Les dons de type Familier

Dons de type Familier

Un don Familier est un don relatif au familier du personnage. Au lieu de donner des capacités au personnage, ce don en donne au familier ou rendorce le lien entre le personnage et le familier.
Seuls les personnages ayant une aptitude de familier semblable à celle d'un mage ou d'un ensorceleur peuvent prendre ce type de don. Cela inclut le familier des adeptes, mais exclut le compagnon animal des druides ou la monture des paladins

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Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Familier anarchique Familier anarchiqueAptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotiqueLe familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Familier ardent Familier ardentAptitude de classe de Appel de familier, familier igné.La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Familier céleste Familier célesteAptitude de classe de Appel de familier, alignement bonLa familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Familier d’accompagnement Familier d’accompagnementAptitude de classe de Appel de familier, Aptitude de classe de Musique de bardeLe familier du personnage le suit dans ses pouvoirs musicaux
Familier fiélon Familier fiélonAptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvaisLe familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Familier gelé Familier geléAptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Familier harmonique Familier harmoniqueAptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristallineLe familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Familier igné Familier ignéAptitude de classe de Appel de familierLe familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Familier intelligent Familier intelligentInt 11, Aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Familier nuée Familier nuéeMagie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillanteLe personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Familier supplémentaire Familier supplémentaireAptitude de classe de Appel de familier 
Partage de maîtrise Partage de maîtriseAptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sortsLe personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Trahison du lien Trahison du lienCapacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Familier anarchique [Anarchique, Familier]

Le familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotique
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Anarchique".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Codex Heroïque

Familier ardent [Familier]

La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans la liste de sort du personnage. Il s'agit d'un pouvoir magique. Le sort ne doit pas posséder de composante matérielle coûteuse, ni coût en PX.
Source : Codex Heroïque

Familier céleste [Familier, Exalté]

La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Codex Heroïque

Familier d’accompagnement [Familier]

Le familier du personnage le suit dans ses pouvoirs musicaux
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, Aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Tant que le familier du personnage est à 1,50 mètres de lui, le DD de ses effets de Musique de barde augmente de 1.
De plus, le familier gagne un bonus de +2 à ses tests de Représentation.
Source : Codex Heroïque

Familier fiélon [Familier, Maléfique]

Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Codex Maléfique

Familier gelé [Familier]

Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque

Familier harmonique [Psionique, Familier]

Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi. De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque

Familier igné [Familier]

Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque
Permet : Familier ardent

Familier intelligent [Familier]

Le familier du personnage est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Int 11, Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne un bonus d'intelligence de +4.
De plus, le familier peut comprendre et lire tous les langage que connaît son maître.
Source : Codex Heroïque

Familier nuée [Familier]

Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Conditions : Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillante
Avantages : Le personnage peut choisir comme familier une nuée d'araignée. Celle-ci possède les capacités normales des familiers et d'un e nuée d'ariagnée aux différences suivantes : un familier nuée d'araignées ne guérit pas ses blessures naturellement, ni avec une magie de soin. Un sort de Nuée grouillante la soigne de 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si ce sort est lancé pour soigner le familier, il ne produit aucun autre effet que le soin. Le familier nuée d'araignées possède un esprit de ruche, lui conférant une intelligence normale pour un familier.
Source : Codex Heroïque

Familier supplémentaire [Familier]

Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature comme la Vigilance.
Le niveau effectif de magicien pour ce nouveau familier est égal à la moitié du niveau effectif de magicien pour son familier principal (minimum 1).
S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.
Normal : Un magicien ou un ensorceleur ne peut avoir qu'un seul familier.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Un troisième familier se fait avec un niveau effectif du tiers au niveau effectif, le quatrième avec un niveau effectif du du quart et ainsi de suite.
Source : Codex Heroïque

Partage de maîtrise [Familier]

Le personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sorts
Avantages : Le personnage prépare dans l'esprit de son familier un sort lié au don Maîtrise des sorts. On considère alors qu'il jouit d'un emplacement de sort quotidien supplémentaire. Il peut lancer ce sort tout à fait normalement tant que son familier se trouve dans un rayon d'une case. Une fois lancé, le sort est oublié, comme s'il avait disparu de l'esprit du personnage. Par contre, le familier est incapable de lancer le sort en question, même s'il dispose habituellement de facultés de lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, l'esprit du familier peut abriter un nouveau sort lié au don Maîtrise des sorts du personnage.
Source : Outre-Terre

Trahison du lien [Familier, Magicien]

Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.
Conditions : Capacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Le familier du personnage gagne l'archétype zombi ou squelette(comme il le choisit). le personnage ne gagne plus le bonus spécial conféré par le familier, et en tant que créature sans esprit, il ne gagne plus non plus l'aptitude de parler avec le maître ou de parler avec les animaux de la même espèce.
Néanmoins, tant que la familier est à portée, il confère à son Maître une résistance surnaturel. Il gagne une résistance au dégâts de 5/contondant pour un squelette ou 5/tranchant pour un zombi.
Spécial : Pour prendre ce don, le personnage doit accepter de sacrifier son propre familier. Il ne subit aucun effet secondaire du à la mort de celui-ci. Même si le personnage se repent et prend un nouveau familier, une version squelette ou zombi d'un familier apparaitra.
Source : Dragon Magazine #336

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