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Contrairement aux dons classiques, les dons aberrants se manifestent sous la forme de modifications physiques frappant votre personnage. Ils changent donc son apparence, qui peut devenir des plus étranges.
Un personnage qui choisit au moins un don aberrant semble quelque peu inhumain et provoque certaines réactions de la part de ses protagonistes. Il subit donc un malus de -1 aux tests de Déguisement, Diplomatie, Dressage, Renseignements et empathie sauvage par don aberrant possédé (-2 pour deux dons, -3 pour trois dons, etc.).
Certains dons aberrants ont des effets cumulatifs supplémentaires basés sur leur nombre. Ce cumul vaut chaque fois que le personnage choisit un nouveau don aberrant. Par exemple, un aventurier ayant Sang d'aberration et choisissant Forme durable gagnera 4 points de vie (deux pour chacun de ses dons aberrants). S'il choisit par la suite Peau bestiale, il gagnera encore 2 points de vie (qui s'ajouteront aux avantages proposés par ce don).
Ces dons nécessitent la règle optionnelle des points d'action.
Ces dons montrent le lien du personnage avec l'Air
Que ce soit un serviteur de l'anarchie, une personne devenue folle à cause des horreurs ou simplement quelqu'un qui apprécie la liberté, le chaos prend de nombreuses formes parmi les vivants. Les puissances qui servent animent le Chaos confère parfois une partie de son pouvoir à ses serviteurs. Ce lien prend la forme d'un don anarchique.
Conférés par des entités supérieurs ou par le Chaos lui-même, les dons anarchiques ne sont pas des pouvoirs extraordinaires comme les autres dons, mais des pouvoirs surnaturels. Le Choas ne confère ce pouvoir qu'aux créatures ayant une intelligence de 3 ou plus et d'alignement chaotique.
Aura de Chaos. Un personnage doté d'au moins un don anarchique dégage une aura de Chaos d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Chaos), comme s'il était un prêtre d'une divinité d'alignement chaotique.
Un personnage débutant sa carrière dans les contrées orientales peut acquérir un ancêtre de renom en choisissant un don ancestral lors de la création. Un don ancestral ne peut donc être pris qu'au niveau 1. Cet ancêtre peut être par un lien de sang (dans la majorité des cas), mais on considère également qu'il possède un lien karmique avec cet ancêtre, lui permettant ainsi de bénéficier de certains avantages de son aïeul et de sa descendance.
Un don atavique est une sorte d'héritage que le personnage tient de quelque ancêtre. Il serait bon que le joueur et le MD élaborent une histoire qui justifie l'héritage du personnage, même s'il n'est pas essentiel de donner la source exacte du lien ancestral (qui peut d'ailleurs rester plus ou moins mystérieuse pour le personnage).
Le choix d'un don atavique peut intervenir à n'importe quel niveau. Le fait de prendre un tel don après le niveau 1 signifie simplement que le pouvoir ancestral du personnage a attendu tout ce temps pour se manifester.
Une fois qu'un personnage a choisi un don atavique, il ne pourra en sélectionner d'autres que s'il compte le premier don atavique comme condition. Ainsi, un personnage qui a pris le don Atavisme igné ne pourra sélectionner le don Atavisme ténébreux, mais pourra choisir d'autres dons ataviques qui ont Atavisme igné comme condition (comme Science de l'atavisme élémentaire).
"Ce qui ne tue pas rend plus fort". Et pour certains aventuriers, c'est une réalité. Certaines expériences qu'ils ont subit, qui aurait tué une autre personne les ont rendu meilleur, à cause - ou grâce - à certains effets du à cette expérience particulière.
Les dons de background représentent l'histoire du personnage, sa vie avant d'être un aventurier. Ainsi, un don de background ne peut être pris qu'au niveau 1.
Un don de cérémonie donne au personnage les connaissances et la formation nécessaires pour accomplir plusieurs cérémonies spécifiques. Chaque don utilise la compétence Connaissances (religion) pour évaluer la profondeur de son savoir. Au fur et à mesure qu'il gagne des degrés de maîtrise dans cette compétence, il a accès à plus de cérémonies.
Une créature peut bénéficier d'une cérémonie à la fois. Si quelqu’un tente une deuxième cérémonie sur la même créature, les avantages de la première cérémonie cessent immédiatement et les avantages de la deuxième cérémonie s'appliquent.
Chaque cérémonie a un coût en temps et en ressources. La cérémonie consomme le matériel dont elle a besoin à la fin de la cérémonie, et non à la fin du bénéfice. Si la cérémonie est interrompue - par exemple, si un adversaire attaque le personnage avant la fin - les composants matériels ne sont pas perdus.
Ces dons améliorent les compétences du personnage ou confèrent de nouvelles utilisations de celle-ci.
Les dons de cri permettant au personnage de pousser un cri de guerre qui a n effet défini sur lui-même, ses alliés ou se ennemis.
A moins qu'il ne sit précisé autrement, un cri a une portée de 9 mètres et est un effet sonique et mental qui dure un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du personnage (minimum 1 round).
Le personnage peut utiliser ses dons de cri un nombre de fois par jour égal à son nombre de don de cri. utiliser un don de cri est une action immédiate.
Les dons d'Embuscade permettent au personnage d'utiliser sa capacité d'attaque sournoise pour infliger des effets pénalisants supplémentaires, au prix d'un ou plusieurs dés de dommage supplémentaire. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser un tel don avant de lancer son jet d'attaque, et l'attaque sournoise doit causer au moins un dé de dommages supplémentaires (ce qui signifie qu'on ne peut réduire le nombre de dés de dégâts supplémentaires à 0 ou moins). Il est possible d'appliquer plusieurs dons d'Embuscade à la même attaque sournoise tant qu'il reste au moins un dé de dégât supplémentaire. La capacité de Frappé clair du ninja est considéré comme une attaque sournoise dans le cadre de ces dons. Les créatures immunisés aux attaques sournoises sont aussi immunisés aux effets secondaires que pourrait causer un don d'Embuscade. SI l'attaque n'inflige pas de dégâts (à cause d'une réduction de dommage par exemple), l'effet secondaire ne s'applique pas.
Il arrive qu’un personnage qui a été ciblé par un sort s’aperçoive que cette magie a déteint sur lui de manière indélébile, laissant comme un écho du sort original. Un personnage sur lequel le sort modification d’apparence a été lancé de nombreuses fois pourra ainsi développer un pouvoir magique lui permettant de changer ses traits pour prendre l’aspect avec lequel il est le plus familier. Les sorts aux effets bénéfiques peuvent persister sur un personnage sous forme de radiation, lui conférant un avantage en relation avec le sort de départ. À l’inverse, certains PJ développent une réaction homéopathique vis-à-vis des sorts hostiles : en subissant les effets d’un sort, ils finissent par arriver à en contrecarrer les effets.
Les personnages ainsi marqués par la magie demeurent un mystère pour les lanceurs de sorts qui tentent méthodiquement de reproduire ces effets en lançant le même sort à répétition sur un même individu, sans obtenir de résultats probants. La magie semble agir d’une manière imperceptiblement différente d’une personne à l’autre.
Ainsi, la seule manière de pouvoir prétendre à choisir un don d’empreinte magique donné consiste à avoir été exposé à l’un des sorts associés au don (parce que le sort a ciblé le personnage ou parce qu’il a affecté directement ce dernier). Si le sort donne droit à un jet de sauvegarde, le personnage devra avoir manqué ce jet au moins une fois, que ce soit de manière intentionnelle ou non. Une fois ces conditions remplies, le personnage peut choisir un don d’empreinte magique à tout passage de niveau lui donnant droit à un don supplémentaire.
Ces dons sont destinés aux individus qui ont été adoptés par un totem spirituel particulier. Habituellement, si un personnage veut canaliser un totem, il subit un rituel ou une épreuve, au cours de laquelle il attire l'attention d'un totem potentiel. Ces rituels et épreuves dépendent entièrement des coutumes et traditions de la tribu, mais sont presque toujours officiés par un chef spirituel tribal ou un chaman. Un personnage ne canalise généralement qu'un seul totem. Ces dons ne sont disponibles que si le personnage est issu d'une culture barbare, mais il est concevable qu'un esprit totem se révèle à quelqu'un qui ne les connaissait pas auparavant.
Les dons d'esprit totemique permettent à un personnage de canaliser un esprit. Canaliser un esprit totémique requiert une action simple. Cela est une épreuve éprouvante, et un personnage ne peut maintenir la canalisation que pendant un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Constitution. La canalisation peut être stoppé avant par le personnage au prix d'une acion libre.
Un personnage peut canaliser un esprit totémique donné un nombre de fois par jour égal à 1 + modificateur de Charisme (minimum 1 fois par jour).
De plus, tous les dons d'esprit totémique un confère un bonus à une compétence. Ce bonus est permanent, même lorsque le personnage ne canalise pas l’esprit.
Les dons d'esprit totémique ont également un tabou, quelque chose qui, s'il est fait, offensera l'esprit du patron. Si le personnage brise le tabou, il perd l'accès aux bénéfices du don du totem jusqu'à ce que il entreprenne un rite de contrition. Ces rites prennent généralement la forme d'une quête entreprise pour regagner les faveurs du totem. La difficulté de la quête est généralement déterminée par les circonstances entourant l'infraction.
Seuls les personnages intelligents d'alignement bon et pourvus d'une moralité sans faille ont le droit de les prendre car il s'agit de présents de puissants agents du Bien (dieux, célestes et autres créatures). Ces dons sont d'origine surnaturelle (et non extraordinaire, comme la plupart des dons).
Avant de choisir un don exalté, le joueur doit obtenir l'aval du MD. Souvent, le personnage doit réaliser un rituel qui prend généralement la forme de vœux en présence d'un être céleste. Si le peronnage commet sciemment un acte maléfique, il perd tous les avantages de ses dons exaltés. Il ne les recouvre ensuite que s'il fait pénitence.
Aura de Bien. Un personnage doté d'au moins un don exalté dégage une aura de Bien d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Bien), comme s'il était un paladin ou un prêtre d'une divinité d'alignement bon.
Un don Familier est un don relatif au familier du personnage. Au lieu de donner des capacités au personnage, ce don en donne au familier ou rendorce le lien entre le personnage et le familier.
Seuls les personnages ayant une aptitude de familier semblable à celle d'un mage ou d'un ensorceleur peuvent prendre ce type de don. Cela inclut le familier des adeptes, mais exclut le compagnon animal des druides ou la monture des paladins
Alors que les combattent s'appuient sur leur force, leur résistance et leur agilité au combat, certains s'appuient sur le véritable potentiel de leur esprit. Un peu comme un moine, un tel guerrier ajoute à son entraînement physique un véritable entraînement mental pour améliorer ses capacités au combat.
Les hordes des Abysses et les mortels ont eu une descendance depuis que les deux se sont croisés, donnant des demi-fiélons. Et au cours des nombreuses générations, cette essence démoniaque est devenu faible, donnant des tiefflins par exemple, puis dormante.
Sans certains cas, cette essence se réveil au cours de la vie, donnant des pouvoirs au personnage.
Cela est modélise par les dons d'Héritage démoniaque. Contrairement au don maléfique, ces dons ne sont pas profondément mauvais. Mais ils sont profondément chaotique : une créature loyale ne saurait accepté de tels changements dans son esprit ou dans son corps. Un personnage avec un seul don d'Héritage démoniaque peut être de n'importe quel alignement, mais un personnage en ayant deux devient automatiquement chaotique, s'il ne l'était pas déjà à moins de posséder le don Chaos ordonné.
Les dons d'incarnum sont des capacités dans lequel un personnage peut investir son essentia. Il n'est pas nécessaire d'être un modeleur d'âme pour utiliser ces dons, mais une réserve d'essentia est nécessaire.
Contrairement aux amalgâmes, le personnage ne peut réinvestir dans les dons d'incarnum quand il le désire : une fois qu'un investissement en essentia est fait dans un tel don, cet essentia est bloqué pendant 24 heures.
Aussi grande que soit la réserve d'essentia, un personnage ne peut pas investir plus d'essentia dans un don d'incarnum que ce que son niveau lui permet.
Seuls des personnages intelligents d'alignement mauvais peuvent avoir recours à ces dons. Les dons maléfiques sont ! accordés à des personnages à la demande d'un puissant intermédiaire du Mal : un dieu, un démon ou quelque entité de cet ordre. Pour ces raisons, les dons maléfiques sont des pouvoirs surnaturels, et non des pouvoirs extraordinaires. Certains MD peuvent également juger qu'un personnage qui cherche à obtenir un don maléfique doit au préalable accomplir un rituel spécifique ou conclure un marché avec une puissante créature du Mal La créature tutélaire pourrait même (selon le choix du MD) se garder la possibilité de retirer le don si le personnage venait à la décevoir.
Aura de Mal. Un personnage doté d'au moins un don maléfique dégage une aura de Mal d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Mal), comme s'il était un prêtre d'une divinité d'alignement mauvaise.
Un don de méta-création d'objets altère le résultat des dons de création d'objets du personnage. Ces modifications altèrent le prix et donc le coût de l'objet final. Un personnage peut choisir de ne pas appliquer un tel don lorsqu'il crée un objet.
Si le personnage applique plusieurs de ces dons lorsqu'il créé un objet, le bonus au prix de l'objet se cumule. Ainsi, deux augmentations de 10% donnent une augmentation de 20%.
De la même façon que les pratiquants de la magie améliorent leurs sorts à l'aide de dons de métamagie, les mages de l'ombre peuvent modifier leurs mystères grâce aux dons de méta-ombre. Les dons de méta-ombre fonctionnent en tout point comme les dons de métamagie, à l'exception de ce qui est expliqué ici.
Alors que l'application d'un don de métamagie à un sort lancé spontanément augmente son temps d'incantation à une action complexe, ce n'est pas systématiquement le cas avec les dons de méta-ombre.
Un don de méta-ombre s'applique à un mystère, qu'il soit lancé comme un sort profane, comme un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel. Seul le don Mystère statique n'affecte que les mystères lancés en tant que sorts.
Un don de réserve ne peut être pris que par un lanceur de sort. Chacun de ces dons donne au personnage une capacité surnaturel utilisable à volonté. A moins qu'il ne soit précisé l'inverse, utilisé un don de réserve utilise un action standard, et si un jet de sauvegarde est autorisé, son DD est de 10 + le niveau du sort permettant ce pouvoir + le modificateur de la caractéristique qui s'apllique au DD des sorts du sort permettant l'utilisation de cette capacité.
De plus, un don de réserve augmente le niveau de sort pour un type de sort précis.
L'effet premier du donne peut être activé que si le lanceur de sort a un sort de la bonne variété (école, sous-école ou descripteur) capable d'être lancé. Pour un lanceur de sort préparant ses sorts, "capable d'être lancé" signifie que le personnage a un sort correspondant de préparer en mémoire. Si le lanceur de sorts a plusieurs sorts correspondant à cette description, seul celui de plus haut niveau est pris en compte.
Pour un lanceur de sort lançant des sorts spontanément, "capable d'être lancé" signifie qu'il connait le sort et a un emplacement de ce niveau de livre.
Les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires ne permettent pas d'activer le pouvoir premier du don, même s'ils imitent uns ort qui aurait permis de l'activer.
Les mages ont depuis la nuit des temps reporté, compilé et catalogué leur savoir sur la magie. Malgré toutes ces recherches, certains savoirs magiques restent encore des mystères. Malgré tout, certains, par de longues recherches mais aussi (voir surtout) par accident, arrivent à mettre la main sur de tels mystères, débloquant des pouvoirs sinon inconnus, au moins mystérieux et majestueux.
Un don de savoir arcanique confère à un personnage un pouvoir surnaturel. Ca ce titre, les effets de ces dons sont inactifs an sune zone d'antimagie.
Ces dons reflètent la nature insidieuse des baatezus, corrompant des mortels en leur offrant un pouvoir infernal sans forcément les rendre mauvais.
Un personnage possédant ne serait-ce qu'un seul don de ce type en peut plus prendre de don exalté et perd le bénéfice de tout don exalté qu'il pourrait posséder. De plus, le personnage subit un malus de -1 pour chaque don de type Sceau diabolique à ses jets de charisme pour interagir avec des personnages bons.
La pratique à la fois du lancement de sorts et de la manifestation de facultés psioniques a poussé certains érudits a étudié la possibilité d'utiliser leurs sorts pour augmenter leurs faculté et vis-versa. Les dons sorts-psis sont le résultat de ces recherches.
En certains points, ces dons sont similaires aux dons métamagiques ou métapsioniques dans le sens où ils permettent d'augmenter le pouvoir de sorts ou facultés. Le coût pour de tels augmentations est en niveau de sorts (pour une faculté) ou en points psi (pour un sort).
Pour manifester une faculté avec un don de sort-psi, le personnage doit "dépenser" un nombre de sorts préparés (ou emplacement de niveaux de sorts) dont le total des niveaux est égal au niveau indiqué. Ce choix doit être fait lorsque le personnage manifeste la faculté. Les sorts ne sont pas lancés, mais leur énergie est consumée pour augmenter la faculté.
Pour lancer un sort avec un don sort-psi, le personnage devra dépenser le nombre de point-psi décrit dans le don. La limite de points psis dépensés par round continue à s'appliquer normalement pour cette dépense de points psi.
Augmenter un sort ou une faculté de cette manière fait parte intégrante de son lancement, et ne requiert ni temps, ni action supplémentaire. Un sort ou faculté affecté par un don de psi-sort peut toujours être affecté par de dons de métamagie ou métapsionique, comme normal.
Un don de souillure en peut être pris que par ceux affectés par la souillure. Certains dons nécessitent plus de souillure que d'autres, et certains demandent un certain type de souillure (dépravation ou perversion). Tout personnage ayant un don de souillure et qui diminue son score de souillure en-dessous du degré nécessaire perd l'effet de ce don de souillure. Il ne perd pas le don, et en regagne les pleins effets si son degré de souillure redevient suffisant.
Ce dons sont la manifestation de la corruption de ce lui qui les prend. Il s'agit de pouvoir surnaturel. Accepter ainsi sa corruption n'est pas forcément un acte maléfique, mais un personnage bon ne peut prendre de tels dons. Lorsqu'un don de souillure s'active, le personnage apparait comme mauvais pour les sorts et pouvoirs détectant les alignements pendant 2d4 rounds. Il est aussi considéré comme mauvais pour tous les sorts et pouvoirs affectant les cibles selon leur alignement (comme le pouvoir de châtiment du Mal ou un sort de Protection contre le mal) pendant cette période.
Un don tactique permet au personnage d'exécuter certaines manœuvres spécifiques au combat.
Les dons de Terre lient le personnage à la force terrestre
Ces dons permettent au tourmenteur d'avoir une plus grande flexibilité avec leur pouvoir de tourment, en lui permettant d'utiliser le pouvoir normal ou un pouvoir alternatif de son don de tourment à chaque utilisation.
Sauf indication contraire, les effets de autres formes de tourment durent aussi longtemps que le pouvoir de base de tourment, c'est à dire une heure, sauf si le personnage possède un don ou effet l'allongeant ou le rétrécissant.
Certains personnages jurent et font voeu auprès d'une puissance supérieure. Que ce soit pour le pire et le milleur, le personnage accepte volontairement un sacrifice pour recevoir en échange un pouvoir.
Liste des dons de base
Liste des dons de Faerûn
Liste des dons psioniques
Liste des dons pour les monstres
Liste des dons épiques
Liste de tous les dons
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