| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Adepte du dracocarnum ![]() | Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique |
Appel de Tiamat ![]() | Tiamat en qualité de divinité tutélaire | La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant. |
Beauté maléfique ![]() | Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre du Mal | Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable |
Chance enragée ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix | Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale. |
Chant de la rage ![]() | Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13 | Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié |
Charme de la succube ![]() | Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7 | Le personnage ressemble de plus en plus à une succube |
Charme perceur ![]() | Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère) | Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire |
Connaissances des arcanes ![]() | Le personnage connait bien les mystères de la magie | |
Création céleste ![]() | Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix | Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains. |
Défense impie ![]() | Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons. |
Disciple du Royaume Lointain ![]() | Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie. | |
Familier harmonique ![]() | Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline | Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser |
Familier mécanique ![]() | Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de familier | Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier |
Familier nuée ![]() | Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer le sort Nuée grouillante | Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui |
Familier supplémentaire ![]() | Aptitude de classe de Appel de familier | |
Inspiration arcanique ![]() | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie. | Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés. |
Joie de vivre ![]() | Doit avoir au moins 200 ans. | Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher... |
Légende des ennemis ![]() | Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux. |
Magie sensuelle ![]() | Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau | Le personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes |
Maître des créatures artificielles ![]() | Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement) | Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts. |
Monture vicieuse ![]() | Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation. | La monture du personnage est particulièrement efficace au combat. |
Musique céleste ![]() | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix | Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste. |
Naissance noble ![]() | Le personnage est né dans une famille noble. | |
Oeil de magie ![]() | Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie | Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention. |
Prestige de l’esprit ![]() | Prestige, Int 13 | L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues. |
Protection sanctifiée ![]() | Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix | L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal. |
Regard charmeur ![]() | Cha 15 | Le personnage possède un regard véritablement envoutant |
Ressemblance de l’ascendance ![]() | Aptitude de classe de Ascendance partagée | Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend. |
Vie étendue ![]() | Aptitude de classe de Éternelle jeunesse. | La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite |
Vœu de nature ![]() | Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques. | |
Vœu de non-vie ![]() | Vœu innommable | Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui. |
Vœu de pitié ![]() | Vœu pieux, Sag 13. | Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisations personnelles
La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. Lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon au mieux indifférent, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Source : Réalisations personnelles
Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Conditions : Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre du Mal
Avantages : Le personnage acquiert le pouvoir magique suivant :
Charme-Personne corrompue (Mag) : semblable à Charme-Personne affecté du don de métamagie "Sort Corrompu" 1/ jour comme un lanceur de sort égal au niveau du personnage
Spécial : Le personnage subit un malus de -1 à ses jets de Discrétion, sa beauté ne passant pas inaperçue.
Source : Réalisations personnelles
Permet :
Charme de la succube
Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage acquiert 1 jet de chance temporaire quand il entre en rage. Si ce jet n'est pas utilisé au cours de la rage, il est perdu.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde et une utilisation quotidienne de rage du berserker, afin d'enragé un allié qui se trouve à 18 mètres ou moins du personnage.
L'allié acquiert les mêmes bonus et malus. de la rage du berserker que ce que le personnage aurait gagnés. Cet effet dure tant que le personnage se concentre, tant que la cible est à 18 mètres du personnage ou pour un nombre de round égal à 3 + modificateur de la Constitution de al cible, suivant ce qui arrive en premier. La cible peut mettre fin à la rage volontairement à tout moment.
Lorsque la rage prend fin, la cible devient fatigué jusqu'à la fin de la rencontre (et ce, même si le personnage possède l'aptitude de Rage sans fatigue).
Source : Réalisations personnelles
Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Conditions : Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7
Avantages : Le personnage remplace sa capacité de Charme personne corrompu par Charme monstre corrompu.
De plus, il gagne la capacité extraordinaire de deviner si une créature est une succube, quel que soit la forme que le démon ait pu prendre. Ce pouvoir passe outre tout sort de dissimulation de niveau 3 ou moins.
Spécial : Les démons et diables considèrent le personnage comme étant une succube. Cela peut signifier que leur comportement peut être encore plus hostile que normal, suivant le lien qu'entretient le fiélon avec cette race démoniaque.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Conditions : Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'aux sorts d'Enchantement (charme).
Pour résister à un sort modifé par ce don de métamgie, la cible doit réussi deux jets de sauvegarde. En cas d'échec d'un des deux, le sort fonctionne.
Un sort de charme perceur mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Conditions : Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix
Avantages : Les objets magiques créés par le personnage possède une aura de Bien égal à l'aura magique de l'objet. De plus, toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que la créature conserve l’objet magique.
Un extérieur maléfique subit 1d4 points de dégâts par round s'il tient ou porte un objet magique créé par le personnage. Un simple contact (comme une attaque portée par une arme) ne suffit pas à infliger ces dégâts.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons.
Conditions : Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Lorsque le personnage aurait du être renvoyé par une tentative de renvoi des morts-vivants, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude d'Intimidation des morts-vivants pour annuler cet effet. Lorsque le personnage aurait du être détruit par une tentative de renvoi des morts-vivants, il peut dépenser deux utilisations quotidienne de son aptitude d'Intimidation des morts-vivants pour annuler cet effet.
Ce don s'utilise au prix d'une action immédiate.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Réalisations personnelles
Permet :
Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants
Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles
Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Conditions : Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de familier
Avantages : Le personnage peut faire d'un familier gardien son familier. Il doit pour cela avoir le niveau de lanceur e sorts minimum requis pour le familier voulu, selon la table ci-dessous.
| Familier | Niveau minimum |
|---|---|
| Gardien aux étincelles | 7 |
| Gardien à gantelets | 9 |
| Gardien à lames | 11 |
Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Conditions : Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer le sort Nuée grouillante
Avantages : Le personnage peut choisir comme familier une nuée d'araignée. Celle-ci possède les capacités normales des familiers et d'un e nuée d'ariagnée aux différences suivantes : un familier nuée d'araignées ne guérit pas ses blessures naturellement, ni avec une magie de soin. Un sort de Nuée grouillante la soigne de 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si ce sort est lancé pour soigner le familier, il ne produit aucun autre effet que le soin. Le familier nuée d'araignées possède un esprit de ruche, lui conférant une intelligence normale pour un familier.
Source : Réalisations personnelles
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un lanceur de sorts profanes alliés à 9 mètres ou moins de lui (excepté lui-même). L'allié doit être capable d'entendre le personnage. Il gagne un bonus de moral +1 à son niveau de lanceur de sorts profanes tant que le personnage se concentre sur ce pouvoir, pour un maximum de 2 minutes.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Conditions : Doit avoir au moins 200 ans.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage devient immunisé aux affaiblissements temporaires et absorption de Constitution et gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles
Permet :
Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode
Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Conditions : Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de rôdeurs à ses niveaux de barde lorsqu'il réalise un test de savoir bardique. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ce test.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de rôdeur pour déterminer le nombre d'ennemis jurés qu'il possède ainsi que les bonus contre ces ennemis jurés. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ses ennemis juré, et en possède donc 3, avec des bonus de +4/+4/+2 ou +6/+2+2 (suivant comment il a réparti ses bonusà.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Conditions : Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Charisme au DD de ses sorts de l'école de l'Enchantement
Spécial : Un ensorceleur utilisant ce don vera donc son modificateur de Charisme compter deux fois.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Conditions : Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)
Avantages : Le personnage peut affecter normalement les créatures artificielles ayant un score d'intelligence avec les sorts qu'il lance comme si elle n'avaient pas d'immunité aux sorts mentaux. Les sorts du personnage sont tout de même soumis à sa Résistance à la magie/Immunité à la magie.
Il peut aussi affecter les créatures sans score d'Intelligence, mais il doit alors réussir un jet d'Art de la magie contre un DD égal à 10 + DV de la créature ciblée.
Ce don n'affect que les sorts que lance le personnage, pas ses pouvoirs magiques ou objets magiques.
Source : Réalisations personnelles
La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Conditions : Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantages : La compétence Équitation du personnage donne un bonus de synergie aux jets d'attaque de sa monture.
Source : Réalisations personnelles
Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde pour convoquer un monstre de la liste de Convocation de monstres II. Seule une créature bonne peut-être convoquée ainsi et celle-ci apparait dans une case adjacente au personnage. L'effet dure tant que le personnage chante ou joue de la musique, pour un maximum égal à son niveau de barde.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage est né dans une famille noble.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Connaissance (noblesse). De plus, Connaissances (noblesse) est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Le personnage commence avec une tenue de noble et une bague servant de sceau (pour une valeur total de 96po).
Pour finir, la classe de Noble est considérée comme une classe de prédilection pour le personnage, en plus de celle raciale.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Conditions : Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Au prix d'une action libre, lorsqu'il voit une créature utilisée un sort (mais pas un pouvoir magique), le personnage peut tenter un jet de Psychologie (DD 20 + niveau du sort).
En cas de réussite, le personnage sait intuitivement s'il est la cible du sort ou dans sa zone d'effet et gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Réalisations personnelles
L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Conditions : Prestige, Int 13
Avantages : Le personnage gagne des suivants supplémentaires en fonction de sa réserve psionique maximal de base (sans prendre en compte un bonus d'une haute caractéristique ou de dons).
Il gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal à la moitié de sa réserve de point psi de base (arrondi à l'inférieur) et un nombre de suivant de niveau 2 égal à sa réserve de point psi de base divisé par 20 (arrondi à l'inférieur). Ces suivants supplémentaires sont forcément des créatures psioniques ou des créatures avec des niveaux de classes psioniques.
Ce don ne permet pas d'attirer des suivants d'un niveau si la table Prestige indique — pour ce niveau et la valeur de prestige du personnage.
Source : Réalisations personnelles
L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage possède un regard véritablement envoutant
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne une attaque de regard dont les effets sont semblables aux effets du dort Charme-Personne lancé par un ensorceleur du niveau du personnage.
Le DD pour résister à cet effet est de 11 + bonus de charisme du personnage.
Cet effet n'est activable que pendant un round/niveau du personnage au prix d'une action rapide et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Spécial : Si le personnage possède une autre attaque de regard, il ne peut utiliser les deux durant le même round. Activer ce don annule alors le regard de base du personnage
Source : Réalisations personnelles
Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Conditions : Aptitude de classe de Ascendance partagée
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Déguisement pour prendre l'apparence d'une des races dont il descend. Ainsi, un demi-orque ne subira pas de malus pour prendre l'apparence d'un humain ou d'un orque.
De plus, il ne subit pas non plus de malus à ses jets d'Utilisation d'objets magiques et d'utilisations d'objets psionique pour émuler une de ces deux races.
Source : Réalisations personnelles
La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Conditions : Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.
Avantages : L'âge maximum du personnage augmente. Il est égal à son âge maximum plus à nouveau fois le jet de dé prévu dans la colonne "Âge max" pour la race du personnage.
Par exemple, un humain prenant ce don aura un âge max de +2d10 ans par rapport à ce qu'il aurait du avoir.
Spécial : Cette vitalité supplémentaire pompe une partie de l'énergie du personnage. Il subit un malus de -1 à sa Constitution.
Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, l'âge maximum augmente du montant indiqué dans la colonne "âge max" et le malus à la Constitution augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts 1/non-métallique. Cette réduction augmente de 1 tous les 5 niveaux (pour 2/non-métallique au niveau 6, 3/non-métallique au niveau 11 et ainsi de suite).
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit éviter tout contact volontaire avec des objets métalliques. Il ne peut donc volontairement en porter et en utiliser. Le vœu n'est pas brisé si le personnage est frappé ou percuté par un objet métallique.
Dans le cadre de ce vœu, seul le matériau effectivement utilisé pour l'objet est pris en compte. Ainsi, une épée en os ne brise pas ce vœu, bien qu'une épée soit normalement métallique.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de profane de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
S'il est un mort-vivant, il bénéficie à la place d'un bonus profane de +4 à se DV pour savoir s'il est affecté par un effet de renvoi ou intimidation des morts-vivants. Ce bonus s'ajoute à tout ceux qu'il pourrait posséder.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit animer au moins un mort-vivant par quinzaine. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Conditions : Vœu pieux, Sag 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser Sanctuaire comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Il peut aussi utilisé Perception de la mort sanctifié (une version de Perception de la mort avec le registre du Bien) un même nombre de fois par jour.
De plus, il ajoute son bonus de Sagesse au montant de soin conféré par des sorts de soin et à ses jets de Premiers Secours (ce qui signifie que le bonus de Sagesse est compté deux fois).
Spécial : Pour respecte ce voeu, le personnage doit tenter de préserver la vie de ses ennemis tombés au combat, en utilisant Premiers Secours, les sorts de soins, potions ou tout autre pouvoir qu'il possède afin d'au mieux les stabiliser. Il n'est pas obligé de prendre soin de tous dans un large combat, mais doit au moins s'occuper de ceux qu'il a personnellement vaincu. Le personnage peut toujours s'occuper en priorité de ses alliés si l'un d'eux est mourrrant.
Le personnage ne doit pas exécuter de prisonniers et doit s'arranger pour que ceux-ci ne soient pas exécuter.
Extérieurs, Créatures artificielles, vermines, morts-vivants et vases ne sont pas concernés par ce don.
Source : Réalisations personnelles