Un don général est un don sélectionnable par tous et n'obéissant à d'autres règles que celle donnée plus haut.
Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste.
| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Abjurateur d’armure ![]() | École renforcée (abjuration) | Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale. |
Absorption magique ![]() | Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts | Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts |
Adepte du dracocarnum ![]() | Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique |
Affinité magique ![]() | Le personnage est doué pour la magie. | |
Affinité psionique ![]() | Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique. | |
Affinité terrestre ![]() | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. | Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat. |
Agilité du singe ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut. | Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages. |
Agilité funeste ![]() | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale. |
Alignement renforcé ![]() | Alignement choisi. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage. |
Alliance des vestiges ![]() | Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges. | |
Alliance supérieure ![]() | Alliance des vestiges | Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé. |
Alpinisme assuré ![]() | Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut. | Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions. |
Âme du nord ![]() | Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid. | |
Âme pure ![]() | Alignement non-mauvais, aucun score de souillure. | La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure. |
Âme sépulcrale ![]() | Alignement non-bon. | L’âme du personnage est souillée par la non-vie. |
Amélioration de la magie curative ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours. | Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces. |
Amélioration des créatures convoquées ![]() | École renforcée (invocation) | Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne. |
Amélioreur de caractéristique ![]() | École renforcée (transmutation) | Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale |
Ami des dragons ![]() | Cha 11, Langue (draconien). | Le personnage est un allié connu et respecté des dragons. |
Antipathie sauvage ![]() | Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Le personnage sait intimider les créatures de la nature |
Antiquaire ![]() | Sag 13 | Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse. |
Appel de Tiamat ![]() | Tiamat en qualité de divinité tutélaire | La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant. |
Appel du glacé ![]() | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation) | Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid |
Appel glacé ![]() | Con 13, Magie enneigée | Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux. |
Archerie défensive ![]() | Tir à bout portant | Le personnage sait éviter les attaques quand il tire. |
Archiviste de la nature ![]() | Aptitude de classe de connaissances occultes | le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes |
Archiviste draconique ![]() | Aptitude de classe de connaissances occultes. | Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles. |
Arme de prédilection ![]() | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don. |
Arme en main ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair. |
Arme secondaire disproportionnée ![]() | For 13, Combat à deux armes. | Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice. |
Arraché d’arme ![]() | Science du désarmement. | Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme. |
Artisan de la terre ![]() | Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée. | |
Artisan exceptionnel ![]() | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit. |
Artisan extraordinaire ![]() | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût. |
Artisan légendaire ![]() | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne. |
Artisanat magique ![]() | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques. |
Artiste dévot ![]() | Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété. |
Assaut du forcené ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense. |
Assaut rapide ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite. |
Athlète agile ![]() | Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut | Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques. |
Athlète incroyable ![]() | Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques. | |
Athlétisme ![]() | Le personnage a un talent pour les activités sportives. | |
Attaque au galop ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop. |
Attaque dans le dos ![]() | Attaques réflexes | Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos. |
Attaque d’opportunité à deux armes ![]() | Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes | Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes |
Attaque en finesse ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité. |
Attaque en puissance ![]() | For 13. | L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps. |
Attaque prudente ![]() | Dex 13, esquive | Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses. |
Attaques réflexes ![]() | Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde. | |
Augmentation de la réalité des ombres ![]() | École renforcée (Illusion) | Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale. |
Augmentation élémentaire ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (les plans) | Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur. |
Aura de bravoure étendue ![]() | Aptitude de classe de aura de bravoure. | Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain. |
Aura du coeur d’acier ![]() | Une posture de la discipline Coeur d’acier | La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés. |
Autonome ![]() | Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux. | |
Bandage efficace ![]() | Tir à bout portant | Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale. |
Berserker gelé ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une rage glacée |
Besoin de vengeance ![]() | Volonté de fer | Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux. |
Bestialisme ![]() | Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde | Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts |
Blessure spontanée ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure. |
Blessure vicieuse ![]() | Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie. | Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment. |
Bonnes manières ![]() | Sag 13, Cha 11 | Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins. |
Bouclier de prédilection ![]() | Maniement des boucliers. | Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier. |
Bousculade déchaînée ![]() | Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure. | Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre. |
Bousculade enragée ![]() | For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker. | Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément. |
Bricoleur de combat ![]() | Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat. | |
Calme énervant ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant. | Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend. |
Capacité d’essentia améliorée ![]() | Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2. | La capacité en essentia du personnage augmente. |
Capacité psionique innée ![]() | L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées. | |
Cavalier des cavernes ![]() | Combat monté, Combattant des cavernes. | Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné. |
Cavernaire ![]() | Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain. | |
Chakra divisé ![]() | Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique. | |
Champion de l’hiver ![]() | Paladin de niveau 1 | Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques. |
Chant noyé ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau. |
Charge dévastatrice ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop. | Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture). |
Charge en puissance ![]() | Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges. |
Charmant ![]() | Cha 13, Négociation | Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux. |
Chasseur de dragons ![]() | Sag 13 | Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux. |
Chasseur des Abysses ![]() | Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (les plans) | Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses. |
Châtiment du ki ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6) | Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques. |
Chercheur d’esclaves ![]() | Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver. | |
Choix d’ennemi ![]() | Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires. | |
Clouage sur place ![]() | For 13. | Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui. |
Coeur de l’incarnum ![]() | Capacité de lier un amalgâme au chakra du coeur. | Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie. |
Cogitation instantanée ![]() | Faculté de lancer des sorts profanes | En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît. |
Collision de la comète ![]() | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance | En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille |
Combat à deux armes ![]() | Dex 15. | L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement. |
Combat en aveugle ![]() | Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. | |
Combat en nuée ![]() | Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint. |
Combat en phalange ![]() | Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est formé au combat en formation serrée. |
Combat monté ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation. | Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture. |
Combattant des tunnels ![]() | Dex 13 ou Coureur des tunnels | Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables. |
Combattant lunaire ![]() | For 15, vision nocturne | La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire. |
Commandement des animaux ![]() | Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales. |
Commandement des plantes ![]() | Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales. |
Communicateur ![]() | Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues. | |
Compagnon araignée ![]() | Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal | A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse. |
Compagnon totémique ![]() | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous). | Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem. |
Compétences ki ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences |
Concentration du scorpion ![]() | Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait | |
Confident ![]() | ||
Connaissances des arcanes ![]() | Le personnage connait bien les mystères de la magie | |
Contresort réactif ![]() | Science de l’initiative, Science du contresort. | Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires. |
Convocateur fiélon ![]() | Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres. | Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais. |
Convocation spontanée ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel. |
Corde astrale renforcée ![]() | Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale. | |
Corps d’incarnum ![]() | L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur. | |
Corruption renforcée ![]() | Alignement non-bon | Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant. |
Corruption supérieure ![]() | Alignement non-bon, Corruption renforcée. | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant. |
Coup de baguettes ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques. | Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps. |
Coup de pied circulaire ![]() | For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup. |
Coup de pied en vol ![]() | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi. |
Coup denté ![]() | For 13, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau. |
Courage du chasseur de dragons ![]() | Sag 13, Chasseur de dragons. | Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également. |
Coureur des neiges ![]() | Aptitude de classe de Déplacement facilité | Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace. |
Course ![]() | Le personnage est particulièrement rapide. | |
Cri kiaï ![]() | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires. |
Danseur des sables ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant. |
Défense à deux armes ![]() | Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque. | |
Défense alliée ![]() | Expertise du combat. | Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches. |
Défense du chasseur de dragons ![]() | Sag 13, Chasseur de dragons. | Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques. |
Défense mortelle ![]() | Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger. | |
Défense tournoyante ![]() | Parade de projectiles, Expertise du combat | Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense. |
Défenseur de la patrie ![]() | Sag 13 | Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie |
Déluge d’Achéron ![]() | Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues. |
Déluge d’acier ![]() | Arme de prédilection (épée longue), Maniement d’une arme de guerre (épée longue), aptitude de classe de déluge de coups. | Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue. |
Déluge non-orthodoxe ![]() | Aptitude de classe de Déluge de coups | Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme |
Destruction enragée ![]() | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure. |
Destruction vengeresse ![]() | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits. |
Disciple du Royaume Lointain ![]() | Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie. | |
Disciple profane ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi. | Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes. |
Discours séduisant ![]() | Confident, Persuasion | Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours. |
Discret ![]() | Le personnage sait passer inaperçu. | |
Dispense de composantes matérielles ![]() | Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles. | |
Doigts de fée ![]() | Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle. | |
Domaine de prédilection ![]() | Accès au domaine choisi. | Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage. |
Don du Royaume Lointain ![]() | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie. |
Double frappe d’acier ![]() | Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups. | Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame. |
Dur à cuire ![]() | Endurance. | Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre. |
Dur à tromper ![]() | Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies. | |
Éclaireur de guérilla ![]() | Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens. | |
École renforcée ![]() | Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue. | |
École renforcée (Mal) ![]() | Alignement mauvais. | Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale. |
École supérieure ![]() | École renforcée (pour l’école choisie) | Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée. |
Écumeur du désert ![]() | Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert | |
Efficacité des sorts accrue ![]() | Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse. | |
Efficacité des sorts supérieure ![]() | Efficacité des sorts accrue. | Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse. |
Élu du désert ![]() | Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau. | Le personnage est un gardien du désert |
Embusqué rapide ![]() | Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade. |
Empathie avec les morts-vivants ![]() | Cha 13 | Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer. |
Enchaînement ![]() | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. |
Enchaînement rapide ![]() | For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire. |
Enchantement puissant ![]() | École renforcée (Enchantement) | Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts. |
Endurance ![]() | Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. | |
Endurance au froid ![]() | Le personnage est acclimaté au froid | |
Énergie des rêves ![]() | Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale. | |
Enfant de l’hiver ![]() | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon. | Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction. |
Ennemi des dragons ![]() | Int 13. | Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures. |
Équilibre du marin ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin) | Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive. |
Escarmouche à distance ![]() | Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin | Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche. |
Esclave né ![]() | Type Humanoïde, Con 13. | Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres. |
Esprit défensif ![]() | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat. |
Esprit gardien ![]() | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné. |
Esprit hostile ![]() | Cha 15. | L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques. |
Esprit hostile renforcé ![]() | Cha 15, Esprit hostile | Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes. |
Esprit impétueux ![]() | Alignement chaotique, Cha 15 | Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard. |
Esprit indomptable ![]() | Endurance, Volonté de fer | La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable. |
Esprit rapide ![]() | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin. |
Esprit réparateur ![]() | Con 13. | L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement. |
Esprit scellé ![]() | L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques. | |
Esprit solide ![]() | Sag 11 | Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales, |
Esquive ![]() | Dex 13. | L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. |
Esquive de charge ![]() | Dex 13, Esquive. | Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec. |
Esquive défensive ![]() | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat | La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense. |
Esquive du vent du désert ![]() | Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert | L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable |
Esquive expéditive ![]() | Dex 13 | Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite. |
Esquive favorite ![]() | Esquive, aptitude de classe de ennemi juré. | Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques. |
Esquive incommode ![]() | Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties. | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais |
Estomac résistant ![]() | Le personnage a un estomac a tout épreuve. | |
Étreinte de la terre ![]() | For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues. | Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte. |
Expert du poison ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison. | La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur. |
Expertise du combat ![]() | Int 13. | Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. |
Fabricant de pièges ingénieux ![]() | Maître des pièges | Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes. |
Fabricant de pièges vicieux ![]() | Maître des pièges | Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée. |
Façonneur de cadavres ![]() | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale. | |
Feu du désert ![]() | Une frappe de la discipline Vent du désert | Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes. |
Fin limier ![]() | Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations. | |
Flamme inextinguible de vie ![]() | Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants. | |
Fléau du surnaturel ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles. |
Flèche ténèbreuse ![]() | Aptitude de classe de arme ténébreuse. | Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles. |
Fleurissement arcanique ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales |
Flottaison ![]() | Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage flotte sur l'eau sans soucis. |
Focalisation hypnotique ![]() | Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés | |
Foi en le froid ![]() | Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver. | Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité. |
Folie obsédente ![]() | Disciple du Royaume Lointain | Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres. |
Folie réconfortante ![]() | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant... |
Fontaine de vie ![]() | Doit être une créature vivante. | Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie. |
Formation chevaleresque ![]() | Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation. | |
Formation monastique ![]() | Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation. | |
Forme animale primitive ![]() | Aptitude de classe de Forme animale | Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale. |
Forte personnalité ![]() | Cha 13. | Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté. |
Fourberie ![]() | Le personnage est doué pour travestir la vérité. | |
Frappe assujettissante ![]() | Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales. | |
Frappe de la vague ![]() | Dex 13, Science du croc-en-jambe | Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire |
Frappe défensive ![]() | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat. | La meilleure attaque est parfois une bonne défense. |
Frappe du serpent ![]() | Arme de prédilection (pique), Maniement des armes courantes (pique), aptitude de classe de déluge de coups. | Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique. |
Frappe karmique ![]() | Dex 13, Esquive, Expertise du combat. | L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque. |
Frappe lacérante ![]() | Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). | Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs. |
Frappe silencieuse ![]() | Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise | Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence. |
Frappe vengeresse ![]() | Alignement bon | La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons. |
Fraternité animale ![]() | Le personnage s’entend bien avec les animaux. | |
Frisson mortel ![]() | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale. |
Frondeur émérite ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement |
Funambule ![]() | Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb. | |
Furie de la folie ![]() | Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker. | La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie. |
Furie partagée ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage se transmet à son compagnon animal. |
Gardien dévoué ![]() | Gardien fiable | Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres. |
Gardien divin ![]() | Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine | Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège |
Gardien fiable ![]() | Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre. | |
Génie de la lutte ![]() | Int 13, moine de niveau 1 | Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire. |
Grande poigne ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui. |
Grenadier ![]() | Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent | |
Guerrier des ombres ![]() | Esquive, Combat en aveugle | Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres. |
Haine de l’infidèle ![]() | Doit avoir une divinité tutélaire. | Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles. |
Harmonisation d’outils magiques ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers. |
Hérétique de la foi ![]() | Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite. | Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi. |
Hors-la-loi sacré ![]() | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants | La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres. |
Hymniste ![]() | Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins. | Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques. |
Illumination décevante ![]() | Lumières dansantes en guise de pouvoir magique | Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis. |
Immunité contre la maladie ![]() | Con 13 | Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres. |
Immunité contre la pétrification ![]() | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification. | Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification. |
Immunité contre le poison ![]() | À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé. | |
Immunité contre les charmes ![]() | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes. | Le personnage est immunisé contre les effets de charme. |
Incantation aquatique ![]() | Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre. | |
Incantation lumineuse ![]() | Cha 13; capacité de lancer des sorts avec le registre du feu ou de la lumière | La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort. |
Incrédule ![]() | Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie. | Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs. |
Indépendant ![]() | Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique. | |
Infiltration urbaine ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local) | Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville. |
Ingénieur de combat ![]() | For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction | Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux. |
Inquisiteur dévot ![]() | Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques. |
Instinct sauvage ![]() | Aptitude de classe de Instinct naturel | L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature. |
Instincts surnaturels ![]() | Attaques réflexes. | L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel. |
Interception de projectiles ![]() | Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet. |
Intimider l’ennemi ![]() | Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés. |
Introuvable ![]() | Pistage. | Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste. |
Intuition des pièges ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges |
Invocation supplémentaire ![]() | Faculté d’user d’invocations mineures. | Le personnage apprend une invocation supplémentaire. |
Lâche ![]() | Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur. | Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux. |
Lame dansante ![]() | Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles. |
Lame d’ombre ![]() | Une posture de la discipline Main d’ombre | Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes. |
Lancer brutal ![]() | For 13 | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière. |
Lancer en puissance ![]() | For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal. | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice. |
Lanceur de sort versatil ![]() | Aptitude de lancer des sorts sans les préparer | Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants |
Lanceur de sorts de guerre ![]() | Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures. | Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale. |
Lanceur de sorts polyvalent ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage. |
Lanceur nocturne ![]() | Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. | Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit. |
Leurre psionique ![]() | Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi | Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques |
Lien naturel ![]() | Aptitude de classe de compagnon animal. | Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond. |
Longue rage ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale. |
Lueur éblouissante ![]() | Lueur féerique en guise de pouvoir magique | L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale. |
Lutteur habile ![]() | Taille P ou M; Science du combat à mains nues. | Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui. |
Mage de vapeur ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau. |
Mage monté ![]() | Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation | Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture |
Magie anti-aberration ![]() | Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations. | |
Magie de guerre ![]() | Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat. | |
Magie de la Toile d’ombre ![]() | Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire. | Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre. |
Magie de l’ami des araignées ![]() | Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées. | |
Magie de tempête ![]() | Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête. | |
Magie élémentaire ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans). | Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue. |
Magie enneigée ![]() | Con 13 | Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie. |
Magie gelée ![]() | Con 13, Magie enneigée | Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle. |
Magie tenace ![]() | Magie de la Toile d’Ombre. | Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts. |
Main de Tyr ![]() | Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi. |
Main magique ![]() | Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie | |
Maître des créatures artificielles ![]() | Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement) | Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts. |
Maître des pièges ![]() | Le personnage est un expert en piège. | |
Maître du poison ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison. | Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes. |
Maître du savoir ![]() | Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier. | |
Maîtrise de la lance ![]() | Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance. | |
Maîtrise de la magie profane ![]() | Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations). | Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires. |
Maîtrise de l’escarmouche ![]() | Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA) | Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche. |
Maîtrise des sorts ![]() | Magicien de niveau 1. | Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire. |
Maîtrise terrestre ![]() | Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre | Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires. |
Maniement des armes courantes ![]() | Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante | |
Maniement des balistes ![]() | Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes. | |
Maniement des boucliers ![]() | Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes. | |
Maniement du pavois ![]() | Maniement des boucliers. | Le personnage sait se servir des pavois. |
Maniement d’une arme de guerre ![]() | Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose. | |
Maniement d’une arme exotique ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement.. |
Manipulation arcanique ![]() | Capacité de préparer des sorts profanes | Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté. |
Manoeuvres conférées supplémentaires ![]() | Croisé de niveau 1 | Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé. |
Manoeuvres préparées supplémentaires ![]() | Savant martial de niveau 1 | Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale. |
Marin Professionel ![]() | Le personnage est un très bon marin | |
Marquage ![]() | Attaques réflexes. | Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires. |
Métabolisme accélérée ![]() | Con 13. | Les blessures du personnage guérissent rapidement. |
Métamagie accélérée ![]() | Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer | Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation. |
Météorologue ![]() | Degré de maîtrise de 3 en Survie | La météorologie n'a plus de secret pour le personnage. |
Méticuleux ![]() | Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui. | |
Mobilité monté ![]() | Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation | Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture |
Modelage d’amalgâme ![]() | Con 13 | Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme. |
Montagnard ![]() | Le personnage est un adepte de la haute-montagne. | |
Monture du théurge ![]() | Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes. | La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane. |
Musica Addititius ![]() | Aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent. |
Musique persistante ![]() | Aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note. |
Mystère favori ![]() | Faculté de lancer des mystères. | Le mystère choisi devient plus facile à lancer. |
Nageur expérimenté ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance | Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race. |
Nageur rapide ![]() | Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2 | Le personnage ne fait qu'un avec l'eau |
Nature antipsionique ![]() | Con 15. | Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques. |
Nécromancie effrayante ![]() | École renforcée (Nécromancie) | Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur. |
Négociation ![]() | Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs. | |
Noble guerrier ![]() | Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font. | |
Nuance de l’hérésie ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits. |
Nuée de flèches ![]() | Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale. |
Oeil de qualité ![]() | Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur | |
Opportuniste astucieux ![]() | Attaques réflexes | Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires. |
Opportuniste rusé ![]() | Expertise du combat | Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes. |
Opportuniste surnaturel ![]() | Fléau du surnaturel. | Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels. |
Ouvert d’esprit ![]() | Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence. | |
Pacte de Jergal ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine | Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte. |
Parade de projectiles ![]() | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets. |
Partage d’amalgâme ![]() | Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort. | le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial |
Partisan du Sorbier ![]() | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature. |
Pas de côté ![]() | Lutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M. | Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe. |
Peau dure ![]() | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale. |
Perception des faiblesses ![]() | Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat. | Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire. |
Perception terrestre ![]() | Con 13, Sag 13. | Le personnage est en harmonie avec la terre. |
Persistance du commandement ![]() | Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes |
Perspicace ![]() | Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane. | |
Persuasion ![]() | Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre. | |
Pied marin ![]() | Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage. | |
Piège du bouclier ![]() | Science du coup de bouclier | Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier. |
Piétinement ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires. |
Pistage ![]() | Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain. | |
Pistage urbain ![]() | Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain. | |
Poison soigneur ![]() | Vigueur surhumaine, Con 13 | Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage. |
Port des armures intermédiaires ![]() | Port des armures légères. | Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire. |
Port des armures légères ![]() | Le personnage est habitué à porter une armure légère | |
Port des armures lourdes ![]() | Port des armures légères, Port des armures intermédiaires. | Le personnage est habitué à porter une armure lourde. |
Porteur du magefeu ![]() | L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu. | |
Posture martiale ![]() | Une manoeuvre martiale | Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures. |
Pouvoir magique amélioré ![]() | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus. | Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur. |
Préparation profane ![]() | Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés. | Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort. |
Présence intimidante ![]() | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires. |
Présence nécromantique ![]() | Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui. | |
Prodige magique ![]() | Le personnage est particulièrement doué en magie. | |
Prophète du divin ![]() | Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié) | La communication avec le dieu est très spectaculaire. |
Prospection tactile ![]() | Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège. | |
Protection contre le surnaturel ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister. |
Protection profane ![]() | École renforcée (pour l’école concernée). | Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale. |
Protection vitale ![]() | Endurance, Résistance vitale. | Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent. |
Provocateur ![]() | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui. |
Psyche changeant ![]() | Sag 17, Volonté de fer | Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche |
Puissance de la pierre ![]() | For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre. | Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute. |
Puissance intimidante ![]() | For 15 | Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres |
Puissance nécromantique ![]() | Présence nécromantique. | Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui. |
Quelques grammes de bienveillance ![]() | Alignement mauvais | Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante |
Quintessence des pouvoirs magiques ![]() | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus. | Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques. |
Qu’un avec les flots ![]() | Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation. | Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues |
Qu’un avec l’eau et la terre ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader. |
Rage brûlante ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage |
Rage destructrice ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets. |
Rage flamboyante ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante | Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis. |
Rage instantanée ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant. |
Rage intimidante ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage le rend particulièrement effrayant. |
Rage supplémentaire ![]() | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale. |
Rayonnement saint ![]() | Cha 15, Auréole de lumière. | Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants. |
Rechargement rapide ![]() | Maniement de l’arme choisie. | Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale. |
Récupération de sort ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite. | Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite. |
Récupération rapide ![]() | Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps. | |
Récupération soudaine ![]() | Une manoeuvre martiale | Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre. |
Récupération vitale ![]() | Deux manoeuvres martiales | Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle. |
Réflexes évasifs ![]() | Dex 13 | Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri. |
Réflexes incommodes ![]() | Réflexes surhumains. | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais. |
Réflexes surhumains ![]() | Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale. | |
Réforme énergétique ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques. | Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique. |
Refus psychique ![]() | Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie | Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage. |
Rempart dévoué ![]() | Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué | Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques. |
Renforcement de la corruption ![]() | Alignement non-bon. | Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu. |
Renvoi rapide ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil. |
Réplique de pouvoir surnaturel ![]() | Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement. | Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée. |
Repos en armure ![]() | Endurance, port des armures intermédiaires | Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure. |
Répulsion des animaux ![]() | Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux. |
Répulsion des plantes ![]() | Sag 13 ; Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes. |
Réservi ki augmentée ![]() | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki. |
Résisitance à l’incarnum ![]() | Pas de réserve d’essentia | Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie. |
Résistance à la magie renforcée ![]() | Alignement mauvais. | En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie. |
Résistance a la pétrification ![]() | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification. | Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale. |
Résistance à la télékinisie ![]() | Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat. | Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie. |
Résistance au renvoi accrue ![]() | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale. |
Résistance aux charmes ![]() | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme. | Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne. |
Résistance aux maladies ![]() | Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies. | |
Résistance mentale ![]() | Bonus de base de Volonté de +2. | L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales. |
Résistance tombale ![]() | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies. |
Résistance vitale ![]() | Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps. | |
Résolution ![]() | Volonté de fer | La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis |
Ressemblance de l’ascendance ![]() | Aptitude de classe de Ascendance partagée | Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend. |
Retardement de potions ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères) | Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets |
Retraite du sahuagin ![]() | Vitesse de nage, Esquive, Dex 13 | Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau. |
Riposte surprise ![]() | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | |
Robustesse ![]() | Le personnage est plus robuste que la normale. | |
Robustesse arcanique ![]() | Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie |
Sacrifice généreux ![]() | Con 15, alignement mauvais | Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié. |
Saut à la perche ![]() | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut | Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin |
Savoir rare ![]() | Aptitude de classe de savoir bardique. | Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus. |
Savoir-faire mécanique ![]() | Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats. | |
Science de la bousculade ![]() | For 13, Attaque en puissance. | L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires. |
Science de la défense à la targe ![]() | Maniement des boucliers. | Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe. |
Science de la destruction ![]() | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité. |
Science de la diversion ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Bluff. | Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale. |
Science de la feinte ![]() | Int 13, Expertise du combat. | Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions. |
Science de la lévitation ![]() | Lévitation en guise de pouvoir magique. | Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes. |
Science de la lutte ![]() | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage est un lutteur compétent. |
Science de la robustesse ![]() | Bonus de base de Vigueur de +2. | Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale. |
Science de l’alliance des vestiges ![]() | Alliance des vestiges | Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges. |
Science de l’empoisonnement ![]() | Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons. | |
Science de l’initiative ![]() | Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens. | |
Science du châtiment ![]() | Cha 13, pouvoir de châtiment. | Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées. |
Science du combat à mains nues ![]() | Le personnage est un expert du combat à mains nues. | |
Science du contresort ![]() | Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires. | |
Science du coup de bouclier ![]() | Maniement des boucliers. | Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre. |
Science du croc-en-jambe ![]() | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires. |
Science du désarmement ![]() | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. |
Science du renforcement de la corruption ![]() | Renforcement de la corruption, alignement non-bon | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant |
Science du renversement ![]() | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage est doué pour renverses ses adversaires |
Science du serviteur fiélon ![]() | Aptitude de classe de serviteur fiélon | Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon |
Science du tir monté ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté. | Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage. |
Second souffle ![]() | Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise | |
Sens de l’opportunité ![]() | Dex 15, Attaques réflexes. | Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues. |
Sens du danger ![]() | Science de l’initiative. | Le personnage est constamment sur le qui-vive. |
Serre de l’aigle ![]() | Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts. |
Serviteur des dieux déchus ![]() | Dieu ancien mort ou oublié (Ammaunator, Baal, Moandre, Myrkul) comme divinité titulaire. | Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom. |
Serviteur des dragons ![]() | Langue (draconien). | Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques. |
Shinobi ascetique ![]() | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki | Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki. |
Signature magique ![]() | Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. | Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis. |
Sixième sens ![]() | Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille. |
Soin karmique ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner |
Soins spontanés ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins. |
Sort de familier ![]() | Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sorts | Le personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier. |
Sort de signature ![]() | Maîtrise des sorts. | Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort. |
Sort empoisonné ![]() | ||
Sort terrestre ![]() | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité. | Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds. |
Sorts d’incarnum ![]() | Con 13, faculté de lancer des sorts. | Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts. |
Sorts troublants ![]() | Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts. | Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie. |
Souplesse du serpent ![]() | Dex 13, Esquive. | L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. |
Spécialisation des sorts du froid ![]() | Con 13, Magie enneigée, Magie gelée | Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts. |
Spectre de la nuit ![]() | Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible. | |
Sprinteur ![]() | Dex 15, Con 15, Course | Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis |
Style adaptatif ![]() | Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial | Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi. |
Suivant de la Voie Écaillée ![]() | Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien) | Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches. |
Tactique de la meute ![]() | Sag 13 | le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires. |
Tactique du rat ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs. |
Talent ![]() | L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué. | |
Technique du loup ![]() | Aptitude de classe de pouvoirs ki | le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat. |
Tenailles vexantes ![]() | Attaques réflexes | Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles. |
Ténèbres instinctives ![]() | Ténèbres en guise de pouvoir magique. | Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement. |
Théurgie élémentaire ![]() | Au moins un domaine élémentaire (eau, feu, terre ou air); aptitude de lancer des sorts profanes avec le même registre. | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Tigre sanglant ![]() | Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre | Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort |
Tir à bout portant ![]() | Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant. | |
Tir aquatique ![]() | Tir à bout portant | Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau. |
Tir de loin ![]() | Tir à bout portant. | L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance. |
Tir de précision ![]() | Tir à bout portant. | Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible |
Tir instinctif ![]() | Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens. |
Tir monté ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture. |
Tir plongeant ![]() | Dex 13, Tir à bout portant | Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui |
Tir rapide ![]() | Dex 13, Tir à bout portant. | Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante. |
Tireur efficace ![]() | Tir à bout portant | Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage. |
Totem bestial ![]() | Aptitude de classe de empathie sauvage. | Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force. |
Totem draconique ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force. |
Touche-à-tout ![]() | Int 13. | Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures. |
Tourment de la distraction ![]() | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts. |
Tourment de la magie ![]() | Aptitude de classe de tourment. | La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie. |
Tourment de la paranoia ![]() | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques |
Tourment de la paresse ![]() | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut ralentir ses ennemis. |
Tourment de l’échec ![]() | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique |
Tourment de l’ignorance ![]() | Aptitude de classe de tourment | Le personnage peut réduire les compétences de sa cible. |
Tourment étendue ![]() | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps. |
Tourment supplémentaire ![]() | Aptitude de classe de tourment. | Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent. |
Trahison de l’ombre ![]() | Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre. | La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales. |
Traqueur des ombres ![]() | Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes. | |
Traqueur dévot ![]() | Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage. | Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent. |
Trouveur de reliques ![]() | Faculté de lancer localisation d’objet | Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur. |
Tueur de druuth ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature) | Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs. |
Tuteur ![]() | Int 13 | Le personnage a un talent pour instruire aux autres. |
Utilisateur magique talentueux ![]() | Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection | |
Vélocité ![]() | Le personnage est plus rapide que la normale. | |
Vie étendue ![]() | Aptitude de classe de Éternelle jeunesse. | La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite |
Vigilance ![]() | Les sens du personnage sont particulièrement affutés. | |
Vigueur incommode ![]() | Vigueur surhumaine. | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais. |
Vigueur surhumaine ![]() | Le personnage est plus résistant que la normale. | |
Vigueur tombale ![]() | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique. |
Vision des ombres ![]() | Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. | Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques. |
Vitalité tombale ![]() | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir. |
Vivacité d’esprit ![]() | L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes. | |
Voie de prédilection ![]() | Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance. | |
Voie de prédilection supérieure ![]() | Voie de prédilection (pour la voie choisie) | Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts. |
Voile de Cyric ![]() | Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais. | Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs. |
Volonté de fer ![]() | Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve. | |
Volonté de vivre ![]() | Volonté de fer, Con 15 | Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort. |
Volonté incommode ![]() | Volonté de fer. | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais. |
Volonté souveraine ![]() | Volonté de fer. | Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable. |
Volonté surnaturelle ![]() | Cha 13, Volonté de fer | Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes. |
Voltigeur ![]() | Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination. | |
Voyageur en tout temps ![]() | Endurance | Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes |
Vraie foi ![]() | Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence. | Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisations personnelles
Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Maîtrise terrestre
Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis
En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Le Codex Divin
Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
| Vestige | Pouvoir (alliance des vestiges) | Pouvoir (alliance supérieure) |
|---|---|---|
| Amon | Vision dans le noir | Coup de boutoir |
| Andromalius* | Détection de la duperie | Voir l'invisible |
| Aym | Attaque fracassante | Résistance au feu |
| Dahlver-Nar* | Âme démente | Armure naturelle |
| Focalor* | Aura de tristesse | Respiration aquatique |
| Haagenti* | Immunité contre la transformation | Maniement des armes |
| Karsus* | Perceptions de Karsus | Magie intense |
| Leraje | Bonus de discrétion | Maniement des armes |
| Malphas* | Utilisation du poison | L'œil de l'oiseau |
| Nabérius | Talents de Nabérius | Éloquent |
| Païmon* | Talents de Païmon | Esquive instinctive |
| Ronove | Feuille morte | Sprint |
| Savnok* | Invocation d'armure | Armure de Savnok |
Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie
Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre
Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane
La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Conditions : Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.
Source : Heroes of Horror
L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Permet :
Résistance tombale, Vigueur tombale, Vitalité tombale
Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Le Codex Divin
Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Appel du glacé, Convocation purifiée
Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Conditions : École renforcée (transmutation)
Avantages : Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Conditions : Cha 11, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à modifier l'attitude d'un dragon, et d'un bonus de +2 aux tests d’Équitation lorsqu'il monte un dragon.
En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.
Spécial : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Serviteur des dragons.
Source : Draconomicon
Le personnage sait intimider les créatures de la nature
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.
Normal : Si le personnage est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence aux tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion
La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. Lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon au mieux indifférent, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Source : Réalisations personnelles
Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)
Avantages : Lorsque le personnage convoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les faire venir d'un lieu extraplanaire gelé. S'il le fait, les créatures convoquées gagnent le sous-type Froid et leurs armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire.
Les créatures dotées du sous-type Feu ne peuvent profiter de cet effet.
Source : FrostBurn
Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn
Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild
le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les fées et les géants. Le personnage utilise Connaissances(nature) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror
Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les dragons et les créatures artificielles. Le personnage utilise Connaissances(mystères) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Tranchant du marteau, Trois montagnes
Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Opportuniste rapide, Poignet rapide
Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.
Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Architecture et ingénierie).
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l’un des dons de création d’objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l’aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild
Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Charge dévastatrice
Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Le Manuel du Joueur
L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enclume du tonerre, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession d’enchaînements, Trois montagnes, Trouver la faille
Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Coups étourdissants rapides, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Opportuniste astucieux, Peau glissante, Projection défensive, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes
Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Conditions : École renforcée (Illusion)
Avantages : Lorsqu'une créature dévoile la nature illusoire d'un sort d'Illusion (ombre) lancé par le personnage, ses dégâts sont de 20% supérieurs à la normale.
Source : Dragon Magazine #325
Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (les plans)
Avantages : Chaque élémentaire que le personnage convoque avec un sort d'invocation gagne un bonus d'altération de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, et un nombre de points de vie temporaire égal au double de ses Dés de Vie.
Source : Magic of Eberron
Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Conditions : Aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : L'aptitude d'aura de bravoure du personnage affecte tous les alliés à 18 mètres ou moins du personnage.
Normal : La portée normale de cette aptitude est de 3 mètres.
Source : Heroes of Battle
La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Conditions : Une posture de la discipline Coeur d’acier
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Coeur d'acier, tout ses alliés adjacent gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Aura du coeur d’acier comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350
Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn
Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegardes contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin
Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Conditions : Sag 13, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Renseignement, Diplomatie et Psychologie lorsqu'il se trouve dans un milieu urbain.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races de la Pierre
Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage et tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la bousculade.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Concentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape
Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un duel de volonté, il peut utiliser sa compétence Concentration à la lace de celle d'Intimidation. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses tests lors d'un duel de volonté. Enfin, si l'ennemi choisit d'ignorer le duel, le personnage gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque contre cet adversaire pendant 1 round.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Calme énervant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
La capacité en essentia du personnage augmente.
Conditions : Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.
Avantages : La capacité en essentia des dons d'Incarnum du personnage augmente de 1, pour une valeur maximal égale à son bonus de Constitution.
Source : Magic of Incarnum
L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races de la Pierre
Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre
Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Avantages : Lorsque ce don est sélectionné, le personnage choisi un chakra. Le personnage devient capable de lier un amalgâme à ce chakra et porter un objet magique dans ce même espace, à la fois.
Normal : Sans ce don, lier un amalgâme à un chakra empêche l'utilisation d 'objets magiques dans al partie du corps correspondantes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Conditions : Paladin de niveau 1
Avantages : Le personnage ajoute les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 des domaines du Froid et de l'Hiver à sa liste de sorts de paladin.
Source : FrostBurn
Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Avec un effort de volonté et une grande connaissance musicale, le personnage peut utiliser sa compétence Représentation (chant) sous l'eau. Cela ressemble plus à un bourdonnement et les mots sont incompréhensibles, mais cela suffit pour produire les effets de musique de barde. La portée de ces effets est inchangée.
Ce don ne permet pas au personnage des tests de Représentation lié aux instruments à vents.
Normal : Il est impossible de chanter sous l'eau.
Source : Stormwrack
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Cavalier chevronné
Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Eberron - Univers
Permet :
Maîtrise de la charge en puissance
Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Conditions : Cha 13, Négociation
Avantages : Lorsque le personnage doit faire un jet de Charisme dans le cadre d'un sort ou d'une faculté doté du registre Mental, il gagne un bonus de +3 à ce jet.
Cela s'applique par exemple pour convaincre le sujet d'un sort de charme-personne de réaliser une action qu'elle n'aurait pas faite ou au jet opposé de Charisme pour garder le contrôle lorsque deux deux sorts de coercition donnent des ordres opposés.
Source : Dragon Magazine #312
Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques portées par des dragons. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, attaques et pouvoirs spéciaux de ceux-ci. Enfin, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests opposés (comme une tentative de bousculade ou un test de lutte) effectués contre ces créatures.
Source : Draconomicon
Permet :
Courage du chasseur de dragons, Défense du chasseur de dragons
Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (les plans)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus des aptitudes Ennemi juré (Extérieur[Chaos]) et Ennemi juré (Extérieur[Mal]) lorsqu'il fait face à un Extérieur doté à la fois des sous-types Chaos et Mal.
Normal : Les bonus de l'aptitude d'Ennemi juré ne se cumule pas entre eux.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utiisation quotidienne de son aptitude de pouvoirs ki pour se conférer un bonus à son prochain jet d'attaque au corps à corps un bonus égal à son bonus de Sagesse ainsi qu'un bonus à son jet de dégâts égal à son niveau de ninja plus son nombre d'utilisation de pouvoirs ki restant.
Source : Dragon Magazine #351
Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352
Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant don tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme au chakra du coeur.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à sa réserve d'essentia. Si sa réserve d'essentia change, le nombre de points de vie donnée par ce don change en conséquence.
Source : Magic of Incarnum
En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage
En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II
L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Arme secondaire disproportionnée, Attaque double, Attaque d’opportunité à deux armes, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Enclume du tonerre, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique
Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu’il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d’attaque égal au nombre d’alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l’espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Codex Martial
Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial
Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Chevalier du ciel, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté
Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre
La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Conditions : For 15, vision nocturne
Avantages : Dans des conditions de luminosité faible, le personnage reçoit un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque. Si la lumière vient de al Lune, il reçoit en plus un bonus de morale de +1 aux jets de dégâts.
Source : Dragon Magazine #313
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication avec les plantes, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, message et signature magique, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane
A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Conditions : Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal
Avantages : Le personnage peut sélectionner une araignée monstrueuse en guise de compagnon animal. L'araignée gagne tous les avantages d'un compagnon animal.
Au niveau, le personnage peut choisir une araignée Très petite, Petite ou Moyenne. Un druide de niveau 4 peut en sélectionner une de taille Grande, avec un ajustement de -4, et un de niveau 10 une de taille Très grande, avec un ajustement de -9.
Normal : Les araignées monstrueuse ne sont pas dans la liste des compagnons animaux.
Source : Drow of the Underdark
Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. Le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau —6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau —9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau —12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau —15)
Gorgone
Yrthak
Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers
Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir ki pour gagner un bonus à ses jets de compétences égal à son bonus de Sagesse (minimum +1) pour un nombre de round égal à un cinquième de son niveau de ninja (minimum 1 round).
Source : Dragon Magazine #351
Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Source : D'Ombre et de Lumière
Permet :
Discours séduisant
Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Conditions : Science de l’initiative, Science du contresort.
Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d’un adversaire, même s’il n’a pas préparé d’action dans ce sens. Cette action de contresort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible d’avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l’on souhaite user d’un contresort.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d’alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin
Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Avantages : La corde astrale du personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA. Elle possède une solidité de 15 et 40 points de résistance.
Normal : La corde astrale d'un personnage qui se projette dans le plan astral a une CA égale à celle u personnage, une solidité de 10 et 30 points de résistance. Le personnage est tué si la corde astrale est brisée.
Source : Dragon Magazine #306
L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par don d’incarnum qu’il possède. A chaque fois qu’il prend un nouveau don d’Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l’effet de mort des dégâts massifs.
Source : Magic of Incarnum
Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des sorts qu'ils lancent qui possèdent une composante de corruption.
Source : Heroes of Horror
Permet :
Corruption supérieure
Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon, Corruption renforcée.
Avantages : Le personnage ajoute un bonus supplémentaire de +1 au DD de ses sorts ayant une composante de corruption. Ce bonus s'ajoute à celui du don Corruption renforcée.
Source : Heroes of Horror
Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps à l'aide d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points de dégâts à la cible. On n'applique pas de dégâts supplémentaires (attaque sournoise, ennemi juré, bonus de châtiment, etc) à cette attaque, mais il est possible d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet permet d'utiliser un sort à rayon ou à cible, la créature frappée en est la cible (un sort à rayon touchant automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou crée une étendue, le personnage en choisit le point d'origine à n'importe quel point d'intersection de l'espace occupé de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les sorts ne générant pas une zone (comme les diverses convocations de monstres) ne sauraient être utilisés conjointement avec une attaque de Coup de baguette.
Source : Codex Profane
Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Codex Martial
Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Codex Martial
Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsqu'il réalise une attaque à mains nues, les attaques du personnage sont considérés comme étant perforantes (en plus de contondantes). Cela lui permet d'éviter les malus pour utiliser une arme contondante sous l'eau.
Source : Stormwrack
Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage et ses alliés (du moins, s'ils sont situés dans tui rayon de 9 mètres et s'ils sont capables de le voir) sont considérés comme disposant de + DV supplémentaires pour ce qui est de résister à la présence terrifiante des dragons. Ils bénéficient également d'un bonus de moral de +4 au jet de Volonté visant à résister à ce pouvoir.
Le compagnon animal, le familier et le destrier du personnage réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre la présence terrifiante d'un dragon si le personnage le réussit également (ou si son total de dés de vie l'immunise contre ce pouvoir).
Source : Draconomicon
Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité
Avantages : Le personnage considère la neige comme un terrain normal. Il peut donc se déplacer à sa pleine vitesse et charger sur la neige. De plus, il gagne un bonus de +5 tous ses tests d’Équilibre pour éviter de tomber lorsqu'il se déplace sur une surface gelée.
Source : FrostBurn
Le personnage est particulièrement rapide.
Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Sprinteur
Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Permet :
Grand cri kiaï
Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Si durant un round, le personnage s'est déplacé d'au moins 3 mètres en utilisant sa compétence d'Acrobaties sur un sol couver d'au moins 3 millimètres de sable, poussière ou cendres, il peut lors d'une attaque ce même round tenter d'aveugler son adversaire avec ce qu'il y a au sol. Cela ne nécessite aucune action supplémentaire. Son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD de 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou être aveuglé pour 1 round.
Source : Sandstorm
Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes
Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage bénéficie du pouvoir d'esquive totale face aux souffles de dragon. (Si le souffle autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le personnage ne subit aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.)
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau global aux jets de sauvegarde effectués contre les pouvoirs magiques et surnaturels des dragons.
Source : Draconomicon
Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331
Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 et l'immunité aux effets de peur quand il se trouve dans sa région
Source : Champions of Valor
Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manœuvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), Maniement d’une arme de guerre (épée longue), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers
Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Conditions : Aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage choisit une arme légère qu'il sait manier. Il peut utiliser son aptitude de Déluge de coups avec cette arme comme s'il s'agissait d'une arme de moine.
Source : Dragon Magazine #279
La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la destruction.
Source : Dragon Magazine #310
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie dégagent une vague d’énergie négative s’ils sont détruits. Celle-ci prend la forme d’une émanation de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 2 DV (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts). Il s’agit de dégâts d’énergie négative qui soignent donc les morts-vivants.
Source : Libris Mortis
Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Réalisations personnelles
Permet :
Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants
Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s’ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s’applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l’occasion d’un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n’est possible de préparer et lancer qu’un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d’abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n’est pas accessible aux prêtres d’Héronéus.
Source : Le Codex Divin
Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-diplomatie.htm'>Diplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Danse mystificatrice, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade
Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Le Manuel du Joueur
Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s’applique pour percer l’éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu’il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Le Codex Divin
Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le lien du personnage vers le Royaume Lointain lui permet d'utiliser les pouvoirs magiques suivants : berceuse, confusion mineure, hébètement. Chacun 1/jour avec un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha.
Source : Dragon Magazine #332
Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers
Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Frénésie meurtrière
Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté contre les effets et sorts d'Illusion.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-psychologie.htm'>Psychologie.
Source : Dragon Magazine #317
Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un degré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle
Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École renforcée comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Abjurateur d’armure, Amélioration des créatures convoquées, Amélioreur de caractéristique, Appel du glacé, Augmentation de la réalité des ombres, Combination d’énergie, Connaissances occultes de Moil, Convocation purifiée, École supérieure, Enchantement puissant, Incarnation d’énergie destructive, Maître des créatures artificielles, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante, Protection profane, Protée, Psiothéurge
Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Conditions : École renforcée (pour l’école choisie)
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École supérieure comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
École renforcée épique
Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Avantages : Le personnage traite le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Le personnage ne risque pas de briser une couche de sable sous ses pas.
Spécial : Ce don peut être pris deux fois, ses effets se cumulent. Ses effets se cumulent aussi avec des pouvoirs similaires.
Source : Sandstorm
Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts accrue comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Efficacité des sorts supérieure
Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts supérieure comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Efficacité des sorts accrue épique
Le personnage est un gardien du désert
Conditions : Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sacré de +2 à sa Constitution pour ce qui est d'éviter les effets de la soif. De plus, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA contre les morts-vivants qui craignent la lumière du soleil.
Source : Sandstorm
Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Conditions : Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et d'éclaireur du personnage s'ajoute pour déterminer les bonus à la CA et de dégâts de son aptitude d'Escarmouche. Par exemple, un éclaireur 4/roublard 7 infligera un bonus de 3d6 dégâts et aura un bonus d'aptitude de +3 la CA, comme un éclaireur de niveau 11.
De plus, le personnage peut sélectionner des dons d'embuscade comme si les dégâts d'attaque sournoise du personnage était la somme de ses dégâts supplémentaire d'escarmouche et d'attaque sournoise. Il ne peut néanmoins pas sacrifier les dégâts supplémentaires d'embuscade dans le cadre de ces dons.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Embusqué rapide comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel
Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchaînement rapide, Succession d’enchaînements, Trois montagnes
Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Conditions : For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage gagne une bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque lors des attaques supplémentaires conférer par le don Enchaînement (ou Succession d’enchaînements).
Source : Dragon Magazine #343
Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Conditions : École renforcée (Enchantement)
Avantages : Les sorts d'enchantement lancés par le personnage qui ne peuvent affecter des créatures de plus d'un certain nombre de DV ajoute 3 à ce nombre.
Ainsi, un sort de sommeil pourra affecter des créatures ayant jusqu'à 7DV.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance au froid, Voyageur en tout temps
Le personnage est acclimaté au froid
Avantages : Le personnage peut survivre jusqu'à -15°C sans avoir à subir les effets du froid.
Il reçoit de plus un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du froid
Source : FrostBurn
Permet :
Prodige glaciaire, Science de l’endurance au froid
Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Avantages : Après 8 heures de repos ininterrompu, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois ses dés de vie. Ses points de vie temporaire disparaissent au bout d'une heure.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet :
Forme venimeuse
Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests de niveau d'e lanceur de sorts visant à vaincre leur résistance à la magie. En outre, les dragons subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage.
Source : Draconomicon
Permet :
Fléau des dragons, Tueur de dragons
Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +5 à ses tests d’Équilibre lorsqu'il est sur le pont ou les gréements d'un navire. De plus, il peut traverser une case de pont glissant à sa vitesse normale.
Normal : Traverser une case de pont glissant coûte 2 cases de déplacement
Source : Stormwrack
Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Conditions : Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin
Avantages : Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Normal : On ne peut infliger les dégâts supplémentaires de l'aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 9m.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche à distance comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Type Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness
L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il gagne un bonus de +2 à la CA pour toute la durée de la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage
L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : En utilisant une utilisation quotidienne de son aptitude d'Esprit veilleur, le personnage peut rejouer un jet de sauvegarde. Le personnage doit avoir recours à cet effet juste après le jet ou test initial.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Codex Profane
L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Esprit hostile renforcé
Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s’ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic
Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Conditions : Endurance, Volonté de fer
Avantages : Quand le personnage doit faire un jet de volonté contre un effet mental ou de peur, il peut lancer 2d20 et garder le meilleur des deux jets.
L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il a le droit à une action de mouvement supplémentaire à un de ses tours durant la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage
L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Conditions : Sag 11
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques et les pouvoirs psioniques, comme ceux des aboleths ou des yuan-tis.
Source : Outre-Terre
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Adversaire des titans, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Cible mouvante, Combattant aidant, Coup bas, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II
L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Conditions : Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage bouge d'au moins 3 mètres de sa position initiale, il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA et inflige 1 point de dégâts de feu avec tout attaque portée avec une arme favorite du Vent du désert. Ces avantages durent jusqu'au début du prochain tour.
Spécial : Si le personnage prend ce don alors qu'il possède el don Esquive, il peut choisir de perdre le don Esquive et de choisir un nouveau don à la place.
Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet :
Adversaire des titans, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Cible mouvante, Combattant aidant, Coup bas, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage se déplace de 12 mètres ou plus durant son tour, il reçoit un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Races of the Wild
Permet :
Adversaire des titans, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Cible mouvante, Combattant aidant, Coup bas, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Conditions : Esquive, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il sélectionne un de ses ennemis jurés. Si la cible de son don Esquive est de ce type, il gagne un bonus à sa CA égal à son bonus d'ennemi juré. Ce bonus disparait dans une situation dans laquelle le personnage perd son bonus de dextérité à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Dragon Magazine #335
Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.
Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tout ses jets de sauvegarde contre des effets rendant nauséeux ou basé sur l'odorat.
Source : Cityscape
Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu’il maintient l’immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu’il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d’attaque (mais le personnage n’est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Codex Martial
La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure).
Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être prit plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel
Permet :
Maître du poison
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Combattant aidant, Coup habile, Défense alliée, Défense tournoyante, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise du combat épique, Frappe défensive, Frappe karmique, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de la feinte, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance
Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, il peut choisir d'augmenter de +2 le DD de Détection ou de +2 le DD de Désamorçage/sabotage pour ce piège. Cela n'augmente ni le temps, ni le coût du piège.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. Le personnage peut alors ajouter +2 au deux DD au lieu de choisir l'un des deux.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, celui-ci inflige un bonus de +2 aux dégâts par dé de dégâts.
Les pièges de type Fosse ne profitent pas de ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et de +2 points de vie par dé de vie.
Source : Libris Mortis
Permet :
Agilité funeste, Destruction vengeresse, Frisson mortel, Peau dure, Résistance au renvoi accrue
Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Conditions : Une frappe de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage se déplace d'au moins 3 mètres avant d'initier une frappe de la Discipline Vent du désert durant le même round, cette frappe infligera 1d6 dégâts supplémentaires.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et surnaturels des morts-vivants.
Spécial : Si le personnage a choisi les morts-vivants en guise d’ennemis jurés, le bonus dont il bénéficie aux jets de sauvegarde est égal à celui qui découle de son aptitude.
Source : Libris Mortis
Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Opportuniste surnaturel
Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe de arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie
Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Conditions : Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Le personnage peut flotter sur la surface d'une haut calme au prix d'une action libre. Il est considéré comme étant au sol et ne peut se déplacer pendant le tour, mais peut attaquer ou lancer des sorts ou tout autre action comme si le personnage était sur un sol solide. Le personnage est même capable de dormir ainsi, tant que l'eau est calme.
Ce don n'est utilisable que si l'encombrement et l'armure du personnage le laisse avec un score effectif en Natation supérieur à 0.
Source : Dragon Magazine #314
Permet :
Qu’un avec les flots
Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349
Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Conditions : Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.
Avantages : Quand le personnage renvoie ou intimide avec succès des créatures, celles-ci subissent des dégâts de froid égaux au bonus de Charisme du personnage.
Source : FrostBurn
Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le DD des sorts, faculés et pouvoirs magiques dotés du registre mental du personnage voient leur DD augmenté de 1.
Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Volonté.
Source : Dragon Magazine #332
Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le personnage est immunisé contre la confusion et le sort débilité.
Source : Dragon Magazine #332
Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Conditions : Doit être une créature vivante.
Avantages : Si le personnage est affecté par un effet qui doit absorber son énergie ou lui conférer un niveau négatif, il gagne immédiatement un jet de sauvegarde contre le DD de l'attaque. En cas de réussite, il ne subit ni absorption d'énergie, ni perte de niveau due à cette attaque (mais il subit ses autres effets). Si let jet échoue, le personnage subit normalement l'attaque et a le droit normalement à un jet de sauvegarde si cette attque en permet un.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers
Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers
Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Forme animale
Avantages : Lorsque el personnage prend la forme d'un animal avec son aptitude de classe de Forme animale, il peut choisir de prendre la forme d'un animal primitif, une version de l'animal ayant vécu en des temps d'ère glaciaire. Le faire donne à la nouvelle forme un bonus de +2 à la Force et à l'armure naturelle, ainsi qu'une résistance au froid de 10. Par contre, cette forme draine l'énergie du personnage, et il ne peut alors la conserver que pendant 1 round par niveau de druide (ou de la classe lui conférant l'aptitude de forme animale).
Source : FrostBurn
Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet :
Subjugation sainte
Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Conditions : Dex 13, Science du croc-en-jambe
Avantages : Si le personnage effectue une attaque de croc-en-jambe au corps à corps avec succès, il peut tenter une autre attaque de croc-en-jambe contre un autre adversaire à portée avec le même bonus à l'attaque que la première attaque de croc-en-jambe. Cette attaque remplace celle conférée par le don Science du croc-en-jambe. Si cette seconde attaque réussit, le personnage ne gagne pas une autre attaque de croc-en-jambe supplémentaire. Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Stormwrack
La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique), Maniement des armes courantes (pique), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers
L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu’au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d’armure, mais il bénéficie d’une attaque d’opportunité si jamais l’adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d’opportunité s’appliquent normalement (l’adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d’opportunité pour le round, etc.).
Source : Codex Martial
Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers
Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races de la Pierre
La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Conditions : Alignement bon
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut canaliser sa foi et son énergie pour améliorer sa prochaine attaque. Il gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à la prochaine attaque au corps à corps portée contre un Extérieur doté du sous-type Mal.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Source : Le Manuel du Joueur
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants tangibles que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires quand ils frappent à l’aide de leurs armes naturelles.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre
Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Conditions : Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à sa Force, mais le malus à CLasse d'Armure passe à -4.
De plus, le personnage ne peut plus mettre fin prématurément à sa rage.
Source : Dragon Magazine #332
La rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, le compagnon animal de celui-ci gagne les mêmes avantages et inconvénient que le personnage s'ils sont à 1,50 mètre ou oins l'un de l'autre.
La rage du compagnon animal se termine si celle du personnage se termine ou s'il s'éloigne de plus de 1,50 mètres.
Source : Races of the Wild
Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet :
Gardien dévoué, Gardien divin
Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Conditions : Int 13, moine de niveau 1
Avantages : Le personnage peut utiliser son modificateur d'Intelligence à la place de celui de Sagesse pour toutes ses aptitudes de moine lié à la Sagesse.
Source : Dragon Magazine #319
Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une arme de corps à corps (autre qu’une arme double) d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque sans changer la catégorie de l’arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d’utiliser une arme légère ou à une main d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Codex Martial
Permet :
Maniement d’arme disproportionnée
Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâtss que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark
Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'ennemi juré semblable à celui du rôdeur, si ce n'est que le personne choisi comme ennemi les serviteurs d'une autre divinité contre laquelle la divinité du personnage est ennemi.
Source : Power of Faerûn
Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Si le personnage active avec succès un objet magique avec l'aide de la compétence utilisation d'objets magiques, il peut au prix d'une action libre s'harmoniser avec cet objet. Pour les prochaines 24 heures, le personnage peut utiliser cet objet magique sans avoir à réaliser de tests d'utilisation d'objets magiques.
Le personnage ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet à la fois. S'il s'en harmonise avec un second, il perd les bénéfices de ce don pour le premier objet.
Source : Complete Mage
Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Avantages : Le personnage peut grossièrement violer le code de conduite de sa divinité, mais pas la restriction d'alignement de sa classe, sans perte de ses pouvoirs de classe et faculté de lancer des sorts. SI le personnage ets un prêtre, son alignement peut être éloigné de deux degrés de celui de son dieu. Cela ne l'immunise pas contre l'excommunication de la part dess serviteurs de la déité.
Si le personnage a des domaines, il peut choisir d'ené changer un contre un autre, pas forcément parmi ceux proposés par son dieu. le nouveau domaine doit être lié à l'hérésie du personnage (à la discrétion du MJ). Le MJ peut décider que certaisn sorts tel qu'Arme de la divinité réagissent différemment, suivant l'hérésie.
Après sa mort, le personnage est jugé comme un infidèle, à moins d'une intervention de sa divinité auprès de Kelemvor. Sans l'utilisation d'un sort tel que Souhait ou Miracle, il y a très peu de chance pour que cela arrive.
Source : Power of Faerûn
Permet :
Initié d’Amaunator
La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les niveaux du personnage de prêtre et de roublard se cumulent afin de déterminer la puissance de l'aptitude de Renvoi ou intimidation des morts vivants ainsi que pour les dégâts d'attaque sournoise.
Par exemple, un prêtre 3/roublard 4 intimide ou renvoie les morts-vivants comme un prêtre de niveau 7 et inflige +4d6 dégâts avec son attaque sournoise (comme un roublard de niveau 7).
Source : Dragon Magazine #357
Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325
Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Conditions : Lumières dansantes en guise de pouvoir magique
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Lumières dansantes pour lancer Image silencieuse à la place. Ce pouvoir dure tant que le personnage se concentre, puis 3 rounds après cela. Sinon, il fonctionne comme le sort du même nom.
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir magique de Lumières dansantes.
Source : Drow of the Underdark
Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Conditions : Con 13
Avantages : Le personnage est immunisé à une maladie spécifique. Contre les autres maladies, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde (y compris les maladies magiques).
Le personnage regagne les affaiblissements temporaires dus à une maladie deux fois plus vite qu'à la normale. Si quelqu'un utilise la compétence de Premiers secours en utilisant le sang du personnage (y compris lui-même) pour soigner la maladie contre laquelle le personnage est immunisé, le personnage malade réussit automatiquement son jet de sauvegarde. S'il l'utilise contre une autre maladie, il gagne un bonus de circonstance de +4 au jet de Premiers secours.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une nouvelle maladie. Aucun autre bonus conféré par ce don ne se cumule.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de pétrification.
Source : Les Royaumes Serpents
À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Avantages : Le personnage est immunisé contre un poison défini (choisi par le MD ou le joueur), qu’il s’agisse d’un poison à enduire sur une lame, du venin d’une créature donnée ou de toute autre substance toxique. Le personnage bénéficie également d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.
Spécial : Un même personnage peut prendre ce don à plusieurs reprises, en choisissant un poison différent à chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n’est pas cumulatif, car chaque immunité contre un poison différent a essentiellement la même influence sur la physiologie générale.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de charme.
Source : Les Royaumes Serpents
Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness
La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Conditions : Cha 13, capacité de lancer des sorts avec le registre du feu ou de la lumière
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort du registre de la lumière ou du feu, il devient lumineux pendant 1 round. Si cette lumière n'est pas suffisante pour éclaire, elle lui confère néanmoins un malus de -10 aux tests de Discrétion et les créatures qui attaquent le personnage subissent un malus de -2 au jet d'attaque.
Les créatures ayant la vision aveugle ou ne se basant pas sur la vue ne subissent pas le malus au jet d'attaque.
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement ainsi qu'aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff.
Source : Eberron - Univers
Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion dans une petite ville ou plus grand.
Ce bonus ne s'applique qu'en extérieur, pas à l'intérieur d'un bâtiment.
Source : Races of Destiny
Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Conditions : For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque et de dégâts quand il tente de détruire un objet.
De plus, si l'objet n'est pas tenu, il peut ignore les 10 points de solidité de l'objet.
Source : Dragon Magazine #334
Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque sournoise dans le cadre d’un châtiment du Mal, l’adversaire concerné risque de se retrouver hébété. Un adversaire qui se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d’une même attaque doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Cha), sous peine de se retrouver hébété pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de roublard et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Conditions : Aptitude de classe de Instinct naturel
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'empathie sauvage. De plus, le bonus de l'aptitude d'Instinct naturel passe à +3
Normal : Instinct naturel confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et Survie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Lorsqu'une créature utilise un pouvoir surnaturel, il provoque une attaque d'opportunité pour le personnage. Contrairement à pour un sort ou un effet magique, la créature n'a pas besoin de réussir un jet de Concentration si elle est touchée.
Normal : Une créature utilisant un pouvoir surnaturel ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personne choi un de ses ennemis jurés lorsqu'il choisit ce don. Il gagne un bonus à ses tests d'Intimidation pour démoraliser contre ces créatures égal à son bonus d'ennemi juré. De plus, il peut démoraliser ces créatures au prix d'une action de mouvement.
Normal : Démoraliser un adversaire est une action simple.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un ennemi juré différent.
Source : Dragon Magazine #335
Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Conditions : Pistage.
Avantages : Le DD des tests visant à suivre la piste de votre personnage augmente de +5, voire de +10 s'il progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement et masque ses traces.
Normal : Sans ce don, un personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement et masquer ses traces pour ajouter +5 au DD du test visant à suivre sa piste.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Source : Dragon Magazine #351
Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Faculté d’user d’invocations mineures.
Avantages : Le personnage apprend une invocation supplémentaire à choisir parmi sa liste. Il ne peut néanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang auquel il a accès. Par exemple, un sorcier de niveau 6 pourra apprendre une invocation inférieure, alors qu'un sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation inférieure, mineure ou majeure.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle invocation, selon les conditions fixées
Source : Codex Profane
Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.
Avantages : Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de peur, mais lorsqu'il inflige une attaque sournoise, il gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau.
Source : Champions of Ruin
Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Conditions : Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu le personnage exécute une attaque à outrance avec une rapière, il gagne un bonus de circonstance de +1 à tout ses jets d'attaque avec cette arme.
Source : Ghostwalk
Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Conditions : Une posture de la discipline Main d’ombre
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, il peut utiliser son modificateur de Dextérité pour tout attaque au corps portée par une arme favorite de la discipline Main d'ombre.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Lancer en puissance, Lancer violent
Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Lancer violent
Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Conditions : Aptitude de lancer des sorts sans les préparer
Avantages : Le personnage peut dépenser deux emplacements de sorts d'un niveau pour lancer un sort comme s'il avait utiliser un emplacement de sorts d'un niveau supérieur de 1.
Par exemple, un ensorceleur avec ce don peut utiliser deux emplacements de sort de niveau 2 pour lancer un sort qu'il connait de niveau 3.
Source : Races of Dragon
Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Conditions : Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.
Avantages : Le personnage est capable de porter une armure d'une catégorie plus lourde tout en évitant le risque d'échec des sorts profanes. Par exemple, s'il a le droit de porter une armure légère sans encourir de risque d'échec des sons profanes, il peut désormais porter une armure intermédiaire et jeter ses sorts normalement. Ce pouvoir ne concerne pas les bouchers et ne s'applique pas aux sorts acquis par le biais d'une classe autre que celle qui permet de jeter des sorts de magie profane tout en portant une armure.
Source : Codex Profane
En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au niveau de lanceur de sons pour l'une de ses classes, sans que ce niveau puisse dépasser ses dés de vie. Cependant, si le personnage ne peut bénéficier de l'intégralité de ce bonus sur-le-champ, il en viendra peut-être à gagner des dés de vie par la suite qui lui permettront d'en jouir totalement.
Par exemple, un ensorceleur 5/prêtre 3 humain qui choisit ce don augmentera son niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur de 5 à 8 (puisqu'il a 8 DV). S'il gagne par la suite un niveau de guerrier, il bénéficiera de l'intégralité du bonus et aura donc un niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur égal à 9 (puisqu'il aura désormais 9 DV).
Un personnage pourvu de plusieurs classes de lanceur de sorts (comme un barde/ensorceleur ou un rôdeur/druide) doit choisir la classe à laquelle s'applique ce bonus.
Ce don n'affecte pas le quota de sorts quotidiens et le nombre de sorts connus. Il augmente simplement le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de vaincre plus aisément la résistance à la magie d'un adversaire et modifie les variables numériques dépendant du niveau (durée, etc.).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant une classe différente (ses effets ne se cumulent pas sur la même classe). Par exemple, un prêtre 4/magicien 5 ayant choisi deux fois ce don jette ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9.
Source : Codex Profane
Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Conditions : Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité.
Avantages : Lorsqu'il prend ce don, le personnage doit choisir une voie ou une école de magie à laquelle il a accès. La nuit, le DD de sauvegarde des mystères et sorts de la voie ou de l'école choisie bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus se cumule avec les autres, comme celui de Voie de prédilection ou École renforcée.
La lumière ambiante n'est pas importante, ni le fait que le personnage puisse voir le ciel. Seul compte le moment de la journée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle école ou une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Conditions : Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi
Avantages : Le personnage peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé sur ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. De plus, Utilisation d'objets psioniques est considéré comme une compétence de classe pour sa classe de sorcier.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le niveau de druide effectif du personnage est augmenté de 3 points dans le cadre de la détermination des dés de vie supplémentaires, des tours supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et des autres bonus conférés à son compagnon animal Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de druide effectif supérieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons animaux, cet avantage ne s’applique qu’à l’un d’entre eux.
Source : Codex Aventureux
Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Les rages de berserker (et les frénésies) du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial
L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Conditions : Lueur féerique en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il utilise Lueur féerique en tant que pouvoir magique, le personnage peut choisir d'éblouir en plus la cible de cet effet pour toute sa durée.
De plus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Lueur féerique.
Source : Drow of the Underdark
Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Conditions : Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G ou plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s’échapper, dépendant de la taille de son adversaire (voir la table suivante).
| Taille de l’adversaire | Bonus |
|---|---|
| Grand (C) | +2 |
| Très grand (TC) | +4 |
| Gigantesque (Gig) | +6 |
| Colossal (C) | +8 |
Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de réussir un jet d'Art de la magie pour utiliser ses sorts et pouvoirs magique ayant le registre du Feu sous l'eau.
Normal : Lancer un sort ou pouvoir magique ayant le registre du Feu sous l'eau nécessite de réussir un test d'Art de la magie d'un DD de 20 + niveau du sort.
Source : Stormwrack
Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +10 à ses jets de Concentration pour conserver ses sorts malgré qu'il soit sur une monture.
Source : Miniatures Handbook
Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Avantages : Quand le personnage lance un sort infligeant des dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance projectile magique, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage) bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même. Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils tirent également parti de ce don, le cas échéant.
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en question.
Source : Lord of Madness
Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Magie de guerre comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Coupe-sort, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Science de la magie de guerre, Sort d’opportunité
Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Conditions : Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Avantages : Les sorts du personnage puisent désormais leur puissance dans la Toile d’Ombre plutôt que dans la Toile. En outre, il est capable d’activer les objets magiques qui exploitent 1a Toile d’Ombre sans subir de dégâts.
Le DD de sauvegarde des enchantements, illusions et nécromancies que lance le personnage augmente de +1. Le personnage bénéficie également d’un bonus, de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des effets issus de ces écoles.
La Toile d’Ombre est moins intéressante pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, le niveau effectif de jeteur de sorts est réduit de 1 point dans le cadre des évocations et des transmutations (sauf s’il s’agit de sorts relevant du registre de l’obscurité). Un utilisateur de la Toile d’Ombre de niveau 1 ne peut donc pas lancer le moindre sort de ces écoles.
Le personnage ne peut plus lancer de sorts relevant du registre de la lumière. Sa capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Ainsi, il ne peut plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mot de commande et à fin d’incantation.
Désormais, tous les objets magiques qu’il crée sont des objets magiques de la Toile d’Ombre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Chant d’ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace
Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affectent pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark
Permet :
Familier nuée
Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Avantages : Tous les sorts que le personnage lance alors qu'il est affecté par une tempête (magique ou non) sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Stormwrack
Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage lance les sorts du registre choisi avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Conditions : Con 13
Avantages : Si le personnage ajoute une poignée de neige ou de glace à ses sorts en tant que composantes matérielles supplémentaires, le sort gagne le registre du Froid. Cela ne change pas le sort. Ainsi, une boule de feu infligera toujours des dégâts de Feu.
Si le personnage utilise de la neige ou de la glace en composante matérielle supplémentaire avec un sort ayant déjà le registre du Froid, le niveau de lanceur d sort effectif augmente de 1 pour ce sort.
Le personnage doit utiliser une action de mouvement pour ramasser suffisamment de glace ou de neige autour de lui pour utiliser ce don. Il peut utiliser de la neige créée par un sort d'Invocation, mais pas créé par n'importe quel autre type de sort.
Source : FrostBurn
Permet :
Appel glacé, Magie gelée, Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid
Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les sorts du personnage ayant le registre du Froid sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Si la température est inférieure à -30°C, ce bonus passe à +2.
Source : FrostBurn
Permet :
Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid
Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Les sorts du personnage résistent aux tentatives de dissipation des utilisateurs de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre. Quand un utilisateur de la Toile effectue un test de dissipation contre l’un des sorts du personnage (dont dissipation de la magie pour contrer un sort qu’il lance), le DD s’élève à 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Cet avantage ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Conditions : Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tant qu'il ne se sert pas de sa main droite, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de Volonté.
Étant donné qu'il n'utilise qu'une seule main, le personnage ne peut pas combattre avec deux armes, manipuler une arme à deux mains ou utiliser une arme et un écu. Il a lé droit de se servir d'une arme à une main et d'une rondache, mais ne peut utiliser la main de son bouclier pour tenir un autre objet, comme un symbole religieux, des composantes ou une source de lumière. Cela signifie qu'il doit utiliser son autre main pour lancer des sorts, si bien qu'il lui faudra lâcher ou rengainer son arme s'il souhaite jeter un sort nécessitant son symbole religieux ou des composantes gestuelles. De plus, il subit un malus de -4 aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escalade. Enfin, il ne peut porter qu'un seul anneau magique.
Si le personnage est normalement droitier, il ne subit pas de malus parce qu'il utilise la main gauche au titre de main directrice.
Spécial : Si le personnage viole ses vœux et utilise sa main droite, il perd les avantages de ce don jusqu'à ce qu'il subisse un rite de purification dans un temple de Tyr, ce qui se traduit par 24 heures de veille et de prières.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde
Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane
Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Conditions : Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)
Avantages : Le personnage peut affecter normalement les créatures artificielles ayant un score d'intelligence avec les sorts qu'il lance comme si elle n'avaient pas d'immunité aux sorts mentaux. Les sorts du personnage sont tout de même soumis à sa Résistance à la magie/Immunité à la magie.
Il peut aussi affecter les créatures sans score d'Intelligence, mais il doit alors réussir un jet d'Art de la magie contre un DD égal à 10 + DV de la créature ciblée.
Ce don n'affect que les sorts que lance le personnage, pas ses pouvoirs magiques ou objets magiques.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet :
Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux
Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure) pour lequel il possède le don Expert du poison. Les dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1 point par dé de dégâts (ou de 1 si il inflige un nombre fixe de dégâts). Si le poison n'inflige pas de dégât, ce don n'a aucun effet.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison pour lequel le personnage possède le don Expert du poison.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Source : Heroes of Horror
Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Avantages : Le personnage peut utiliser une lance comme une arme double.
L'autre côté de la lance inflige des dégâts comme un bâton.
Si la lance est enchantée, seule une "tête" de la lance gagne l'enchantement (généralement la pointe).
Source : Dragon Magazine #330
Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait un test de compétence).
Source : Codex Profane
Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)
Avantages : Si le personnage se déplace d’au moins 6 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Maîtrise de l’escarmouche comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel
Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Sort de familier, Sort de signature
Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Frappe du serpent
Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Avantages : Le personnage e subit pas le malus normal de -4 lorsqu'il effectue un jet d'attaque avec une baliste.
Source : Heroes of Battle
Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement des boucliers comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Bouclier de parade, Bouclier de prédilection, Incantation sous bouclier, Maniement du pavois, Maniement d’un bouclier exotique, Manifestation sous bouclier, Science de la défense à la targe, Science du coup de bouclier
Le personnage sait se servir des pavois.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Carapace aiguisée
Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement d’une arme de guerre comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Déluge d’acier
Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante
Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Conditions : Capacité de préparer des sorts profanes
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il est capable de prendre trois emplacements de sorts afin de créer un nombre spécifique d’emplacement de sorts de niveau inférieur. (un emplacement de sort de niveau 0 comptera pour 1/2 niveau, un emplacement sort de niveau 1 pourra être divisé en deux emplacements de sort niveau 0) La somme des niveaux de tous les nouveaux emplacements de sorts devra être égal au niveau du sort d'origine. Le nombre d’emplacement de sort crée de cette manière est sinon illimité. Ces emplacements de sors morcelés en plusieurs emplacement de bas niveau resteront ainsi jusqu’au moment où le mage devra se préparer de nouveaux sorts. Il peut dès lors choisir de remettre son emplacement de sort originel ou choisir de les morceler à nouveau.
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Conditions : Croisé de niveau 1
Avantages : Lorsqu'il débute une rencontre, le personnage considère une manoeuvre préparée supplémentaire comme étant conférée. Ce don s'applique aussi lorsque le personne récupère ses manœuvres utilisées au ours d'une bataille.
Spécial : Ce don ne peut être pris qu'une seule fois.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Conditions : Savant martial de niveau 1
Avantages : Le personnage augmente le nombre de manoeuvre qu'il peut préparer grâce à ses niveaux de Savant martial de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est un très bon marin
Avantages : Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe.
De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Source : Dragon Magazine #337
Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : En situation de combat, lorsqu'un adversaire adjacent effectue un pas de placement vers une case qui n'est pas contrôlée par le personnage, ce dernier peut dépenser 1 point d'action pour se déplacer dans la case que vient de quitter son adversaire. Ce déplacement a lieu après le pas de placement de l'adversaire, mais avant toute autre action et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Eberron - Univers
Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s’ajoute à la guérison naturelle habituelle s’il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Conditions : Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un de ses dons de métamagie. Il peut utiliser ce don de métamagie sans augmenter la durée d'incantation de ses sorts
Normal : Sans ce don, lancer spontanément un sort accompagné d'un don de métamagie prend un round entier pour un sort dont la durée d'incantation est d'une action simple ou moins, ou un round de plus pour ceux qui sont plus longs.
Spécial : Ce don eut être sélectionné plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulables. A chaque fois, il s'applique à un nouveau don de métamagie.
Source : Races of Dragon
La météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de survie réaliser pour prédire le climat. De plus, il peut prédire pour une journée supplémentaire par tranche de 3 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Normal : Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation
Avantages : Si le personnage est sur une monture, lui et cette monture gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques d'opportunités provoquées par le déplacement de la monture.
Source : Heroes of Battle
Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un amalgâme dans la liste de n'importe quelle classe (voir la liste des amalgâmes). Ce choix est définitif.
Le personnage la capacité de modeler cet amalgâme. Le niveau de modeleur d'âme pour cet amalgâme est égal à la moitié de son niveau global. Si le personnage dispose d'une réserve d'essentia, il peut investir dans cet amalgâme normalement. Si le personnage possède la capacité de lier à un chakra, il peut le faire.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel amalgâme.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn
La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Le personnage ajoute son niveau de lanceur de sorts profane à son niveau de paladin pour déterminer les pouvoirs spéciaux de sa monture.
Ainsi, un paladin 5/mage 5 ayant ce dont est considéré comme un paladin 10 pour ce qui est des pouvoirs spéciaux de son destrier de paladin.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage a droit à quatre utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir de musique de barde.
Normal : Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu’une fois par jour et par niveau.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux
La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage recourt à la musique de barde pour produire une inspiration héroïque, une inspiration intrépide ou une inspiration vaillante, ses alliés continuent à bénéficier des effets pendant 1 minute au-delà de la dernière note entendue.
Normal : L’inspiration héroïque, l’inspiration intrépide et l’inspiration vaillante agissent sur les alliés tant qu’ils peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds après cela.
Source : Codex Aventureux
Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage doit choisir un mystère connu lorsqu'il prend ce don. Si le personnage devait lancer le mystère choisi comme un sort profane, il le lance maintenant comme un pouvoir magique. S'il devait le lancer comme un pouvoir magique, il le lance maintenant comme un pouvoir surnaturel. S'il devait le lancer comme un pouvoir surnaturel, il peut s'en servir une fois de plus chaque jour. Dans les deux premiers cas, le changement de catégorie ne s'accompagne pas d'une augmentation des utilisations quotidiennes.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant au même mystère ou à un autre.
Source : Recueil de Magie
Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance
Avantages : Le personnage peut retenir son souffle d'un nombre de round supplémentaire égal à sa Constitution. Il gagne de plsu un bonus de +4 à ses jets de Constitution pour conserver son souffle.
Enfin, sur un jet de Natation réussi, le personnage se déplace à sa vitesse de base au prix d'une action complexe ou à la moitié de celle-ci par une action de mouvement.
Si le personnage possède une vitesse de nage, celle-ci augmente de 3 mètres.
Source : Stormwrack
Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Conditions : Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : La vitesse de nage du personnage augmente de 6 mètres.
Source : Stormwrack
Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Conditions : Con 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu’elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d’une faculté, celui qui l’a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n’entre pas dans le décompte des points psi que l’adversaire peut dépenser pour une même faculté.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage
Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Charmant
Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances (histoire).
Source : Dragon Magazine #317
S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut dépenser 2 utilisations quotidiennes de son pouvoir à la place dune seule. S'il le fait, le DD du jet de sauvegarde contre sa musique de barde augmente de 2.
Source : Dragon Magazine #336
Permet :
Élocution blasphématoire
Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Conditions : Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage peut choisir de s'imposer un malus de -5 à tous ses jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour pour effectuer deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus de base à l'attaque.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Conditions : Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Le personnage peut réaliser des attaques d'opportunités même s'il est pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie
Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux
Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 de jet de sauvegarde contre les effets conférant des niveaux négatifs ainsi que ceux pour les enlever. Si l’effet permet un jet de Vigueur pour enlever le niveau négatif, le personnage peu réaliser ce jet au bout d'une heure seulement (le personnage a aussi le droit d’attendre le temps usuel avant de faire la tentative)
Normal : le personnage doit attendre 24 heures avant de réaliser un jet de Vigueur pour supprimer un niveau négatif
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Défense tournoyante, Interception de projectiles
le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.
Avantages : Au choix du personnage, tout amalgâme que le personnage porte et qui l'affecte peut aussi affecter sa monture, compagnon animal ou familier. La créature en question doit rester à 1,5 mètres du personnage pour bénéficier de ces effets.
Spécial : Ce don peut être sélectionné pour d'autres aptitudes de classes similaires, au choix du MJ.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : La durée des sorts de convocation d'alliés naturels du personnage est doublée. Par ailleurs, les créatures convoquées par ces sorts reçoivent un bonus de chance de +3 à leurs jets d'attaque.
Source : Eberron - Univers
Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Conditions : Lutteur habile, Science du combat à mains nues, taille P ou M.
Avantages : Quand le personnage se trouve face à un adversaire de taille G ou supérieure, il bénéficie d'un bonus de circonstances aux tests opposés visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement ou tout simplement de repoussement. L'ampleur de ce bonus dépend en fait de la taille de son adversaire.
| Taille de l'adversaire | Bonus à l'attaque |
|---|---|
| Colossale (C) | +8 |
| Gigantesque (Gig) | +6 |
| Très grande (TG) | +4 |
| Grande (G) | +2 |
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
Source : Libris Mortis
Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage attaque à l'aide d'une Arme de prédilection, il peut ignorer jusqu'à 5 points de la solidité ou de la réduction des dégâts de sa cible (quels que soient la composition et le bonus d'altération de son arme). Cet avantage ne saurait réduire la réduction des dégâts ou la solidité de la cible à moins de 0.
Source : Draconomicon
Le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Spécial : Les créatures présentant le sous-type Air ou aquatique ne peuvent choisir ce don.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Affinité terrestre, Maîtrise terrestre, Poing terrestre, Protection terrestre, Protection terrestre renforcée, Puissance terrestre, Sort terrestre
Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement effectuer, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane
Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Discours séduisant
Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Avantages : Tant qu'il est à bord d'un navire, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobatie et d'Équilibre ainsi qu'un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
Source : Stormwrack
Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Conditions : Science du coup de bouclier
Avantages : Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Dragon Magazine #309
L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Cavalier chevronné
Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantages : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :
| Sol | DD |
|---|---|
| Très mou | 5 |
| Mou | 10 |
| Ferme | 15 |
| Dur | 20 |
| Modificateur au DD | ||
|---|---|---|
| Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté | -1 | |
| Taille des créatures traquées1 : | ||
| Infime (I) | +8 | |
| Minuscule (Min) | +4 | |
| Très petite (TP) | +2 | |
| Petite (P) | +1 | |
| Moyenne (M) | 0 | |
| Grande (G) | -1 | |
| Très grande (TG) | -2 | |
| Gigantesque (Gig) | -4 | |
| Colossale (C) | -8 | |
| Par tranche de 24 heures écoutées depuis que la piste a été laissée | +1 | |
| Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée | +1 | |
| Chute de neige depuis que la piste a été laissée | +10 | |
| Mauvaise visibilité2 : | ||
| Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune | +6 | |
| Clair de lune | +3 | |
| Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) | +3 | |
| La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié) | +5 | |
Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Avantages : Suivre une personne ou retrouver sa piste demande un test de Renseignements par heure. Le personnage doit faire un test de Renseignements par heure de recherche ainsi qu'à chaque fois que la piste devient difficile à suivre, en particulier quand elle l'entraîne dans une autre partie de la ville.
Le DD et le nombre de tests dépendent de la taille de l'agglomération (voir la table ci-contre).
Si le personnage rate un test de Renseignements, il peut réessayer au bout d'une heure d'enquête. Le MD devra lancer secrètement le nombre de tests nécessaires de façon à ce que le joueur ne sache pas exactement combien de temps prendra la tâche.
| Taille de l'agglomération | DD | Nombre de tests |
|---|---|---|
| Lieu-dit, hameau ou village | 5 | 1d3 |
| Bourg ou ville importante | 10 | 1d4+1 |
| Grande ville ou cité | 15 | 2d4 |
| Métropole | 20 | 2d4+2 |
| Conditions | Modification du DD |
|---|---|
| Par créature dans le groupe recherché | -1 |
| Par tranche de 24 heures depuis que le groupe a disparu/est recherché | +1 |
| Le groupe recherché fait profil bas | +5 |
| Le groupe recherché est de la race dominante de la communauté' | +2 |
| Le groupe recherché n'appartient ni à la race dominante ni à la race secondaire de la communauté1 | -2 |
Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Conditions : Vigueur surhumaine, Con 13
Avantages : A chaque fois que le personnage réussit un jet de vigueur pour résister à un poison, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son bonus de Constitution.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Conditions : Port des armures légères.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures intermédiaires comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Port des armures lourdes, Repos en armure
Le personnage est habitué à porter une armure légère
Avantages : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes
Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Conditions : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d’armure lourde en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures lourdes comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Armure de parade, Hache et pointes, Optimisation du port des armures lourdes, Optimisation supérieure du port des armures lourde, Port des armures naines
L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Avantages : Le personnage peut utiliser le magefeu pour absorber l’énergie des sorts, pour projeter des rafales destructrices ou pour prodiguer des soins, comme cela est décrit dans la page dédiée au magefeu.
Spécial : L'acquisition de ce don est soumise à l'accord du Maître du Donjon.
Source : Magie de Faerûn
Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une posture d'une discipline pour laquelle il connait au moins une manoeuvre. Il doit posséder les prérequis pour cette manoeuvre.
Le personnage peut désormais utiliser cette posture normalement avec un niveau d'adepte martial égal à ses niveaux dans des classes martiales (s'il en a) + la moitié des niveaux dans d'autres classes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une autre posture dont il possède les prérequis. Il peut choisir une autre discipline, mais il doit toujours s'agit d'une discipline dans la quelle il connait au moins une manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous, il peut désormais l'utiliser à un niveau supérieur jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Le niveau de sort équivalent du pouvoir magique amélioré présente deux niveaux de sort de plus que son niveau réel (jusqu'au 9e niveau maximum). Toutes les variables numériques dépendant du niveau (ce qui inclut le DD du jet de sauvegarde) sont alors calculées en fonction de ce nouveau niveau.
Le pouvoir magique amélioré doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un sort d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane
Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.
Avantages : Chaque jour, le personnage peut mobiliser un ou plusieurs emplacements de sort pour préparer des sorts qu’il connaît. (En général, c’est pour leur appliquer des dons de métamagie.) Ensuite, il peut lancer le sort concerné au prix d’une action simple, même s’il l’accompagne de dons de métamagie. L’emplacement de sort mobilisé doit correspondre au niveau du sort choisi Une fois le sort préparé, le personnage ne peut plus rien faire de son emplacement de sort tant qu’il ne l’a pas jeté.
Normal : Un ensorceleur ou un barde qui applique un don de métamagie à un sort doit entreprendre une action complexe et non une action simple.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà secouée.
Source : Libris Mortis
Permet :
Évrentreur, Maître de la mort, Plainte funeste
Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils bénéficient d’un bonus de +4 en résistance au renvoi.
Source : Libris Mortis
Permet :
Puissance nécromantique
Le personnage est particulièrement doué en magie.
Avantages : Lorsque le personnage détermine ses sorts en bonus, considérez que sa caractéristique primaire (Charisme pour les bardes et ensorceleurs. Intelligence pour les magiciens) bénéficie d’un bonus de +2.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Il s’applique à chaque fois à une valeur de caractéristique différente. Enfin, un personnage peut le prendre même s’il ne possède pas encore de niveau dans la classe de jeteur de sorts attenante.
On ne peut choisir ce don qu’au niveau 1.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Conditions : Un don de initié au choix, capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)
Avantages : Quand le personnage communique avec son dieu via des sorts tel que augure, communion, communion avec la nature ou divination, il reçoit une réponse sosu al forme d'une voix surnaturel accompagné d'une manifestation visible prenant la forme d'un nuage de lumière d'une forme correspondante à la divinité.
Pendant les 3 rounds qui suivent, le personnage gagne un bonus sacré (ou impie pour les personnages mauvais) au DD de ses pouvoirs magiques, surnaturels et sorts de coercition
Source : Power of Faerûn
Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d’Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu’il se trouve dans l’obscurité ou qu’il ne voit pas ce qu’il fait.
Source : Codex Aventureux
Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux attaques spéciales surnaturelles.
Source : Recueil de Magie
Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Conditions : École renforcée (pour l’école concernée).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Source : Codex Profane
Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Conditions : Endurance, Résistance vitale.
Avantages : Une fois par round, au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de se débarrasser d’un niveau négatif en effectuant un jet de Volonté (DD 10 + l/2 DV de l’attaquant + son modificateur de Charisme). En cas de réussite, le niveau négatif disparaît tout simplement. Il faut cependant effectuer un jet par niveau négatif gagné. En cas d’échec, le personnage conserve son niveau négatif mais peut tenter de s’en débarrasser dès le round suivant.
Source : Libris Mortis
Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l’adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l’espace du personnage et l’a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Conditions : Sag 17, Volonté de fer
Avantages : Une fois par jour au prix d'une action simple, le personnage peut réduire son Intelligence, Sagesse ou Charisme de 4 points au maximum (pour un minimum de 1). le personnage augmente alors une autre de ses 3 autres caractéristiques de ce même montant.
Ce pouvoir dure pendant 1 minute par niveau de personnage.
Source : Dragon Magazine #306
Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Conditions : For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.
Avantages : Lorsqu'il utilise une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ou initie une frappe de la discipline Dragon de pierre, le personnage peut s'infliger un malus allant jusqu'à -5 à ses jets d'attaque. Ce montant ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Celui-ci gagne un nombre de points de vie temporaire égal au double du malus qu'il s'inflige (pour un maximum de +10). Des points de vie temporaire durent jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en puissance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Un Lame de bataille peut sélectionner Puissance de la pierre comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet :
Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enclume du tonerre, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession d’enchaînements, Trois montagnes, Trouver la faille
Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Conditions : For 15
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-intimidation.htm'>Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Conditions : Présence nécromantique.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils semblent galvanisés par son aura nécromantique et bénéficient d’un bonus d’altération de +2 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde.
Source : Libris Mortis
Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Conditions : Alignement mauvais
Avantages : Bien que le personnage soit mauvais, il a 50% d'éviter tout effet ciblant spécifiquement les créatures mauvaises.
Spécial : Pour conserver ce don, le personnage doit parfois agir avec bienveillance et pitié. Le MJ peut annuler les effets de ce don si le personnage n'agit pas ainsi.
Source : Champions of Ruin
Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous. Il peut désormais l'utiliser à son efficacité maximale jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Toutes les variables numériques du pouvoir magique prennent leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts infligés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, la décharge fantastique d'un sorcier de niveau 10 inflige 36 points de dégâts, jusqu'à 3 fois par jour. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l'on effectue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts dénués de variables numériques et aléatoires.
Dans le cas de la quintessence d'un pouvoir magique à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Par exemple, la quintessence à effet étendu du pouvoir de rayon ardent d'un méphite enflammé infligera 24 points de dégâts plus la moitié de 4d6 points de dégâts.
Le pouvoir magique dont on tire la quintessence doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un son d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane
Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Conditions : Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage nage, il gagne un bonus de +2 à ses jets d'initiative et à ses jets de Réflexes.
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.
Source : Dragon Magazine #351
Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est sous les effets de la rage, il gagne le sous-type Feu. Il devient donc immuniser contre les dégâts de feu et gagne une vulnérabilité au froid.
Source : Sandstorm
Permet :
Rage flamboyante
Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou frénétique, il bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.
Source : Codex Martial
Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, ses attaques au corps à corps infligent 1d4 dégât de feu en plus de tout autre dégât.
Si le personnage possède l'aptitude de Rage de grand berserker, les dégâts de feu passent à 1d6. Ils passent à 1d8 s'il possède l'aptitude de Rage de maître berserker
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage peut déclencher son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie) à n’importe quel moment, même si ce n’est pas son tour de jeu ou s’il est surpris. Il lui suffit de le déclarer en réaction à l’action d’un autre. Il est ainsi possible d’utiliser la rage pour éviter ou au moins modérer les conséquences d’une action. Par exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu’un ennemi l’attaque ou lui lance un sort avant de connaître les résultats de cette attaque (pour profiter de l’augmentation de Constitution et de points de vie). Le personnage doit être conscient de l’attaque, mais il peut être pris au dépourvu.
Normal : On ne peut entrer en rage que pendant son tour de jeu.
Source : Codex Martial
La rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Pendant ses crises de rage (ou de frénésie), le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long de la rage du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.
Source : Codex Martial
Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage dispose de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial
Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Conditions : Cha 15, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage est capable de transformer l’aura de lumière qui l’entoure en une lueur embrasée (action libre), à volonté. Celle-ci éclaire vivement dans un rayon de 3 mètres (et faiblement sur 6 mètres). Tous les morts-vivants situés à 3 mètres ou moins subissent 1d4 points de dégâts par round d’exposition.
Source : Les Chapitres Sacrés
Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Conditions : Maniement de l’arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un Éclaireur peut sélectionner Rechargement rapide comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.
Avantages : Le personnage peut choisir un sort d’une école normalement interdite à son orientation. Il pourra l’apprendre et le préparer normalement.
Spécial : Ce don est sélectionnable plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau sort.
Source : Lost Empires of Faerun
Permet :
Récupération d’objet
Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Avantages : Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauvegarde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet + modificateur de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas).
Normal : Sans ce don, le personnage reste étourdi ou hébété aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc pas la possibilité de récupérer plus tôt.
Source : Lord of Madness
Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut récupérer une manoeuvre utilisée. Celle-c est alors considérée comme préparée. Si le personnage est un croisé, la manoeuvre est aussi considérée comme conférée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Conditions : Deux manoeuvres martiales
Avantages : Lorsque le personnage récupère une ou plusieurs manoeuvres, il regagne un nombre de points de vie égal à 3 + 1 point par niveau de personnage.
Le personnage ne peut profiter de cet effet qu'une fois par rencontre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage peut porter une attaque d'opportunité, il peut choisir à la place de faire un pas de placement de 1,5 mètre, et ce même s'il en a déjà effectué un ou réaliser une action de mouvement.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaques réflexes pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet :
Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Coups étourdissants rapides, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Opportuniste astucieux, Peau glissante, Projection défensive, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes
Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Conditions : Réflexes surhumains.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Réflexes, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est à terre et hébété.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Attaque au sol, Réflexes incommodes
Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un objet à fin d'incantation( comme une baguette ou un parchemin), il peut choisir de dépenser une charge de l'objet pour tirer un rayon sur une cible à une portée de 18 m. Sur une attaque de contact à distance réussit, le rayon inflige des dégâts suivant le niveau du sort comme indiqué ci-dessous. La résistance à la magie s'applique en utilisant le niveau de lanceur de sorts de l'objet magique. Le rayon est considéré comme un sort du même niveau que le sort normalement lancé par l'objet.
| Niveau du sort | Dégâts |
|---|---|
| 1 | 1d6 |
| 2 | 3d6 |
| 3 | 6d6 |
| 4 | 10d6 |
Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Conditions : Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à sa résistance à la magie contre les sorts effets mentaux.
Source : Drow of the Underdark
Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Conditions : Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Si un ennemi inflige des dégâts au personnage avec une attaque au corps à corps, il gagne un bonus de morale de +1 à sa CA jusqu'au début du prochain tour.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le DD des sorts ayant une composante de corruption lancés par le personnage augmente de +1
Source : Heroes of Horror
Permet :
Science du renforcement de la corruption
Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants ne demandent au personnage qu’une action libre (au lieu d’une action simple). Il ne peut tout de même effectuer qu’une tentative par round. Renvoi rapide ne permet pas d’activer les dons divins plus rapidement.
Source : Le Codex Divin
Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Conditions : Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.
Avantages : Le personnage est capable d'utiliser un pouvoir surnaturel d'un autre genre de créature quand il adopte sa forme via un sort de métamorphose ou quelque effet similaire. Le DD du jet de sauvegarde visant à résister à ce pouvoir est basé sur les valeurs de caractéristique du personnage, pas sur celles d'une créature type de la forme empruntée. Dans le cas d'un souffle, le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le modificateur de Constitution du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur). Pour ce qui est des autres pouvoirs surnaturels, le DD du jet de sauvegarde (le cas échéant) est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur).
Dans le cas de créatures privées de valeur de Constitution (les morts-vivants, par exemple), utilisez le modificateur de Charisme ou celui de Constitution (+0 pour une caractéristique inexistante), en prenant le plus élevé, pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.
Le simple fait d'utiliser cet étrange pouvoir est très désorientant. Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. De même, dans une situation stressante ou astreignante (comme un combat), le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 19) pour utiliser ce pouvoir.
Normal : Sans ce don, le personnage ne peut pas utiliser les pouvoirs surnaturels d'une créature dont il prend la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il n'est pas possible de l'appliquer à un même pouvoir surnaturel pour augmenter le DD du jet de Volonté. À chaque fois, il s'applique à un pouvoir différent.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Conditions : Endurance, port des armures intermédiaires
Avantages : Le personnage ne subit aucune pénalité pour se reposer avec son armure. Il peut utiliser ce don un nombre de jours consécutifs égal à son niveau de personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Conditions : Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Avantages : Le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu’un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage repousse les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Permet :
Commandement des animaux
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Conditions : Sag 13 , Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore
Avantages : Le personnage peur renvoyer (mais pas détruire) les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Les plantes enracinées sont traitées comme des créatures incapables de fuir. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel il repousse les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Permet :
Commandement des plantes
Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La réserve ki du personnage augmente de 3.
Source : Complete Scoundrel
Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Conditions : Pas de réserve d’essentia
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets provoqués par les amalgâmes.
Spécial : Le personnage perd les avantages de ce don s'il bénéficie d'une réserve d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Si le personnage bénéficie au préalable d’une résistance à la magie innée, il ajoute un bonus de malfaisance de +2 à sa valeur de résistance à la magie.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.
Source : Les Royaumes Serpents
Permet :
Immunité contre la pétrification
Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie.
Conditions : Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu'un un adversaire tente une manoeuvre de combat via le sort télékinésie (ou un sort ou pouvoir magique similaire), le personnage gagne un bonus de +8 à son jet opposé pour résister à cette manoeuvre.
De plus, il gagne un bonus de +4 à son jet de Volonté pour éviter d'être affectée par une poussé subite par un sort de Télékinésie (ou un sort ou pouvoir magique similaire).
Source : Dragon Magazine #310
Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’une résistance au renvoi des morts-vivants (+4).
Source : Libris Mortis
Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets, de sauvegarde contre les effets de charme.
Source : Les Royaumes Serpents
Permet :
Immunité contre les charmes
Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Source : Le Sud Etincellant
L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaques psioniques qui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. De plus, les attaques psioniques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou une érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre le personnage.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison et les maladies.
Ses ongles (ou ses griffes) jaunissent et semblent gâtés. Bien que cela i n’ait pas d’influence sur les dégâts de ses attaques naturelles ou à mains nues, la plupart des individus trouvent un tel personnage particulièrement hideux.
Source : Libris Mortis
Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Avantages : Quand le personnage gagne un niveau négatif, il est en droit d’ignorer tous les malus et effets secondaires associés à celui-ci pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Constitution (le cas échéant). Par exemple, si Tordek (Con 15) est frappé par un nécrophage, il gagne 1 niveau négatif. Cependant, il ignore le malus de -1 aux jets d’attaque, sauvegardes, tests de caractéristique et tests de compétence associés à ce niveau négatif pendant 2 minutes, car son bonus de Constitution est de +2. Si Tordek était un lanceur de sorts, il éviterait également de perdre un emplacement de sort pendant 2 minutes.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs.
Source : Libris Mortis
Permet :
Protection vitale
La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Conditions : Aptitude de classe de Ascendance partagée
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Déguisement pour prendre l'apparence d'une des races dont il descend. Ainsi, un demi-orque ne subira pas de malus pour prendre l'apparence d'un humain ou d'un orque.
De plus, il ne subit pas non plus de malus à ses jets d'Utilisation d'objets magiques et d'utilisations d'objets psionique pour émuler une de ces deux races.
Source : Réalisations personnelles
Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets jusqu'à un nombre d'heures égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 heure). À n'importe quel moment de cette période, le personnage peut activer les effets de la potion au prix d'une action rapide. Si à la fin de la période la potion n'est pas utilisée, ses effets sont perdus.
Le personnage ne peut retarder qu'une potion à la fois.
Source : Complete Mage
Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Conditions : Vitesse de nage, Esquive, Dex 13
Avantages : Après avoir portée une attaque au corps à corps, le personnage peut effectuer une action de retraite au prix d'une action de mouvement. Ce don n'est utilisable que lorsque le personnage nage.
Normal : Une action de retraite est une action complexe.
Source : Stormwrack
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Avantages : Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantages : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Consommation arcanique, Maîtrise de la douleur, Réduction, Robustesse arcanique
Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Conditions : Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparer ou un emplacement de sorts lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou moins au prix d'une action immédiate pour gagner un nombre de points de vie égal au niveau du sort sacrifié. Même si le personnage est toujours à un nombre de points de vie négatif, il est stabilisé par cet effet.
Ce don n'a aucun effet si le personnage tombe à -10 points de vie ou moins ou s'il est sujet à un effet de mort.
Sacrifier un sort de niveau 0 avec ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel du Joueur II
Permet :
Consommation arcanique
Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié.
Conditions : Con 15, alignement mauvais
Avantages : Lorsque le personnage possède un ou plusieurs niveaux négatifs, le personnage peut transférer tout ou en partie à un allié consentant qu'il touche. Cet allié ne peut être immunisé aux niveaux négatifs.
Source : Exemplar of Evil
Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut
Avantages : Lorsque le personnage porte une arme d'hast à 2 mains (tel qu'une lance ou un trident), il réduit le DD de ses tests de Saut pour réaliser un saut en longue de 5. De plus, le DD de ses sauts en hauteur est égal à la distance à parcourir divisée par 10. Si le personnage saute pour attraper quelque chose, il doit lasser son arme d'hast entièrement pour l'attraper.
Normal : Le DD pour les sauts en hauteur est égal à la hauteur divisé par 7,5.
Source : Dragon Magazine #331
Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Conditions : Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +4 à tous ses tests associés aux aptitudes savoir et savoir bardique.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage.
Source : Le Manuel du Joueur
L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Collision de la comète, Coup fabuleux, Soldat de brêche, Tranchant du marteau
Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Codex Martial
Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Combattant brutal, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enclume du tonerre, Ingénieur de combat, Maîtrise de la main nue, Percussions mortelles, Serre de l’aigle
Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux
Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Riposte surprise
Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Conditions : Lévitation en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut recourir à son pouvoir magique de lévitation par tranches de 10 minutes plutôt que de tout utiliser en une seule fois. La fréquence d'utilisation quotidienne raccourcie de ce pouvoir est égale, à son niveau de lanceur de sorts.
Si ce personnage peut user de lévitation plusieurs fois par jour sans ce don, multipliez son niveau de lanceur de sorts par ce nombre d'utilisations quotidiennes pour déterminer combien de fois par jour il peut se servir de la version raccourcie.
Source : Outre-Terre
Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Étranglement, Étreinte de la terre, Prise de l’ours
Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à ses dés de vie. Chaque fois qu’il gagne un nouveau dé de vie (en gagnant un niveau, par exemple), il gagne 1 point de vie supplémentaire. À l’inverse, s’il perd un dé de vie (en perdant un niveau, par exemple), il perd 1 point de vie permanent.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage se lie un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il est considéré comme un scelleur de niveau 5. Par conséquent, il a accès à des vestiges jusqu'au 3e niveau, bien qu'il ne puisse toujours en lier qu'un à la fois et n'en obtienne qu'un seul pouvoir.
Source : Recueil de Magie
Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Avantages : Le personnage peut appliquer un poison ou une huile sur une arme au prix d'une action immédiate.
De plus, il n'a aucune chance de s'empoisonner accidentellement en le faisant.
Normal : Appliquer un poison ou un huile est une action simple.
Il y a 5 % de chance de s'empoisonner en appliquant un poison sur une arme.
Spécial : Un personnage disposant de ce don peut prendre des dons ayant comme condition l'aptitude de classe d'Utilisation du poison.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Contresort réactif, Coup du crotale, Coup final, Initiative supérieure, Sens du danger
Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Conditions : Cha 13, pouvoir de châtiment.
Avantages : Les attaques de châtiment du personnage sont considérées comme alignées pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts et elles infligent +1d6 points de dégâts aux cibles d’un alignement déterminé. Si le pouvoir de châtiment est associé à un alignement, alors les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de cet alignement et l’attaque est considérée comme ayant l’alignement opposé à celui du châtiment. Par exemple, si un paladin possède ce don, son châtiment du Mal inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais et son arme est considérée d’alignement bon. Par contre, le châtiment du Bien d’un chevalier noir inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon et l’arme utilisée est considérée d’alignement mauvais.
Si le pouvoir de châtiment n’est associé à aucun élément, le personnage doit choisir une composante d’alignement (Bien, Chaos, Loi, Mal) en même temps que le don. Ses attaques de châtiment sont considérées comme ayant cet alignement et les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de l’alignement opposé. Le personnage ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Une fois que le choix est fait, il ne peut être changé. Si le personnage change plus tard d’alignement et que la composante choisie n’apparaît plus, il perd les avantages du don. Par exemple, un prêtre loyal neutre de Saint Cuthbert ayant accès au domaine de la Destruction et possédant ce don ne peut choisir que la Loi (ses châtiments sont considérés comme étant loyaux et ils infligent des dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques).
Spécial : Si le personnage dispose de plusieurs formes de châtiments différents, les effets du don s’appliquent à chacune d’entre elles. Il est dans ce cas possible de choisir des alignements différents pour chacun des pouvoirs de châtiment (dans les limites indiquées ci-dessus). Par exemple, un prêtre/paladin ayant accès au domaine de la Destruction doit choisir le Bien pour son châtiment du Mal, mais peut choisir la Loi pour le pouvoir accordé de Destruction.
Source : Le Codex Divin
Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Contact affaiblissant, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Déluge d’Achéron, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de l’automne, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Pas de côté, Poing du pharaon, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Serre de l’aigle
Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Contresort aligné, Contresort réactif
Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Charge au bouclier, Coup brutal de bouclier, Piège du bouclier
Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Frappe de la vague, Lame haute, hache basse, Projection défensive
Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Arraché d’arme, Coupeur de bourse, Croissant de lune
Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Conditions : Renforcement de la corruption, alignement non-bon
Avantages : Le DD des sorts ayant une composante de corruption lancés par le personnage augmente de +1. Cet effet est cumulatif avec le don Renforcement de la corruption, pour un total de +2.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Conditions : Aptitude de classe de serviteur fiélon
Avantages : Le personnage ajoute cette liste de créature à sa liste de créature pouvant être serviteur fiélon : blaireau sanguinaire, chauve-souris sanguinaire, destrier lourd, crocodile, léopard, lézard carnivore, ours noir, sanglier, serpent constricteur, serpent venimeux de taille G, singe. De plus, le serviteur fiélon du personnage acquiert l'archétype fiélon.
Le serviteur fiélon observe toutes les autres règle s normalement pour un serviteur fiélon.
Source : Champions of Ruin
Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d’attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Codex Martial
Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action libre, le personnage peut se soigne d’un montant égal à son modificateur de Constitution (minimum 1).
Source : Miniatures Handbook
Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’attaque associés à des attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut rejouer un test d’initiative qu’il vient de faire. Il garde alors le meilleur des deux résultats. Il doit décider de recourir à ce don avant que ne commence le round de combat.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Sens du danger comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux
Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Conditions : Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il porte une attaque à mains nues contre un objet, le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse aux dégâts qu’il inflige.
Source : Codex Martial
Permet :
Maîtrise de la main nue
Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Conditions : Dieu ancien mort ou oublié (Ammaunator, Baal, Moandre, Myrkul) comme divinité titulaire.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts divinsnormalement.
De plus, une fois par jour, il peut ajout un bonus de chance de +1 à n'importe lequel d ses jets de dé.
Enfin, le personnage est considéré comme un croyant dans le plan de Fugue et peut être ramené normalement à la vie.
Normal : Les déités mortes ou disparues sont dans l’incapacité d’octroyer des sorts spécifiques. Les personnages qui ne vénèrent pas un dieu actif de Faërun seront à leur mort placé dans le mur des Incroyants situé sur le plan de Fugue.
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques.
Conditions : Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests d'Équitation quand il monte un dragon.
Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement mauvais.
Enfin, il subit un malus de —2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement jetés par les dragons.
Normal : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Ami des dragons.
Source : Draconomicon
Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les niveaux de moine et de ninja s'additionnent pour déterminer la réserve de ki d'un personnage. Par exemple, un moine 4/ninja 2 aura une réserve de ki de 3 (moitié de la somme de ses niveaux de ninja et moine) plus son bonus de Sagesse.
Les niveaux de moine et de ninja se cumulent aussi pour déterminer les dégâts à mains nues, ainsi que les pouvoirs de frappe ki. Ainsi, un moine 4/ninja 6 infligera 1d10 dégâts à mains nues et sera considérée comme une arme loyal magique (comme un moine de niveau 10).
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre la classe de moine et de ninja. Il doit néanmoins rester loyal pour pouvoir prendre des niveaux de moine. De plus, il risque les malus normaux à l'XP si ses niveaux sont déséquilibrés.
Spécial : Un moine peut sélectionner ce don en tant que don bonus aux nivaux 1, 2 et 6 à la place d'un des dons supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel
Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : En raison de l’apparence inhabituelle que prennent les sorts du personnage, le DD des tests d’Art de la magie visant à identifier ceux qu’il jette augmente de +4. De plus, il peut sélectionner un sort connu par niveau de sort. Il s’agit de sorts " thématiques " qu’il lance avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Chaque fois qu’il accède à un nouveau niveau de sort, le personnage a droit à un sort thématique de plus (sans qu’il lui soit nécessaire de reprendre ce don).
Tous les thèmes sont possibles tant qu’on peut en faire une description visuelle. Par exemple, le thème peut être " électricité ", " sphères " ou " crânes hurlants ". Si le personnage choisit le thème des sphères, ses projectiles magiques prendront la forme de boules de lumière incandescentes et les monstres qu’il convoque émergeront de mystérieux globes aux couleurs de l’arc-en-ciel. Si le thème est " électricité ", ses sorts de rapidité se manifesteront sous la forme d’étincelles vert vif sautant d’allié en allié.
Il est impossible de profiter de ce don pour rendre les manifestations magiques invisibles ou pour changer le type de dégâts infligés, quelle que soit l’apparence des sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses attaquants ne bénéficient pas du bonus habituel de +2 sur les jets d’attaque (mais ils peuvent toujours lui porter des attaques sournoises). Le personnage perd les avantages de ce don lorsqu’il est privé de son bonus de Dextérité à la CA, par exemple s’il est pris au dépourvu.
Normal : Lorsque deux alliés prennent une créature en tenaille, ils bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque.
Source : Codex Martial
Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour se soigner d'un nombre de points de vie égal à la moitié de son niveau de ninja fois son bonus de Sagesse (minimum 1).
Il peut aussi utiliser une utilisation quotidienne dde son aptitude de pouvoir ki pour supprimer la fatigue ou n devenir que fatigué s'il est épuisé.
Source : Dragon Magazine #351
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de soins de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin
Le personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sorts
Avantages : Le personnage prépare dans l'esprit de son familier un sort lié au don Maîtrise des sorts. On considère alors qu'il jouit d'un emplacement de sort quotidien supplémentaire. Il peut lancer ce sort tout à fait normalement tant que son familier se trouve dans un rayon d'une case. Une fois lancé, le sort est oublié, comme s'il avait disparu de l'esprit du personnage. Par contre, le familier est incapable de lancer le sort en question, même s'il dispose habituellement de facultés de lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, l'esprit du familier peut abriter un nouveau sort lié au don Maîtrise des sorts du personnage.
Source : Outre-Terre
Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Conditions : Maîtrise des sorts.
Avantages : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez un sort associé au don Maîtrise des sorts. Désormais, vôtre personnage peut convertir des sorts de magie profane du niveau du sort maîtrisé (ou plus élevé) préparés en ce sort de signature, tout comme un prêtre bon est capable, spontanément, de convertir des sorts préparés en sorts de soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau sort maîtrisé.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Avantages : Le personnage peut ajouter un poison de contact ou de blessure comme composante à un sort. Faire cela cause les mêmes chances de s'empoisonner qu'appliquer un poison à une arme.
Toute créature affectée par le sort (pour un poison de contact) ou subissant des dégâts par le sort (pour un poison de blessure) est sujette au poison (la cible à le droit à un jet de Vigueur normalement).
Le poison étant alors une composante matérielle, il est utilisé qu'il fasse effet ou non.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.
Avantages : Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Et ainsi de suite.
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
Source : Races de la Pierre
Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Conditions : Con 13, faculté de lancer des sorts.
Avantages : Le personnage peut apprendre, préparer et lancer des sorts du registre de l'incarnum.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de métamagie à un sort lancé spontanément, il peut au lieu d'augmenter le niveau du sort subir des dégâts à la Sagesse. Ces dommage sont égaux à l'augmentation causé par le don de métamagie.
Un seul don de métamagie peut être affecté par cet effet pour chaque sort lancé. De plus, le personnage ne peut pas lancer un sort si l'emplacement de sort modifié serait hors de ces capacités. Enfin, il ne peut utiliser cet effet si cela réduirait sa Sagesse à moins de 1.
Les dégâts de Sagesse subit par ce don ne peuvent être soignés que naturellement, pas magiquement.
Source : Dragon Magazine #332
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée
Avantages : S'il fait 0°C ou moins, les sorts du personnage dotée du registre Froid infligent 1 points de dégâts supplémentaires par dés de dégâts. Par exemple, lancée dans de telles conditions, un cône de froid lancé par un mage niveau 11 inflige 11d6 + 11.
S'il fait -15°C ou moins, le bonus par dé passe à +2 (et ce même cône de froid infligera donc 11d6+22)
Source : FrostBurn
Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : lumières dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane
Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Conditions : Dex 15, Con 15, Course
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut augmenter sa vitesse de 3 mètres pour un nombre de round égal à son bonus de Constitution.
Source : Dragon Magazine #313
Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Conditions : Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial
Avantages : Le personnage peut modifier ses manœuvres préparées au prix d'une action complexe à n'importe quel moment. Si le personnage est un Croisé, il perd ses manœuvres conférés et en gagne une nouvelle liste comme s'il venait de préparer ses manœuvres pour la journée.
Normal : Changer ses manœuvres nécessitent 5 minutes de médiation.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches.
Conditions : Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 contre la présence terrifiantes des dragons. Il est immunisé contre la présence terrifiante et le regard paralysant des dracoliches.
Si le personnage est un prêtre d'un dieu mauvais, il peut remplacer un de ses domaines par le domaine Dragon ou Reptiles.
Source : Dragons of Faerun
le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires.
Conditions : Sag 13
Avantages : Lorsque le personnage prend en tenaille avec un allié, tous ses alliés qui ne prennent pas en tenaille cet ennemi gagne un bonus de +1 aux attaques de corps contre cet ennemi. Ceux qui le prennent tenaille gardent leur bonus normaux pour avoir pris l'ennemi en tenaille.
Source : Dragon Magazine #313
Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 contre un ennemi pris en tenaille.
Source : Champions of Ruin
L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Un Éclaireur peut sélectionner Talent comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Flottaison, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots
le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour gagner les effets des dons de Science du désarmement, Science de la feinte et Science du croc-en-jambe pour un round.
Source : Dragon Magazine #351
Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II
Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Conditions : Ténèbres en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique de ténèbres au prix d'une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir magique de ténèbres.
Normal : Le pouvoir magique de Ténèbres du personnage s'utilise u prix d'une action simple.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Au moins un domaine élémentaire (eau, feu, terre ou air), aptitude de lancer des sorts profanes avec le même registre.
Avantages : Le personnage choisit un de ses domaines élémentaires. Lorsque le personnage lance un sort ayant cet élément comme registre, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine du Feu et prenant ce dont lancer des sorts du registre de Feu avec un niveau effectif de 4.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un autre domaine élémentaire.
Source : Dragon Magazine #325
Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Conditions : Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale, une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou sous forme animale, le personnage peut tenter de repousser de 1,50 mètre une créature qu'il touche avec une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre. la cible a le droit à un ket de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. For) pour éviter cet effet.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Tigre sanglant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir à bout portant comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Archerie défensive, Bandage efficace, Désarmement à distance, Destruction à distance, Escarmouche à distance, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Menace à distance, Nuée de flèches, Oeil mortel, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir à l’arc rapproché, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir plongeant, Tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Tireur efficace, Tireur en embuscade, Œil de faucon
Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack
L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de loin comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Escarmouche à distance
Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de précision comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Menace à distance, Science du crachat, Science du tir de précision, Tireur en embuscade, Œil de faucon
Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut appliquer son bonus de Sagesse à la place de son bonus de Dextérité sur ses jets d’attaque à distance.
Source : Codex Martial
L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Science du tir monté
Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant
Avantages : Si la cible du personnage est à 9 mètres ou plus en contrebas, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque à distance.
Source : Heroes of Battle
Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Nuée de flèches, Science du tir rapide
Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : La force du personnage est considéré supérieure de 2 points à sa Force pour ce qui est des arcs composites.
Ainsi, un personnage ayant une force de 15 utilisant un arc composite avec +3 en force sera considéré comme ayant une force de 17, et ne subira donc pas le malus de -2 à l'attaque et pourra bénéficier de la totalité du bonus de +3 aux dégâts.
Source : Dragon Magazine #350
Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage choisit l'une des créatures magiques de la table ci-dessous. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre le type d'attaque indiquée grâce à la protection apportée par le lien étroit qu'il entretient avec la créature magique représentée par son totem.
| Créature magique | Tvpe d'attaque | ||
|---|---|---|---|
| Bête éclipsante | Sorts ciblés | ||
| Chimère | Souffles | ||
| Gorgone | Pétrification | ||
| Kxenshar | Effets de terreur | ||
| Licorne | Poison | ||
| Loup arctique | Froid | ||
| Sécréteur | Acide | ||
| Yrthak | Son |
| Dragon | Énergie destructive | Dragon | Énergie destructive |
|---|---|---|---|
| Airain | Feu | Cuivre | Acide |
| Argent | Froid | Noir | Acide |
| Blanc | Froid | Or | Feu |
| Bleu | Électricité | Rouge | Feu |
| Bronze | Électricité | Vert | Acide |
Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser n’importe quelle compétence comme s’il avait un degré de maîtrise de 1/2. Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de compétence qui n’autorisent normalement pas de test inné (comme les compétences de Connaissances et Décryptage). Quand une compétence ne donne pas lieu à des tests (comme Langue), ce don n’a aucun effet.
Normal : Sans ce don, certains tests de compétence sont impossibles sans le moindre degré de maîtrise. C’est le cas des compétences Acrobaties, Art de la magie, Connaissances, Crochetage, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue, Profession et Utilisation d’objets magiques.
Source : Codex Aventureux
Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer sa cible à réaliser un jet de Concentration à chaque fois qu'elle lance un sort pour toute la durée du tourment. Le DD du jet de Concentration est de 15 + niveau du sort.
Si le personnage possède tourment supérieur, le DD passe à 20 + niveau du sort et 25 + niveau du sort s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la maie ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour faire que lorsque la cible est prise en tenaille, les créatures la prenant en tenaille reçoive un bonus supplémentaire de +1 à leur jet d'attaque.
Si le personnage possède tourment supérieur, le bonus passe à +2 et +3 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus à la vitesse de sa cible égale à 1/4 de sa vitesse normale. Cela affecte l'ensemble des types de déplacement de la cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à la moitié de la vitesse normale et au 3/4 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à un seul jet de sauvegarde (au choix du personnage) à sa cible au lieu des effets normaux.
SI le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -6 et -8 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Conditions : Aptitude de classe de tourment
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -5 à deux compétences au choix.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -10 et -15 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : La durée du pouvoir de tourment du personnage est de 1 jour.
Normal : La durée du pouvoir de tourment est de 1 heure.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage gagneune utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de tourment.
Spécial : Ce don peut êtrepris plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Dragon Magazine #339
La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, le DD des sorts d'illusion qu'il lance augmente de 2. Il inflige de plus 2 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque sournoise ou qu'il prend en tenaille un adversaire.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Avantages : Quand le personnage se cache, les créatures pourvues d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remarquer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le monde, sauf s'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360°.
Normal : Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant la vision à 360° ne peuvent être prises en tenaille.
Source : Lord of Madness
Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Conditions : Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de rôdeur, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires infligés son châtiment du Mal et son modificateur d’empathie sauvage. Le don ne lui confère aucune utilisation quotidienne supplémentaire du châtiment du Mal.
Si le personnage dispose à la fois des aptitudes de destrier de paladin et de compagnon animal, il peut désigner son destrier de paladin comme compagnon animal. La monture bénéficie alors de tous les avantages du destrier de paladin, mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le destrier d’un paladin 5/rôdeur 6 aurait 4 dés de vie supplémentaires, un ajustement de +6 à l’armure naturelle, de +2 en Force et de +1 en Dextérité, connaîtrait 2 tours supplémentaires et sa valeur d’Intelligence serait de 6. Par ailleurs, il bénéficierait des pouvoirs spéciaux lien télépathique, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de rôdeur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Conditions : Faculté de lancer localisation d’objet
Avantages : Lorsque le personnage passe à moins de 3 mètres d'un objet valant au moins 1 000po, le personnage a le droit à un jet de Détection comme s'il cherchait activement l'objet.
Source : Dragon Magazine #347
Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)
Avantages : Ce don donne 3 avantages. premièrement, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Deuxièmement, il reçoit un bonus d'intuition de +10 à ses tests de Détection pour reconnaître un doppleganger qui utilise son pouvoir de changement de forme. Troisièmement, lorsque le personnage est affecté par l'attaque de décharge mentale d'un illithid, il a le droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque round pour mettre fin à l'effet d'étourdissement.
Source : Champions of Valor
Le personnage a un talent pour instruire aux autres.
Conditions : Int 13
Avantages : Le personnage peut conférer à un allié un bonus de compétence de +2 dans une compétence dans la quelle il a un degré de maîtrise au moins de 1. Instruire un allié prend 4 jours de travail, et un allié perd ce bonus s'il ne passe pas au moins une heure par jour à rafraîchir son entraînement.
Le personnage peut utiliser ce don sur un total d'allié égal son bonus d'Intelligence, chaque allié ne pouvant recevoir le bonus que pour une seule compétence.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Avantages : Lorsque le personnage utilise un objet magique, le niveau de lanceur de sorts de cet objet est augmenté de 1.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantages : Lorsque le personnage ne porte pas d’armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, sa vitesse au sol augmente de +1,50 mètre.
Source : Codex Martial
La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Conditions : Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.
Avantages : L'âge maximum du personnage augmente. Il est égal à son âge maximum plus à nouveau fois le jet de dé prévu dans la colonne "Âge max" pour la race du personnage.
Par exemple, un humain prenant ce don aura un âge max de +2d10 ans par rapport à ce qu'il aurait du avoir.
Spécial : Cette vitalité supplémentaire pompe une partie de l'énergie du personnage. Il subit un malus de -1 à sa Constitution.
Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, l'âge maximum augmente du montant indiqué dans la colonne "âge max" et le malus à la Constitution augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles
Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Un Éclaireur peut sélectionner Vigilance comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Vigueur surhumaine.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Vigueur, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est chancelant jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage chancelant ne peut entreprendre que des actions partielles là où il réalise habituellement des actions simples.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage a 25 % de chances de résister aux coups critiques. Quand il est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a donc 25 % de chances que les dégâts qui en découlent soient annulés, ce qui ne l’empêche pas de subir les dégâts normaux.
De plus, il ne court pas de risque de mort par dégâts excessifs.
En revanche, sa peau prend la pâleur et la texture de celle d’un cadavre.
Source : Libris Mortis
Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Conditions : Sag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée.
Avantages : Tant que le personnage se trouve dans une zone d'éclairage faible ou dans les ténèbres, il peut ressentir, au prix d'une action de mouvement, le nombre de créatures dans un rayon de 6 mètres qui se trouvent elles aussi dans un éclairage faible ou dans les ténèbres, ainsi que la direction de chacune d'entre elles. Ce don ne permet pas de connaître leur position exacte.
Source : Recueil de Magie
Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage n’a pas besoin de dormir et est immunisé contre les effets de sommeil magiques. S’il s’agit d’un lanceur de sorts, il a malgré tout besoin de 8 heures de repos ininterrompues (mais pas de sommeil) pour préparer ses sorts. De plus, il n’a plus besoin de manger. Le personnage devient mince à l’extrême et n’a plus que les os sur la peau, ce qui lui donne une curieuse apparence squelettique.
Source : Libris Mortis
L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur d’Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextérité) aux jets de Réflexes.
Source : Codex Aventureux
Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Voie de prédilection supérieure
Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Conditions : Voie de prédilection (pour la voie choisie)
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde. Ces bonus se cumulent avec ceux du don Voie de prédilection.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une autre voie pour laquelle le personnage possède le don Voie de prédilection.
Source : Recueil de Magie
Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Conditions : Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.
Avantages : Le personnage ne réagit pas aux sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels de détection du Mal, sauf si l'intensité de l'aura du détecteur est supérieure à la sienne. Par exemple, l'intensité de l'aura d'un paladin 7/chevalier noir 1 est puissante, si bien qu'un prêtre bon devra être de niveau 9 au moins pour déceler sa nature.
Ce don ne procure aucun avantage contre les tentatives de châtiment du Mal et les sorts comme châtiment sacré ou parole sacrée. Le personnage est bel et bien mauvais, mais n'est pas toujours identifié en tant que tel, c'est tout.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde
Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle
Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Conditions : Volonté de fer, Con 15
Avantages : Le personnage ne meurt plus à -10 points de vie. Il doit atteindre un nombre de points de vie égal à 0 - son score de Constitution à la place.
Ainsi, si le personnage a 18 en Constitution, il ne mourra que s'il atteint -18 points de vie.
Spécial : Toute description de sorts, effets et autres parlant de -10 points de vie ou moins sont affectés par ce don, -10 étant remplacé par la nouvelle limite conférée par ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Volonté, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est secoué jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes.
Conditions : Cha 13, Volonté de fer
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de charisme à tous ses jets de volonté visant à résister à des effets de terreur. Ce bonus s'ajoute au possible modificateur de sagesse dont le personnage profite pour ses jets de volonté.
Source : Heroes of Horror
Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Acrobaties et Saut.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Conditions : Endurance
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde face aux conditions météorologiques, qu'elles soient magiques ou non.
Source : Dragon Magazine #308
Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Conditions : Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.
Avantages : Une fois par jour, alors qu’il est sur le point d’effectuer un jet de sauvegarde, le personnage peut déclarer qu’il utilise ce don pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +3 sur ce jet.
La Vraie foi permet également d’utiliser les reliques du dieu qu’on vénère.
Source : Le Codex Divin