Les traits

Les traits représentent certains aspects de la personnalité, du vécu et du physique du personnage, qui le rendent plus efficace pour certaines tâches et moins pour d'autres. Sur plusieurs points, on peut dire que les traits se rapprochent des dons : un personnage ne peut en avoir plus d'un certain nombre et chaque trait confère quelque avantage. Contrairement aux dons, cependant, les traits s'accompagnent de contreparties. En plus de leur effet sur la mécanique du jeu, les traits induisent certains aspects du caractère du personnage qui ne pourront que contribuer à l'intérêt de l'interprétation. Combinés avec la classe et les dons du personnage, les traits offrent la possibilité au système de jeu d'encourager une préparation plus fouillée du personnage et de mettre l'accent sur l'interprétation.
Les traits constituent une excellente base de départ pour les joueurs qui veulent s'investir dans le jeu de leur personnage, leur rappelant quelles sont ses principales forces et faiblesses. Il ne faut cependant pas en conclure qu'il est nécessaire d'avoir un trait particulier pour pouvoir jouer certains aspects du caractère du personnage. Un paladin peut ainsi tout à fait se montrer honnête et droit sans disposer du trait Honnête. Son joueur est donc censé l'interpréter comme tel, même si l'honnêteté du personnage n'a finalement aucun effet sur ses tests de compétence.
Les personnages commencent leur carrière avec un maximum de deux traits, sélectionnés par le joueur au moment de la création du personnage.
Tandis que les personnages acquièrent des niveaux et de nouvelles aptitudes, ils voudront peut-être se débarrasser des traits qu'ils ont choisis en début de carrière. S'il reste impossible de s'affranchir directement de ses traits, certains dons, degrés de maîtrise de compétence ou objets magiques peuvent compenser les malus imposés par un trait. Ainsi, un personnage abrupt pourra travailler à devenir plus affable en dépensant des points de compétence pour augmenter son degré de maîtrise en Bluff ou en Diplomatie et limiter ainsi le désavantage imposé par le trait Abrupt.
Si le MD le permet, les joueurs peuvent ajouter des traits à leur personnage au-delà du niveau 1. Il pourrait ainsi autoriser les joueurs à assigner un trait à leur personnage s'ils l'ont interprété durablement d'une manière qui reste en accord avec le trait en question, ou bien à la suite d'une expérience traumatisante ou digne de changer le cours de sa vie (si le personnage est mort et revient à la vie, par exemple, il peut opter pour le trait Prudent ou Agressif). Si le MD choisit cette option, il ne devrait pas permettre aux joueurs de prendre plus d'un nouveau trait tous les cinq niveaux.

Interprétation d'un trait

Quand un personnage est créé avec au moins un des traits détaillés ici, trois manières d'influencer le caractère de son personnage se présentent à lui.
Premièrement, il peut considérer le trait comme une faiblesse et chercher à le cacher ou passer son temps à tenter de justifier son comportement. Il peut aussi panir à la recherche d'autres individus présentant ce trait pour mieux accepter sa propre différence.
La deuxième option qui s'offre à lui consiste à voir le trait comme une force. Le personnage peut alors attirer l'attention sur son trait, pousser les autres à se conduire d'une manière similaire ou se contenter d'estimer que ceux qui ne présentent pas le trait sont d'une moins grande valeur que ceux qui en sont dotés.
Enfin, il est également possible que le personnage ne reconnaisse pas qu'il présente le trait. Il existe plusieurs raisons qui peuvent pousser un personnage à adopter cette attitude, correspondant chacune à une personnalité et un vécu différents.

Description des traits

Chacun des traits de cette rubrique présente un avantage, un inconvénient et des conseils d'interprétation pour mieux l'intégrer au caractère du personnage. Certains traits présentent également des restrictions quant aux personnages qui peuvent les choisir.

Abrupt

Le personnage est pénible et exigeant dans la conversation, ce qui a tendance à oppresser ses interlocuteurs.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests d'Intimidation.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Bluff et de Diplomatie.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait peuvent aussi bien être bruyants et grossiers que calmes et sinistres, mais on les trouve toujours dérangeants et agaçants.

Absorbé

Le personnage est fasciné par le savoir et l'érudition, et se montre capable d'intégrer des concepts intellectuels complexes très rapidement. En revanche, étant à ce point perdu dans ses pensées, il reste moins conscient de son environnement direct.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Connaissances (sans que cela lui permette néanmoins de recourir à ces compétences quand il affiche un degré de maîtrise nul).
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sautent souvent d'une idée à l'autre, s'arrêtent au milieu de leurs phrases ou marmonnent des explications qui paraissent embrouillées à toute autre personne. Mais il arrive aussi que, à l'inverse, des personnages dotés de ce trait s'expriment avec une facilité déconcertante en enchaînant les concepts avec une vitesse malheureusement trop grande pour la plupart des interlocuteurs.

Agressif

Le personnage est prompt à brandir les armes et reste toujours le premier à aller au contact quand une bataille s'annonce. Son entrain en fait un adversaire redoutable, mais l'expose parfois à des coups qu'un combattant plus prudent éviterait sans peine.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d'initiative.
Inconvénient. Le personnage reçoit un malus de -1 à la classe d'armure.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent impétueux et soupe au lait, ou estiment simplement que la meilleure défense reste l'attaque.

Amorphe

Le personnage est mou et lent à réagir face au danger, mais il ne se laisse pas facilement diriger.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements (coercition).
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 aux tests d'initiative.
Interprétation. Les personnages amorphes sont parfois perçus comme paresseux, mais ils peuvent aussi être méthodiques et mesurés dans leurs actes.

Appliqué

Le personnage est capable d'une grande attention sur ce qu'il fait, en dépit des distractions extérieures. En revanche, il ne remarque souvent pas ce qui se passe autour de lui
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Concentration.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait apparaissent souvent d'une grande opiniâtreté, à la limite de l'obsession, lorsqu'ils s'attellent à une tâche.

Bagarreur

Le personnage a une tendance naturelle à aller directement au contact de ses adversaires pour les attraper et les frapper de ses poings plutôt que de se servir d'armes.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque à mains nues et aux tests de lutte.
Inconvénient. Le personnage reçoit un malus de -1 à tous les autres jets d'attaque.
Spécial. Le bonus conféré par ce trait ne s'applique pas aux armes naturelles. Un personnage disposant du don Science du combat à mains nues ne peut choisir ce trait (un personnage doté du trait qui acquiert par la suite ce don perd l'avantage et l'inconvénient du trait).
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait méprisent souvent totalement l'usage des armes, tandis que d'autres finissent par apprendre des techniques martiales plus sophistiquées qui mettent en valeur leur approche instinctive du combat. Dans bien des cas, les bagarreurs ne sont même pas conscients qu'ils se battent différemment des autres personnages. Ils savent simplement que la meilleure manière de mettre un adversaire hors d'état de nuire consiste à rattraper par le col et lui coller son poing sur la figure.

Brutal

Le personnage sacrifie spontanément la précision en faveur de la puissance qu'il imprime à ses attaques.
Avantage. Le personnage applique un bonus de +1 aux jets de dégâts infligés par ses attaques au corps à corps.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent d'une ferveur affichée lorsqu'il s'agit de prendre part à un combat et de terrasser l'ennemi par la force, mais certains sont plutôt discrets et cherchent désespérément à éviter tout affrontement, si bien que, lorsqu'ils ne peuvent échapper au conflit, ils redoublent d'intensité à chaque coup asséné pour tenter de mettre fin à la rencontre plus rapidement.

Cavalier-né

Le personnage a un talent naturel pour l'équitation, mais il montre peu de patience avec les animaux qu'il ne chevauche pas.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests d'Équitation.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Dressage.
Interprétation. Bien souvent, les personnages présentant ce trait ne considèrent les animaux, dans le meilleur des cas, comme rien de plus que des montures, mais ils montrent généralement une confiance absolue dans leurs capacités équestres.

Corpulent

Le personnage est lourd pour un membre de sa race.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de Force visant à éviter d'être bousculé ou renversé.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests d'Évasion.
Interprétation. Les personnages obèses sont souvent malmenés, c'est pourquoi ceux qui présentent ce trait sont parfois timides ou réagissent sur la défensive quand ils sont confrontés à ce type de situation. Certains préfèrent recourir à l'humour pour détourner ce genre de tension, tandis que d'autres se montrent plus amers.

Courageux

La force d'âme du personnage ne se retrouve pas dans ses capacités physiques.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets de Vigueur.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent d'un optimisme presque dérangeant, mais certains autres ne montrent leur résistance mentale que dans les situations les plus désespérées.

Désinvolte

Le personnage garde un certain recul vis-à-vis des événements ce qui lui permet de rester lucide, mais limite sa vitesse de réaction.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets de Réflexes.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait ont de grandes chances d'être calmes et réservés, mais ils peuvent garder le moral quand les autres perdent la foi.

Dur d'oreille

Le personnage souffre d'un léger problème d'ouïe, qu'il compense en comptant davantage sur ses autres sens.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Détection.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 aux tests de Perception auditive.
Interprétation. Certains des personnages présentant ce trait souffrent de leur déficience, tandis que d'autres n'en sont même pas conscients, n'ayant jamais connu d'autre manière de percevoir leur environnement.

École prédestinée

Le personnage présente une affinité avec les sorts d'une certaine école de magie. S'il est vrai que les sorts qu'il lance, quand ils sont de cette école, s'avèrent plus puissants que ceux d'autres jeteurs de sorts, il se montre beaucoup moins efficace avec les sorts des autres écoles.
Avantage. Le personnage choisit une école de magie. Lorsqu'il lance un sort de cette école, le niveau de lanceur de sorts associé est augmenté de 1.
Inconvénient. Le niveau de lanceur de sorts associé à tous les sorts qui ne sont pas de son école choisie est diminué de 1.
Spécial. L'école choisit pour l'inconvénient ne doit pas être une école interdite.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait clament souvent d'un ton péremptoire les mérites de l'école de magie pour laquelle ils montrent des facilités, mais certains d'entre eux se sentent étranges ou déplacés quand ils se retrouvent parmi des jeteurs de sorts « normaux ».

Engageant

Le personnage est d'un naturel bonhomme. Les gens se sentent à l'aise en sa présence, mais ce trait l'empêche aussi d'être vraiment ferme ou méfiant.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Renseignements.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests d'Intimidation et de Psychologie.
Interprétation. Il est souvent plus facile de manipuler de tels personnages lors des interactions avec les PNJ. Mais il peut aussi s'agir d'individus qui n'aiment pas polémiquer et préfèrent compter sur leur aptitude naturelle à assimiler l'environnement.

Honnête

Le personnage est naturellement franc et sincère. Cette qualité l'aide à rallier les gens à son point de vue, mais l'empêche dans une certaine mesure de mentir et de sentir quand les autres mentent.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Diplomatie.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Bluff et de Psychologie.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent trop naïfs et simples pour mentir, à moins qu'ils ne soient que trop conscients des bassesses matérielles et cherchent simplement à prendre du recul vis-à-vis de ces choses.

Hypermétrope

Le personnage a du mal à distinguer les objets proches avec précision. En revanche, sa vision de loin est supérieure à la normale.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Détection.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 aux tests de Fouille.
Interprétation. Certains des personnages présentant ce trait souffrent de leur déficience, tandis que d'autres rien sont même pas conscients, n'ayant jamais connu d'autre manière de percevoir leur environnement.

Infatigable

Le personnage ne connaît pas la signification du mot « fatigué ». Il ne s'arrête que lorsqu'il ne peut vraiment plus continuer.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de Constitution et autres tests ou jets effectués pour pouvoir prolonger une activité fatigante (cf don Endurance pour le détail de tous les tests et jets de sauvegarde rentrant dans ce cadre).
Inconvénient. Tous les effets et les circonstances qui sont censés rendre le personnage fatigué le laissent en fait épuisé.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait considèrent souvent les autres comme faibles ou mous, en particulier ceux qui se plaignent de la fatigue. Il leur arrive de se moquer ouvertement des faiblesses des autres ou de les encourager plus sereinement à « faire front ».

Insaisissable

Le personnage n'est pas très doué pour agripper et lutter contre ceux qui sont de taille et de force équivalentes, mais il est en revanche expert pour s'extirper de la prise de son adversaire.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests d'Évasion ou de lutte visant à échapper à l'adversaire en situation de lutte et aux tests de lutte effectués pour éviter d'être agrippé.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 à tous les autres tests de lutte.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait craignent généralement le combat rapproché, sachant qu'ils restent de piètres lutteurs comparés à la plupart de leurs adversaires. D'un autre côté, les maîtres de l'évasion qui disposent de ce trait s'amusent parfois à pousser leurs ennemis les plus imposants à tenter de les agripper, avant de se soustraire à leur prise avec une aisance déconcertante.

Lent

Le personnage est très lent, mais se montre plus robuste que la moyenne de sa race.
Avantage. Le personnage gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque niveau.
Inconvénient. La vitesse de déplacement au sol de base du personnage est réduite de moitié (si cette valeur n'est pas un multiple de 1,50 mètre, on la réduit jusqu'au multiple de 1,50 mètre le plus proche).
Spécial. Le personnage doit avoir une vitesse de déplacement au sol de base au moins égale à 6 mètres avant de pouvoir prendre ce trait.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait ont tendance à rester relativement immobiles au combat. Ils affectionnent généralement les armures les plus épaisses (et autres accessoires de protection), dans la mesure où ils auront de toute façon du mal à prendre la fuite.

Maigre

Le personnage est très mince pour sa race.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests d'Evasion.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 aux tests de Force visant à éviter d'être bouscidé ou renversé.
Interprétation. es personnages maigres ont tendance à se faire marcher sur les pieds par les individus plus vigoureux, c'est pourquoi ils sont souvent timides ou peuvent réagir sur la défensive dès qu'ils se trouvent confrontés à ce type de situation.

Malhonnête

Le personnage a ime tendance naturelle à tromper les autres et faire preuve d'hypocrisie. Il est doué pour le mensonge, mais éprouve des difficultés à convaincre autrui quand il dit la vérité.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Bluff
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 aux tests de Diplomatie.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent d'habiles mystificateurs, à moins que le mensonge ne soit simplement chez eux qu'une seconde nature, auquel cas exprimer la vérité petit s'avérer très laborieux.

Méfiant

Le personnage est d'un naturel suspicieux vis-à-vis de tout et de tous. Si ce trait rend le personnage plus difficile à mystifier, il a aussi pour conséquence de diminuer ses chances de convaincre ou d'en imposer aux autres.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Psychologie.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation.
Interprétation. Ce trait s'exprime souvent dans la paranoïa, dans des proportions qui peuvent devenir risibles, mais certains personnages sont d'une méfiance plus contenue.

Musculeux

Le personnage excelle pour tout ce qui demande de la force, mais se montre beaucoup moins efficace pour les tâches qui exigent une certaine coordination.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 à tous les tests de caractéristique et de compétence associées à la Force.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 à tous les tests de caractéristique et de compétence associées à la Dextérité.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait ont en général tendance à vouloir régler les problèmes par la force plutôt que par la ruse ou la finesse.

Myope

Le personnage a du mal à distinguer les objets lointains, mais il est capable de discerner des détails qui échappent au commun des mortels.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Fouille.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Détection.
Interprétation. Certains des personnages présentant ce trait souffrent de leur déficience, tandis que d'autres n'en sont même pas conscients, n'ayant jamais connu d'autre manière de percevoir leur environnement.

Nyctalope

Les yeux du personnage excellent pour la vision dans le noir, mais sont bien moins adaptés dans des conditions que les autres considèrent comme de luminosité normale.
Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage est augmentée de 3 mètres.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Détection effectués dans des zones d'illumination vive.
Spécial. Le personnage doit disposer de la vision dans le noir en tant qu'aptitude raciale pour pouvoir sélectionner ce trait
Interprétation. Ce trait peut n'avoir aucune incidence sur le comportement du personnage, si ce n'est qu'il préférera probablement prendre part à des aventures se déroulant en milieu souterrain ou la nuit.

Passionné

Le personnage est plus fringant que le commun des mortels, mais il est également fortement influençable.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Vigueur.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets de Volonté.
Spécial. Les personnages qui présentent ce trait sont parfois rébarbatifs et considèrent que la valeur se mesure dans la capacité à surmonter les épreuves physiques, mais il arrive aussi que leur vulnérabilité face à certains enchantements leur confère une véritable fascination craintive vis-à-vis de ces choses.
Interprétation.

Poli

Le personnage est d'une grande courtoisie et s'exprime avec distinction.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Diplomatie.
Inconvénient. Le personnage reçoit un malus de -2 aux tests d'Intimidation.
Interprétation. Les personnages présentant ce trait sont souvent d'une politesse et d'une gentillesse sincère, mais certains autres sont simplement particulièrement doués pour jongler avec les règles de bienséance et obtenir ce qu'ils veulent.

Prudent

Le personnage affiche une grande prudence au combat, à la limite de la couardise, et prend bien plus de soin à se protéger lui-même qu'à défendre ses alliés. En revanche, cette circonspection le rend plus vulnérable aux effets de terreur.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la classe d'armure quand il combat sur la défensive ou recourt à l'action de défense totale.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Spécial. Le personnage ne peut sélectionner ce trait s'il est immunisé contre la terreur ou les effets de terreur. S'il acquiert par la suite cette immunité, il perd alors le bénéfice du tait.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait veulent souvent privilégier les pourparlers à l'affrontement ou laissent leurs compagnons se charger de l'affrontement au corps à corps pendant qu'eux-mêmes restent aussi loin que possible des ennemis en se servant d'armes à distance ou de magie.

Sauvage

Le personnage se mêle plus facilement aux animaux qu'aux personnes.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Renseignements.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait sont souvent mal à l'aise en société, ce qui peut se traduire par une timidité et une discrétion presque excessives ou par un besoin brûlant et incontrôlé de participer à la moindre conversation.

Spécialisé

Le personnage présente des affinités pour un type précis de travail ou d'études, mais éprouve par ailleurs des difficultés dans d'autres tâches.
Avantage. Le personnage choisit une compétence spécifique parmi les familles de compétence suivantes : Artisanat, Connaissances et Profession, Il reçoit alors un bonus de +1 aux tests de la compétence spécifique choisie.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -2 à tous les tests de la famille de compétences (Artisanat, Connaissances ou Profession) correspondant à la compétence spécifique dans laquelle il excelle.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait se considèrent souvent comme des artistes d'exception ou de véritables experts et non comme de simples professionnels, et estiment généralement que leur propre vocation ou champ de connaissances reste plus utile ou passionnant que tous les autres.

Vif

Le personnage est très rapide, mais moins robuste que la moyenne de sa race.
Avantage. La vitesse de déplacement au sol de base du personnage est de 3 mètres supérieure à la normale (si le personnage n'a pas de vitesse de déplacement au sol, cette augmentation s'applique à sa vitesse de déplacement la plus élevée).
Inconvénient. Le personnage enlève 1 aux points de vie qu'il gagne à chaque niveau, y compris au niveau 1 (un résultat de 0 étant possible).
Spécial. Le personnage doit avoir une valeur de Constitution au moins égale à 4 pour pouvoir choisir ce trait.
Interprétation. En général, les personnages qui présentent ce trait prêtèrent rester à distance des affrontements physiques, mais certains, au contraire, s'y compLiisent, se délectant de voir leur vitesse supérieure leur donner l'avantage sur les plus robustes combattants.

Vigoureux

Le personnage est d'une nature plus robuste que la moyenne, mais il n'est pas aussi prompt à réagir face à certains phénomènes dangereux.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Vigueur.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets de Réflexes.
Interprétation. Les personnages qui présentent ce trait considèrent parfois leur atout physique comme la norme et ont tendance à mépriser ceux qui sont moins robustes ou, au contraire, ils peuvent estimer qu'il en va de leur devoir de jouer le rôle de protecteurs et d'aider ceux qui ne sont pas capables d'endurer les mêmes épreuves physiques qu'eux.

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