Les dons



Liste des dons

Nom du donCondition
Abolition des conditionsSceau de l'âme.
Absorption de sortCha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Absorption de vieCha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Absorption funeste 
Acclimatation polaire 
Adaptation aquatique 
Adaptation tropicale  
Adversaire des titansEsquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Affaiblissement funeste 
Affermissement psionique 
Affermissement psionqiue supérieurAffermissement psionique.
Affinité magique 
Affinité psionique 
Affinité terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.
Agilité du singeDegré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Agilité funesteFaçonneur de cadavres.
Ailes d'outreplanBonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Ailes de l’aiglePouvoir de forme animale.
Air lugubre 
Aisance sylvestre 
Ajout d'énergie destructriveSubstitution d'énergie destructive.
Alignement renforcéAlignement choisi.
Alliance des vestiges 
Alliance supérieureAlliance des vestiges
Allonge inhumaineSang d'aberration.
Alpinisme assuréSoit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Altération de zone d'effetn don de métamagie au choix.
Âme du nord 
Âme souilléeAlignement non bon.
Amélioration de la magie curativeDegré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Amélioration des créatures convoquéesÉcole renforcée (invocation)
Ami animalCha 15, aptitude de classe d’empathie sauvage.
Ami des bêtes 
Amitié avec les fouisseursCha 13.
Animation funeste 
Apaisement du profaneFor 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Arboricole 
Arme de prédilectionManiement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Arme de prédilection supérieureManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Arme en mainBonus de base à l’attaque de +1.
Arme naturelle supérieureArme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4.
Arme psioniqueFor 13.
Arme psionique percutanteFor 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Arme sanctifiéFaculté de lancer arme alignée.
Arme secondaire disproportionnéeFor 13, Combat à deux armes.
Armes glorieusesPouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Armure de paradeOptimisation du port des armures lourdes.
Armure énergétiqueFormation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Armure naturelle supérieureArmure naturelle, Con 13.
Arraché d’armeScience du désarmement.
Art du lancerDex 15, bonus de base à l’attaque +2.
Artisanat magiqueUn don de création d’objets au choix.
Artiste 
Artiste dévotPouvoir de châtiment du Mal, pouvoir de musique de barde.
Artiste polyvalentDegré de maîtrise de 5 en Représentation.
Assault du forcenéBonus de base à l’attaque de +1.
Atavisme aérien 
Atavisme anarchiqueNe doit pas être loyal.
Atavisme aquatique 
Atavisme axiomatiqueNe doit pas être chaotique.
Atavisme célesteNe doit pas être mauvais.
Atavisme fiélonNe doit pas être bon.
Atavisme igné 
Atavisme ténébreux 
Atavisme terreux 
Athlétisme 
Attaque au galopDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Attaque au solDex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque +2.
Attaque commotionnanteAttaque sournoise (+3d6)
Attaque doubleCombat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Attaque éclairDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Attaque en finesseBonus de base à l’attaque de +1.
Attaque en puissanceFor 13.
Attaque en puissance sur ennemi juréPouvoir d’ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +4.
Attaque en rotationInt 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Attaque en volVitesse de déplacement en vol.
Attaque intuitiveBonus de base à l’attaque de +1.
Attaque naturelle maléfiqueAttaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l’attaque au moins égal à +5.
Attaque naturelle sanctifiéeUne ou plusieurs attaques naturelles, bonus de base à l’attaque de +5.
Attaque psionique alignéeBonus de base à l’attaque de +6.
Attaque psionique sanglanteBonus de base à l’attaque de +8.
Attaque psionique spectraleBonus de base à l’attaque de +3.
Attaque sautéeDegré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Attaque spéciale renforcéeAttaque spéciale.
Attaques multiplesAu moins trois attaques naturelles.
Attaques réflexes 
Augmentation d’intensité 
Auréole de lumière 
Autonome 
Avantage pondéral 
Baillement du serpentEngloutissement.
Baiser de la nymphe 
Ballade dans les cimes 
Bâton véloceArme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Beau parleur 
Beauté maléfiqueCha 13
Bénédiction de LliraDegré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Bénédiction de LolthSag 15, Lolth comme divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Blessure spontanéeSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Blessure vicieuseExpertise du combat, attaque spéciale d'hémorragie.
Bond du lionPouvoir de forme animale.
Bond prodigieuxFor 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut ou bonus racial aux tests de Saut.
Boomerang étourdissantFormation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Bouclier de paradeManiement des boucliers.
Bouclier divinPouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, formation au maniement d’un bouclier.
Bouclier focaliséFormation au maniement du bouclier porté.
Bousculade déchaînéeScience de la bousculade, pouvoir de rage de berserker, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Branchies empathiquesBonus de base de Volonté de +2
Brute 
Cantilène de vigueurPouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).
Capacité psionique 
CaptureTaille TG ou supérieure.
Carapace aiguiséeFormation au port du harnois de bataille, de l'armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Caravanier 
Cavalier arachnide 
Cavalier chiroptère 
Cavalier des cavernesCombat monté, Combattant des cavernes.
Cavalier émérite 
Chance des héros 
Chant d'ombreMagie de la Toile d’ombre, musique de barde.
Charge au bouclierScience du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +3.
Charge dévastatriceDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Charge furieuse 
Charge néraphimSag 15, degré de maîtrise de S en Connaissances (plans).
Charge psioniqueDex 13, Rapidité psionique.
Charme de la succubeCha15, Beauté maléfique, alignement chaotique
Charme perceurCha 15, Capacité de lancer au moins un sort d'Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissance(Mystère)
Chasseur ascétiqueCoup étourdissant, pouvoir d’ennemi juré.
Chasseur de dinosauresDegré de maîtrise de 1 en Connaissance(nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Chasseur de vampiresDegré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Châtiment des élémentairesPouvoir de renvoi d’un certain type d’élémentaires.
Châtiment du mal à distanceAptitude de classe de châtiment du Mal.
Châtiment exaltéAptitude de classe de châtiment du Mal.
Chevalier ascétiqueCoup étourdissant, pouvoir de châtiment du Mal.
Chevalier des étoiles 
Chevalier du cielDegré de maître de 1 en Equitation, Combat monté
Clouage sur placeFor 13.
Collectionneur de trophéesDegré de maîtrise de 6 en en Artisanat (taxidermie)
Colosse de pierreBonus de base de Vigueur de +3
Combat à deux armesDex 15.
Combat à plusieurs armesDex 13, au moins trois mains.
Combat en aveugle 
Combat en nuéeTaille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque +1.
Combat en phalangeFormation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque +1.
Combat maléfiqueCha 15, Arme de prédilection avec l’arme choisie.
Combat montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation.
Combattant des cavernes Bonus de base à l'attaque de +1.
Combattant des montagnesDegré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base a 1 attaque de +3.
Combustion psionique 
Commandement des animauxRépulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et amitié avec les animaux.
Commandement des plantesRépulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Communication sous forme animaleFaculté de prendre une forme animale, Int 13.
Concentration assuréeDegré de maîtrise de 8 en Concentration.
Concentration extraordinaireDegré de maîtrise de 15 en Concentration.
ConductivitéDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.
Connaissance des sorts 
Connaissance psionqiue étendueNiveau 3 de manifestation.
Connaissances occultes de MoilÉcole renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Connaissances trivialesInt 13
Consolidation d'armureFormation au port de l'armure portée.
Contact affaiblissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +2.
Contact de haineSort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine.
Contact douloureuxSag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque +2.
Contact du givre mordoréCon 13.
Contact magique à distance 
Contre-chargeAttaques réflexes, bonus de base à l’attaque +2.
Contresort réactifScience de l’initiative, Science du contresort.
Convocateur fiélonNe doit pas être bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), capacité de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Convocation d'élémentaire de la TerreNiveau global de 6.
Convocation spontanéeSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre (NB, LN, N, CN ou NM), faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Corps psionique 
Cosmopolite 
Coup basEsquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4
Coup brutal de bouclierCharge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque +6.
Coup de pied circulaireFor 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Coup de pied en volFor 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Coup de tonnerreFor 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Coup engourdissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +10.
Coup étourdissantDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Coup fabuleuxFor 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure.
Coup finalScience de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.
Coup habileInt 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, pouvoir d’attaque sournoise.
Coup martial sanctifiéCha 15, Arme de prédilection avec l’arme spécifiée.
Coup retentissantFor 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Coup sacréAptitude de classe d’attaque sournoise.
Coupe-jarretPouvoir d’attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Coupe-sortFormation au maniement du coupe-vif gnome. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Coups étourdissants rapidesAttaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque +6.
Coups étourdissants supplémentairesCoup étourdissant, bonus de base à l’attaque +2.
Courageux 
Courroux du vertueuxAptitude de classe de rage de berserker.
Courroux terrifiant 
Course 
Course du guépardPouvoir de forme animale.
Course verticaleSag 13.
Création de baguettes magiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création de bâtons magiquesNiveau 12 de lanceur de sorts.
Création de cercles runiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création de couronne psioniquesNiveau 12 de manifestation.
Création de créature artificielleCréation d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux.
Création de créatures artificielles psioniquesCréation d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.
Création de cristaux condensateursNiveau 3 de manifestation.
Création de dorjésNiveau 5 de manifestation.
Création de glyphes abolethsAboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.
Création de sceptres magiquesNiveau 9 de lanceur de sorts.
Création de tatouages psioniquesNiveau 3 de manifestation.
Création d’anneaux magiquesNiveau 12 de lanceur de sorts.
Création d’armes et armures magiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création d’armes psioniquesNiveau 5 de manifestation.
Création d’objets merveilleuxNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création d’objets universelsNiveau 3 de manifestation.
Créatures astrales renforcées 
Cri kiaïCha 13, bonus de base à l’attaque +1.
Cristal psi supérieurHarmonie cristalline.
Croissant de luneArme de prédilection (dague). Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Cœur de forge 
Cœur de tempêtes 
Danse mystificatriceDegré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Débrouillard 
Débroussailleur 
Dédoublement de rayon psioniqueUn autre don métapsionique.
Défense à deux armes 
Défense mortelle.
Déluge d'AchéronDex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Désarmement à distanceDex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +5.
Destrier célestePaladin de niveau 4.
Destruction à distanceFor 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +5.
Destruction psioniqueFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Destruction vengeresseFaçonneur de cadavres.
Détaché de ce monde 
Difformité (mains griffusDifformité provoquée.
Difformité (obèse)Difformité provoquée.
Difformité (rachitique)Difformité provoquée,
Difformité (visage)Difformité provoquée.
Difformité (yeux)Difformité provoquée.
Difformité provoquée 
Disciple du soleilPouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, alignement bon,
Disciple profaneDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Disciples des ténèbres 
Discipline 
Discret 
Dispense de composantes matérielles 
Doigts de fée 
Domaine de prédilectionAccès au domaine choisi.
Dominateur mental duergar 
Don de discernement 
Don de la foiSag 13.
Don de la grâceAptitude de classe de grâce divine.
Dos à la pierreFormation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes.
Doué pour les langues 
Dur à cuireEndurance.
Écho inéluctableDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.
École renforcée 
École renforcée (Bien)Alignement bon.
Ecole renforcée (Mal)Alignement mauvais.
École supérieureÉcole renforcée pour l’école choisie.
Écriture de parcheminsNiveau 1 de lanceur de sorts.
Éducation 
Efficacité des sorts accrue 
Efficacité des sorts supérieureEfficacité des sorts accrue.
Elu des compagnons 
Élu des zulkirsMagicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Embrasement contrôléDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.
Emplacement d'objet supplémentaireTêtes ou bras multiples.
Empreinte du mal 
Emprise sur les morts-vivantsAptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
EnchaînementFor 13, Attaque en puissance.
Enclume du tonerreFor 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine). Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Endurance 
Endurance à la lumière du soleilImpuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.
Enfant des trois tonerresDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d'énergie destructive (électricité).
Épées jumellesFormé au maniement des armes de guerre.
Esclavagiste 
Esclave néHumanoïde, Con 13.
Esprit aiguSag 13.
Esprit ancestral 
Esprit d'acierSag 13
Esprit hostileCha 15.
Esprit impétueuxAlignement chaotique, Cha 15-
Esprit indomptableEndurance, Volonté de fer
Esprit réparateurCon 13.
Esprit scellé 
Esprit torduSang d'aberration.
EsquiveDex 13.
Esquive de chargeDex 13, Esquive.
Esquive incommodeEsquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Esquive psioniqueDex 13, Esquive.
Essence physiqueCombustion psionique, Génie psionique.
Estimation de nature magiqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Estomac de charognardSang d'aberration.
EthranSexe féminin.
Étreinte de la terreFor 15, Science de la lutte (ou étreinte). Science du combat à mains nues.
ÉvrentreurCha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1.
Expert tacticienDex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Expertise du combatInt 13.
Expulsion de vestigeSceau de l'âme.
Extension de dégâts de caractéristiquesCha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique.
Extension de durée 
Extension de nuage de mucositésAboleth, Con 20.
Extension de portée 
Extension de pouvoir magiqueNiveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Extension de renvoiFaculté de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Extension de zone d’effet 
Extension d’effet 
Façonneur de cadavres 
Façonneur de pierreDegré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)
Faculté dupliquée 
Faculté élargie 
Faculté étendue 
Faculté fouisseuse 
Faculté inébranlable 
Faculté instantanée 
Faculté maximisée 
Faculté multiple 
Faculté opportuniste 
Faculté pénétrante 
Faculté pénétrante suprêmeFaculté pénétrante.
Faculté prolongée 
Faculté renforcée 
Facultée retardée 
Familier couturéFaculté d’acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Familier intelligentPossession d’un familier
Familier supplémentairePossession d’un familier
Farceur néCha 13.
Fausse docilitéDoit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.
Faveurs du vestigeVestige de prédilection.
Férocité du sanglierPouvoir de forme animale.
Feu nourriDex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6.
Fibre commerciale 
Filet et tridentDex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).
Fin limier 
Flair du combattantDegré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Flamme inextinguible de vie 
Flammes curativesBonus de base de Volonté de +3
Fléau du surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Focalisation de cristal psiHarmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Force d’âme 
Forestier 
Forgeron-enchanteur nain d'or 
Formation magiqueInt 10 ou Cha 10
Forme animal d'aberrationSang d'aberration, aptitude de forme animale.
Forme animale accéléréeDex 13, pouvoir de forme animale.
Forme animale corrompueType mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.
Forme animale exaltéeAptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Forme de pierreCon 13, pouvoir de forme animale.
Forme durableSang d'aberration.
Formes animales supplémentairesPouvoir de forme animale.
Forte personnalitéCha 13.
Fourberie 
Frappe assujetissante 
Frappe axiomatiqueCoup étourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal).
Frappe débilitanteBonus de base à l’attaque de +6, pouvoir d’attaque sournoise.
Frappe défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Frappe hémorragiquePouvoir d’attaque sournoise, bonus de base à l’attaque +4.
Frappe karmiqueDex 13, Esquive, Expertise du combat.
Frappe ki sainteCha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.
Frappe ki sanctifiéeCha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi).
Frappe profaneFaculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque +4.
Frappe silencieuseGnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise
Fraternité animale 
Frénésie meurtrièreAboleth, Dur a cuire, Endurance.
Frisson mortelFaçonneur de cadavres.
Frisson polaireAvoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.
Fugace transformationDoit avoir été exposé au sort modification d’apparence.
Funambule 
Gardien nain d'écu 
Génie psionique 
Gloire claniqueCha 13.
Grâce de Moradin 
Grand cri kiaïCha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque +9.
Grande poigneBonus de base à l’attaque +1.
Grande vitalitéAptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Gravure de pierres psioniquesNiveau 1 de manifestation.
Grenadier 
Griffes draconiquesHéritage draconique.
Griffes du grizzlyPouvoir de forme animale.
Grotesque 
Guérison des élementairesPouvoir d’intimidation d’un certain type d’élémentaires.
Guérison rapideBonus de base de Vigueur +5.
Guérison sainteDegré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Habitant des collinesCollines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Habitant des maraisMarécages en guise de milieu naturel.
Habitant des plainesPlaines en guise de milieu naturel
Habitant des profondeursSouterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Habitant du désertDésert en guise de milieu naturel
Habitant du froidRégion froide en guise de milieu naturel.
Habitants des forêtsForêt en guise de milieu naturel.
Hache et pointesFormation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Hache sous targeFormation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Hallebarde tournoyanteArme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Harmonie cristallineNiveau 1 de manifestation.
Harmonisation des gemmesIntelligence 13+, Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses), jeteur de sorts profanes de niveau 3+.
Héritage draconiqueEnsorceleur de niveau 1.
Immobilisation à distanceDex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +5.
Immunité contre le poison 
Impassabilité du chênePouvoir de forme animale (plantes).
Impétueux 
ImplantDegré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Incantation accélérée 
Incantation animaleSag 13, aptitude de forme animale.
Incantation aquatique 
Incantation averbale 
Incantation mobileDegré de maîtrise de 8 en Concentration.
Incantation rapide 
Incantation silencieuse 
Incantation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Incantation statique 
Indépendant 
Infatigable 
Influx de démolitionPouvoir d’attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Inquisiteur dévotPouvoir d’attaque sournoise, pouvoir de châtiment du Mal.
Inscription de runesInt 13, compétence d’Artisanat adéquate, lanceur de sorts divins de niveau 3.
Inspection instantanéeDegré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Inspiration de puissance magiqueDegré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, musique de barde.
Instruction profane 
Intégration à la pierreBonus de base de Vigueur de +4
Interception de projectilesDex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues.
Interception psionique de projectileDex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.
Intrépide 
Jotunbrud 
Jumeau tonnerre 
Ki maléfiqueCha 15, Science du combat à mains nues.
La force fait l'unionFor 13, Prestige
Lame haute, hache basseArme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.
Lancer brutalLe personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Lancer d'alliéFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Lancer d'ennemisFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, faille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Lancer de rochersFor 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce a leur pouvoir de puissante carrure).
Lancer en puissanceFor 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Lancer néraphimDex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Lanceur de haches 
Lanceur de sorts polyvalentDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Levée des ténèbresPouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Lien animal du planaire 
Lien naturelDisposer d’un compagnon animal.
Lien vitalCha 11, type mort-vivant.
Lignée célesteBonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Lignée de feu 
Lignée élémentaireBonus de base de Vigueur de +4
Lignée fiélonBonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Lithoderme renforcé 
Longue ragePouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Lutte sauvagePouvoir de forme animale, pouvoir d’attaque sournoise.
Lutteur habileTaille P ou M, Science du combat à mains nues.
Mage ascétiqueCoup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Magie anti-aberration 
Magie antipsioniqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Magie de guerre 
Magie de la Toile d’ombreSag 13 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Magie élémentaireDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Magie insidieuseMagie de la Toile d’Ombre.
Magie pernicieuseMagie de la Toile d’Ombre.
Magie sensuelleCha 13, capacité de lancer des sorts de niveau 1
Magie tenaceMagie de la Toile d’Ombre.
Mains de guérisseurCha 13, aptitude de classe d’imposition des mains.
Maître de la mortCha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1.
Maître des chimères svirfnebelin 
Maître des fantasmes gnome des forêts 
Maître des portailsCréation d’objets merveilleux.
Maîtrise de la défense à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque +11.
Maîtrise de la douleurCon 20, Robustesse.
Maîtrise de l’arme psioniqueFor 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Maîtrise des sortsMagicien de niveau 1.
Maîtrise du combat à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Maîtrise du critiqueArme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque +4.
Maîtrise du feu nourriDex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Maîtrise du poing psioniqueFor 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Maîtrise du tir psioniqueTir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Maîtrise sacrificielleSag 15.
Maîtrise terrestreon 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Mangeur de souvenirAboleth, Cha 21.
Maniement d'un bouclier exotiqueFormation au maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque de +1.
Maniement de double baguetteCombat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Maniement des armes courantes 
Maniement des boucliers 
Maniement du pavoisManiement des boucliers.
Maniement d’une arme de guerre 
Maniement d’une arme exotiqueBonus de base à l’attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde et la hache de guerre naine).
Manieur de baguettes intrépideDegré de maîtrise de 1 en Utilisation d'objets magiques, Création de baguettes.
Manifestation de combat 
Manifestation rapideFaculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.
Manifestation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Marques de bonne augure 
Marques de l'EluGoliath, Marques de bonne augure.
Marques du chasseurGoliath, Marques de bonne augure.
Marques du combattantGoliath, Marques de bonne augure.
Marques du faiseurGoliath, Marques de bonne augure
Marques du mageGoliath, Marques de bonne augure.
Marteau de chairFor 13, Science du combat à mains nues
Masses tournoyantesArme de prédilection (masse d’armes légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Méditation psioniqueSag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Mélopée de la carapacePouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).
Métabolisme accéléréeCon 13.
Métallurgie 
Métamagie divinePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
MétarayonVéritable tyrannœil ou tyrannceillidé, au moins un don de métamagie.
Méticuleux 
Milice 
Mobilité du babouinPouvoir de forme animale.
Morsure d'araignéeVerminophile, divinité tutélaire Lolth.
Morsure de l’oursFor 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.
Mucus rapideAboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
Mur d'ailesor 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G, Attaque en puissance, Vol stationnaire.
Murmures omniscientsDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.
Musica AddititiusPouvoir de musique de barde.
Musique des sphères extérieuresDegré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), niveau 9 de barde.
Musique enchantéeDegré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (enchantement,), musique de barde.
Musique métamagiqueDeux dons de métamagie quelconque, musique de barde.
Musique persistantePouvoir de musique de barde.
Musique subliminaleDegré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Musique trompeuseDegré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (illusion), musique de barde.
Nage du poissonPouvoir de forme animale.
Nature antipsioniqueCon 15.
NécrophileEmpreinte du Mal.
NécropotentFormé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), niveau 4 de guerrier.
Négociateur de pactesSceau de l'âme, bonus de Volonté de base de +4.
Negociateur-né 
Négociation 
NémésisAptitude de classe d’ennemi juré.
Nomade monté 
Obtention de familierDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane.
OdoratPouvoir de forme animale.
Opportuniste surnaturelFléau du surnaturel.
Optimisation du port des armures lourdesFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +4.
Optimisation supérieure du port des armures lourdesFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Opulence psioniqueDisposer d’une réserve de points psi.
Oreille verteDegré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Ouïe félineDegré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Ouvert d’esprit 
Pacte accéléréExpulsion de vestige, Sceau de l'âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
PancraceBonus de base à l’attaque +3.
Parade de projectilesDex 13, Science du combat à mains nues.
Paralysie contagieuseParalysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.
Pare-sort divinPouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Passe-gardeCombat à deux armes, bonus de base à l’attaque +4.
Peau bestialeSang d'aberration.
Peau draconiqueHéritage draconique.
Peau dureFaçonneur de cadavres.
Peau épaisseRéduction des dégâts.
Peau insécableDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.
Perception aveuglePouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.
Perception de la vieCha 13, Con — (pas de valeur de Constitution).
Perception de l’espionDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.
Perception terrestreCon 13, Sag 13.
Persuasion 
Peur funeste 
Photosynthèse dermiqueDoit avoir été exposé au sort peau d’écorce.
Pied léger 
Pied sûr 
Pied terrestre 
PiétinementDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Pistage 
Plainte funesteType mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.
Plongeon salvateurBonus de base de Réflexes +4.
Plus fort que la peste 
Poigne fantomatiqueCha 15, sous-type intangible.
Poignet rapideDex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Poing des cieuxSag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.
Poing psioniqueFor 13.
Poing psionique percutantFor 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de+5.
Poing terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Poings de ferCoup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +2.
Poings du passe-rocheScience du combat à mains nues-
Poison virulentAttaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.
PolyphoneDex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.
Port des armures intermédiairesPort des armures légères.
Port des armures légères 
Port des armures lourdesPort des armures légères, Port des armures intermédiaires.
Port des armures nainesFormation au port des armures lourdes.
Potentiel magique consacréCréation de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.
Potentiel magique purifiéCréation de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.
Pouvoir magique consacréAlignement bon.
Pouvoir magique corrompuAlignement mauvais.
Pouvoir magique purifiéAlignement bon.
Pouvoir magique rapideNiveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Pouvoir magique renforcé 
Pouvoir magique souilléAlignement mauvais.
Pouvoir métamorphiqueSag 13, niveau 5 de manifestation.
Précision divineFaculté de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Précision ineluctableDex 15, bonus de base à l’attaque de +5.
Préparation de potionsNiveau 3 de lanceur de sorts.
Préparation profaneFaculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.
Présence intimidanteCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Présence nécromantique 
Presque humain 
PrestigeNiveau global de 6.
Prestige mort-vivantNiveau global de 6, alignement non bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).
Prodige magique 
Projection ajustéeDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.
Projection défensiveDex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Prospection tactile 
Protection contre le surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Protection terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Protection terrestre renforcéeCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Protection vitaleEndurance, Résistance vitale.
ProvocateurCha 13, bonus de base à l’attaque +1.
Puissance divineFor 13, pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Puissance draconiqueHéritage draconique.
Puissance magique divinePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Puissance nécromantiquePrésence nécromantique.
Puissance terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.
Puits de savoirDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.
Purge divinePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Quintessence des sorts 
Quintessence des soufflesCon 17, souffle.
Racé 
Rage destructricePouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rage du gloutonPouvoir de forme animale.
Rage instantanéePouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rage intimidantePouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rage supplémentairePouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rapide et silencieux 
Rapidité psioniqueSag 13.
Rayon de disjonctionCha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d'antimagie utilisable.
Rayonnement saintCha 15, Auréole de lumière.
Rebond résiduelDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.
Rechargement rapideManiement de l’arme choisie.
Récupération rapide 
Récupération rapide du vestigeVestige de prédilection.
RéductionCon 20, Robustesse
Réflexes incommodesRéflexes surhumains.
Réflexes surhumains 
Regard charmeurCha 15
Regard inquisiteurSag 13.
Rejet de la mortFaculté de renvoi des morts-vivants.
Rejeton de l'eauSang d'aberration, un don aberrant au choix.
Rejeton des étoilesSang d'aberration, un don aberrant au choix.
Rejeton des profondeursSang d'aberration, un don aberrant au choix.
Relents macabresDoit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.
Relique ancestraleAlignement bon, niveau 3.
Rempart contre l'ombre 
Renforcement des alliés d'outreplanCha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.
Renforcement malfaisantPouvoir d’intimidation des morts-vivants.
Renforcement saintPouvoir de renvoi des morts-vivants.
Renvoi culminantCha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Renvoi exaltéFaculté de renvoi des morts-vivants.
Renvoi rapidePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Répétition de sortUn don de métamagie au choix.
Réplique de pouvoir surnaturelSag 13, faculté d'adopter une nouvelle forme magiquement.
Répulsion des animauxFaculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Répulsion des plantesFaculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
RequiemAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Résident universelDoit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.
Résilience de l’éléphantPouvoir de forme animale (taille G).
Résistance à la magie exaltéCha 15, résistance à la magie.
Résistance à la magie renforcéeAlignement mauvais.
Résistance à la protection magiqueCon 13, Tueur de mages.
Résistance à l’énergie positiveType mort-vivant.
Résistance au camouflage magiqueCon 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Résistance au poison 
Résistance au renvoi accrueFaçonneur de cadavres.
Résistance draconiqueHéritage draconique.
Résistance tombaleAlignement non bon, Âme sépulcrale.
Résistance vitale 
Retardement de sortUn don de métamagie au choix.
Robustesse 
Roublard ascétiqueCoup étourdissant, pouvoir d’attaque sournoise.
Ruée à corps perduBonus de base à l'attaque de +4.
Sacrifice finalSous-type de l'acide, de l'Air, de l'électricité, de l'Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.
Sanctification de reliquesUn autre don de création d’objets.
Sang azer 
Sang d'aberrationHumanoïde.
Sang de pierreCon 13
Sang de serpent 
Sang magique 
Sangsue malfaisanteFaculté d’intimidation des morts-vivants.
Sangsue vitaleDoit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.
Savoir des génies 
Savoir rarePouvoir de savoir ou de savoir bardique.
Savoir-faire mécanique 
Science de l'alliance des vestigesAlliance des vestiges
Science de l'atavisme élémentaireAtavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux.
Science de l'atavisme extérieurAtavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon.
Science de la bousculadeFor 13, Attaque en puissance.
Science de la défense à deux armesDex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque +6.
Science de la défense à la targeManiement des boucliers.
Science de la destructionFor 13, Attaque en puissance.
Science de la diversionDegré de maîtrise de 4 en Bluff.
Science de la feinteInt 13, Expertise du combat.
Science de la lutteDex 13, Science du combat à mains nues.
Science de la nageDegré de maîtrise de 6 en Natation.
Science de la paralysieType mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).
Science de la robustesseBonus de base de Vigueur de +2.
Science de la toileFaculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.
Science de l’absorption d’énergieCha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Science de l’ennemi juréPouvoir d’ennemi juré, bonus de base à l’attaque +5.
Science de l’expertise du combatInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque +6.
Science de l’initiative 
Science du châtimentCha 13, pouvoir de châtiment.
Science du combat à deux armesDex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Science du combat à mains nues 
Science du contresort 
Science du coup basCoup bas. Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Science du coup de bouclierManiement des boucliers.
Science du critiqueManiement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.
Science du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat.
Science du désarmementInt 13, Expertise du combat.
Science du renversementFor 13, Attaque en puissance.
Science du renvoiAptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Science du sceauSceau de l'âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Science du tir de précisionDex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de+11.
Science du tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Science du tir rapideFeu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivantsType mort-vivant.
Sens de l’opportunitéDex 15, Attaques réflexes.
Sens du dangerScience de l’initiative.
Serre de l’aigleSag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Serviteur démoniaque 
Serviteur des Paradis 
Serviteur du harem 
Signature magiqueNiveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Sixième sensSag 13, bonus de base à l’attaque +1.
Soins spontanésSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Sort consacréAlignement bon.
Sort corrompuAlignement mauvais.
Sort de signatureMaîtrise des sorts.
Sort déguiséDegré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Sort innéIncantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique.
Sort jumeauUn don de métamagie au choix.
Sort lyriquePouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Sort négatifAlignement non bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.
Sort occulaireDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Sort persistantExtension de durée.
Sort positifAlignement non mauvais, ne doit pas avoir la faculté d’intimidation des morts-vivants.
Sort purifiéAlignement bon.
Sort souillé 
Sort terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d'intensité.
Sort transdimensionnel 
Souffle agrandiCon 13, souffle.
Souffle blayantFor 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.
Souffle draconiqueHéritage draconique.
Souffle étenduCon 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Souffle étendu augmentéCon 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure,
Souffle façonnéCon 13, souffle, taille P ou supérieure.
Souffle intensifiéCon 13, souffle.
Souffle persistantCon 15, souffle, Souffle tenace.
Souffle rapideCon 19, souffle.
Souffle rétabliCon 17, souffle.
Souffle scindéCon 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Souffle tenaceCon 13, type dragon.
Souplesse du serpentDex 13, Esquive.
Spécialisation magique de contactArme de prédilection (sort de contact), niveau 4 de lanceur de sorts.
Spécialisation martialeManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 4.
Spécialisation martiale supérieureManiement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12.
Spectre de la nuit 
Spontanéité de domainePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Stèle planaireUn objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Stèle planaire attitréeStèle planaire, un objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
StigmatesAuréole de lumière.
Subjugation sainteFrappe assujettissante.
Substitution d'énergie destructiveUn don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Substitution non-létaleUn don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Succession d’enchaînementsFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.
Suprématie spirituelle 
Surineur 
Survivant 
Talent 
Tatouage focaliseurÊtre spécialisé dans une école de magie
Télékinésie avancéeFaculté d'utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.
Tenailles vexantesAttaques réflexes
Ténèbres supérieursPouvoir magique de ténèbres
Terreur des fantômesDegré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
ThéocrateDivinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.
Tir à bout portant 
Tir de loinTir à bout portant.
Tir de précisionTir à bout portant.
Tir en mouvementDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.
Tir instinctifSag 13, bonus de base à l’attaque +1.
Tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Tir rapideDex 13, Tir à bout portant.
Touche-à-toutInt 13.
Tradition orale 
Tranchant du marteauFor 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.
Transfert de cauchemarsDoit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.
Traqueur 
Traqueur des ombres 
Traqueur dévotPistage, pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir d’empathie sauvage.
Trois montagnesFor 13, Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.
Tueur de magesDegré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l'attaque de +3.
Tyran agileVéritable tyrannœil ou tyrannceillidé.
Vélocité 
Vengeance divinePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Vengeance sacréeFacilité de renvoi des morts-vivants.
Venin du serpentPouvoir de forme animale.
Verbe de la créationInt 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5.
VerminophileCha 15.
Vestige de prédilectionSceau de l'âme.
Vieux singeSag 13.
Vigilance 
Vigueur divinePouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Vigueur incommodeVigueur surhumaine.
Vigueur malfaisanteCha 11, faculté d’intimidation des morts-vivants.
Vigueur surhumaine 
Vigueur tombaleAlignement non bon, Âme sépulcrale.
Virage sur l’aileVitesse de déplacement en vol.
Visée magique extraordinaireDegré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Vision drow 
Vision du fauconPouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.
Vision du jaguarPouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.
Vision inhumaineSang d'aberration.
Vitalité secrèteFaculté de renvoi des morts-vivants.
Vitalité tombaleAlignement non bon, Âme sépulcrale.
Vivacité d’esprit 
Vol draconiqueHéritage draconique.
Vol stationnaireVitesse de déplacement en vol.
Volonté de fer 
Volonté incommodeVolonté de fer.
Voltigeur 
Vraie foiDoit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.
Vrillemortel 
Vue perçante 
Vœu de chastetéVœu pieux.
Vœu de non-violenceVœu pieux.
Vœu de paixVœu pieux, Vœu de non-violence.
Vœu de pauvretéVœu pieux.
Vœu de puretéVœu pieux.
Vœu d’abstinance Voeu pieux.
Vœu d’obéissanceVœu pieux.
Vœu pieux 
Yeux de lumièreLignée céleste.
Œil de fauconTir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +3.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.

Abolition des conditions [Pacte]

Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Sceau de l'âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.


Absorption de sort [Monstrueux]

Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S’il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s’il l’avait préparé). Considérez l’effet du sort comme s’il avait été jeté par celui qui l’a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n’a pas besoin d’avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n’est pas obligé d’avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l’esprit d’un magicien).
Le sort reste dans l’esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d’un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n’a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n’ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).


Absorption de vie [Monstrueux]

Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.


Absorption funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.


Acclimatation polaire [Régional]

Le personnage s'est progressivement adapté à'1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.


Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.


Adaptation tropicale [Régional]

Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous lés jets de Vigueur contre la maladie.


Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.


Affaiblissement funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.


Affermissement psionique [Psionique]

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Permet : Affermissement psionqiue supérieur


Affermissement psionqiue supérieur [Psionique]

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.


Affinité magique [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.


Affinité psionique [Général]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d’Art psi et d’Utilisation d’objets psioniques.


Affinité terrestre [Général]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Permet : Maîtrise terrestre


Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.


Agilité funeste [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.


Ailes d'outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.


Ailes de l’aigle [Forme animale]

Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.


Air lugubre [Régional]

Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.


Aisance sylvestre [Régional]

Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Wealdath], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.


Ajout d'énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d'énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de I dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu I et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.


Alignement renforcé [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.


Alliance des vestiges [Général]

Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme. /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr>
VestigePouvoir (alliance des vestiges)Pouvoir (alliance supérieure)
AmonVision dans le noirCoup de boutoir
Andromalius*Détection de la duperieVoir l'invisible
AymAttaque fracassanteRésistance au feu
Dahlver-Nar*Âme démenteArmure naturelle
Focalor*Aura de tristesseRespiration aquatique
Haagenti*Immunité contre la transformationManiement des armes
Karsus*Perceptions de KarsusMagie intense
LerajeBonus de discrétionManiement des armes
Malphas*Utilisation du poisonL'œil de l'oiseau
NabériusTalents de NabériusÉloquent
Païmon*Talents de PaïmonEsquive instinctive
RonoveFeuille morteSprint
Savnok*Invocation d'armureArmure de Savnok
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Permet : Alliance supérieure, Science de l'alliance des vestiges


Alliance supérieure [Général]

Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,


Allonge inhumaine [Aberrant]

Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.


Alpinisme assuré [Général]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.


Altération de zone d'effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : n don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.


Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).


Âme souillée [Général]

L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.


Amélioration de la magie curative [Général]

Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.


Amélioration des créatures convoquées [Général]

Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.


Ami animal [Exalté]

Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe d’empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests d’empathie sauvage visant à modifier l’attitude des animaux et des créatures magiques d’alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l’archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d’alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques’ et non à des animaux.


Ami des bêtes [Régional]

Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes de forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.


Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.


Animation funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d’être animée sous forme de zombi et n’ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d’animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l’aide d’un seul sort d’animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s’appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d’animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.


Apaisement du profane [Exalté]

Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.


Arboricole [Régional]

Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.


Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Permet : Arme de prédilection supérieure, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup martial sanctifié, Croissant de lune, Enclume du tonerre, Filet et trident, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure, Tranchant du marteau, Trois montagnes


Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Permet : Spécialisation martiale supérieure


Arme en main [Général, Guerrier]

Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Permet : Poignet rapide


Arme naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Choisissez l’une des formes d’attaque naturelle de la créature. Les dégâts de celle-ci augmentent d’un cran, comme si la créature avait gagné une catégorie de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Une arme ou attaque infligeant 1d10 points de dégâts bénéficie de l’augmentation suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.


Arme psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Permet : Arme psionique percutante, Maîtrise de l’arme psionique


Arme psionique percutante [Psionique]

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.


Arme sanctifié [Exalté]

Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l’objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l’archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.


Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère


Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.


Armure de parade [Psionique]

Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.


Armure énergétique [Psionique]

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.


Armure naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.


Arraché d’arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.


Art du lancer [Général]<