Factotum

Source : Dungeonscape

Il est imprudent de vouloir explorer un donjon en solitaire. Ceux qui l’essaient se retrouve souvent à court de compétences et de moyens, même si ils se retrouvent à plusieurs. C’est là que le Factotum trouvera son utilité, capable d’imiter les compétences des autres et d’intervenir en cas de grande nécessité. Même après une vie riche d’expérience, peu peuvent prétendre posséder la versatilité d’un Factotum. Compétent dans une variété de domaines, qu’ils maitrisent pendant un court laps de temps après quoi ils s’intéressent à autre chose.
Alors que les bardes utilisent une connaissance pour aider les autres, le factotum se concentre uniquement dans ses propres compétences et sur eux-mêmes. Sans cesse à la poursuite de nouvelles compétences et astuces, les Factotums trouvent toujours le bon outil pour résoudre pratiquement n’importe quel problème. Il se repose sur des flashes de mémoire, issus de ses nombreuses études qui lui donnent de la solution. Il n’est peut-être pas le meilleur combattant, ni l’utilisateur de sorts puissants, mais lorsqu’il y a un besoin d’un sort puissant ou une astuce de guerrier accompli, le factotum peut le fournir.
Si vous aimez toujours avoir le petit plus ou une réponse à n’importe quel problème, le Factotum est un classe faite pour vous. Cette classe a une intelligence qui augmente les capacités de combat, une connaissance de la magie divine et profane et permet la manipulation d’énergie magique.

Un factotum est l’homme à tout faire. Pendant des périodes limitées, il peut remplacer n’importe quel membre d’un groupe d’aventurier. Son intelligence, son entrainement et ses expériences peut le soutiennent dans toutes les situations. Mais ses capacités magiques sont limitées. Il peut utiliser un sort assez puissant, mais son manque d’entrainement dans la matière le limite qu’à une seule utilisation par jour. De plus sa connaissance de l’Art est large mais pas profonde.
L’Intelligence sera la caractéristique la plus importante pour un Factotum. La classe entière se repose sur cette caractéristique. Il maitrise une variété d’études grâce à une intelligence aiguisée, qui permet une acquisition facile des connaissances, grâce aux expériences et aux observations surtout, plutôt que des études académiques. Lorsqu’il combat ou qu’il lance un sort là encore c’est son Intelligence qui sera la clé de son succès. Bien sur la Dextérité et la Force seront des atouts supplémentaires. Lorsqu’il ne peut trouver une solution viable, il sera dès lors capable de manier la hache ou tirer à l’arc aussi bien qu’un prêtre.
Les humains, les halfelins et les gnomes sont des races naturellement aptes à devenir des Factotums, car ils sont naturellement d’une nature curieuse, d’une volonté personnelle et toujours prête à trouver des idées et des astuces remarquablement brillantes. Les races ayant une plus longue vie comme les elfes et les nains, préfèrent une vraie maitrise d’un domaine, plutôt que de vagues connaissances en tout. Les demi-orques d’un naturel peu intelligents ont de grandes difficultés à aborder cette classe, quoi qu’il y en ait qui y soit arrivé.
Les factotums peuvent être de n’importe quel alignement. Certains vont utiliser leurs compétences pour aider les personnes dans le besoin tout en apprenant des expériences trouvées. D’autres vont penser que le monde est là pour qu’ils se servent à volonté de tout ce qu’ils ont envie. Ou encore certains Factotum d’alignement mauvais, volent et trichent afin d’obtenir du pouvoir et utilisent leurs compétences et expériences dans cette idée.
La majorité des Factotum se trouve entre ces deux extrêmes. Ils apprécient les sociétés stables et bienveillantes, mais sont le plus souvent absorbés par leurs apprentissages et voyages, sans se soucier du monde qui s’étale autour d’eux.
Les Factotums préfèrent la Loi au Chaos : ils aiment trouver un cadre et structurer les sujets qu’ils étudient. Les Factotums chaotiques sont souvent des vagabonds et des voyageurs qui accumulent les expériences comme elles viennent, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.

Compétences

Toutes les compétences sont des compétences de classe pour le factotum.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Factotum
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNiveau de sortsPoints d'inspiration
1+0+2+0+0Inspiration, Inspiration soudaine, Savoir soudain, Recherche des pièges2
2+1+3+0+0Dilettante profane (1 sort)03
3+2+3+1+1Le cerveau plus que le muscle, Défense soudaine13
4+3+4+1+1Dilettante profane (2 sorts), Frappe soudaine13
5+3+4+1+1Piété opportuniste24
6+4+5+2+224
7+5+5+2+2Dilettante profane (3 sorts)24
8+6/+1+6+2+2Vitesse soudaine35
9+6/+1+6+3+3Dilettante profane (4 sorts)35
10+7/+2+7+3+3Piété opportuniste (1 utilisation supplémentaire)45
11+8/+3+7+3+3Brèche soudaine46
12+9/+4+8+4+4Dilettante profane (5 sorts)46
13+9/+4+8+4+4Esquive soudaine56
14+10/+5+9+4+4Dilettante profane (6 sorts)57
15+11/+6/+1+9+5+5Piété opportuniste (1 utilisation supplémentaire)67
16+12/+7/+2+10+5+5Défense soudaine améliorée67
17+12/+7/+2+10+5+5Dilettante profane (7 sorts)68
18+13/+8/+3+11+6+678
19+14/+9/+4+11+6+6Brillance soudaine78
20+15/+10/+5+12+6+6Dilettante profane (8 sorts), Piété opportuniste (1 utilisation supplémentaire)710

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Factotum :
Armes et armures. Le factotum est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que des armes de guerre. Il est également formé au port des armures légères et des boucliers mais pas au maniement du pavois.
Inspiration. Le factotum est un dilettante, quelqu'un qui explore de vastes champs de connaissances pour y prendre ce qui l'intéresse. Il lit les bases de la magie pour la comprendre, prie les dieux qui semblent pouvoir l'aider. Il observe les manœuvres du guerrier pour comprendre l'art de la guerre. Mais s'il connait ces voies, il n'en maîtrise aucune. Mais ce savoir peut surgir soudainement quand il en a besoin.
Pour simuler cela, le factotum possède des points d'inspiration indiqués dans la table le Factotum. Il possède le nombre de point indiqué au début de chaque rencontre.
Inspiration soudaine (Ext). Avant de réaliser un jet d'attaque, de dégâts ou de sauvegarde, un factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner à ce jet un bonus de compétence égal à son modificateur d'Intelligence. Cela ne requiert pas d'action et le personnage peut le faire autant de fois qu'il le désire durant son tour. Comme il s'agit d'un bonus de compétence, il ne se cumule pas avec lui-même.
Savoir soudain (Ext). Lorsque le factotum réalise un test de compétence dans laquelle il possède au moins un degré de maîtrise de 1, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner un bonus à ce test égal à son niveau de factotum. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour pour une compétence donnée.
Recherche des pièges. Un factotum peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver des pièges dont le DD est supérieur à 20 ainsi que pour détecter des pièges magiques. Voir la capacité du roublard pour plus d'information.
Dilettante profane (Mag). Au niveau 2, le factotum a une vague compréhension de la magie. Il sait que quelques mouvement des mains et des sons bizarres peuvent créer quelque chose qui ressemble à de la magie. En dépensant 1 point d'inspiration, le factotum peut imiter un sort en tant que pouvoir magique.
Au début de chaque jour, il choisit un nombre de sorts suivant ce qui est indiqué sur la table : le Factotum. Ces sorts doivent être d'un niveau inférieur ou égal à celui indiqué sur la table pour son niveau. Les sorts choisis doivent être pris dans la liste de sorts du magicien, mais il ne peut choisir qu'un seul sort de son niveau maximum. Le niveau du lanceur de sorts est égal à son niveau de factotum. Le DD des sorts est 10 + niveau du sort + modificateur d'Int.
Une fois qu'un sort a été utilisé, il ne peut plus l'être tant que le factotum ne s'est pas reposé 8 heures. Après ce repos, il peut choisir de nouveaux sorts ou conserver les anciens. Il n'est pas possible de préparer plusieurs fois le même sort pour le lancer plus de fois.
Si le factotum souhaite utiliser un don de métamagie, il doit le faire au moment de préparer le sort. De plus, il doit être capable de lancer un sort de son niveau modifié.
Le cerveau plus que le muscle (Ext). A partir du niveau 3, le factotum ajoute son bonus d'Intelligence aux jets de Force et Dextérité, ainsi qu'aux tests de toutes les compétences basées sur la Force ou la Dextérité.
Défense soudaine (Ext). Le factotum étudie ses adversaires et apprend à éviter leurs attaques. A partir du niveau 3, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour ajouter son bonus d'Intelligence comme bonus de parade à la CA face à un adversaire pendant 1 round. Utiliser cette aptitude est une action libre.
Le factotum peut utiliser cette aptitude contre plusieurs adversaires à la fois, mais pas plus d'une fois par round contre un adversaire donné.
Frappe soudaine (Ext). Le factotum peut déceler une faille chez l'ennemi, lui permettant de frapper précisément les points vitaux. A partir du niveau 4, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour gagner une attaque sournoise de 1d6 à son attaque. Il doit dépenser le point d'inspiration juste avant de réaliser son jet d'attaque. Pour déterminer si le factotum peut l'utiliser sur une cible ayant l'esquive instinctive, il est considéré comme étant un roublard d'un niveau égal à son niveau de factotum.
Piété opportuniste (Sur). Les factotums sont connus pour leur nombre de porte-bonheurs, symboles divins et objets bénis qu'ils ont sous la main. Comme on dit, il n'y a pas d'athée dans un donjon. A partir du niveau 5, le factotum peut dépenser 1 point d'inspiration pour canaliser l'énergie divine au prix d'une action simple. Il peut l'utiliser pour soigner les blessures, blesser les morts-vivants ou renvoyer les morts-vivants. Au niveau 5, le factotum peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + modificateur d'Int. Aux niveaux 10, 15 et 20, il gagne une utilisation supplémentaire. Il ne peut utiliser cette aptitude s'il n'a plus de points d'inspirations.
Si le factotum utilise cette aptitude pour guérir les blessures, il canalise l'énergie positive pour soigner une créature vivante d'un montant égal à 2 fois son niveau de factotum + modificateur d'Int. Cette énergie inflige le même montant de dégâts à un mort-vivant.
Si le factotum utilise cette aptitude pour renvoyer un mort-vivant, il le fait comme un prêtre d'un niveau égal à son niveau de factotum. Quel que soit son alignement, le factotum ne peut contrôler les morts-vivants avec ce pouvoir, ses connaissances sont trop basiques pour cela.
Vitesse soudaine (Ext). A partir du niveau 8, le factotum est capable de se donner un coup de boost quand nécessaire. Il peut dépenser 3 points d'inspiration pour avoir le droit à une action simple supplémentaire durant son tour.
Brèche soudaine (Ext). A partir du niveau 11, le factotum est capable d'étudier parfaitement la défense de son adversaire. En dépensant 2 points d'inspiration au prix d'une action libre, il est capable d'ignorer la résistance aux sorts et la réduction des dégâts d'une cible unique pendant 1 round. La cible échoue automatiquement son test de résistance à la magie face aux sorts et pouvoirs magiques du factotum.
Esquive soudaine (Ext). A partir du niveau 13, la chance, les réflexes et l'intuition du factotum lui permettent d'échapper parfois à des dangers mortels. S'il subit des dégâts qui devraient le réduire à 0 points de vie ou moins, il peut dépenser 4 points d'inspiration pour annuler entièrement les dégâts. Le factotum a esquivé au dernier moment, à réussi à se mettre à l'abri ou autre.
Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour.
Défense soudaine améliorée (Ext). A partir du niveau 16, le factotum ajoute son bonus d'Intelligence comme bonus de parade à la CA. Il n'a plus besoin de dépenser de points d'inspiration pour gagner cet avantage.
Cette aptitude ne fonctionne que si le factotum porte une armure légère ou aucune armure.
Brillance soudaine (Ext). Au niveau 19, l'esprit aiguisé du factotum lui permette de dupliquer quasiment toutes les techniques qu'il a pu voir. Au début de chaque jour, le factotum sélectionne 3 aptitudes de classe extraordinaires. Chacune doit appartenir à une classe standard, être accessible au niveau 15 ou moins et doit apparaître dans la table de la classe. En dépensant 4 points d'inspiration au prix d'une action libre, il gagne les avantages et inconvénients de cette aptitude pendant 1 minute. Le niveau équivalent dans la classe de cette aptitude est égal au niveau de factotum. Chaque aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour.

Dons liés aux aptitudes

Inspiration : Dilettante érudit, Fontaine d’inspiration, Inspiration d’azur
Recherche des pièges : Saboteur magique, Spécialiste des pièges magiques
Dilettante profane : Dilettante spectaculaire

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