Personnalités des Royaumes Oubliés

Alustriel

Race. Humain

Longtemps Haute Dame de Lunargent et désormais nouvelle souveraine des Marches d'Argent, Alustriel est à la fois une puissante magicienne et l'une des Sept Sœurs. Les habitants du Nord la révèrent pour sa douceur et pour la bonté dont elle fait preuve en s'occupant des affaires de son peuple. La sérénité de ses manières est légendaire et elle est connue pour s'occuper avec dévotion des lieux et des gens qu'elle gouverne. Si cela s'avère nécessaire, elle n'hésitera toutefois pas à user de magie de bataille (en dernier recours). Alustriel a consacré ses jeunes années à de palpitantes aventures et elle a appris très tôt que le bonheur est une chose qui doit être partagée et non pas recherchée seule. Elle ne rêve que de paix et de prospérité, d'un endroit où toutes les races pourraient coexister en harmonie et d'un lieu ou l'an sous toutes ses formes pourrait être protégé et encouragé : elle rêve de Lunargent.
Il semble impossible de troubler ou de mettre Alustriel en colère (il lui arrive cependant de pleurer parfois sur les malheurs de son peuple). De la même manière, rien ne semble pouvoir la dépasser et elle est capable de se concentrer sur une multitude de tâches et de planifications à la fois. Ce talent couplé à son extraordinaire faculté de mémoriser parfaitement les visages, les noms, les voix et les manières de chacun, fait d'elle une parfaite souveraine. Sa sagesse et son expérience lui permettent d'anticiper le futur du Nord mieux que n'importe qui à Faerûn.
Le peuple de Lunargent l'adore et l'appelle affectueusement « dame espoir » ou « la dame étincelante ». Alustriel a ce talent naturel de faire en sorte que la plupart des gens qu'elle rencontre souhaitent rapidement se lier d'amitié avec elle. De son côté, elle est toujours prête à aider ses amis s'ils en ont besoin (même pour des choses triviales). Les seules choses qui parviennent à la mettre en colère sont l'injustice et l'intolérance, mais il est rare qu'elle exprime cette colère autrement que par des paroles froides et tranchantes. Elle est une administratrice hors pair, l'architecte du destin de son peuple dont le talent trouve ses racines dans sa capacité à comprendre les autres.

Elminster


Race. Humain

Archimage vénérable, Elu de Mystra, Sage de Valombre, Elminster est de bien des façons le symbole de Faerûn et de la magie qui inonde le monde. Pendant des années il s'en est pris au Zhentarim, aux Magiciens Rouges de Thay et à une centaine de mages rivaux, mais arrivé à un âge avancé, il préfère maintenant agir par le biais de héros plus jeunes et vigoureux plutôt que d'intervenir directement contre ses adversaires. Il apprécie les longues rêveries dans lesquelles il voit des gens et lieux depuis longtemps disparus.
Pendant son millénaire d'existence, Elminster a formé une longue succession d'apprentis qui sont tous devenus de leur chef de magnifiques lanceurs de sorts. Il a également contribué à la fondation des Ménestrels et élevé plusieurs des Sept Sœurs. Durant le Temps des Troubles, il a sauvé Toril en enfermant en lui la puissance de Mystra, survivant non pas grâce à sa magie mais grâce à son ingéniosité et à l'aide du rôdeur Sharantyr. En outre, c'est un assez bon guerrier et roublard, et un magnifique danseur.
Elminster est un parfait comédien qui aime faire preuve de malice, aidant les nécessiteux et les laissés-pour-compte, dispensant une justice poétique a ceux qui la méritent, il a un cœur d'or, un insatiable besoin d'humilier les individus tyranniques, suffisants et cruels, et des manières grincheuses (ne le cherchez pas trop). Depuis qu'il a connu l'amour de la déesse Mystra, rien ne l'impressionne ou ne lui fait peur.

Halaster Sombrecape


Race. Humain

Le créateur de Montprofond est réputé pour être un magicien ancien, puissant... complètement dément.
C'est aussi un expert dans des domaines aussi variés que la taille des pierres précieuses, l'ingénierie, la convocation et le contrôle des monstres d'autres plans (vivants ou morts-vivants). Sa folie le fait glousser et marmonner, à tel point qu'il semble incapable de suivre une longue discussion. Pourtant, sa démence ne l'empêche pas de ressentir le danger et de se défendre avec une rapidité et une efficacité inouïes. Halaster possède des centaines d'objets magiques et quand il est à Montprofond, (en général « caché dans les murs », utilisant son propre réseau de passages secrets) il peut commander à des créatures artificielles telles que des golems, des armures animées et des sénestres. Halaster peut aussi recourir à des sorts de prévoyance, des clones de lui-même ainsi qu'à tout artifice ou piège de Montprofond, y compris un « portail portatif » qui emmène toute personne qui le traverse (Halaster compris) ailleurs.
Les instants de raison sont rares pour Halaster quand il se trouve à Montprofond. Mais il est en général lucide lorsqu'il est à l'extérieur. En ces moments, Halaster est ennuyeux, méticuleux, digne, froid mais sait se tenir. Il se souvient de toute aide qui lui est apportée et ne supporte aucune insolence. Il tente également d'imposer ses vues sur toute chose sans se préoccuper des dégâts ou des souffrances qui pourraient en résulter.
Un des principaux objectifs de Sombrecape est de découvrir de nouveaux monstres et sources de magie. Après des millénaires d'existence, peu de ces deux choses sont vraiment « nouvelles » pour lui. En attendant ces moments délicieux, il s'occupe en manipulant les événements et la politique au mieux de ses intérêts.

Khelben Arunsun

Race. Humain

Élu de Mystra, sombre et inflexible protecteur de la loi et de l'ordre. Khelben Arunsun (surnommé « Bâton noir » en raison de son arme de prédilection et de ses nombreux sorts qui font apparaître un tel objet) est le seigneur mage d'Eauprofonde et l'époux de Laeral Maindargent, membre des Sept Sœurs. Rares sont ceux qui connaissent l'histoire de la jeunesse du mage dans la cité déchue de Myth Drannor et plus rares encore sont ceux qui connaissent son âge véritable - mais nombreux sont ceux qui ont appris à le craindre.
Khelben est vêtu d'une robe noire dénuée de signes particuliers et il n'apparaît jamais en public sans son bâton noir. Il a une attitude digne et imposante. Il préfère intimider ou effrayer les gens qu'il rencontre plutôt que de laisser percevoir son étonnant sens de l'humour ou l'étendue de son intelligence acérée. Les observateurs les plus fins disent qu'ils voient en lui un vieil homme consumé par la culpabilité - mais nul ne sait (ou n'ose dire) quelle pourrait être la véritable nature de son fardeau.
Au cours de sa quête de loi et d'ordre, Khelben a trouvé des alliés (comme l'Alliance des Seigneurs) et en a abandonné certains (comme les Ménestrels) lorsqu'ils ne lui paraissaient plus être parfaitement en accord avec ses objectifs. Il a récemment renouvelé son adhésion aux Seigneurs d'Eauprofonde et fait savoir qu'il quittait les Ménestrels à la suite de désaccords concernant leur manière d'agir. Depuis, il a constitué son propre groupe de fidèles essentiellement composé d'anciens Ménestrels, groupe connu sous le nom des Étoiles de lune.
Khelben agit comme un maître sage et sévère qui manipule ses agents et les aventuriers en ne leur confiant que peu d'informations à la lois (sur la base de « ce que vous devez savoir unique-menr »). Selon ses propres mors, « un secrer n'est plus un secret quand on en parle à tout le monde ».
Sa bien-aimée, Laeral, est probablement la seule personne de Faerûn à être au courant de ses plans. Elle est son équivalent en intelligence comme en puissance, et leur union consacrée par le plus pur des amours a créé l'une des plus formidables alliances magiques de l'histoire récente de Faerûn.

La Simbule

Race. Humain

Alassra Maindargent, l'une des Sept Sœurs Élues de Mystra, n'est connue à Faerûn que sous le nom de la Simbule. C'est la reine d'Aglarond, surnommée par certains la « Reine-Sorcière », d'aucuns croyant que ce sobriquet fait partie de son titre officiel. Elle détient des pouvoirs de sorcellerie légendaires et un caractère de la même trempe.
Elle maîtrise la métamagie depuis très, très longtemps et a mis en échec à elle seule les attaques des armées thayenes grâce à une gigantesque combinaison de sorts. Le roi Azoun IV de Cormyr considérait la Simbule comme « une amie chère, mais une ennemie redoutable ». Elle est actuellement la maîtresse du fameux ou infâme, c'est au choix) magicien Elminster de Valombre. L'amour de ce dernier a atténué les pires crises de rage noire dont elle était par moment la proie, ce qui la rend encore plus redoutable au combat. Elle montre toujours un courage impressionnant, mais se sent plus concernée par les dommages qu'elle cause. Elle semble encore plus apte à maîtriser la magie que quiconque à Faerûn et paraît déterminée à faire en sorte qu'il en soit ainsi pour longtemps.
La Simbule va et vient sans cesse autour de Toril et même d'autres plans, n'adhérant jamais à une même routine, se métamorphosant à volonté (et souvent en corbeau noir). Quand elle est elle-même, elle se moque des apparences et va souvent pieds nus ou bottée à l'aventurière et simplement vêtue d'une robe noire usée. Sa chevelure est toujours emmêlée et lâchée. Même dans son royaume d'Aglarond, son peuple la craint, l'évite et doute de sa raison. On dit des Magiciens Rouges qu'ils tournent de l'œil à la seule idée d'avoir à l'affronter au combat. Et pour une fois, ils font preuve d'un bon sens flagrant.

Manshoon

Race. Humain

Des années durant, Manshoon a été le seigneur de Château Zhentil et le chef du Zhentarim. Il correspond tout à fait à l'archétype du mage malfaisant, sinistre, décadent et diplomate. Il réprime impitoyablement toute révolte dans les rangs du réseau noir. Il assassine ses rivaux et il épure les rangs des jeunes ambitieux en les envoyant dans des missions suicides telles qu'aller éliminer Elminster ou aller capturer Shandril Shessair, la porteuse du magefeu. Son allié, Fzoul Chembryl, le détestait et se méfiait de lui comme de la peste. Manshoon manipulait le prêtre comme il l'avait fait avec tant d'autres auparavant, calmement et discrètement. Manshoon était arrogant, protégé par sa puissance phénoménale et légèrement amusé par toute cette vie grouillante qui l'entourait.
En 1370 CV, les choses changèrent grandement quand Fzoul et le seigneur Orgauth parvinrent à tuer Manshoon. Mais, au lieu de se trouver confrontés à un unique clone comme ils s'y attendaient, c'est face à une douzaine de clones qu'ils se trouvèrent. Nul ne sait qui activa tous ces clones en même temps, ni pourquoi il le fit, mais le chaos s'empara alors de Faerûn tandis qu'une multitude d'archimages malfaisants cherchaient à prouver qu'ils étaient le « véritable » Manshoon, se traquaient les uns les autres et se mettaient à mort quand ils le pouvaient de façon inexplicable.
La plupart de ces clones périrent au combat et les caches d'objets magiques anciennement créées par Manshoon sont désormais aux mains d'autres puissances. Seuls trois Manshoon existent encore aujourd'hui. L'un est revenu auprès du Zhentarim, acceptant de reconnaître Fzoul comme le seul et unique maître de l'organisation et parvenant à un accord avec l'Élu de Baine qui lui permet d'utiliser les vastes ressources de l'organisation pour qu'elle continue à se développer. Des rumeurs prétendent que l'un des clones aurait obtenu une position de pouvoir au sein des voleurs de Port-Ponant et qu'il se ferait désormais appeler Orbakh. Un troisième clone s'est réfugié auprès d'Halaster de Montprofond. Ces trois survivants ont réussi à contrer les effets du sort (par des sorts et des objets magiques) qui leur impose de continuer à se traquer pour que, finalement, il n'en reste plus qu'un.
Au regard de son comportement et de ses objectifs, il semblerait que le Manshoon qui est revenu vers le Zhentarim soit le « vrai » Manshoon. Exceptionnel tyran et diplomate, il a l'habitude de diriger et de manipuler les choses depuis les coulisses. Il lui arrive d'employer des groupes d'aventuriers pour parvenir à ses objectifs lorsque des autorités locales s'avèrent impossibles à corrompre. Libéré de l'obligation de gérer le quotidien administratif du Réseau noir, il peut désormais se concentrer sur l'élaboration de plans machiavéliques destinés à permettre au Zhentarim de continuer à accroître son influence. Il semble avoir appris la leçon des événements des deux dernières années et il redouble de patience et de précaution dans l'accomplissement de ses plans. Il s'est aussi remis activement à ses recherches magiques, car il désire désormais trouver un moyen de faire passer sa conscience d'un clone à un autre à volonté.

Sammaster

Race. Humain

Ancien Élu de Mystra, Sammaster est devenu avant sa chute une des liches les plus puissantes des royaumes.
Né en 800 CV, Sammaster devin un archimage à l'âge incroyable de 35 ans, devenant ainsi le plus jeune archimage de tous les temps. Les études de Sammaster dans le domaine de la métamagie font qu'en 851 CV, un avatar de Mystra lui apparu et lui proposa de devenir un de ses Élus. Après avoir accepté, Sammaster commença à rencontrer Elminster afin de comprendre ses nouveaux pouvoirs d’Élu. Bien que chacun respectait le pouvoir de l'autre, ils n'arrivèrent jamais à bien s'entendre. Lors de ses voyages à Faerûn, Sammaster rencontra aussi un autre Élu de Mystra, Alustriel. Cette rencontre se finit mal, et les dégâts psychologiques chez Sammaster dut important.
Peu de temps après, Sammaster se lia d'amitié avec un mage fidèle de Baine, Algashon Nathaire. Celui-ci arrive au fur et à mesure des années à rendre Sammaster de plus en plus aigri et mauvais. En 875 CV, Sammaster attaqua son ancienne amante Alustriel. Bien qu'il parvint à la blesser gravement, l'intervention de Khelben Arunsun et de Laeral Maindargent la sauva et permit de vaincre Sammaster, lui retirant ses pouvoirs d’Élu de Mystra. La bataille détruisit tout ce qui restait de bon en lui et le fit embrasser définitivement le mal.
En 902 CV, Sammaster réussit à créer la première dracoliche et à compiler le rituel dans le grimoire connu sous le nom Tome du Dragon. Cette relique sacrée est toujours utilisée par le Culte du Dragon pour créer de nouvelles dracoliches. En 905 CV, le Culte du Dragon fut fondé.
En 916 CV, alors que Sammaster alla voir deux dracosires verts pour les convaincre de devenir des dracoliches, il fut attaquer par le clergé de Lathandre et des Ménestrels. La bataille eut une telle intensité qu'on dit qu'un avatar de Lathandre batailla contre Sammaster et fut la raison de sa mort.
336 ans après, une liche au nom de Sammaster se refit surface. Une compagnie de 12 paladins connus sous le nom de la COmpagnie des Douze tentrent de l'attaquer alors qu'il lèvait une armée de morts-vivants. Les 3 survivants de cette attaque confirmèrent qu'il s'agissait bien de Sammaster.
En 1373 CV, Sammaster via un rituel réussit à fusionner avec le mythal du dracorage, enrageant tous les dragons de Faerûn. Malgré la puissance qu'il acquit ainsi, Sammaster fut détruit ainsi que son phylactère, mettant fin à la dracorage.

Shuruppak

Race. Humain

Ancien Élu de Gilgeam, Shuruppak est toujours une force avec laquelle il faut compter en Unther, même depuis la chute de sa divinité tutélaire. Quand Gilgeam était encore en vie, Shuruppak était un assassin, l'agent de la volonté et de la loi de Gilgeam. Connu sous le nom de « l'Éventreur », il errait au sein des cités d'Unther, tuant toute personne qu'il percevait comme un ennemi de Gilgeam. Même à l'époque, c'était un psychopathe prompt à des accès de violence extrême. Depuis la mort de Gilgeam, il a perdu toute trace du peu de santé mentale qui pouvait lui rester.
Shuruppak porte encore le costume de sa fonction précédente : une robe noire et une cagoule ornée d'un masque rouge magique qui lui couvre la moitié supérieure du visage. Il semble se réjouir de la terreur causée par son apparence chez les indigènes d'Unther qu'il terrorise depuis si longtemps. Bien qu'il soit considéré comme un hors-la-loi par les forces occupantes de Mulhorande, il voyage librement au travers de l'Unther libre et occupé, personne n'osant mettre lui mettre la main dessus. Il est activement courtisé par l'Église de Tiamat et les Magiciens Rouges de Thay, les deux voulant voir l'Unther retrouver son indépendance vis-à-vis de la Mulhorande. Il semble réticent à l'idée d'avoir des contacts avec la déesse qui a tué son protecteur et il n'accueille pas plus chaleureusement les Thayens. Il reste une pièce libre dans les jeux politiques complexes qui vont façonner le futur de l'Unther.

Szass Tam


Race. Humain

Redouté pour sa cruauté aussi froide que réfléchie et sa longévité, Szass Tarn est le zulkir de Nécromancie à Thay, le plus influent des Magiciens Rouges et - selon les dires des observateurs — le véritable souverain de Thay. Liche depuis environ deux cents ans, Szass Tarn est parvenu à sa puissance actuelle via une arrogance considérable, les compétences et la préparation destinées à soutenir son ambition démesurée et les intrigues brillantes de l'un des êtres les plus intelligents et les plus rusés de tout Faerûn.
À l'instar des autres Magiciens Rouges, Szass Tam préfère rester dans l'ombre, œuvrant par le biais d'une masse de créatures loutes dévouées à son service (y compris une imposante armée de morts-vivants menée par des généraux vampires) pendant qu'il met sur pied ses complots. Le fait d'être lui-même un mort-vivant lui a appris la patience. Il est prêt à abandonner les serviteurs et tentatives qui échouent pour recommencer plus tard d'une autre manière. Las des trahisons et des tueries permanentes des Magiciens Rouges, il a décidé que le meilleur avenir pour Thay et les Magiciens Rouges était de s'unir sous sa férule - qu'il assoit par sa magie et la peur qu'il inspire. Il n'exerce pas encore ouvertement le pouvoir, car il tient à économiser les forces thayene autant que possible, et ce faisant, tente de contrôler au maximum la situation pour qu'aucun conflit ouvert ne se déclenche.
Szass Tam possède une collection d'objets magiques de tous types véritablement incroyable, allant des anneaux, baguettes et autres babioles jusqu'aux artefacts, en passant par les bâtons et les golems. Dans son bastion situé au nord est de Tyraturos, il est presque intouchable. Ceux qui le rencontrent (ou apparemment des images magiques de lui-même qu'il crée et envoie au loin à travers Faerûn) découvrent un être calme, cultivé et même plaisant. Il apparaît comme un homme d'une maigreur squelettique et vêtu de riches robes. Il a une calvitie naissante, les yeux sombres, une barbiche noire, des mains qui se sont ratatinées comme des griffes. Bien entendu, il peut user de magie pour modifier son apparence. Sa forme factice favorite est celle d'un grand érudit, âgé mais vigoureux, avec des cheveux noir corbeau luisants et une voix douce et caressante.
Szass Tam est poli, mais abrupt. L'insolence ou une provocation délibérée peuvent le faire directement basculer dans un état de rage froide et maîtrisée. D'un autre côté, il semble admiratif de ceux qui le doublent ou le surpassent en intelligence, tant qu'ils lui manifestent la plus grande civilité. Il entretient en permanence un nombre d'intrigues supérieur au nombre d'années que comptent la vie d'un Faerûnien et sa domination en constante augmentation, il parait apprécier d'envisager l'existence comme un vaste jeu, les complots et les intrigues en constituant les pions ou, si vous préférez, les armes.

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