Population : 19 962 habitants (nains d'écu 84 %, nains d'or 6 %, humains ? %, nains urdunnir 3 %, gnomes des profondeurs 1 %, genasi de terre 1 %)
Alignement : LB
Ce solide refuge est le signataire le plus au nord de la confédération des Marches d'Argent, Malgré sa position reculée, il demeure une cité au commerce fringant. L'emblème de la citadelle est le poinçon de forge personnel de son dirigeant, le roi Harbromm : une hachette verticale à simple tranchant encadrée d'un cercle de flammes, en rouge sur fond argenté.
L'armée de la cité, la légendaire garde de fer, est un des plus robustes corps militaires du nord de Faerûn. Des patrouilles montées sur des poneys de guerre surveillent l'accès extérieur de la citadelle jusqu'à un jour de trajet à la ronde. Elles poussent parfois plus loin pour escorter des caravanes allant ou partant de la citadelle d'Adbar.
La partie de cette formidable forteresse qui émerge du sol est visible à des kilomètres à la ronde, en raison des nuages nauséabonds de fumée et de flammes qui sont crachés par la tour de ventilation de la fonderie .principale de la citadelle. Construits au sommet d'un éperon de roche solide, les murs et tours de granit des étages supérieurs de la fort.er.esse donnent accès à un point de vue impressionnant sur les contrées environnantes, ce qui rend la tâche difficile aux ennemis cherchant à approcher sans se faire voir.
D'énormes et vicieuses barbelures dépassent des tours les plus hautes, comme autant de répulsifs contre les dragons et autres adversaires ailés. Une succession de murailles et de fosses profondes, circulaires et concentriques, pouvant être défendues une par une, encadre les fortifications extérieures. Des douzaines de plates-formes défensives sont suspendues tout au long des murs, extérieurs et servent de camp d'entraînement aux protecteurs de la cité qui, de leurs machines de guerre, arbalètes, ou même en lançant des sorts, visent la tête d'assaillants imaginaires. Le tout est envahi par les effluves agressives du métal brûlant. Pour résumer, il apparaîtra clair, même au .plus candide, que la citadelle d'Adbar est prête à affronter toute guerre et que ses occupants n'accueillent pas les visiteurs à bras ouverts.
Les parties souterraines de la forteresse ne sont pas moins bien protégées, mais s'étendent par contré beaucoup plus loin et profond. On ne compte plus les kilomètres de couloirs, pièces, chambres et mines (dont beaucoup sont truffées de pièges pour immobiliser ou tuer les intrus) qui sillonnent et zigzaguent dans les profondeurs de roche dure sur laquelle est construite la forteresse.
Il y a largement la place pour héberger, confortablement et durablement, plusieurs milliers de nains dans les chambres souterraines. Cependant, elles furent construites par et pour des nains. Ainsi, la plupart des autres races considéreront que ces parties souterraines de la cité sont tout à fait inconfortables, pour ne pas dire suffocantes, alors que les elfes les trouvent tout bonnement déprimantes.
La citadelle d'Adbar est conçue de manière à garder ses habitants à l'abri des attaques lancées par l'ennemi. Ainsi, beaucoup de ses installations sont des constructions à but défensif, mises à l'épreuve en temps de siège ou de guerre.
Les niveaux supérieurs de la citadelle abritent les hauts-fourneaux et la fonderie par lesquels les nains créent les marchandises qui les ont, à raison, rendus si célèbres à travers le Nord. Cet endroit est rarement calme, si ce n'est lors de cérémonies religieuses et de jours de fêtes particulières.
Cette gigantesque roue déplace, sans jamais s'arrêter, des milliers de litres d'eau dans les profondeurs de la citadelle, produisant l'énergie nécessaire pour que les nains puissent creuser la mine, fondre le métal et alimenter leurs protections. Cette installation nécessite un effectif de dix soldats dirigés par un prêtre et un capitaine expérimenté pour assurer la garde continue contre d'éventuels saboteurs. Le seuil de la Forge de Moradin. Non loin de la grande roue se trouve le seuil de la Forge de Moradin, le plus grand et important temple de la cité. Il s'agit en fait pratiquement d'une forteresse dans la forteresse, gardée par des portes monumentales et des murs impénétrables. Ses protecteurs, un ordre d'élite composé de prêtres, de paladins et de moines, appelés les marteaux de Moradin, ont l'habitude d'associer leur force sacrée à la garde de fer en temps de menacé. Rorann Pierremarteau dirige le seuil. Il est l'un des plus fidèles conseillers et compagnons de Harbromm.
Les mineurs nains de la citadelle d'Adbar prospectent toutes sortes de minerai dans un véritable labyrinthe de mines enfoui bien plus profond que les plus basses habitations de la forteresse. Les nains transportent vers le haut les minerais qu'ils récoltent, vers la fonderie et les hauts-fourneaux, pour les purifier. Les voyageurs et tous ceux qui ne résident pas ici, y compris ceux que les habitants considèrent comme dignes de confiance, ne sont jamais amenés jusqu'à l'entrée des mines, sauf en cas de force majeure. Les mines sont tellement développées qu'il est très aisé pour les imprudents ou les profanes de se perdre totalement dans ce dédale. Les nains ont préparé des pièces, des chambrés et des couloirs secrets (contenant des provisions abondantes, bien sûr) attenant aux mines, dans l'attente du jour où ils pourraient être forcés d'utiliser ces . dernières comme lieu de refuge.
Les tours de la citadelle, y compris les tours de ventilation de la fonderie, sont couronnées d'énormes pointes de fer. Ces piques, particulièrement acérées, ont pour fonction de décourager les dragons et autres créatures volantes de se poser sur les tours. Toute créature de taille G ou supérieure qui vole en direction de l'une de ces pointes s'expose à une attaque. Les pointes équivalent à de gigantesques piques préparées à recevoir une charge.
Dans les profondeurs, une lourde porte à double battant donne sur des couloirs et cavernes sans fin du Fardrimm, le cœur enfoui du royaume perdu de- Delzoun. À travers ces kilomètres de boyaux obscurs se faufile une route souterraine pour les convois qui va de la citadelle jusqu'à Castelmithral (et de là, qui continue jusqu'à Mirabar). Un autre . tunnel mène à la route Basse qui s'étend de Felbarr jusqu'aux ruines d'Ascore. Cette énorme entrée n'est déverrouillée et ouverte qu'à l'approche de caravanes, et même dans ce cas, cela ne dure que le temps que les chariots, animaux et voyageurs soient introduits en toute sécurité à l'intérieur. Il n'y a jamais moins de trente soldats, nains qui mènent la garde ici, quel que soit le moment. On trouve aussi parmi ces derniers des vétérans émérites et des prêtres de Clangeddin Barbedargent ou de Gorm Gulthyn, prêts au combat.
Les gardes accueillent comme il se doit les convois et amis reconnus, mais tous les autres sont traités avec une précaution qui frise carrément la suspicion. Les caravanes menées par des marchands n'ayant jamais eu affaire avec la citadelle jusque-là sont soumises à des fouilles intensives, et peuvent être immédiatement reconduites après avoir terminé leurs affaires. De nombreux voyageurs n'ont pu, au cours de leur première transaction ici, aussi légitime fût-elle, voir de la citadelle que les pièces et couloirs directement attenant à la porte des Convois.
Les voyageurs qui ne sont pas en mesure de montrer patte blanche sont, soit refusés, soit contraints d'aller reposer leurs chevaux dans l'une des nombreuses « chambres d'attente » inférieures, jusqu'à ce qu'une personne d'autorité décide de les laisser entrer, de les renvoyer ou de les exécuter en tant qu'ennemis ou espions. On connaît des groupes d'aventuriers qui, n'ayant pas les lettres de créances nécessaires, sont restés en garde à vue jusqu'à une dizaine avant que leur sort ne soit décidé.
Les gardes sont en mesure d'avertir la forteresse du moindre danger par l'utilisation d'un système ingénieux de communication par tuyaux, qui achemine leurs cris dans de nombreuses autres pièces de ce niveau. Les nains qui entendent l'alerte répètent l'opération dans les tuyaux situés dans leur propre niveau, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'en 10 rounds la citadelle entière soit consciente du danger imminent.
L'immense chambre voûtée dans laquelle sont conduits les nouveaux convois est équipée un sol piégé qui, lorsqu'il est activé, fait tomber tout ce qui se trouve dessus dans une fosse de 12 mètres de fond qui se remplit d'eau au rythme de 2,40 mètres par round. Des caravanes ennemies entières furent admises dans la citadelle pour ensuite être détruites selon ce procédé.
C'est aussi de ces portes que les légendaires éclaireurs des profondeurs lancent leurs opérations d'espionnage des territoires voisins de l'Outreterre. Cette force d'élite, composée de rôdeurs et de roublards expérimentés, experts dans l'art de la dissimulation, le pistage et la connaissance des souterrains, est le premier piquet de garde de la cité contre les menaces des profondeurs.
Les dirigeants de la citadelle n'ont encore jamais jugé nécessaire d'activer ce piège terrible, même dans les batailles les plus désespérées. Toute la hauteur de cette tour est équipée de lourdes pointes de fer la rattachant à la citadelle. Elle peut ainsi être séparée de la forteresse et s'écrouler de tout son long sur les créatures en contrebas, les enterrant sous des tonnes de pierre et de métal.
La mise en œuvre de ce piège demande le concours simultané de deux douzaines de nains pour faire fonctionner le mécanisme de décrochage des pointes. Cinq minutes après le démarrage des machines correspondantes, les pointes sont libérées et la tour pique du nez.
Le roi Adbar lui-même n'a qu'à une seule occasion envisagé d'utiliser ce système durant son long règne. Cela se passa lorsqu'une armée de plus de trente mille orques assiégea la forteresse, assistée de géants, de trolls et de deux dragons bleus. Le sergent Gulfwyr Bottefer et son équipe se portèrent volontaires pour rester dans la tour et tirer de leurs arbalètes sur les troupes ennemies en contrebas, afin de ne pas provoquer la méfiance des adversaires (qui auraient pu se montrer suspicieux en voyant la tour être totalement évacuée). Le sacrifice de Bottefer fut évité par l'arrivée d'une armée alliée sous le commandement de Sigrid Rocklogis, surnommé l'Écorcheur de Géants, qui dispersa le siège. Mais la tour a gardé le nom du sergent depuis ce jour, en souvenir de sa bravoure pleine d'abnégation.
La citadelle porte le nom de son créateur, le roi Adbar, qui construisit l'endroit il y a plus de mille, ans, dernière prouesse de Delzoun, l'ancien royaume nain du Nord. La citadelle a depuis été assiégée presque cent fois par des hordes orques, dont on sait que certaines comptaient plus de mille combattants. Mais jamais une puissance ennemie n'a réussi à prendre la citadelle, car le roi Adbar a construit la forteresse pour qu'elle puisse soutenir les sièges les plus longs, et les générations suivantes n'ont fait que modifier en les renforçant les protections des fondateurs.
Aujourd'hui, la forteresse produit des ouvrages raffinés en métal et en fait commerce à travers le Nord. Ses armes, armures, outils et matériaux de construction sont considérés comme faisant partie des meilleurs et on porte fièrement de telles armes dans certaines communautés, comme la marque d'un rang élevé. Adbar est reculée et isolée. Du coup, les nains de la citadelle se rencontrent rarement dans.les autres contrées des Marches d'Argent, si ce n'est lors de voyages d'affaires au nom du roi ou dans les patrouilles qui sévissent dans les montagnes proches.
Le roi Harbromm était au départ contre l'idée de se rallier à la confédération des Marches d'Argent. Il n'y voyait aucun intérêt pour la citadelle et pensait pouvoir plus efficacement assurer la sécurité des siens en pratiquant une politique strictement isolationniste. Mais il changea d'opinion lorsque Emerus Guerrecouronne et Bruenor Marteaudeguerre lui rendirent visite et lui firent l'article dés avantages certains à intégrer l'alliance. Même si Harbromm garde encore quelques doutes, la citadelle d'Adbar est aujourd'hui le premier arsenal de la confédération, ainsi qu'un membre régulier, bien que préservant un certain retrait, de son gouvernement.
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