la force de sa souillure en pleine furie. |
Furie du Chaos | Aptitude de classe de Rage de berserker | Le personnage incarne le Chaos dans toute sa rage |
Furie montée | Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker. | La rage du personnage est contagieuse à sa monture. |
Furie partagée | Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage se transmet à son compagnon animal. |
Furie souillée | Con 13, dépravation modérée | Le personnage peut canaliser sa souillure physique dans un état de furie |
Gambit de la Dame | Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de fer | Le personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat. |
Gardien dévoué | Gardien fiable | Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres. |
Gardien divin | Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine | Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège |
Gardien du savoir interdit | Int 13 | Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales. |
Gardien fiable | Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre. | |
Gardien nain d’écu | Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance. | |
Général talentueux | L'ancêtre du personnage, Daidoji Yurei, un ancien daimyo de la famille Daidoji, était un général talentueux - il fut le premier à utiliser des tactiques de harcèlement. | |
Génie de la lutte | Int 13, moine de niveau 1 | Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire. |
Génie psionique | Combustion psionique | Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. |
Gestalt de la puisance | Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance | |
Geste draconique | Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien). | Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons. |
Glace dans les veines | Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid. | Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage. |
Gloire clanique | Cha 13. | Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan. |
Glyphe de protection | Accès au domaine de la Protection | La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés |
Grâce de Moradin | Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres. | |
Grâce martiale | Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) | La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage |
Grâce profane draconique | Héritage draconique | Le personnage peut convertir une partie de sa puissance profane en bonus de sauvegarde |
Grand capitaine | Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige | Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives |
Grand cri kiaï | Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9. | Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis. |
Grand hurlement | Trois dons de cri au choix | les effets des cris de bataille du personnage durent plus longtemps |
Grande poigne | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui. |
Grande vitalité | Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts. | La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore. |
Gravure d’inscriptions | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | En gravant des inscriptions de prime idiome sur des objets, le personnage peut leur conférer des pouvoirs magiques. |
Gravure de pierres psioniques | Niveau 1 de manifestation. | Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés. |
Grenadier | Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent | |
Griffes de la Bête | Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes. | |
Griffes draconiques | Héritage draconique. | Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques. |
Griffes du grizzly | Aptitude de classe de forme animale. | Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours. |
Griffes empoisonnées | Griffes de la Bête, deux dons de Héritage démoniaque au choix | Les grifes du personnages suintent de poison |
Grimpeur exceptionnel | Talent (Escalade) | Le personnage escalade presque aussi bien qu'il marche |
Grimpeur légendaire | Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade. | Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal. |
Grondement du tonnerre | Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre son | Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact |
Grondement du tonnerre demi-géant | Pouvoir psionique de choc | La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté |
Gros marteau | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction | Le personnage préfère la force lorsqu'un peu de doigtée suffirait |
Guérison accélérée | Con 25 | Les blessures du personnage se referment très rapidement. |
Guérison de la souillure | Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais | Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés |
Guérison des élémentaires | Pouvoir de intimidation d’élémentaires. | Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément. |
Guérison morbide | Perversion modérée | Le personnage est guérit pr l'âme de ceux qu'il tue. |
Guérison rapide | Bonus de base de Vigueur de +5. | Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne. |
Guérison sainte | Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle. |
Guerrier des ombres | Esquive, Combat en aveugle | Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres. |
Guerrier du lion | Membre de la tribu du lion | Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu. |
Guerrier saint | Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau | Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier |
Gymnaste | Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix. | Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante. |
Habitant des collines | Collines ou montagnes en guise de milieu naturel. | Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes. |
Habitant des marais | Marécages en guise de milieu naturel. | Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais. |
Habitant des plaines | Plaines en guise de milieu naturel | Le personnage est adapté à un environnement constitué de plaines. |
Habitant des profondeurs | Souterrains en guise de milieu naturel exclusif. | Le personnage est adapté à un environnement souterrain. |
Habitant du désert | Désert en guise de milieu naturel | Le personnage est adapté à un environnement désertique. |
Habitant du froid | Région froide en guise de milieu naturel. | Le personnage est adapté à un environnement froid. |
Habitants des forêts | Forêt en guise de milieu naturel. | Le personnage est adapté à un environnement forestier. |
Hache défensive | Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes. | |
Hache double orque spirituelle | Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée | Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle |
Hache et pointes | Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures). | Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant. |
Hache sous targe | Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes. | Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras. |
Haine de l’infidèle | Doit avoir une divinité tutélaire. | Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles. |
Hallebarde tournoyante | Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes. | Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs. |
Harmonie cristalline | Niveau 1 de manifestation. | Le personnage crée un cristal psi. |
Harmonie de l’esprit | Degré de maîtrise de 9 en Détection; Int ou Sag 13; Vigilance; Utilisation du Vide | Une âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis. |
Harmonie du gel | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation (chant) | Le personnage est capable d'utiliser sa voix pour littéralement briser la glace |
Harmonisation d’outils magiques | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers. |
Harmonisation des gemmes | Int 13, Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (taille des pierres précieuses), niveau 3 de lanceur de sorts profanes. | Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche. |
Hast rapproché | Bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché |
Hérétique de la foi | Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite. | Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi. |
Héritage démoniaque épique | Trois dons de Héritage démoniaque au choix | L'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais. |
Héritage des quatre vents | Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop | Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté |
Héritage draconique | Ensorceleur de niveau 1. | Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée. |
Héritage draconique psionique | Psion de niveau 1 | Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée. |
Héritage drow | Le sang drow coule fort dans les veines du personnage | |
Héritage féérique | Atavisme féérique, niveau global de 9 | Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit. |
Héritage illithid | Doit disposer d’une réserve de points psi | Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible. |
Héritier de Raumathar | Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar. | |
Honorable | Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur. | |
Hors-la-loi audacieux | Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) | Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs. |
Hors-la-loi sacré | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants | La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres. |
Hostilité d’azur | Con 13, aptitude de classe de ennemi juré | Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée. |
Hôte amélioré | Un don de Hôte au choix | L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale. |
Hurlement de l’ensorceleur infernal | Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1 | Le personnage est capable de canaliser la furie de ces ancêtres infernaux dans un cri puissnt. |
Hymne élémentaire | Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments. |
Hymniste | Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins. | Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques. |
Identité cinglante | Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus | L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité. |
Identité obscure | Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler. | |
Illumination décevante | Lumières dansantes en guise de pouvoir magique | Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis. |
Immersion personnel | Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement. | |
Immobilisation à distance | Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent. |
Immunité contre la maladie | Con 13 | Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres. |
Immunité contre la pétrification | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification. | Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification. |
Immunité contre le poison | À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé. | |
Immunité contre les charmes | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes. | Le personnage est immunisé contre les effets de charme. |
Impassibilité du chêne | Aptitude de classe de forme animale (plantes). | Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux. |
Impétueux | L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis. | |
Implant aboleth | Aboleth, degré de maîtrise de 10 en premiers secours | Le personnage peut créer et poser des implants aboleth. |
Implant fiélon | Type Extérieur, sous-type Mal, degré de maîtrise de 10 en premiers secours | Le personnage est capable de créer et greffer des implants fiélons |
Implant illithid | Illithid, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours | Le personnages est capable de créer et greffer des implants illithids. |
Implant inévitable | Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. | Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables |
Implant maug | Maug, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. | Le personnage est capable de créer et de greffer des implants maurs |
Implant mort-vivant | Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. | Le personnage peut créer et poser des implants fait à partir de morts-vivants. |
Implant silthilar | Silthilar, degré de maîtrise de 10 en premiers secours | Le personnage est capable de créer et de greffer des implants silthilars. |
Implant tyrannoeil | Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours | Le personnage est capable de créer et greffer des implants tyrannoeils. |
Implant yuan-ti | Yuan-ti, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours | Le personnage est capable de créer et greffer des implants yuan-tis |
Imposition héroïque | Aptitude de classe de Imposition des mains | Le personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son pouvoir d'imposition des main |
Impressionnant | For 13 | La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort. |
Improvisation gnome | Int 13 | Le personnage sait très bien comment se passer d'outils |
Impulsif | Science de l’initiative | le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire |
Inarrêtable | La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement | |
Incantation accélérée | Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long. | |
Incantation animale | Sag 13, aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale. |
Incantation aquatique | Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre. | |
Incantation averbale | Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer. | |
Incantation de rage | Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration. |
Incantation lumineuse | Cha 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière | La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort. |
Incantation mélodieuse | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix. |
Incantation menacée | Attaques réflexes. | Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive. |
Incantation mobile | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. | L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort. |
Incantation rapide | Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde. | |
Incantation rapide automatique | Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau. | Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde. |
Incantation rapide soudaine | Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine. | Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale. |
Incantation silencieuse | Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot. | |
Incantation silencieuse automatique | Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau. | Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot. |
Incantation silencieuse soudaine | Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale. | |
Incantation sous bouclier | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers. | Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat. |
Incantation statique | Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste. | |
Incantation statique automatique | Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau. | Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste. |
Incantation statique soudaine | Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale. | |
Incarnation d’énergie destructive | Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts | Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie |
Incitation de la rage | Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker. | |
Incrédule | Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie. | Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs. |
Indépendant | Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique. | |
Inébranlable | Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber. | |
Infatigable | Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ". | |
Infiltration urbaine | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local) | Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville. |
Inflexion de la réalité | Utilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux | Le personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres |
Influx de démolition | Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes. |
Ingénieur de combat | For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction | Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux. |
Ingénieur de siège expert | Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège) | Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège. |
Initiative céruléenne | Con 13 | Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement. |
Initiative supérieure | Science de l’initiative. | Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat. |
Initié d’Amaunator | Prêtre ou paladin de niveau 4; Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant) | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Amaunator |
Initié d’Anhur | Prêtre ou rodeur de niveau 5; Anhur en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur |
Initié d’Arvoreen | Prêtre ou Paladin de niveau 4; Arvoreen en qualité de divinité tutélaire | Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen |
Initié d’Aurile | Prêtre ou druide de niveau 5; Aurile en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Aurile. |
Initié d’Azouth | Prêtre de niveau 3, Azouth en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Azouth |
Initié d’Eilistraee | Prêtre ou rôdeur de niveau 4; Eilistraee en qualité de divinité tutélaire. | le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraee |
Initié d’Hanali Celanil | Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil. |
Initié d’Ilmater | Prêtre ou paladin de niveau 7; Ilmater en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise d'Ilmater, |
Initié de Baine | Prêtre de niveau 5, Baine en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baine. |
Initié de Baravar Sombretoge | Prêtre ou paladin de niveau 4; Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge |
Initié de Cyric | Prêtre de niveau 3, Cyric en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Cyric. |
Initié de Ghaunadaur | Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur |
Initié de Gond | Prêtre de niveau 1, Gond en qualité de divinité tutélaire | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gond |
Initié de Gruumsh | Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh. |
Initié de Heaum | Prêtre ou paladin de niveau 5; Heaum en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l’Église de Heaum. |
Initié de Hlal | Prêtre de niveau 5, sous-type Sang draconique, Hlal en qualité de divinité tutélaire. | Alimentés par sa foi en Hlal, l'audacité et la bravoure du personnage n'ont pas de limite. |
Initié de Kossuth | Prêtre de niveau 3, Kossuth en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage est un expert de la flamme et connait les secrets de l'Église de Kossuth |
Initié de la Nature | Prêtre ou druide de niveau 5; divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Sylvanus. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Eldath, Mailikki ou Sylvanus. |
Initié de Lathandre | Prêtre de niveau 1, Lathandre en qualité de divinité tutélaire | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Lathandre. |
Initié de Loviatar | Prêtre de niveau 5, Loviatar en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise de Loviatar. |
Initié de Malar | Prêtre ou druide de niveau 3; Malar en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Malar. |
Initié de Milil | Prêtre ou paladin de niveau 4; Milil en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage a été initié aux secrets de l'Église de Milil |
Initié de Mystra | Prêtre de niveau 3, Mystra en qualité de divinité tutélaire | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Mystra. |
Initié de Séluné | Niveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur; Séluné en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Séluné |
Initié de Shar | Prêtre de niveau 5, Shar en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Shar. |
Initié de Tchazzar | Niveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur; Tchazzar en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Tchazzar. |
Initié de Tempus | Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus. |
Initié de Thard Harr | Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Thard Harr en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Thard Harr. |
Initié de Torm | Prêtre ou paladin de niveau 4; Torm en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm. |
Initié de Tymora | Prêtre ou rodeur de niveau 4; Tymora en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora. |
Initié de Tyr | Prêtre de niveau 7, Tyr en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tyr. |
Initié des Chantrefeuilles | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles, culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées. |
Initié des protecteurs | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn. |
Initié des sentinelles du seuil | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations. |
Inquisiteur dévot | Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques. |
Inscription de runes | Int 13, compétence d’Artisanat adéquate, niveau 3 de lanceur de sorts divins | Le personnage est capable de créer des runes magiques contenant des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche. |
Inscription de runes épiques | Int 19, degré de maîtrise de 24 en Artisanat (en adéquation avec l’utilisation des runes), Inscription de runes. | Le personnage est capable de créer des runes épiques. |
Inspection instantanée | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive. | Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet. |
Inspiration à distance | Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale. |
Inspiration arcanique | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie. | Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés. |
Inspiration bestiale | Degré de maîtrise de 6 en Dressage, aptitude de classe de Compagnon animal | Le personnage peut utiliser des ordres verbaux et averbaux afin d'améliorer son compagnon animal au combat. |
Inspiration d’azur | Con 13, Aptitude de classe de Inspiration | Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme |
Inspiration de groupe | Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois. |
Inspiration de puissance magique | Degré de maîtrise de 8 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés |
Inspiration du feu draconique | Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de musique de barde, aptitude de classe de Inspiration vaillante | Le personnage canalise l'énergie draconique pour inspirer ses alliés |
Inspiration durable | Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés. |
Inspiration épique | Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration. |
Inspiration rapide | Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale. |
Instant de clareté | Degré de maîtrise de 7 en Concentration | Le personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée |
Instinct des ruelles | Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles | Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit |
Instinct du scorpion | Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion | Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées. |
Instinct sauvage | Aptitude de classe de Instinct naturel | L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature. |
Instincts surnaturels | Attaques réflexes. | L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel. |
Instruction profane | Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens. | |
Intégration à la pierre | Bonus de base de Vigueur de +4 | Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes. |
Intelligence supérieure | Agasha, fondatrice de l'école de shugenja du clan du Dragon et shugenja réputée pour sa vivacité d'esprit et ses facultés d'observation, est l'ancêtre du personnage. | |
Intelligence surhumaine | Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale. | |
Interception de projectiles | Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet. |
Interception psionique de projectile | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés. |
Interprète concentré | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de Musique de barde | La maîtrise artistique du personnage lui permet de finir ses représentations malgré les distractions |
Intimider l’ennemi | Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés. |
Intouchable | Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, aptitude de classe de Esquive instinctive supérieure, Parade de projectiles | Le personnage est très difficile à toucher avec une attaque à distance |
Intrépide | Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient. | |
Introuvable | Pistage ou Pistage urbain | Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste. |
Intuition des pièges | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges |
Intuition lunatique | Perversion modérée | La folie du personnage lui confère des flashs de savoir |
Intuition magique | Affinité magique, Science de l’initiative | Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter. |
Intuition martiale | Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme. | |
Invincibilité de la rage | Con 18, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage. |
Invisibilité duergar | Pouvoir d’Invisibilité psionique | Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique. |
Invocation supplémentaire | Faculté d’user d’invocations mineures. | Le personnage apprend une invocation supplémentaire. |
Invocation supplémentaire épique | Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître au moins une invocation suprême | Le personnage apprend une invocation supplémentaire. |
Joie de vivre | Doit avoir au moins 200 ans. | Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher... |
Jotunbrud | Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes. | |
Jumeau tonnerre | Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre. | |
Ki maléfique | Cha 15, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal. |
Kleptomage sangdivin | Aptitude de classe de Vol de sorts | les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles |
Kobold Cœur-de-dragon | Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons. | |
Kyste mère | Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste. |
La force fait l’union | For 13, Prestige | La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants |
La troisième fois est la bonne | Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choix | Les dieux de la chance sourient au personnage. |
Lâche | Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur. | Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux. |
Lame anarchique | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame axiomatique | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame d’ombre | Une posture de la discipline Main d’ombre | Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes. |
Lame dansante | Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles. |
Lame de force | Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Force | Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force |
Lame de psycarnum | Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle. | Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum. |
Lame gracieuse | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1 | Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle |
Lame haute, hache basse | Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Combat à deux armes; Science du croc-en-jambe. | Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre. |
Lame impie | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame monastique | Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups | le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques |
Lame sainte | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame spirituelle aligné | Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle. | La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures. |
Lame spirituelle d’adamantium | Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle. | La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium |
Lame spirituelle d’argent | Bonus de base à l’attaque de +1, Aptitude de classe de Lame spirituelle | La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent |
Lame spirituelle des flammes | Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Feu, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique) | La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit igné. |
Lame spirituelle des flots | Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Eau, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique) | La lame spirituelle du personnage possède une parcelle de l'esprit des eaux du personnage |
Lame spirituelle du gel | Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Froid, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique) | La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit du Froid |
Lame spirituelle tellurique | Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Terre, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique) | Le personnage infuse sa lame spirituelle d'une partie de son être, la rendant plus forte. |
Lance funeste | Bonus de base à l’attaque de +1. | Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge. |
Lancer brutal | For 13 | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière. |
Lancer d’allié | For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure. | Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet. |
Lancer d’ennemis | For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure. | Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin. |
Lancer de bouclier | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle. |
Lancer de rochers | For 19, taille G ou supérieure. | Le personnage lance des rochers à la façon des géants. |
Lancer en puissance | For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal. | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice. |
Lancer néraphim | Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet. |
Lancer violent | For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance | Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets |
Lanceur de haches | Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde. | |
Lanceur de sort versatil | Aptitude de lancer des sorts sans les préparer | Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants |
Lanceur de sorts de guerre | Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures. | Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale. |
Lanceur de sorts polyvalent | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage. |
Lanceur nocturne | Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. | Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit. |
Langue Diabolique | Cha 15, Faveur du Diable | Le personnage gagne le talent inné d’un diable pour la roublardise et la tromperie. Ses mots sont un labyrinthe verbal qui assombrit les pensées de ses ennemi. La marque physique de l’utilisation de ce don est une langue fourchue comme celle d’un serpent. |
Langue fourchue | Homme-serpent. | Le personnage parle d'une voix mielleuse qui a tendance à subjuguer son auditoire. |
Leader né | Prestige, niveau global de 6, Cha 15 | Le personnage excelle dans le rôle de leader. |
Leçons de la nature | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoise | La connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante |
Leg du dragon bleu | Héritage draconique (bleu), trois autre dons de draconique au choix | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Leg du dragon d’or | Héritage draconique (or), trois autre dons de draconique au choix | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Leg du dragon de guerre | Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (guerre) | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Leg du dragon de sable | Héritage draconique (sable), trois autre dons de draconique au choix | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Leg du dragon éthéré | Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (éthéré) | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Leg du dragon hurleur | Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (hurleur) | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Leg du dragon rouge | Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (rouge) | Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique |
Légende des ennemis | Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux. |
Legs illithid | Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation. | Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore. |
Legs illithid supérieur | Héritage illithid, Legs illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestation | La connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique. |
Leurre psionique | Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi | Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques |
Levée des ténèbres | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir | Le personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir. |
Lexique acharné | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures. |
Lexique augmenté | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | Les locutions du personnage sont plus puissantes que la moyenne. |
Lien animal du planaire | Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin. | |
Lien corrompu de l’arme | Sag 15, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme, souillure modérée | Le personnage est capable de créer un lien avec son arme pour lui transmettre une partie de sa souillure |
Lien mystique du corps | Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme | Le personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit. |
Lien naturel | Aptitude de classe de compagnon animal. | Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond. |
Lien protecteur | Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien | L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups. |
Lien vital | Cha 11, type mort-vivant. | Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial. |
Ligne d’ombre | Deux don de méta-ombre au choix | Le personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible. |
Lignée céleste | Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1 | Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés. |
Lignée de feu | Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines. | |
Lignée du dragon blanc | Héritage draconique (blanc), ensorceleur de niveau 3 | Dans les veines du personnage, coule le sang des dragons blanc et de leur rage |
Lignée du dragon bleu | Héritage draconique (bleu), ensorceleur de niveau 3 | Le personnage a approfondi son héritage et peut l'utiliser pour générer des boules de foudre |
Lignée du dragon d’airain | Héritage draconique (airain), ensorceleur de niveau 3 | Le personnage a débloqué un pouvoir hérité de ses ancêtres draconiques : celui de pouvoir endormir autrui |
Lignée du dragon d’argent | Héritage draconique (argent), ensorceleur de niveau 3 | Descendant des dragons d'argent, le personnage peut canaliser leur pouvoir de paralysie. |
Lignée du dragon d’or | Héritage draconique (or), ensorceleur de niveau 3 | Le personnage peut utiliser son héritage draconique pour protéger les autres. |
Lignée du dragon de bronze | Héritage draconique (bronze), ensorceleur de niveau 3 | le personnage peut canaliser les pouvoirs de son sang de dragon de bronze pour repousser ses adversaires. |
Lignée du dragon de cuivre | Héritage draconique (cuivre), ensorceleur de niveau 3 | L personnage peut canaliser le pouvoir de son ancêtre dragon de cuivre pour limiter la mobilité de ses ennemis |
Lignée du dragon noir | Héritage draconique (noir), ensorceleur de niveau 3 | Le personnage est proche de son héritage draconique et peut empoisonner ses ennemis |
Lignée du dragon vert | Héritage draconique (vert), ensorceleur de niveau 3 | Le lien du personnage avec son héritage draconique lui permet de diminuer la volonté de ses ennemis. |
Lignée élémentaire | Bonus de base de Vigueur de +4 | Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair. |
Lignée fiélon | Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1 | Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés. |
Lithoderme renforcé | Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques. | |
Littéraire | Le personnage a un truc avec les écrits. | |
Locution de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Altération de l’outil | La maîtrise des protonymes des objets du personnage augmente |
Locution de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Évolution de l’être | La maîtrise des protonymes des créatures du personnage augmente |
Locution de prédilection | Faculté de prononcer des locutions | Le personnage maîtrise une locution plus que les autres, et ses ennemis ont plus de mal à résister à ses mots. |
Locution du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique du Perfectionnement de l’espace | La maîtrise des protonymes des lieux du personnage augmente |
Locution étendue | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | Les effets des locutions du personnage peuvent porter plus loin que la moyenne. |
Locution inaudible | Faculté de prononcer des locutions. | Le personnage peut prononcer ses locutions sans être entendus des autres. |
Locution inférieure de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer le monde autour de lui. |
Locution inférieure de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour prononcer une locution simple. |
Locution inférieure du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer ce qui l'entoure. |
Locution intense | Faculté de prononcer des locutions. | Il est plus difficile de résister aux locution du personnage. |
Locution lointaine | Faculté de prononcer des locutions. | Le personnage est capable d'affecter des cibles plus éloignées avec ses locutions. |
Locution majeure de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur les objets qui l'entourent. |
Locution majeure de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs contre les autres créatures |
Locution majeure du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 18 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 4 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur le monde autour de lui. |
Locution mineure de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les objets. |
Locution mineure de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les créatures. |
Locution mineure du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur l'espace. |
Locution prolongée | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde. |
Locution rapide | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde. |
Longévité exceptionnelle | Le personnage affiche une longévité remarquable. | |
Longue rage | Aptitude de classe de rage de berserker | Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale. |
Lueur éblouissante | Lueur féerique en guise de pouvoir magique | L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale. |
Lutte sauvage | Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise. | Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper. |
Lutteur habile | Taille P ou M; Science du combat à mains nues. | Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui. |
Lutteur légendaire | For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion. | Le personnage est un lutteur exceptionnel. |
Mâchoire de la mort | La puissance des mécanismes de la mâchoire du personnage lui permet de réaliser des morsures puissantes. | |
Mage ascétique | Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau. | Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps. |
Mage de vapeur | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau. |
Mage monté | Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation | Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture |
Mage toxique | Faculté de lancer des sorts | le poison des sorts du personnage est plus virulent. |
Magie affilée supérieure | Mage de bataille de niveau 4. | Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts. |
Magie anti-aberration | Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations. | |
Magie antipsionique | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. | Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques. |
Magie de bataille | Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration | Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort |
Magie de guerre | Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat. | |
Magie de l’ami des araignées | Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées. | |
Magie de la terre | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts. | La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même. |
Magie de la Toile d’ombre | Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire. | Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre. |
Magie de tempête | Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête. | |
Magie élémentaire | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans). | Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue. |
Magie enneigée | Con 13 | Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie. |
Magie épique | Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. | Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants. |
Magie gelée | Con 13, Magie enneigée | Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle. |
Magie insidieuse | Magie de la Toile d’Ombre. | Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts. |
Magie intuitive | Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage. |
Magie lunaire de Cormanthor | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau. | Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune. |
Magie obstinée | Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi. | Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée. |
Magie pernicieuse | Magie de la Toile d’Ombre. | Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts. |
Magie sensuelle | Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau | Le personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes |
Magie tenace | Magie de la Toile d’Ombre. | Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts. |
Main de Tyr | Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi. |
Main magique | Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie | |
Main sûre | Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix. | Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains.. |
Mains de guérisseur | Cha 13, aptitude de classe de imposition des mains. | L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale. |
Mains du mage | Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanes | Le personnage développe un lien surnaturel entre un objet et ses mains |
Mains du poltergeist | Cha 15 | Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui. |
Maître chercheur | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le personnage est doué pour les recherches magiques. |
Maître de la légion immortelle | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants. |
Maître de la mort | Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1. | Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques. |
Maître de la non-vie | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) | Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps. |
Maître de la rage agile | Dex 17, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker, Rage agile | Le personnage devient d'une agilité hors-norme lorsqu'il entre en rage, lui permettant d'éviter les attaques adverses bien plus aisément que les autres barbares. |
Maître des baguettes | Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts. | Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage. |
Maître des chimères svirfnebelin | Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes. | |
Maître des créatures artificielles | Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement) | Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts. |
Maître des éléments | Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Mur de feu périlleux, doit connaître l’invocation Poigne tellurienne, doit connaître l’invocation Souffle de la nuit, doit connaître l’invocation Tentacule glacée | Le personnage maîtrise les 4 éléments via ses pouvoirs de sorcier. |
Maître des fantasmes gnome des forêts | Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis. | |
Maître des ombres | Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent. | |
Maître des pièges | Le personnage est un expert en piège. | |
Maître des portails | Création d’objets merveilleux. | Le personnage est particulièrement doué dans l’art de création des portails, des objets magiques permanents qui transportent ceux qui en connaissent les secrets d’un endroit à un autre. Faerûn est parsemée de portails. |
Maître du coup étourdissant | Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine. |
Maître du poison | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison. | Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes. |
Maître du savoir | Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier. | |
Maître facteur d’arc | Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes) | Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable. |
Maître fauconnier | Cha 13 | le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces |
Maître furtif | Aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif. |
Maître Iaijutsu | Kakita, le plus grand duelliste ayant jamais vécu, est non seulement l'ancêtre du personnage, mais ce dernier partage également un lien karmique avec son esprit. | |
Maître pickpocket | Dex 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage | Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie. |
Maîtrise aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne | Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires. |
Maîtrise de l’arme psionique | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps. |
Maîtrise de l’armure | Formé au port de l’armure choisie | Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure |
Maîtrise de l’escarmouche | Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA) | Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche. |
Maîtrise de la charge en puissance | Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage peut charger avec une puissance accrue. |
Maîtrise de la défense à deux armes | Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. | Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire. |
Maîtrise de la douleur | Con 20, Robustesse. | Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique. |
Maîtrise de la lance | Formation au maniement de la lance | Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance. |
Maîtrise de la magie profane | Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations). | Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires. |
Maîtrise de la main nue | For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff | Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main |
Maîtrise démoniaque | Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider. | |
Maîtrise des dorjés | Création de dorjés, niveau 9 de manifestation | Les dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage |
Maîtrise des morts-vivants | Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants. |
Maîtrise des nodes | Niveau 1 de lanceur de sorts. | Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes. |
Maîtrise des sorts | Magicien de niveau 1. | Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire. |
Maîtrise du combat à deux armes | Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. | Le personnage est un maître du combat à deux armes. |
Maîtrise du critique | Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4. | Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux. |
Maîtrise du croc-en-jambe | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambe | le personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement. |
Maîtrise du feu nourri | Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires. |
Maîtrise du poing psionique | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice. |
Maîtrise du tir psionique | Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice. |
Maîtrise épique des compétences | Aptitude de classe de Maîtrise des compétences | Le personnage est capable de réaliser des tâches complexes alors que le chaos règne autour de lui. |
Maîtrise sacrificielle | Sag 15. | Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal. |
Maîtrise terrestre | Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre | Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires. |
Maléfice de la non-vie | Façonneur de cadavres | Les morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal. |
Mangeur de souvenir | Aboleth, Cha 21. | L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore. |
Maniement d’arme disproportionnée | For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12 | Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème. |
Maniement d’un bouclier exotique | Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement. |
Maniement d’une arme de guerre | Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose. | |
Maniement d’une arme exotique | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement.. |
Maniement de double baguette | Combat à deux armes, Création de baguettes magiques. | Le personnage peut activer deux baguettes à la fois. |
Maniement des armes courantes | Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante | |
Maniement des balistes | Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes. | |
Maniement des boucliers | Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes. | |
Maniement du pavois | Formation au maniement des boucliers. | Le personnage sait se servir des pavois. |
Manieur de baguettes intrépide | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques. | Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette. |
Manifestation de combat | Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat. | |
Manifestation de combat épique | Manifestation de combat, degré de maîtrise de 25 en Concentration | La capacité du personnage à manifester des facultés lorsqu’il est en danger est à son maximum. |
Manifestation de node | Niveau 1 de manifestation | Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques. |
Manifestation en mouvement | Dex 13, Degré de maîtrise de 8 en Art Psi, Esquive, Souplesse du serpent, Manifestation de combat | Le personnage est capable de combiner tactique de guérilla et pouvoirs psinoiques. |
Manifestation rapide | Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel. | Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil. |
Manifestation sous bouclier | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers. | Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat. |
Manipulation arcanique | Faculté de préparer des sorts profanes | Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté. |
Manœuvre d’évasion | Niveau 11 de lanceur de sorts, aptitude de classe de Esquive totale, Esquive rusée, École renforcée (illusion), faculté de lancer Invisibilité | Le personnage est capable de profiter de l'énergie d'un sort de zone pour se rendre invisible |
Manoeuvres conférées supplémentaires | Croisé de niveau 1 | Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé. |
Manoeuvres préparées supplémentaires | Savant martial de niveau 1 | Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale. |
Manteau de l’obyrith | Le chaos des Abysses qui infuse dans le personnage est aussi ancien que les obyriths | |
Marin professionnel | Le personnage est un très bon marin | |
Marquage | Attaques réflexes. | Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires. |
Marque de la Triade | Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants | Le personnage a été initié au plus grand secret de la Triade |
Marque de Lemoriax | Type Extérieur, alignement chaotique mauvais, Serviteur démoniaque (Demogorgon), Bonus de base de vigueur de +6. | Quand un démon devient inexorablement lié à Démogorgon via de puissants rituels, il en émerge changé. |
Marques de bonne augure | Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme. | |
Marques de l’Elu | Marques de bonne augure. | Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger. |
Marques du chasseur | Marques de bonne augure. | Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir. |
Marques du combattant | Marques de bonne augure. | Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger. |
Marques du faiseur | Marques de bonne augure | Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences. |
Marques du mage | Marques de bonne augure. | Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique. |
Marteau de chair | For 13, Science du combat à mains nues | Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois. |
Masses tournoyantes | Arme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes. | Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable. |
Méditation de la lame | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale | Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait. |
Méditation psionique | Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. | Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace. |
Méditation psionique rapide | Doit disposer d’une réserve de points psi, Sag 15, Méditation psionique, degré de maîtrise de 11 en Concentration | Le personnage a appris à utiliser son énergie psionique pour récupérer sa focalisation |
Mélodie captivante | Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts profanes | Le personnage peut utiliser ses pouvoirs bardiques afin d'augmenter la puissance de ses enchantements et illusions. |
Mélodie déstabilisante | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation. | Le personnage sait produire une musique qui inspire l'effroi. |
Mélodie du Corbeau blanc | Aptitude de classe de musique de barde (Inspiration talentueuse), une manoeuvre de la discipline Corbeau blanc | La discipline du Corbeau blanc apprend au personnage comment améliorer le moral de ses alliés. De tels enseignements complètent à merveille ses aptitudes bardiques. |
Mélopée de la carapace | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme). | Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves. |
Membre de la Cour Seelie | Type Fée | par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Seelie |
Membre de la Cour Unseelie | Type fée | par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Unseelie |
Menace à distance | Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui. |
Menace à distance épique | Dex 21, bonus de base à l’attaque de +21, degré de maîtrise de 12 en Détection, Tir de précision, Tir à bout portant, Attaques réflexes, Menace à distance, Science du tir de précision | Le personnage est toujours prêt à tirer sur toute cible baissant sa garde |
Mentalité éclectique | Int 13, Cha 13 | La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens |
Mère nuit | Mère Nuit est un esprit sage et prudent. Elle représente le calme frais et la sérénité à la fin de la vie. Mère Nuit est patiente et délibérée dans ses actions. La nuit représente aussi les peurs primordiales de l'homme, le moment où ces choses qui chassent les hommes rôdent dans l'obscurité. Les enfants de Mère Nuit sont sombres et maussades, ils bénéficient d'un respect prudent dans leurs communautés. | |
Métabolisme accéléré | Con 13. | Les blessures du personnage guérissent rapidement. |
Métabolisme psionique | Con 13, Métabolisme accéléré, Corps psionique | Le corps du personnage est capable de subir des dégâts au-delà de l'imaginable. |
Métallurgie | Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités. | |
Métamagie accélérée | Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer | Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation. |
Métamagie bleu-nuit | Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix. | Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit. |
Métamagie divine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance. |
Métarayon | Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé; un don de métamagie au choix | Un tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires. |
Météorologue | Degré de maîtrise de 3 en Survie | La météorologie n'a plus de secret pour le personnage. |
Méticuleux | Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui. | |
Miasme carnassier | Accès au domaine de la Mort | La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante. |
Mieux vaut chanceux que bon | Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix | Le personnage réussit là où d'autres auraient échoué. |
Milice | Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes. | |
Mise en bouteille d’écho | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions | Le personnage peut capturer des mots de prime idiome en bouteille pour un usage futur. |
Mobilité du babouin | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade. |
Mobilité monté | Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation | Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture |
Modelage d’amalgâme | Con 13 | Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme. |
Modelage de sorts | Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort |
Modeleur artificiel | Type Créature artificielle, Con — (pas de valeur de Constitution), Sag 11, Int 3 | Malgré une absence d'âme, le personnage st capable par la seule force de sa volonté de manipuler l'incarnum |
Modeleur d’âme mort-vivant | Int 3, type mort-vivant | Malgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté. |
Modification des étoiles | Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 8 en Psychologie | Le personnage est capable d'altérer la perception que les autre sont d'un unique individu, pour le faire percevoir comme un allié ou bien comme un ennemi |
Moissonneur d’âmes | Bonus de base à l’attaque de +11 | Lorsque le personnage tue un ennemi, il détruit à la fois la chair et l'âme |
Monachisme kuo-toan | Aptitude de classe de Déluge de coups | Les moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois. |
Montagnard | Le personnage est un adepte de la haute-montagne. | |
Monture de l’hiver | Aptitude de classe de Destrier de paladin | La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées |
Monture draconique | Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien). | Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale. |
Monture du théurge | Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes. | La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane. |
Monture vicieuse | Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation. | La monture du personnage est particulièrement efficace au combat. |
Morsure d’araignée | Verminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée. |
Morsure de l’ours | For 15; Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Attaque en puissance; Combat à deux armes. | Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil. |
Mots de puissance draconique | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), Langue (Draconien) | Le personnage sait canaliser la tradition magique draconique pour améliorer le verbe de ses alliés |
Mucus rapide | Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus). | L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister. |
Multilingue | Int 15 | Le personnage a un don inhabituel pour les langages. |
Mur d’ailes | For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire. | Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes. |
Murmures du vent | Niveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide | Le personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres |
Murmures omniscients | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans. | Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle. |
Musica Addititius | Aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent. |
Musique céleste | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix | Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste. |
Musique de conception | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation. | Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création. |
Musique de croissance | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation. | La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante. |
Musique des dieux | Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux. |
Musique des sphères extérieures | Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9 | Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets. |
Musique enchantée | Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance. |
Musique métamagique | Deux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau. |
Musique persistante | Aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note. |
Musique subliminale | Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde. | Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre. |
Musique trompeuse | Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion. |
Mutilateur | Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais. | Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas. |
Mystère à distance | Un don de méta-ombre au choix. | Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible. |
Mystère augmenté | Un don de méta-ombre au choix. | Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères. |
Mystère étendu | Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères. | |
Mystère favori | Faculté de lancer des mystères. | Le mystère choisi devient plus facile à lancer. |
Mystère maximisé | Deux don de méta-ombre au choix | Le personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères. |
Mystère prolongé | Le personnage peut allonger la durée ses mystères. | |
Mystère rapide | Trois dons de méta-ombre au choix. | Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil. |
Mystère statique | Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels. | |
Nage du poisson | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson. |
Nageur expérimenté | Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance | Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race. |
Nageur rapide | Vitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2 | Le personnage ne fait qu'un avec l'eau |
Naissance noble | Le personnage est né dans une famille noble. | |
Nature antipsionique | Con 15. | Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques. |
Nature sauvage | Aptitude de classe de Empathie sauvage | Le personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos |
Nature terrestre | Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix | Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre. |
Nécromancie effrayante | École renforcée (Nécromancie) | Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur. |
Nécrophile | Empreinte du Mal. | A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants. |
Nécropotent | Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4. | Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants. |
Négociateur de pactes | Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4. | La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges. |
Negociateur-né | La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce. | |
Négociation | Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs. | |
Némésis | Aptitude de classe de ennemi juré. | Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis. |
Nettoyage de l’esprit | Utilisation du vide | Le personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit. |
Noble guerrier | Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font. | |
Node de défense | Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts | Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger. |
Node de défense psionique | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger. |
Node de stockage | Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts. | Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node. |
Nomade monté | Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance. | |
Nuage de poussière | Dex 19, Int 19, taille TG ou supérieure, Attaques réflexes, ailes ou queue. | Le personnage est capable de s'envelopper d'un tourbillon de poussière pour se dissimuler aux yeux de ses adversaires. |
Nuance de l’hérésie | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits. |
Nuée de flèches | Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale. |
Obtention de familier | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes. | Le personnage acquiert un familier. |
Occultisme de saphir | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes. |
Odorat | Aptitude de classe de forme animale. | Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin |
Odorat du nezumi | Sag 11 | L'odorat du personnage est encor eplus subtil que celui des autres de son espèce |
Odorat instinctif | Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odorat | L'odorat du personnage a une portée inhabituelle. |
Œil de faucon | Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3. | Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri. |
Oeil de l’assassin | Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelle | Le personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres |
Oeil de magie | Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie | Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention. |
Oeil de qualité | Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur | |
Oeil mortel | Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance) | La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels |
Ombre portée | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 | L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs. |
Onde de choc | For 13, type dragon, taille G ou supérieure, Attaque en puissance | Le dragon peut frapper le sol de sa queue avec une telle force qu'il en renverse ses adversaires. |
Opportuniste astucieux | Attaques réflexes | Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires. |
Opportuniste défensif | Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper. |
Opportuniste rapide | Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5 | D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire. |
Opportuniste rusé | Expertise du combat | Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes. |
Opportuniste surnaturel | Fléau du surnaturel. | Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels. |
Optimisation du port des armures lourdes | Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4. | Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection |
Optimisation supérieure du port des armures lourde | Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes | Les armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection. |
Opulence harmonique | Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psionique | Le cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur. |
Opulence psionique | Doit disposer d’une réserve de points psi. | Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà. |
Oreille verte | Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante. |
Oreilles du mage | Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanes | Le personnage sait via magie etendr à un degré surnaturel. |
Ouïe féline | Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle. | L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement. |
Ouvert d’esprit | Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence. | |
Ouverture de chakra intermédiaire | Con 15, niveau global de 12 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique. |
Ouverture de chakra mineur | Con 13, niveau global de 6 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique. |
Ouverture de chakra supérieur | Con 17, niveau global de 18 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique. |
Ouvreur de voie | Degré de maîtrise de 4 en Survie | Le personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages |
Pacte accéléré | Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation. | Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat. |
Pacte de Jergal | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine | Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte. |
Pancrace | Bonus de base à l’attaque de +3. | La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage. |
Parade de projectiles | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets. |
Parade exceptionnelle | Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues | Le personnage peut dévier toutes les attaques à distance. |
Parade infinie | Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues | Le personnage peut dévier un nombre infini de projectiles. |
Paralysie contagieuse | Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel. | L’attaque paralysante du monstre est contagieuse. |
Parangon visionnaire | Doit connaître l’invocation Détection de l’indiscernable, doit connaître l’invocation Noire prémonition, doit connaître l’invocation Perception du vide, doit connaître l’invocation Vision diabolique, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie | Les pouvoirs de vision du personnage sont au-delà de ceux des mortels. |
Pare-sort divin | Pouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts. | Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques. |
Parler aux masses | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation | Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules. |
Parlesauvage | Cha 15 | Le personnage a un lien plus fort avec les animaux que les autres gnomes |
Partage d’amalgâme | Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort. | Le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial |
Partage d’aura de malchance | Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance | Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié |
Partage de maîtrise | Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sorts | Le personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier. |
Partisan du Sorbier | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature. |
Pas de côté | Lutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M. | Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe. |
Pas du mage | Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanes | Utilisant un obscure savoir magique, le personnage n'a plus besoin de lever les pieds pour se déplacer. |
Passe-garde | Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier. |
Peau bestiale | Sang d’aberration. | La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale. |
Peau démoniaque | La peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse. | |
Peau draconique | Héritage draconique ou Héritage draconique psionique | La peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique. |
Peau du caméléon | Squameux. | Le personnage peut modifier la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement. |
Peau dure | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale. |
Peau épaisse | Réduction des dégâts. | Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée. |
Peau féérique | Atavisme féérique | L'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid. |
Peau glissante | Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion | Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis. |
Peau illithid | Héritage illithid | La peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante. |
Peau insécable | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre. | La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées. |
Peau métallique | La peau du personnage devient dure comme du métal. | |
Pénétration de réduction des dégâts | Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires. | |
Perception aérienne | Dex 13, Sag 13 | Le personnage est en harmonie avec l'air |
Perception aveugle | Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive. | Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir. |
Perception de l’espion | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême. | Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie. |
Perception de la vie | Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution). | Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes. |
Perception des âmes | Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration | Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants. |
Perception des faiblesses | Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat. | Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire. |
Perception des pièges | Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des pièges | le personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement. |
Perception divine | Cha 13 | Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection |
Perception précise | Combat en aveugle | Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres. |
Perception terrestre | Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau | Le personnage est en harmonie avec la terre. |
Percussions mortelles | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions) | Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles. |
Persistance du commandement | Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes |
Personnalité sociale | Cha 13 | Le personnage sait éviter les gaffes sociales. |
Perspicace | Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane. | |
Persuasion | Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre. | |
Persuasion draconique | Héritage draconique | Les talents profanes du personnage renforcent son charisme. |
Peur funeste | Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées. | |
Photosynthèse | Aptitude de classe de forme animale (plante) | Comme une plante, le personnage est capable de créer sa propre nourriture ç partir du soleil. |
Photosynthèse dermique | Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce. | La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire. |
Pied léger | Le personnage est très rapide. | |
Pied marin | Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage. | |
Pied métrique défensif | Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série d'esquive rythmée frustrantes pour ses adversaires. |
Pied métrique offensif | Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série de poses et de frappes précises lui permettant de frapper efficacement l'ennemi. |
Pied sûr | Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses. | |
Pied terrestre | Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères | |
Piège du bouclier | Science du coup de bouclier | Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier. |
Piétinement | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires. |
Piétiniement du centaure | Dex 15 | Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires. |
Piqué en puissance | For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins | Le personnage peut fondre sur ses adversaires depuis les deux. |
Pistage | Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain. | |
Pistage astral | Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage. | Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral. |
Pistage psychique | Int 11; Pistage ou Pistage urbain | Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures |
Pistage urbain | Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain. | |
Pisteur légendaire | Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en Survie | Le personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs. |
Plainte funeste | Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante. | Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme. |
Plongeon salvateur | Bonus de base de Réflexes de +4. | Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone. |
Pluie de flèches | Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé) | Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin. |
Pluie de projectiles | Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapide | Le personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour. |
Plus fort que la peste | Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV. | |
Plus rapide que l’oeil | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage peut attaquer à la vitesse de l'éclair |
Poche corporelle | Squameux. | Le corps du personnage dispose d'une poche qu'il peut ouvrir et refermer, sans se blesser pour y cacher des objets et des créatures. |
Poigne fantomatique | Cha 15, sous-type intangible. | Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible. |
Poignet rapide | Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main. | D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice. |
Poing d’air | Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide | Utiliser cette technique rend le poing du personnage rapide, léger et presque insubstentiel |
Poing d’eau | For 13, Science du combat à mains nues, utilisation du vide | Le personnage est capable d'invoquer la puissance des vagues pour éjecter ses ennemis. |
Poing de feu | Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide | Même si le feu est souvent vu comme uniquement destructeur, les adeptes du kiho voit aussi la capacité du feu de transférer sa nature destructrice à un autre élément. |
Poing de saphir | Con 13, Coup étourdissant | Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée. |
Poing des cieux | Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée. | Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage. |
Poing des mille harmoniques | Degré de maîtrise de 8 en Représentation, Aptitude de classe de Musique de barde, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait charger la puissance de sa musique bardique dans ses poings |
Poing du pharaon | For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues | La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis. |
Poing enflammé | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 | En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé |
Poing psionique | For 13. | Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles. |
Poing psionique percutant | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente. |
Poing terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues. | Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid. |
Poings de fer | Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante. |
Poings du passe-roche | Science du combat à mains nues | Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air. |
Poison mortel | Con 19, attaque spéciale de venin infligeant un affaiblissement temporaire de caractéristique en guise de dégâts secondaires, Attaque spéciale renforcée (venin). | Les attaques empoisonnées du personnage infligent plus de dégâts que la normale. |
Poison soigneur | Vigueur surhumaine, Con 13 | Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage. |
Poison virulent | Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire. | L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace. |
Polyglotte | Int 25, Langue (cinq langues) | Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues |
Polyphone | Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes. | Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round. |
Port des armures intermédiaires | Formation au port des armures légères. | Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire. |
Port des armures légères | Le personnage est habitué à porter une armure légère | |
Port des armures lourdes | Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires. | Le personnage est habitué à porter une armure lourde. |
Port des armures naines | Formation au port des armures lourdes. | Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement |
Porteur du magefeu | L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu. | |
Porteur du magefeu épique | Degré de maîtrise de 20 en Concentration, Endurance, Porteur du magefeu | Le personnage peut stocker davantage de niveaux d'énergie magefeu que la normale |
Positionnement aérien | Bonus de base à l’attaque de +4 ,vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité parfaite au moins | Le personnage est capable de se positionner en l'air afin de passer outre certaines défenses de ses adversaires. |
Posture martiale | Une manoeuvre martiale | Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures. |
Potentiel magique consacré | Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton. |
Potentiel magique purifié | Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton. |
Poumons puissants | Un don de cri au choix | le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour |
Pouvoir magique amélioré | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus. | Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur. |
Pouvoir magique consacré | Alignement bon. | Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée. |
Pouvoir magique corrompu | Alignement mauvais. | Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature. |
Pouvoir magique purifié | Alignement bon. | Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon. |
Pouvoir magique rapide | Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. | |
Pouvoir magique renforcé | Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale. | |
Pouvoir magique souillé | Alignement mauvais. | Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal. |
Pouvoir métamorphique | Sag 13, niveau 5 de manifestation. | Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte. |
Précision divine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles. |
Précision inéluctable | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable. |
Précision légendaire | Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en Détection | Quand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir. |
Précognition abyssale | Sag 13, un don de Héritage démoniaque au choix | Le personnage a parfois des visions d'un futur proche. |
Première frappe | Dex 13 | Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise |
Préparation de potions | Niveau 3 de lanceur de sorts. | Le personnage est capable de concocter des potions et huiles qui reproduisent l’effet des sorts. |
Préparation profane | Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés. | Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort. |
Présence du mage | Int 11, Cha 17, niveau 18 de lanceur de sorts profanes | Le personnage a débloqué despouvoirs lui conférent une présence supérieure |
Présence féérique | Atavisme féérique | Le personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces. |
Présence fiélonne | Atavisme fiélon, alignement non-bon, niveau global de 6 | Le personnage partage avec ses ancêtres la capacité de jouer avec l'esprit des faibles. |
Présence intimidante | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires. |
Présence nécromantique | Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui. | |
Présence réconfortante | Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage | |
Présence terrifiante | Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation. | A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. |
Présence terrifiante éveillée | Cha 11, type dragon | Le dragon acquiert le pouvoir de présence terrifiante. |
Presque humain | Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement. | |
Prestidigitation à longue distance | Aptitude de classe de Prestidigitation à distance (2/jour) | Le personnage est capable d'utiliser ses capacité de voleurs à plus longue distance que les autres. |
Prestige | Niveau global de 6. | Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir. |
Prestige de l’esprit | Prestige, Int 13 | L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues. |
Prestige épique | Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25 | Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale. |
Prestige mort-vivant | Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion). | Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants. |
Prise assurée | For 13 | Les mains du personnage lui assurent une prise ferme. |
Prise de l’ours | For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte |
Prise rapide | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement | Le personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires |
Prodige glaciaire | Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid | Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires. |
Prodige magique | Le personnage est particulièrement doué en magie. | |
Professionnel | Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques. | |
Profondeur du Vide | Utilisation du Vide | Le chi du personnage est en harmonie avec le flot du Vide |
Projection ajustée | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres. | Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire. |
Projection d’acide | Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide | Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide |
Projection défensive | Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe. | On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque. |
Prophète du divin | Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié) | La communication avec le dieu est très spectaculaire. |
Prospecteur d’identités cosmiques | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome. | Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches. |
Prospection tactile | Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège. | |
Protection aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air | Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques. |
Protection contre le surnaturel | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister. |
Protection profane | École renforcée (pour l’école concernée). | Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale. |
Protection sanctifiée | Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix | L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal. |
Protection terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre. | Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre. |
Protection terrestre renforcée | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre. | Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes. |
Protection vitale | Endurance, Résistance vitale. | Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent. |
Protée | Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion) | Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions |
Protonyme contrariant | Faculté de prononcer des locutions. | Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis. |
Protonyme rebondissant | Protonyme contrariant, faculté de prononcer des locutions | Non seulement le personnage peut annuler les locutions de ses adversaires, mais il peut aussi leur renvoyer. |
Prouesse épique | L'habileté du personnage au combat est incroyable. | |
Provocateur | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui. |
Provoquer sa chance | Niveau global de 6, un don de Chance au choix | Le personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin. |
Prudent | Int 13, Expertise du combat | Le personnage est un spécialiste quand il s'agit d'attendre le bon moment pour agir |
Psion ascétique | Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestation | Via méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat. |
Psionisme elfique | Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible | |
Psionisme héroïque | La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance | |
Psiothéurge | École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau. | Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique |
Psyche changeant | Sag 17, Volonté de fer | Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche |
Psyche d’azur | Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi | L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage. |
Puissance anarchique | Alignement non-loyal, Atavisme anarchique | L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies. |
Puissance axiomatique | Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatique | L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies. |
Puissance de cobalt | Con 13, For 13, Attaque en puissance | En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle. |
Puissance de la pierre | For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre. | Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute. |
Puissance divine | For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance. | Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts. |
Puissance double | Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes | Le personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec. |
Puissance double épique | Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +24, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes | Le personnage a appris a maximisé la puissance qu'il met dans son arme double. |
Puissance draconique | Héritage draconique. | Le personnage manipule plus facilement l'énergie découlant de son héritage. |
Puissance du mojo épique | Sag 21, Cha 17, Aptitude de classe de puissance du mojo (5e niveau) | Le mojo du personnage contient plus de sorts que la normale |
Puissance fiélonne | Alignement non-bon, Atavisme fiélon | L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies. |
Puissance intimidante | For 15 | Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres |
Puissance magique divine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts. |
Puissance nécromantique | Présence nécromantique. | Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui. |
Puissance terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. | Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute. |
Puissante forme animale | Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure. | Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale. |
Puits de savoir | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique. | Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances. |
Purge divine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance. |
Purification sacrée | Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive. |
Purifieur | Degré de maîtrise de 6 en premiers secours | Le personnage est spécialement doué pour traiter poisons et maladies |
Pyro | Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires. | |
Qu’un avec l’eau et la terre | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader. |
Qu’un avec les flots | Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation. | Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues |
Quelques grammes de bienveillance | Alignement mauvais | Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante |
Queue à sonnettes | Serpent ou homme-serpent. | La queue du personnage produit le même son que celle d'un serpent à sonnettes. |
Queue préhensile | For 13; attaque de queue; Combat à deux armes ou Combat à plusieurs armes. | Le personnage peut user de sa queue pour manipuler des objets. |
Quintessence des pouvoirs magiques | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus. | Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques. |
Quintessence des sorts | Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts. | |
Quintessence des sorts soudaine | Un don de métamagie au choix. | Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale. |
Quintessence des souffles | Con 17, souffle. | Le dragon peur utiliser 1 action complexe pour tirer le meilleur parti possible de son souffle. |
Racé | Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers. | |
Radiance d’incarnum étendu | Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum | La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale. |
Radiance exaltée | Aptitude de classe de Radiance d’incarnum | Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien. |
Radiance maléfique | Aptitude de classe de Radiance d’incarnum | Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal. |
Rage agile | Dex 13, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker | Lorsque le personnage entre en rage il devient plus agile que la normale |
Rage brûlante | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage |
Rage canalisée | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions |
Rage chaotique | Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique | La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales. |
Rage de cobalt | Con 13, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond. |
Rage de tonnerre | For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour). | Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires. |
Rage destructrice | Aptitude de classe de rage de berserker | Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets. |
Rage draconique | Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker. | Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker. |
Rage du glouton | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé. |
Rage éternelle | Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage |
Rage flamboyante | Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante | Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis. |
Rage fracassante | For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour). | Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets. |
Rage frénétique | Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folie | Le personnage peut entrer dans une rag de folie. |
Rage impressionante | Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en Intimidation | Même les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage. |
Rage instantanée | Aptitude de classe de rage de berserker | Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant. |
Rage intérieure | Aptitude de classe de Rage de berserker, un don de cri au choix | Lorsque le personnage entre en rage, il pousse un cri puissant |
Rage intimidante | Aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage le rend particulièrement effrayant. |
Rage involontaire | Con 20, Robustesse. | Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue. |
Rage puissante | For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker. | La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale. |
Rage souillée | For 13, Con 13, aptitude de classe de rage de berserker, Furie souillée, dépravation modérée | Le personnage mélange sa rage à sa souillure pour augmenter sa puissance |
Rage souterraine | Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturel | Le personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage. |
Rage supplémentaire | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale. |
Rage téméraire | Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker. | Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don. |
Rage terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, aptitude de classe de rage de berserker. | Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage. |
Rage terrifiante | Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour) | Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires. |
Randonneur nomade | Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines. | |
Rapide et silencieux | Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat. | |
Rapidité aveuglante | Dex 25. | Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances. |
Rapidité épique | Dex 21, Course. | Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal. |
Rapidité psionique | Sag 13. | L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle. |
Rappel consacré | Faculté de lancer Consécration | Le personnage est capable de prier pour ses sorts dans une zone consacré |
Rappel de rayon | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance) | Les sorts à distance du personnage ratent rarement |
Rat de bibliothèque | Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix) | Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu. |
Rattrapage in-extremis | La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin | |
Rayon de disjonction | Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable. | Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon. |
Rayon de grâce | Bonus de base à l’attaque de +3 | La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable. |
Rayon dromite | Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale | |
Rayon explosif | Le personnage peut changer un sort de rayon en une émanation centrée sur lui-même. | |
Rayonnement d’énergie négative | Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais | Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative. |
Rayonnement saint | Cha 15, Auréole de lumière. | Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants. |
Réassignement stratégique | Degré de maîtrise de 7 en Concentration, aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+1) | Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement. |
Réassignement tactique | Réassignement stratégique, Aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+2), degré de maîtrise de 11 en Concentration | Le personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat. |
Rebond résiduel | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie. | Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts. |
Rechargement instantané | Arme en main, Rechargement rapide, Arme de prédilection (un type d’arbalète) | Le personnage peut se servir aussi rapidement des arbalètesque d'un arc. |
Rechargement rapide | Maniement de l’arme choisie. | Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale. |
Reconnaisance passive | Degré de maîtrise de 4 en Survie | Le personnage a appris à scruter son environnement |
Reconnaissance rapide | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive | Le personnage est un expert pour observer une zone rapidement |
Recul | Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure | En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière. |
Récupération d’objet | Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui. |
Récupération de sort | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite. | Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite. |
Récupération de sort divine | Deux dons de Divin au choix, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage est capable d'utiliser son énergie divine pour récupérer des sorts |
Récupération rapide | Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps. | |
Récupération rapide du vestige | Vestige de prédilection. | Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment. |
Récupération soudaine | Une manoeuvre martiale | Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre. |
Récupération vitale | Deux manoeuvres martiales | Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle. |
Redoutable et intrépide | Le premier Akodo, parangon des vertus samurai, est l'ancêtre du personnage. | |
Réduction | Con 20, Robustesse | Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés. |
Réduction de dégât supérieur | Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà. | |
Réduction des dégâts | Con 21 | Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces. |
Réduction euphorique | Aptitude de classe de Euphorie de la déferlante | Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts. |
Reflet d’ombre | Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses. | L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité. |
Réflèxes aériens | Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13 | Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir. |
Réflèxes céruléens | Con 13 | Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures |
Réflexes épiques | Le personnage a des réflexes surnaturels. | |
Réflexes évasifs | Dex 13 | Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri. |
Réflexes incommodes | Réflexes surhumains. | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais. |
Réflexes surhumains | Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale. | |
Réflexes volants | L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole. | |
Réforme énergétique | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques. | Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique. |
Refus psychique | Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie | Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage. |
Regard arc-en-ciel | Doit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatique | A travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses. |
Regard charmeur | Cha 15 | Le personnage possède un regard véritablement envoutant. |
Regard inquisiteur | Sag 13. | Le personnage sait quand quelqu’un ment. |
Regard irrésistible | Attaque de regard. | L'attaque de regard du personnage est plus puissante que la normale. |
Regard limité | Int 13, attaque de regard. | L'attaque de regard du personnage a un effet limité. |
Regard lointain | Attaque de regard, Cha 13, Int 17, Regard irrésistible, Regard perçant | L'attaque de regard de lacréature peut affecter ses ennemis bien avant qu'ils n'arrivent à portée |
Regard pénétrant | Int 13, attaque de regard. | L'attaque de regard du personnage est plus efficace que la normale. |
Regard perçant | Int 13, Cha 11, attaque de regard, Regard irrésistible. | L'attaque de regard du personnage a une portée plus élevée que la normale. |
Régénération rapide | Régénération. | La régénération du personnage est plus forte que la normale. |
Rehaussement magique | Quintessence des sorts. | Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts. |
Rejet de la mort | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants. |
Rejeton de l’eau | Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix. | Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés. |
Rejeton des étoiles | Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix. | L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs. |
Rejeton des profondeurs | Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix. | Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme. |
Rejeton du Prince Noir | Cha 15 | le personnage est un lointain descendant de Graz'zt. |
Relents macabres | Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire. | Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage. |
Relique ancestrale | Alignement bon, niveau global de 3. | Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs. |
Rempart contre l’ombre | Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets. | |
Rempart défensif | Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour) | La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains. |
Rempart dévoué | Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué | Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques. |
Renard à neuf queues | Le Renard à neuf queues est un esprit rapide et rusé. Toujours amoureux de quelque chose de nouveau, il se glissera, saisira son dernier désir et s'éclipsera. Les enfants du Renard à neuf queues ont une réflexion rapide et un esprit vif, et sont capables d'entrer puis de sortir de situations dangereuses. | |
Renforcement de la corruption | Alignement non-bon. | Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu. |
Renforcement des alliés d’outreplan | Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire. | Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale. |
Renforcement malfaisant | Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité. |
Renforcement saint | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité. |
Renouveau psychique | La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment. | |
Renversement caudal | Balayage de queue. | L’attaque de balayage de queue du dragon renverse ses adversaires à terre. |
Renvoi culminant | Cha 13, Emprise sur les morts-vivants. | Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. |
Renvoi d’azur | Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants | Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu. |
Renvoi de flèches | Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues | Le personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur. |
Renvoi des aberrations | Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil. | La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations. |
Renvoi exalté | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts. |
Renvoi planaire | Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs. |
Renvoi rapide | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil. |
Répétition de sort | Un don de métamagie au choix. | Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant. |
Réplique de pouvoir surnaturel | Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement. | Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée. |
Repos en armure | Endurance, Formation au port des armures intermédiaires | Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure. |
Répulsion des animaux | Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux. |
Répulsion des plantes | Sag 13 ; Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes. |
Réputation épique | La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui | |
Requiem | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix). | La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants. |
Réservi ki augmentée | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki. |
Résident universel | Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle. | Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve. |
Résilience améliorée | Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts. | |
Résilience de l’éléphant | Aptitude de classe de forme animale (taille G). | Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants. |
Résilience féérique | Type fée, Con 13 | La fée est bien plus résistance que les autres de son espèce |
Résisitance à l’incarnum | Pas de réserve d’essentia | Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie. |
Résistance à l’énergie positive | Type mort-vivant. | Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive. |
Résistance à la magie éveillée | Con 13, type dragon | Le dragon acquiert une résistance à la magie. |
Résistance à la magie exaltée | Cha 15, résistance à la magie. | Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal. |
Résistance à la magie maléfique | Cha 15, Résistance à la magie | Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien. |
Résistance à la magie renforcée | Alignement mauvais. | En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie. |
Résistance a la pétrification | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification. | Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale. |
Résistance à la présence des dragons | Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois. | Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons. |
Résistance à la protection magique | Con 13, Tueur de mages. | Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires. |
Résistance à la télékinisie | Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat. | Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie. |
Résistance améliorée | Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance.. | |
Résistance arcanique | Bonus de base de Volonté de +5 | La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race. |
Résistance au camouflage magique | Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages. | Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques. |
Résistance au poison | Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval. | |
Résistance au renvoi accrue | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale. |
Résistance aux charmes | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme. | Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne. |
Résistance aux énergies destructives | Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie. | |
Résistance aux maladies | Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies. | |
Résistance de l’ensorceleur infernal | Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1 | Le personnage hérite de son ascendant une résistance au froid et à l'acide. |
Résistance divine | Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine. | Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie. |
Résistance draconique | Héritage draconique ou Héritage draconique psionique | Grâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres. |
Résistance du fiélon épique | Aptitude de classe de Résistance du fiélon (5) | Le personnage peut faire bouillir son sang de la puissances des neufs Enfers. |
Résistance fiélonne | Alignement non-bon, atavisme fiélon. | L'héritage du personnage lui assure une résistance contre le feu et la corrosion |
Résistance mentale | Bonus de base de Volonté de +2. | L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales. |
Résistance tombale | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies. |
Résistance vitale | Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps. | |
Résolution | Volonté de fer | La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis |
Respiration aquatique | Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eau | La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau |
Ressemblance de l’ascendance | Aptitude de classe de Ascendance partagée | Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend. |
Ressemblance perturbante | Pouvoir magique ou surnaturel de prendre l’apparence d’une autre créature (comme le pouvoir de Change-forme d’un doppelganger) | Le pouvoir d'assumer l'apparence d'un autre de la créature est si précise qu'il perturbe ceux qu'elle imite |
Retardement de potions | Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères) | Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets |
Retardement de sorts | Un don de métamagie au choix. | Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix. |
Retraite du sahuagin | Vitesse de déplacement en nage, Esquive, Dex 13 | Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau. |
Riposte | Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est un adepte de la frappe défensive. |
Riposte surprise | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | |
Rivière | Forte, rapide et toujours fluide, la Rivière apporte vie et commerce aux habitants de la nature. Les enfants de la Rivière sont eux aussi des figures statiques mais flexibles de leurs communautés. Souvent commerçants ou diplomates, les enfants de la Rivière servent à cimenter les liens qui profitent aux peuples voisins | |
Robuste | Le personnage est plus fort que ceux de sa race. | |
Robustesse | Le personnage est plus robuste que la normale. | |
Robustesse arcanique | Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie |
Robustesse d’azur | Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique. |
Robustesse draconique | Héritage draconique ou Héritage draconique psionique | La nature draconique du personnage renforce sa robustesse |
Robustesse épique | Le personnage a une robustesse surnaturelle. | |
Roublard ascétique | Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation. |
Ruée à corps perdu | Bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde. |
Rugissement puissant | Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure. | Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque. |
Rugissement puissant suprême | Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant | Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque. |
Ryoku | Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 15, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide | Le personnage peut attaquer directement l'harmonie du personnage avec les éléments. |
Saboteur magique | Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage | Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer. |
Sacrifice final | Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre. | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice final (Air) | Sous-type Air | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice final (Feu) | Sous-type Feu | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice final (Froid) | Sous-type Froid | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice généreux | Con 15, alignement mauvais | Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié. |
Sagesse mère de prudence | La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. , | |
Sagesse surhumaine | La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale. | |
Saleté et sordidité | Les conditions d'hygiène déplorable du personnage le rendent plus résistant au poison et aux maladies. | |
Sanctification d’eau | Cha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants | Le personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite. |
Sanctification de reliques | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité. |
Sang azer | Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines. | |
Sang d’aberration | Type Humanoïde. | Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre. |
Sang de caméléon | Cha 14 | Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles |
Sang de pierre | Con 13 | Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures. |
Sang de serpent | Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain. | |
Sang draconique | Cha 11 | Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons |
Sang du respect | Prestige, valeur de prestige de base de 10 | Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques |
Sang magique | Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race. | |
Sang ogre | le personnage est plus proche de ses parents ogres que de ses parents orques. | |
Sanglier | Le Sanglier incarne la force et la persévérance. Le sanglier apprécie les individus tenaces et déterminés. Les enfants du Sanglier sont souvent des adversaires acharnés qui se battront, bien devant la plupart des autres guerriers sains d'esprit. Féroces et francs, ceux qui sont touchés par le Sanglier sont des alliés fidèles et des ennemis implacables. | |
Sangsue malfaisante | Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches. |
Sangsue vitale | Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle. | Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés. |
Sanguar | Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +1 | Le sanguar est l'art de l'esquive, une technique utile aux combattants ne voulant ou ne pouvant pas s’encombrer d'armure |
Santé de fer | Con 25, Vigueur surhumaine. | Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants. |
Saphir aérien | Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air. |
Saphir terrestre | Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre |
Satiété améliorée | En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race. | |
Saut à la perche | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut | Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin |
Saut du poisson volant | Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau. |
Saut psionique | For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut. | Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires. |
Sauteur légendaire | Degré de maîtrise de 24 en Saut. | Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan. |
Savant du changement | Int 19, niveau global de 13, Adepte du changement | Le personnage maîtrise les arcanes du changement de forme |
Savant du morphème | Doit connaître l’invocation Appel du sorcier, doit connaître l’invocation Parole de transformation, doit connaître l’invocation Influence captivante, doit connaître l’invocation Propos funeste | |
Savoir ancestral | Sag 15. | Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire. |
Savoir des génies | Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies. | |
Savoir draconique | Héritage draconique ou Héritage draconique psionique | Le sang draconique du personnage lui donne accès aux anciens savoirs des dragons. |
Savoir du dragon | Int 19, dragon véritable, 3 compétences de Connaissances. | Le dragon est en harmonie avec la nature et les éléments et est capable d'y puiser de vastes connaissances. |
Savoir interdit | Aptitude de classe de savoir bardique, perversion légère | Le personnage est spécialiste dans les sujets les plus occultes et sombres. |
Savoir rare | Aptitude de classe de savoir bardique. | Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus. |
Savoir-faire mécanique | Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats. | |
Science de l’absorption d’énergie | Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie. | Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie. |
Science de l’aide | Hida Tadaka, le célèbre daimyo du clan du Crabe qui sacrifia sa vie pour éviter une guerre entre son clan et celui du Lion, est l'ancêtre du personnage. | |
Science de l’alliance des vestiges | Alliance des vestiges | Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges. |
Science de l’animation d’arbres | Sylvanien, Sag 17, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature) | Le sylvanien est capable d'animer plus d'arbres et plus efficacement que ceux de son espèce. |
Science de l’atavisme élémentaire (aérien) | Atavisme aérien | Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément. |
Science de l’atavisme élémentaire (aquatique) | Atavisme aquatique | Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément. |
Science de l’atavisme élémentaire (igné) | Atavisme igné | Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément. |
Science de l’atavisme élémentaire (terreux) | Atavisme terreux | Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément. |
Science de l’atavisme extérieur (Bien) | Atavisme céleste | Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires. |
Science de l’atavisme extérieur (Chaos) | Atavisme anarchique | Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires. |
Science de l’atavisme extérieur (Loi) | Atavisme axiomatique | Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires. |
Science de l’atavisme extérieur (Mal) | Atavisme fiélon | Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires. |
Science de l’atavisme féérique | Atavisme féérique | L'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage |
Science de l’attaque en rotation | Int 13, Dex 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotation | Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même. |
Science de l’attaque lithocide | Aptitude de classe de frappe lithocide | Ne pas être transformer en pierre par les frappes lithocides du personnage est complexe. |
Science de l’attaque mortelle | Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6). | Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale, |
Science de l’attaque sournoise | Aptitude de classe de Attaque sournoise (+8d6) | Les attaques sournoises du personnage sont encore plus meurtrières que la normale. |
Science de l’aura de bravoure | Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure. | L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale. |
Science de l’aura de désespoir | Cha 25, aptitude de classe de aura de désespoir | L'aura de désespoir du personnage est plus puissante que la normale. |
Science de l’emplacement de sort | Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins. | Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation. |
Science de l’empoisonnement | Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons. | |
Science de l’endurance à la chaleur | Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur. | Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes. |
Science de l’endurance au froid | Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froid | L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures. |
Science de l’ennemi juré | Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal. |
Science de l’équilibre | Dex 13, degré de maîtrise de 8 en Équilibre | Mettre le personnage à terre est compliqué... |
Science de l’escarmouche | Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA) | Le personnage est encore plus mobile durant les combats. |
Science de l’escarmouche acrobatique | Dex 13, degré de maîtrise de 10 en Acrobaties, Aptitude de classe de escarmouche, Escarmouche acrobatique | l'entraînement exceptionnel du personnage lui permet d'à la fois éviter les attaques ennemis et de porter des attaque s terribles tout en se faufilant entre ses adversaires. |
Science de l’expertise du combat | Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est un maître de la défense en combat. |
Science de l’haleine ardente | Con 17, aptitude de classe de haleine ardente | L'haleine ardente du personnage s'avère bien plus mortelle que chez les autres maître de l'ivresse |
Science de l’initiative | Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens. | |
Science de l’odorat | Pouvoir spécial de odorat | Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale. |
Science de l’oeil de l’assassin | Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin | Le personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper |
Science de la bénédiction aliénante | Sag 5, Aptitude de classe de Bénédiction aliénante | Le personnage est béni par les entités d'un autre monde, même plus que d'autre élus |
Science de la bousculade | For 13, Attaque en puissance. | L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires. |
Science de la capture | Capture | Le personnage peut agripper des adversaires de taille inhabituelle. |
Science de la charge acrobatique | Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive. | Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties. |
Science de la connaissance de la pierre | Le pouvoir inné de connaissance de la pierre du personnage est supérieur à celui des autres membres de sa race | |
Science de la défense à deux armes | Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main. |
Science de la défense à la targe | Formation au maniement des boucliers | Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe. |
Science de la destruction | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité. |
Science de la difformité (mains griffues) | Difformité provoquée, Difformité (mains griffues) | Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames. |
Science de la difformité (nerf) | Difformité provoquée, Difformité (nerfs) | Le personnage a modifié ses nerfs et centres nerveux pour qu'au lieu de conduire les sensations, ils agissent tels des neurones, lui permettant d'être plus rapide mentalement et physiquement. |
Science de la difformité (peau) | Difformité provoquée, Difformité (peau), Difformité résistante | Le personnage a tellement mutilé sa peau qu'elle est devenu pour le personnage un véritable rempart contre les attaques |
Science de la diversion | Degré de maîtrise de 4 en Bluff. | Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale. |
Science de la domination | Cha 21, degré de maîtrise de 18 en Intimidation, pouvoir magique de domination | La créature domine tout type de monstre |
Science de la feinte | Int 13, Expertise du combat. | Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions. |
Science de la flagellation de combat | Dex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet |
Science de la flèche de mort | Dex 19, Sag 19, Tir à bout portant, Tir de précision, aptitude de classe de flèche de mort | |
Science de la forme élémentaire | Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire ) | Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses. |
Science de la frappe à mains nues supérieure | Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3 | Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles. |
Science de la frappe éclair | Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6) | La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore. |
Science de la frappe ki | Sag 21, aptitude de classe de frappe ki (adamantium) | Le personnage frappe ses adversaires en réduisant leur réduction des dégâts. |
Science de la lévitation | Lévitation en guise de pouvoir magique. | Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes. |
Science de la locution de prédilection | Locution de prédilection, faculté de prononcer des locutions | Le personnage est un maître dans une locution précise. |
Science de la lutte | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage est un lutteur compétent. |
Science de la magie de guerre | Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration. | Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire. |
Science de la manifestation | Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. | Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter. |
Science de la manoeuvrabilité | Vitesse de déplacement en vol de 45 mètres; Attaque en vol; Virage sur l’aile ou Vol stationnaire | La manœuvrabilité en vol du dragon augmente. |
Science de la métamagie | Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie | Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale. |
Science de la métamagie coopérative | Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, aptitude de classe de magie coopérative. | Le personnage peut bonifier le sort d'un allié au moment de l'incantation. |
Science de la nage | Degré de maîtrise de 6 en Natation. | Le personnage nage plus vite que la normale. |
Science de la paralysie | Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie). | Le monstre paralyse plus facilement ses victimes. |
Science de la pureté physique | Con 15, Endurance, aptitude de classe de Pureté physique | Même les maladies les plus virulentes n'ont aucun effet sur le personnage. |
Science de la résistance à la magie | Résistance à la magie | La résistance a la magie du personnage augmente. |
Science de la résistance à la présence des dragons | Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois. | Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons. |
Science de la résistance au renvoi des morts-vivants | Type mort-vivant. | Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale. |
Science de la robustesse | Bonus de base de Vigueur de +2. | Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale. |
Science de la technique favorite | Aptitude de classe de Technique favorite | Une technique astucieuse est la marque de fabrique du personnage. |
Science de la toile | Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins. | Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles. |
Science de la vision dans le noir | Vision dans le noir | Le personnage voir encore mieux dans le noir complet. |
Science de la vision nocturne | Vision nocturne | Le personnage voit encore mieux dans la pénombre. |
Science des armes doubles | Bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main. | Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles. |
Science des armes familières (elfe) | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des armes familières (gnome) | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des armes familières (nain) | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des armes familières (orque) | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des attaques multiples | Au moins trois armes naturelles, Attaques multiples. | Le dragon est habitué à utiliser toutes ses armes naturelles en même temps. |
Science des attaques multiples épique | Au moins trois armes naturelles, Attaques multiples, Science des attaques multiples, For 25 | Le personnage sait utiliser toutes ses armes naturelles pour plus de dégâts |
Science des attaques réflèxes | Dex 21, Attaques réflexes | Le personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde. |
Science des feux de rage de la nature | Sag 19, Cha 19, aptitude de classe de Feux de rage de la nature | Les flammes du personnage sont particulièrement délétères face aux aberrations. |
Science des phéromones | Le personnage est capable d'utiliser plus subtilement ses phéromones | |
Science du châtiment | Cha 13, pouvoir de châtiment. | Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées. |
Science du combat à deux armes | Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes. |
Science du combat à mains nues | Le personnage est un expert du combat à mains nues. | |
Science du combat en hauteur | Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires | |
Science du contresort | Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires. | |
Science du coup bas | Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas. |
Science du coup de bouclier | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre. |
Science du coup étourdissant | Dex 19, Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Les coups étourdissants du personnage sont plus percutants que la normale. |
Science du crachat | Crachat de venin, Tir de précision, attaque de crachat. | Le personnage crache plus loin que la normale. |
Science du critique | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. | Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée. |
Science du croc-en-jambe | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires. |
Science du déguisement | Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en Psychologie | Le personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe. |
Science du désarmement | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. |
Science du feu nourri | Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide | Le personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque. |
Science du métapsionique | Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi. | Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale. |
Science du modelage de sorts | Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts | Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum |
Science du persistance du commandement | Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur | Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues |
Science du poing d’énergie | Sag 13, aptitude de classe de poing d’énergie, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage est plus versatile avec son poing d'énergie |
Science du pouvoir ki | Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps. |
Science du rayon dromite | 6 dés de vie ou plus, Rayon dromite | Le rayon dromite du personnage est plus puissant |
Science du renforcement de la corruption | Renforcement de la corruption, alignement non-bon | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant |
Science du renversement | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage est doué pour renverses ses adversaires |
Science du renvoi | Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. | Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces. |
Science du renvoi épique | Sag 25; Science du renvoi; aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures. | Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces. |
Science du sceau | Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation. | Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux. |
Science du serviteur fiélon | Aptitude de classe de serviteur fiélon | Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon |
Science du sigil (Aesh) | Accès au sigil Aesh | Le personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites |
Science du sigil (Hoon) | Accès au sigil Hoon | Le personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles. |
Science du sigil (Krau) | Accès au sigil Krau | le personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux. |
Science du sigil (Naen) | Accès au sigil Naen | Le personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage. |
Science du sigil (Uur) | Accès au sigil Uur | Le personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance. |
Science du sigil (Vaul) | Accès au sigil Vaul | Le personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux. |
Science du tir de précision | Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11. | Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage. |
Science du tir monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté. | Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage. |
Science du tir rapide | Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide. | Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides. |
Science du vol | Vitesse de déplacement en vol | Le personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race. |
Se servir de sa tête | Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses... |
Sebun-do avancé | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à dominer son énergie, lui permettant de surprendre ses adversaires. |
Sebun-do expert | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à canaliser son énergie pour donner une fausse ouverture à l'adversaire pour mieux riposter. Il a aussi amélioré son savoir dans les techniques de soin. |
Sebun-do intermédiaire | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à utiliser la force de son adversaire contre lui |
Sebun-do maître | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Science du combat à mains nues | La maîtrise du Sebun-do fait que le personnage est capable de percevoir la moindre faiblesse chez son adversaire pour l'exploiter au mieux. |
Sebun-do novice | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Science du combat à mains nues | Un novice de cette école de kiho a appris à éviter les attaques ainsi qu'à parfaire ses connaissances anatomiques. |
Second coup | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité |
Second souffle | Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise | |
Secret magique supplémentaire | Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau. | Le personnage apprend un secret magique supplémentaire. |
Seigneur du froid absolu | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid. | Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu. |
Sens de l’opportunité | Dex 15, Attaques réflexes. | Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues. |
Sens de Yondalla | Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla | |
Sens draconiques | Sous-type sang draconique, Cha 11 | Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés. |
Sens du danger | Science de l’initiative. | Le personnage est constamment sur le qui-vive. |
Sens du scorpion | Concentration du scorpion | Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable. |
Sens elfiques | Les sens du personnage sont aussi acérés que ceux d'un véritable elfe. | |
Sensibilité aux nodes | Le personnage perçoit les nodes quand il passe non loin d'eux. | |
Sensibilité aux portails | Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux. | |
Sensualiste | L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens. | |
Sentinelle anti-Chaos | Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique) | Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes. |
Serre de l’aigle | Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts. |
Serviteur démoniaque | Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance. | |
Serviteur des dieux déchus | Dieu ancien mort comme divinité titulaire. | Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom. |
Serviteur des dragons | Langue (draconien). | Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques. |
Serviteur des Paradis | Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs. | |
Serviteur du harem | Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem. | |
Seul contre tous | Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis. | |
Shinobi ascetique | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki | Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki. |
Shinobi furtif | Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki. | Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif. |
Shinobi mystique | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure. | le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement |
Sigil brillant | Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale. | |
Signature magique | Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. | Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis. |
Silences supplémentaires | Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs. | |
Sixième sens | Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille. |
Sniper | Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion. | Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu |
Soin karmique | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner |
Soins sacrés | Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants. | Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures. |
Soins spontanés | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins. |
Soldat de brêche | For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6. | Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage. |
Solide | Le personnage est plus solide que ceux de sa race | |
Solidité magique | Sag 15, Aptitude de classe de Solidité du lien, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le lien que le personnage forge avec son équipement renforce sa magie. |
Sombre fugitif | Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Fuite, doit connaître l’invocation Vol, doit connaître l’invocation Voie de l’ombre | La mobilité du personnage est telle qu'il peut se déplacer entre les dimensions d'une simple pensée. |
Sorcier féérique | Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2 | Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux |
Sort accéléré | le personnage peut lancer des sorts plus rapidement que la normale. | |
Sort assourdissant | Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles. | |
Sort baladeur | Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sorts | Choisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui. |
Sort ciblé | Faculté de prononcer des locutions. | En ajoutant le pouvoir du prime idiome à ses sorts, le personnage peut augmenter ses effets contre une créature précise. |
Sort consacré | Alignement bon. | Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien. |
Sort corrompu | Alignement mauvais. | Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal. |
Sort d’énergie déchue | Le lanceur de sorts est capable d'ajouter de l'énergie nécromantique brut à ses sorts afin d'aider les morts-vivants. | |
Sort d’opportunité | Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie | Le personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité. |
Sort de familier | Int 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Intelligence) ou Cha 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Charisme); aptitude de classe de Appel de familier | Le familier du personnage peur utiliser un sort du mage en guise de pouvoir magique. |
Sort de fournaise | Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes. | |
Sort de métanode | Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts. | Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs. |
Sort de signature | Maîtrise des sorts. | Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort. |
Sort débilitant | Afflux de malveillance, souillure modérée | En canalisant sa souillure, le personnage peut ajouter un pouvoir malfaisant à ses sorts. |
Sort déguisé | Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer. |
Sort empoisonné | ||
Sort en sanctuaire | Un don de métamagie au choix. | Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire. |
Sort enflammé | La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale. | |
Sort explosif | Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis. | |
Sort garderelique | le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets. | |
Sort inné | Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique | Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique. |
Sort intensifié | Extension d’effet, Quintessence des sorts, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau | Le personnage peut lancer des sorts aux effets exceptionnels. |
Sort jumeau | Un don de métamagie au choix. | Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément. |
Sort lié | Faculté de préparer des sorts | Le personnage est capable de lancer deux sorts à la fois. |
Sort lié supérieur | Sort lié | Le personnage est capable de lancer de nombreux sorts en même temps. |
Sort lumineux | Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts | |
Sort lyrique | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau. | Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts. |
Sort négatif | Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants. | Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants. |
Sort occulaire | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux. | Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts. |
Sort ombral | Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts | |
Sort persistant | Extension de durée. | L’un des sorts du personnage dure toute une journée. |
Sort personnel | Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts | Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance. |
Sort positif | Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté de intimidation des morts-vivants. | Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires. |
Sort purifié | Alignement bon. | Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon. |
Sort révocable | Les personnage peut mettre fin à ses sorts | |
Sort robuste | Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires. | |
Sort sélectif | Un don de métamagie au choix. | Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone. |
Sort souillé | Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses. | |
Sort spontané | Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moins | Choisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis. |
Sort supplémentaire | Niveau 3 de lanceur de sorts. | Le personnage apprend un sort supplémentaire. |
Sort terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité. | Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds. |
Sort traînant | Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet. | |
Sort transdimensionnel | Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet. | |
Sort vaseux | Les sorts du personnage couvrent leurs cibles avec une gélatine malodorante. | |
Sorts d’âme | Con 13 | Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires. |
Sorts d’incarnum | Con 13, faculté de lancer des sorts. | Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts. |
Sorts troublants | Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts. | Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie. |
Souffle agrandi | Con 13, souffle. | Le souffle du dragon est plus grand que la normale. |
Souffle balayant | For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure. | Le souffle du dragon a parfois la force d’un ouragan. |
Souffle consacré | Con 15, souffle | Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien. |
Souffle corrompu | Con 15, souffle | Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal. |
Souffle de la non-vie | Cha 13, souffle d’énergie, type mort-vivant. | Le souffle du personnage contient le froid de la mort. |
Souffle draconique | Héritage draconique. | Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane en souffle. |
Souffle étendu | Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure. | Le souffle du dragon prend la forme d’une étendue. |
Souffle étendu augmenté | Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure. | Le souffle du dragon est plus grand que la normale. |
Souffle façonné | Con 13, souffle, taille P ou supérieure. | Le dragon façonne son souffle en forme de cône ou de ligne, comme il l’entend. |
Souffle intensifié | Con 13, souffle. | Le souffle du dragon est plus meurtrier que la normale. |
Souffle persistant | Con 15, souffle, Souffle tenace. | Le souffle du dragon forme un nuage persistant. |
Souffle rapide | Con 19, souffle. | Le dragon peut déchaîner son souffle d’une simple pensée. |
Souffle rétabli | Con 17, souffle. | Le dragon attend moins longtemps avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle. |
Souffle scindé | Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure. | Le dragon peut répartir son souffle en deux effets de moindre puissance. |
Souffle tenace | Con 13, type dragon. | Le souffle du dragon affecte les cibles de manière habituelle puis 1 round après l’attaque. |
Souffle transdimensionnel | Cha 13, Attaque psionique spectrale, souffle | Le souffle du personnage affecte les plans co-exitants. |
Souplesse du serpent | Dex 13, Esquive. | L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. |
Spécialisation des sorts du froid | Con 13, Magie enneigée, Magie gelée | Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts. |
Spécialisation magique à distance | Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts. | Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance. |
Spécialisation magique de contact | Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts. | Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact. |
Spécialisation martiale | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4. | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux. |
Spécialisation martiale de prédilection | Accès au domaine de la Guerre, Arme de prédilection (du dieu concerné), Prouesse épique. | Le personnage inflige davantage.de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu, |
Spécialisation martiale de saphir | Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie | Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite. |
Spécialisation martiale épique | Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie) | Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires. |
Spécialisation martiale supérieure | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12. | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts. |
Spécialisation psionique | Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation. | Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts. |
Spécialisation psionique supérieure | Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation. | Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants. |
Spécialiste des ennemis | Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis. |
Spécialiste des pièges | Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2) | Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer. |
Spécialiste des pièges magiques | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges | Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger. |
Spectre de la nuit | Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible. | |
Spontanéité de domaine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi. | Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts. |
Sprint du guépard | Membre de la tribu du Guépard | Le personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit. |
Sprinteur | Dex 15, Con 15, Course | Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis |
Stabilité de combat | Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3. | Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder. |
Stabilité de la montagne | Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en Concentration | Le personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre. |
Stabilité mystique | Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveau | Les sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique. |
Stèle planaire | Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). | Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires. |
Stèle planaire attitrée | Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). | Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien. |
Sténographie profane | Le personnage a découvert une manière plus compacte d'écrire un sort | |
Stigmates | Auréole de lumière. | Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant. |
Style adaptatif | Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial | Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi. |
Style d’azur | Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales | Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat. |
Subjugation sainte | Frappe assujettissante. | Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux. |
Substance adhésive renforcée | La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante. | |
Substitution d’énergie destructive | Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). | Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie. |
Substitution non-létale | Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). | Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux. |
Subtilité contre puissance | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du Combat | Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes. |
Succession d’enchaînements | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini. |
Succession de destruction | For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement |
Succession de rotation | For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements | Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent. |
Suivant de la Voie Écaillée | Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien) | Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches. |
Suivants supplémentaires | Cha 13, Prestige | Le magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader. |
Supériorité aérienne | Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui | |
Suprématie de l’arme | Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie) | Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible. |
Suprématie psychique | Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit. | |
Suprématie spirituelle | Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit. | |
Suprêmement confiant | Degré de maîtrise de 7 en Représentation (scène) | Le personnage sait via quelques mimiques, rires sinistres et poses montrer qu'il ne fait que jouer avec ses adversaires. |
Sur le qui-vive | le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout. | |
Surineur | En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté. | |
Sursaut héroïque | Bonus de base à l’attaque de +3. | En dépensant 2 points d'action, le personnage peut effectuer une action supplémentaire au cours du round. |
Survie du roturier | Roturier de niveau 1 | Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres. |
Survivant | Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature. | |
Survivant de la famine | Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse. | |
Symbiose renforcée | Dryade, Cha 19, Sag 15 | La symbiose entre la dryade et son arbre est plus forte que chez ses congénères |
Synergie de la bête | Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra Totem | Le personnage est capable de créer son propre amalgâme. |
Synergie intellectuelle | Int 8, degré de maîtrise de 8 en Connaissances | Le personnage sait utiliser ses connaissances au mieux |
Tactique de la cohue | Taille P ou inférieure | Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands. |
Tactique de la foule | Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion. | En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage. |
Tactique de la meute | Sag 13 | le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires. |
Tactique du rat | Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs. |
Talent | L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué. | |
Talent d’azur | Con 13 | L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages. |
Talent elfique | Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent. | |
Talent épique | Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie. | Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence. |
Tasaii-do avancé | Bonus de base à l’attaque de +4, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Science du combat à mains nues | Un adepte avancé du Tasaii-do apprend à dépasser ses limites lorsqu'il en a vraiment besoin. |
Tasaii-do expert | Bonus de base à l’attaque de +6, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Science du combat à mains nues | Un expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage. |
Tasaii-do intermédiaire | Bonus de base à l’attaque de +2, Tasaii-do novice, Science du combat à mains nues | L'élève du tasaii-do apprend à interrompre les attaques de ses adversaires avec ses propres attaques. |
Tasaii-do maître | Bonus de base à l’attaque de +9, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Science du combat à mains nues | Un maître du Tasaii-do ne fait aucun mouvement inutile et sait jauger son adversaire avant l'usage de toute tactique de combat. |
Tasaii-do novice | Science du combat à mains nues | Un novice dans cette technique de kiho apprend à ignorer toute distraction l'empêchant de frapper son adversaire. |
Tatouage focaliseur | Être spécialisé dans une école de magie | Le personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay. |
Technique de l’anguille | Aptitude de classe de Esquive ki | Une aura luisante de ki entoure le personnage alors qu'il se faufile avec aide avec peu de frictions. |
Technique du dragon éternel | Utilisation du Vide | En concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui. |
Technique du loup | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat. |
Télékinésie avancée | Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel. | Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques. |
Témérité magique | Faculté de lancer des sorts, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, bonus de base de Volonté de +1, bonus de base de Vigueur de +1, bonus de base de Réflexes de +1 | Le personnage a style vu tantôt comme suicidaire, tantôt comme téméraire, consistant à parfois être au milieu de ses sorts de zone. |
Tenailles vexantes | Attaques réflexes | Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles. |
Ténèbres instinctives | Ténèbres en guise de pouvoir magique. | Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement. |
Ténèbres supérieurs | Ténèbres en guise de pouvoir magique | Le pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale |
Terreur des fantômes | Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). | Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles. |
Tête de cobra | Serpent ou homme-serpent. | Le personnage est capable de dilater la peau de son cou pour former une sorte de capuchon de cobra. |
Tête froide | Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix. | L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions. |
Théocrate | Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi. | Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi. |
Thèsard arcanique | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes. | Le personnage a étudié un sort précis en détail. |
Théurgie élémentaire (Air) | Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’Air | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Théurgie élémentaire (Eau) | Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre Eau | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Théurgie élémentaire (Feu) | Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du Feu | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Théurgie élémentaire (Terre) | Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la Terre | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Tigre sanglant | Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre | Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort |
Tir à bout portant | Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant. | |
Tir à l’arc rapproché | Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant | Le personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité. |
Tir aquatique | Tir à bout portant | Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau. |
Tir de cobalt | Con 13, Tir à bout portant | Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers. |
Tir de loin | Tir à bout portant. | L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance. |
Tir de précision | Tir à bout portant. | Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible |
Tir distrayant | Dex 13, Sag 13, Tir à bout portant | Le personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible. |
Tir en mouvement | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla |
Tir instinctif | Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens. |
Tir lointain | Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection. | Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance. |
Tir monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture. |
Tir plongeant | Dex 13, Tir à bout portant | Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui |
Tir psionique | Tir à bout portant. | Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance. |
Tir psionique percutant | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. |
Tir rapide | Dex 13, Tir à bout portant. | Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante. |
Tireur efficace | Tir à bout portant | Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage. |
Tireur en embuscade | Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précision | Le personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel |
Tolérance à la chaleur | Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides. | |
Tonnerre dévastateur | Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice | Lorsque le personnage charge avec sa monture, il sème la terreur chez ses ennemis |
Tornade ailée | For 13, type dragon, vitesse de déplacement en vol de 6 mètres, Attaque en puissance, Vol stationnaire, taille G ou supérieure | Le dragon est capable d'écraser ses adversaires au sol grâce au souffle produit par ses ailes. |
Torse gonflé | Serpent ou homme-serpent. | Le personnage peut gonfler le torse pour avoir l'air plus imposant. |
Tortillage | Dex 13 | Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné |
Totem bestial | Aptitude de classe de empathie sauvage. | Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force. |
Totem draconique | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force. |
Touche-à-tout | Int 13. | Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures. |
Touche-à-tout érudit | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique. | Le personnage est une véritable mine de savoir |
Toucher d’azur | Con 13, aptitude de classe de imposition des mains. | Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée. |
Toucher magique sauvage | Degré de maîtrise de 8 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage possède un contrôle limité sur les objets magiques aléatoires. |
Tourment de l’échec | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique |
Tourment de l’entêtement de cobalt | Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia | Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment. |
Tourment de l’ignorance | Aptitude de classe de tourment | Le personnage peut réduire les compétences de sa cible. |
Tourment de la distraction | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts. |
Tourment de la magie | Aptitude de classe de tourment. | La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie. |
Tourment de la paranoia | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques |
Tourment de la paresse | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut ralentir ses ennemis. |
Tourment étendue | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps. |
Tourment supplémentaire | Aptitude de classe de tourment. | Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent. |
Tradition orale | Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement. | |
Trahison de l’ombre | Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre. | La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales. |
Trahison du lien | Capacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier. | Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier. |
Traître infâme | Bayushi Junzen, du clan du scorpion, n'avait pas confiance en la famille Yogo et confia les 3 précieux rouleaux du Fu Leng à son fils, Bayushi Tesaguri, l'ancêtre du personnage. Néanmoins, celui-ci trahit son père et vendit les rouleaux à un clan ennemi et paya ce crime de sa vie. Comme son ancêtre, le personnage ne peut être cru, mais sait saisir les opportunités. | |
Tranchant du marteau | For 15; Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Combat à deux armes; Science de la bousculade. | Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol. |
Transcender la montagne | Bonus de base à l’attaque de +4, For 15 | Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant. |
Transfert de cauchemars | Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire. | Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables. |
Transfert de magie | Vol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix | Le personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec. |
Traqueur | Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité. | |
Traqueur des ombres | Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes. | |
Traqueur dévot | Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage. | Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent. |
Trois montagnes | For 13; Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern); Attaque en puissance; Enchaînement. | Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes. |
Troisième main | Dex 13, formation au maniement du fouet, Attaque en finesse, degré de maîtrise de 4 en maîtrise des cordes | Le personnage peut utiliser son fouet comme une troisième main |
Troubadour de la meute | Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13 | Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique. |
Trouver la faille | For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6 | Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce. |
Trouveur de reliques | Faculté de lancer localisation d’objet | Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur. |
Tueur d’ennemis des gnomes | La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore. | |
Tueur de dragons | Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10. | Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons. |
Tueur de druuth | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature) | Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs. |
Tueur de mages | Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3. | Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter. |
Tueur des ennemis des kobolds | Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux | |
Tueuse d’ennemis | Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents) | Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés. |
Tuteur | Int 13 | Le personnage a un talent pour instruire aux autres. |
Tyran agile | Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé. | Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire. |
Un oeil pour le talent | Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global. | Le personnage sait comment trouver de bons suivants |
Une seule main | Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en Acrobaties | Le personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre |
Utilisateur magique talentueux | Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection | |
Utilisation du Vide | Le personnage a appris à canaliser sa concentration sur le Vide. En concentrant le pouvoir de son chi, sa force intérieure, il est capable de réaliser des exploits que d'autres jugeraient impossibles. | |
Vélocité | Le personnage est plus rapide que la normale. | |
Vengeance divine | Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants. |
Vengeance divine épique | Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants | Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants. |
Vengeance sacrée | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps. |
Venin du formien | Le personnage peut sécréter un venin visqueux similaire à ceux des soldats formien ( | |
Venin du serpent | Aptitude de classe de forme animale. | Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin. |
Venin Thri-Kreen | Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent | |
Vent | Mystérieux et insaisissable, le Vent est un esprit sage et perspicace. C'est le Vent qui annonce le danger en premier, et il encourage ses enfants à faire de même. Les enfants du Vent servent souvent leur communauté en tant qu'éclaireurs et messagers ; ils sont donc les premiers à trouver des ennuis et les premiers à en avertir leurs proches | |
Vent léger | Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Air | La connexion du personnage avec l'air l'aide à voler |
Verbe de la création | Int 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5. | Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde. |
Verminophile | Cha 15. | Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement. |
Vestige de prédilection | Aptitude de classe de Sceau de l’âme. | Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci. |
Vétéran | bonus de base à l’attaque de +4. | Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve. |
Via Negativa | Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants | En utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure |
Vie étendue | Aptitude de classe de Éternelle jeunesse. | La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite |
Vieux loup de mer | Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin) | Le personnage est habitué à la vie sur les navires |
Vieux singe | Sag 13. | Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité |
Vigilance | Les sens du personnage sont particulièrement affutés. | |
Vigueur ceruléenne | Con 13 | Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé. |
Vigueur de combat | Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9 | La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures. |
Vigueur divine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité. |
Vigueur draconique | Héritage draconique | Le personnage ressent la vigueur des dragons lorsqu'il lance un sort. |
Vigueur épique | Le personnage est doté d'une incroyable vigueur. | |
Vigueur habile | Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant. | Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle. |
Vigueur incommode | Vigueur surhumaine. | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais. |
Vigueur malfaisante | Cha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches. |
Vigueur métamagique | Deux dons de métamagie au choix | L'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second. |
Vigueur obscure | Aptitude de classe de Vitalité ombreuse | Les ombres augmentent la vigueur du personnage. |
Vigueur surhumaine | Le personnage est plus résistant que la normale. | |
Vigueur terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix | Le personnage possède la vigueur de la terre. |
Vigueur tombale | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique. |
Vigueur zen | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques. |
Virage sur l’aile | Vitesse de déplacement en vol. | La créature peut rapidement changer de direction en vol. |
Visée magique extraordinaire | Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie. | Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée. |
Vision brumeuse | Sag 13, Cha 13, Vision fantomatique | En se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres. |
Vision de l’aigle | Membre de la tribu de l’Aigle | Le personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu. |
Vision des ombres | Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. | Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques. |
Vision des profondeurs | Vision dans le noir | La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres. |
Vision drow | Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs. | |
Vision du faucon | Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection. | Le personnage peut accroître son acuité visuelle. |
Vision du jaguar | Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection. | Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins. |
Vision fantomatique | Le personnage voir les créatures de l'ether | |
Vision inhumaine | Sang d’aberration. | Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires. |
Vision oraculaire | Niveau 9 de lanceur de sorts profanes | Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie. |
Vision perçante | Vigilance | Le personnage est capable de voir des détails à grande distance. |
Vitalité secrète | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie. |
Vitalité tombale | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir. |
Vitesse divine | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine du Voyage | Le personnage canalise l'énergie divine pour améliorer sa vitesse. |
Vitesse du lièvre | Bonus de base à l’attaque de +2, Dex 15, utilisation du vide | Le personnage est capable d'agir avec une vitesse déconcertante |
Vitesse supérieure | For 13, type dragon | Le dragon est plus rapide que les autres représentants de son espèce. |
Vivacité d’esprit | L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes. | |
Vœu de vengeance | Vœu innommable | Rempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste. |
Vœu d’abstinence | Vœu pieux. | Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine. |
Vœu d’obéissance | Le personnage a fait le vœu pieux de vivre aux ordres d’autrui, habituellement un supérieur religieux. | |
Vœu de chasteté | Vœu pieux. | Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles. |
Vœu de décadence | Vœu innommable | Le personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres. |
Vœu de nature | Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques. | |
Vœu de non-vie | Vœu innommable | Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui. |
Vœu de non-violence | Vœu pieux. | Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes. |
Vœu de paix | Vœu pieux, Vœu de non-violence. | Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes. |
Vœu de pauvreté | Vœu pieux. | Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle. |
Vœu de pitié | Vœu pieux, Sag 13. | Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible. |
Vœu de pureté | Vœu pieux. | Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre. |
Voeu de vérité | Vœu pieux, niveau global de 5. | Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir. |
Vœu innommable | Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins. | |
Vœu pieux | Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux. | |
Voie de prédilection | Faculté de lancer des mystères | Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance. |
Voie de prédilection supérieure | Voie de prédilection (pour la voie choisie) | Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts. |
Voie montée | Dex 13, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage maîtrise tous les avantages liées à sa position montée |
Voile de Cyric | Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais. | Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs. |
Vol de magie | Faculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix | Le personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper |
Vol de mystères | Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) | Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères. |
Vol de sorts épique | Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères) | Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau. |
Vol draconique | Héritage draconique. | Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion. |
Vol stationnaire | Vitesse de déplacement en vol. | |
Volonté céruléenne | Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté. |
Volonté de fer | Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve. | |
Volonté de vivre | Volonté de fer, Con 15 | Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort. |
Volonté épique | Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté. | |
Volonté habile | Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant | Le personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle. |
Volonté incommode | Volonté de fer. | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais. |
Volonté souveraine | Volonté de fer. | Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable. |
Volonté surnaturelle | Cha 13, Volonté de fer | Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes. |
Voltigeur | Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination. | |
Voyageur en tout temps | Endurance | Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes |
Vraie foi | Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence. | Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu. |
Vrillemortel | La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels. | |
Vue Diabolique | Sag 15, Faveur du Diable | Les yeux du personnages ont une teinte rougeoyante d’énergie infernale, lui conférant le pouvoir de percer les ténèbres magiques. |
Vue perçante | Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement. | |
Vulnérabilité amoindrie | Vulnérabilité à une énergie destructive, Volonté de fer | La vulnérabilité du personnage à un type d'énergie destructive est réduite. |
Vulnérabilité annulée | Vulnérabilité â une énergie destructive, Volonté de fer, Vulnérabilité amoindrie | Par sa simple force de volonté, la créature est capable de surmonter une vulnérabilité innée. |
Yeux de l’ensorceleur infernal | Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1 | Les yeux du personnage luise d'un feu infernal, lui permettant de voir dans les ténèbres magiques. |
Yeux de lumière | Lignée céleste. | Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice. |
Yeux des Abysses | Les yeux du personnage luisent d'un feu interne ou d'une couleur inhabituelle. | |
Yeux du mage | Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanes | Les yeux du personnage bénéficient de son savoir dans les arcanes |
Zanji | Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho au choix | le personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui. |
Zone d’animation | Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325
Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut canaliser sa souillure bien plus souvent que les autres
Conditions : Afflux de malveillance, souillure légère
Avantages : Le personnage peut utiliser l'effet du don Afflux de malveillance 1 fois supplémentaire par jour.
Si sa souillure est modérée, il peut l'utiliser à la place 2 fois de plus par jour et 4 fois de plus par jour si elle est sévère.
Normal : Afflux de malveillance n'est utilisable qu'une fois par jour.
Source : Codex Maléfique
Le personnage absorbe le familier dans son corps, gagnant ses pouvoirs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier devient partie intégrante du personnage. Le bonus conféré par son familier double (par exemple, un familier crapaud confère désormais 6 pv et un familier rat un bonus de +4 aux jets de Vigueur). De plus, le personnage devient capable de communiquer avec les créatures du même type que son familier. Enfin, il acquiert le don Vigilance (mais ne peut l'utiliser comme prérequis à d'autres dons ou classe de prestige).
Le personnage ne perd pas d'XP pour avoir absorber son familier, celui-ci n'étant pas techniquement mort. Cela l'empêche aussi d’appeler un nouveau familier. le personnage ne gagne aucun autre avantage normalement dérivé d'un familier.
Si le personnage meurt, le familier meurt en même temps. Il subit alors les effets de la mort de son familier s'il est ressuscité.
L'ensemble des pouvoirs conférés par ce don sont des pouvoirs surnaturels.
Spécial : Un effet secondaire de la prise de ce don est que le personnage acquiert certains maniérismes de son familier ainsi que de subtils modifications physiques. Ces modifications n'ont aucun impact technique sur le personnage.
Source : Codex Drow
Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S’il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s’il l’avait préparé). Considérez l’effet du sort comme s’il avait été jeté par celui qui l’a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n’a pas besoin d’avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n’est pas obligé d’avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l’esprit d’un magicien).
Le sort reste dans l’esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d’un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n’a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n’ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).
Source : Libris Mortis
Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.
Source : Libris Mortis
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Codex Heroïque
Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Région : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun
Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages non-mauvais ne peuvent modeler les amalgâmes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.
Normal : Utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa pleine vitesse de déplacement confère un malus de -10 aux tests d'Acrobaties.
Source : Dragon Magazine #322
Le personnage est capable de mouvements agiles même avec la plus lourde des armures.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, Maîtrise de l’armure (une armure lourde/intermédiaire), degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties même lorsqu'il est ralentir par son armure (mais pas s'il est ralentit par sa charge).
Normal : On ne peut pas faire appel à la compétence Acrobaties si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure
Source : Player's Advantage : Rogue
La capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en Équilibre
Avantages : Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Spécial : Sans ce don, le personnage subit un malus de -5 aux tests d'Équilibre et un malus de -10 aux tests d'Acrobaties quand il tente de se déplacer à sa vitesse maximale au prix d'une action de mouvement, ou un malus de -20 aux tests d'Équilibre ou d'Acrobaties quand il tente de courir tout en restant en équilibre sur une surface étroite ou en faisant des acrobaties.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape
Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement.
Avantages : Représentation (scène) confère un bonus de synergie aux tests de Déguisement.
Déguisement confère un bonus de synergie aux tests de Représentation (scène).
Source : Codex Heroïque
Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Source : Races de Faerun
Vivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage peut voir deux fois plus loin dans des contions d'illumination faible. S'il possède déjà la vision nocturne, il peut voir trois fois plus loin à la place.
Ce don n'affecte pas la vision dans le noir.
Source : Dragon Magazine #333
Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre
Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Race : Drow
Avantages : Contrairement aux autres membres de sa race, le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races, comme rayon du soleil ou explosion de lumière, l'affectent normalement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage peut exister confortablement dans des environnements chauds ou froids
Race : Humain
Avantages : Le personnage peut évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement n'est pas protégé.
Spécial : Le personnage ne reçoit pas de protection supplémentaire d'un sort de Endurance aux énergies destructives. Par contre, ce sort protège aussi son équipement.
Source : Codex Human
Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous les jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun
Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Conditions : Int 17, Niveau global de 7
Race : Irda
Avantages : Le personnage ajoute animal, créature magique, plante et vase à la liste des types de créatures dont il peut prendre la forme avec son pouvoir racial de change-forme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Transmutation et il peut affecter le niveau efectif de lanceur des sorts de tout sort ou effet de Transmutation qui l'affecte de 1 (-1 ou +1)
Normal : Un irda ne peut prendre que la forme d'un humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant.
Source : Races of Ansalon
Permet :
Savant du changement
Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Codex Heroïque
Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Source : Experts 3.5
Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Affermissement psionique épique, Affermissement psionique supérieur
Conditions : Affermissement psionique, Affermissement psionique supérieur, faculté de manifester des facultés de 9e niveau
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +3 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +2.
Source : Complete Psionic
Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Affermissement psionique épique
Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Codex Heroïque
Permet :
Maîtrise aérienne
Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Source : Book of Words
la décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique
Race : Elfe des étoiles
Avantages : Entre le crépuscule et l'aube, les invocations ainsi que la décharge fantastique du personnage affectent normalement les morts-vivants intangibles. Si le personnage utilise l'Invocation façnnée Coup hideux, l'attaque de corps à corps effectuée dans le cadre de cette invocation est alors capable d'affecter les morts-vivants intangibles
Normal : Invocations et décharges fantastiques n'ont que 50% d'affecter les créatures intangibles.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Intuition magique, Magie intuitive
Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Maîtrise terrestre
Le personnage peut canaliser sa souillure pour augmenter sa puissance.
Conditions : Souillure légère
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus à un seul jet d'attaque de sauvegarde ou test de compétence, de caractéristique ou de niveau. Il doit faire son choix avant de lancer les dés.
Le montant du bonus dépend suivant sa souillure. Si elle est légère, le bonus est de +3. Si elle est modérée, il est de +6. Si elle est sévère, il est de +9.
Source : Heroes of Horror
Permet :
Abondance de malveillance, Afflux de mort, Corruption débilitante, Coup débilitant, Coup débilitant impie, Décharge débilitante, Furie débilitante, Lien corrompu de l’arme, Sort débilitant
La souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Conditions : Souillure sévère, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitant
Avantages : Lorsque le personnage a affecté durant le round une créature par l'effet de son don Coup débilitant ou Sort débilitant est que celle-ci est tuée durant le même round, le personnage peut choisir que celle-ci s'anime en zombi comme par un effet d'Animation des morts, si du moins elle en vérifie les conditions et si celui-ci possède moins de DV que le personnage.
Les DV de ce mort-vivant ne compte pas dans les limites des DV que le personnage peut contrôler par Animation des morts. Il peut contrôler par ce don un nombre de DV de morts-vivants égal à son score de souillure.
Source : Codex Maléfique
Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
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