Entropomancien


Quand les lanceurs de sorts étudient la magie, certaisn se mettent à comprendre le grand rien qui est au centre de l'univers et décide de l'étudier en profondeur. Agir ainsi retarde leur capcité de lanceur de sorts, mais leur confére de puissants pouvoirs.
Les entropmanciens sont capables de contrôle un petit disque de rien, similaire à une sphère d'anhilation. La plus part cherche la destruction pour la seule destruction, mais d'autres sont plis subtils.
La plus part des entropanciens sont des clercs de dieux destructeurs, comme Talos, mais ils peuvent venir de presque tous les dieux non-bons, comme Shar.

Conditions

Alignement : non-bon
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 4 ou plus
Connaissance (mystères) : 5 degrés de maîtrise.
Concentration : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Vigueur Surhumaine.

Dés de vie. d8

Compétences de classe

Les compétences de Entropomancien et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Mystère) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Profession (Général) (SAG), Premier Soin (SAG)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Table : l'entropomancien
NiveauBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialNiveau supplementaire
1+0+2+0+2Morceau d'Entropie 2/jour-
2+1+3+0+3-+1 niveau lanceur
3+1+3+1+3Champ entropique 2/jour-
4+2+4+1+4+1 niveau lanceur
5+2+4+1+4Champ entropique (relance), morceau d'entropie (5d6)-
6+3+5+2+5-+1 niveau lanceur
7+3+5+2+5Champ entropique (blessure)-
8+4+6+2+6-+1 niveau lanceur
9+4+6+3+6Morceau d'entropie (7d6)-
10+5+7+3+7Controle de la sphère+1 niveau lanceur

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Entropomancien :
Armes et armures : Les Entropomanciens n'acquiert aucune expertise nouvelle concernant le maniement des armes et boucliers ou le port d'armures.
Sorts. À chaque niveau pair d'Entropomancien, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il peut lancer des sorts de niveau 4 (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Si un personnage a plus d'une classe de jeteur de sorts avant de devenir Entropomancien, il doit choisir quelle classe il augmente à chaque niveau pour déterminer ses " Sorts par jour ".
Morceau d'entropie (Sur) : Deux fois par jour, pour un maximum de 1 round par niveau d'Entropomancien, le personnage peu créer un bout de noir absolu de 5 centimètres de large et qui peut être déplace de 10mètres par l'Entropomancien. Contre un objet, il inflige 3d6 de dégâts, ignorant la résistance des matériaux. Contre une créature, l'Entropomancien doit faire un jet d'attaque à distance pour toucher et le morceau inflige 3d6 dégât (Jet de vigueur, moitié DD 12 + bonus de sagesse de l'Entropomancien). Le morceau apparaît sur n'importe quel case adjacente de l'Entropomancien quand il est conjuré.
Le morceau bouge, saute et se secoue, et toutes créatures passant sur la même case que lui est touché, ainsi que toutes créatures se trouvant sur la même case au début du tour de l'Entropomancien. Il peut la bouger comme une action de mouvement ou l'utiliser comme projectile comme une action standard.
Au niveau 5, la connexion du morceau d'entropie avec le vide totale s'intensifie. Il inflige 5d6 dégât et le DD de vigueur est de 14 + bonus de Sagesse
Au niveau 9, les dégâts passent à 7d6 et le DD à 16 + bonus de Sagesse. De plus, il aspire tout ce qui est à 4,5 mètres de lui dans sa direction. A la fin du tour de l'Entropomancien, toute créature dans cette zone doit résister à une attaque de charge (le morceau a un bonus d'attaque de +11). Si l'attaque réussie, la créature est déplacée vers le morceau. L'Entropomancien n'est pas immunisé à cet effet.
Champ entropique (Sur) : Comme une action standard, un Entropomancien peut activer ou désactiver 2 fois par jour un champ d'entropie invisible qui l'entoure. Ce champ dure 1 round par niveau d'Entropomancien. Le champ va jusqu'à 2,5 mètre par niveau Entropomancien, centré sur lui. Tous les soins magiques échouent automatiquement dans cette zone.
Au niveau 5, le champ devient assez fort pour modifier le hasard. Une fois par round, comme une action libre, l'Entropomancien peut forcer une créature (lui-même inclus) à relancer un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence. Le second résultat s'applique même si il est pire que le premier.
Au niveau 7, le champ s'intensifie encore, faisant saigner les blessures, causant ainsi 1 point de dommage par round et par blessure à chaque créature dans le champ. Un jet de Premier Secours (DD 15) arrête le saignement. L'Entropomancien n'est pas immunisé à cet effet.
Contrôle de la sphère (Sur) : Un Entropomancien peut contrôle une sphère d'anhilation comme si il porte un talisman de la sphère. De plus, il devient immunisé aux effets des sphères d'anhilation.


Retour à la liste des classes