Shaar

Capitale : aucune (Collines du Conseil)
Population : 587 520 (humains 60%, wemics 15%, gnolls 14%, centaures 10%)
Gouvernement : divers chefs nomades
Religions : Oghma, Tempus.
Importations : armes, armures, vin
Exportations : esclaves, ivoire, joyaux
Alignement : CN, N, CB

Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s'étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. Le civilisation n'a quasiment aucune prise sur l'endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages mais ne convient guère à l'agriculture. Il ne s'agit pas d'un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit
Les Shaariens humains s'écartent rarement en grand nombre de leurs plaines ancestrales, principalement parce que leurs chevaux chéris ne vont pas bien en dehors du Shaar. En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu'ils parcourent leurs prairies natales. Les grands chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l'herbe qui ne pousse que dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l'ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d'origine pour sillonner Faerûn.

Vie et société

La douzaine de tribus nomades connues "sous le nom de Shaariens n'ont jamais été unies. Cependant, elles disposent d'une culture et d'un style de vie communs. Les étrangers ont bien du mal à distinguer les membres d'une tribu des autres, mais les nomades se reconnaissent instantanément grâce à leurs vêtements, à leur accent, à la robe de leurs montures et à l'aspect de leurs armes. Plusieurs des tribus laissent les guerrières chevaucher parmi les hommes et quelques-unes abritent même des chefs de sexe féminin. En général, les chefs sont élus par un vote à bulletin secret auquel participent les anciens. Néanmoins, deux tribus disposent de soi-disant dynasties de familles puissantes et charismatiques tentant de conserver le pouvoir.
Traditionnellement, les razzias menées par des groupes d'une vingtaine de guerriers ne constituent pas des actes de guerre contre les autres tribus shaarienes. Par contre, les raids de compagnies de pillards plus importantes sont de véritables déclarations de guerre, une stratégie plus qu'hasardeuse puisque les tribus à l'origine d'une guerre n'ont généralement pas le droit de participer aux conseils intertribaux jusqu'à ce qu'elles aient fait réparation ou mis un terme à leurs agressions.
Parfois, les wemics se joignent aux conseils shaariens. Mais le plus souvent, leurs chefs aspirent à leurs propres objectifs et ne se soucient ni des traditions ni du protocole shaariens.

Caractéristiques géographiques principales

D'autres types de paysages viennent parfois rompre la monotonie des plaines ondulées, parmi lesquels de petites dunes de sable et des vallées regorgeant de lacs minuscules et de vie sauvage. Des oasis miniatures renferment les vestiges de civilisations disparues. Nombre d'entre elles abritent également des campements de nomades.

Bois de Shaar

Les nomades se rendent dans ces forêts pour y cueillir des plantes, y chasser ou se cacher de leurs ennemis. Le terrain convient fort mal aux chevaux, aussi les nomades n'ont-ils jamais vraiment tenté de s'y installer.

Bois de Shara

Cf. Bois de Shaar

Collines du Conseil

à l'exception de celles qui font la guerre, toutes les tribus de nomades dépêchent au printemps et à l'automne des représentants. Ceux-ci entament des pourparlers de paix et partagent quelques verres. Les Collines du Conseil constituent un terrain neutre, inaccessible aux nomades cherchant querelle.

Escarpe

L'est du Shaar est surélevé de soixante à cent vingt mètres par rapport à l'ouest du pays. L'Escarpe est la zone de division, séparant les plaines en deux régions au sud des Montagnes Trempfeu et au nord de la Forêt d'Amtar. Les tribus nomades en guerre tentent généralement d'occuper différents pans de falaise pour se donner un meilleur aperçu de la progression de leurs ennemis.

Fleuve Shaar

Le Shaar naît dans le froid Lac de h faille, à des dizaines de mètres sous le niveau des hautes plaines. Il gronde et rugit sur plus de cent cinquante kilomètres de réseaux souterrains avant d'émerger au pied de l'Escarpe. De là, il poursuit sa course dans le bas Shaar, jusqu'au Lac Lhespen.

Lac Lhespen

Les marais situés sur la rive orientale de ce lac sont plein de palétuviers, d'anguilles géantes et d'araignées d'eau. Le rivage est recouvert d'une couche de sel tiré des roches sous-marines. Les nomades y prennent du Sel pour leurs chevaux quand ils ne souhaitent pas s'en procurer à Shaarmid.

Sites importants

Les nomades disposent de peu de communautés à caractère permanent. Les cités du pays furent fondées par d'autres peuplades que celles du Shaar.

Lhesper

Les ruines de Lhesper se dressent au nord du lac Lhesper, au cœur du Shaar. La ville fut fondée en l'Année des Pierres murmurantes (-373 CV) par des émigrés de Lapai qui fuyaient la peste impériale qui avait frappé la Lapaliiya deux ans plus tôt. Lhesper resta indépendante jusqu'en l'Année des Mères gémissantes (297 CV), lorsque les armées impériales de Q_ysara Shoun V traversèrent le Shaar et conquirent toutes les terres situées entre la mer Étincelante et Escarpe.
Lhesper recouvra son indépendance en 437 CV puis en 451 CV, mais elle ne resta pas libre longtemps. En l'Année de la Bête à crocs (640 CV), le culte de Yeenoghu prit une importance considérable parmi les tribus gnolls du Shaar. Lhesper, qui compta parmi les premières villes à faire les frais du culte, fut réduite à l'état de ruines. Les quelques survivants, originaires de Lapai, migrèrent au nord et fondèrent alors la ville de Shaarmid.
Pendant des siècles, les ruines de Lhesper servirent de terrain de chasse aux combattants gnolls, mais elles sont de nouveau habitées aujourd'hui. Les nouveaux occupants sont des membres de la Cabale Lovée qui recherchent les légendaires émeraudes de Merrshaulk, une parure de gemmes énormes recouvertes d'antiques sorts divins de Mhairshaulk. Ces pierres furent volées lorsque les tribus Lapai fuirent la mer de Lapai pour fonder ce qui deviendrait ensuite Lapaliiya. Lorsque l'épidémie de peste impériale se déclara, elles furent emportées à Lhesper afin d'y être placées en sécurité, mais on les perdit lorsque les gnolls prirent la ville.
Que la Cabale Lovée réussisse ou non à mettre la main sur les émeraudes de Merrshaulk, l'emplacement stratégique de cette base d'opérations n'en reste pas moins important. Par conséquent, les yuan-tis usent de leur pouvoir sur les tribus de bandits humains de la région, les obligeant à ramener les voyageurs humains qu'ils capturent jusqu'aux ruines de Lhesper pour les sacrifier à la gloire de Sseth ou les transformer en corrompus ou en couveurs.

Shaarmid (cité, 23 501 habitants)

Cité commerciale libre peuplée d'individus prétendant n'avoir aucun lien avec les nomades, Shaarmid est un allié de longue date des tribus parce que ses habitants concluent, pour le compte des nomades, d'excellents marchés avec les étrangers du reste de Faerûn. Les marchands se rassemblent à Shaarmid car il s'agit du seul endroit sûr dans une contrée placée sous la menace constante de bandits et autres pillards shaariens.

Histoire de la région

L'histoire du Shaar est inexistante pour les citoyens d'une Faerûn civilisée. Les événements agitant actuellement le Shaar incluent de petits conflits contre les nains d'or, qui en ont assez de voir leurs caravanes attaquées par les bandits shaariens et une guerre le long de l'Escarpe entre des tribus qui tentent d'empêcher leurs rivales d'atteindre les Collines du Conseil.


Retour à la page sur Le Sud étincelant
Retour à la carte de Faerûn

Valid XHTML 1.0 Strict