Les Plans des Royaumes Oubliés


Le panthéon Féerunien est particulier dans le sens où les divinités qui le composent sont originaires de différents mondes. Ce manque d'unicité fait que les divinités de ce panthéon ne résident pas toutes dans un même plan. Leurs royaumes sont donc dispersés sur de nombreux plans différents. En plus des puissances féeruniennes, le système planaire de Toril héberge des divinités d'autres panthéons (notamment des panthéons de régions éloignées de Féerune) ou d'autres races, ainsi que des élémentaires vénérés comme des dieux ou encore des panthéons monstrueux.

Spécificité planaire

Certains traits planaires s'étalent sur plusieurs plans, créant ainsi un lien qui défie la structure en arbre du plan Astral Ironie du sort l'un d'eux est un arbre, l'Arbre Universel qui relie tous les plans célestes. L'autre est un cours d'eau, le fleuve de Sang, qui coule dans les différents plans fiélons. Ce fleuve est semblable au Styx décrit dans le Manuel des Plans.

L'Arbre Universel

Cet « arbre» cosmique relie bon nombre des branches de l'arbre astral. De ses racines d'Arvandor et du de Foyer des Nains, l'Arbre Universel parcourt l'ensemble des plans célestes jusqu'aux Portes de la Lune. L'Eau Brillante, les Collines Dorées et la Maison de la Connaissance sont reliées à son tronc, alors que ses branches les plus basses s'étendent dans le Cœur des Merveilles, la Maison de la Triade et les Arpents Verts. Comme le font certainement les serviteurs angéliques des dieux du Bien, de courageux voyageurs planaires peuvent profiter de l'Arbre Universel pour se déplacer entre les plans célestes sans passer par le plan Matériel. Cette voie est cependant dangereuse car l'arbre est doué de conscience et n'aime apparemment guère qu'on le prenne pour une vulgaire échelle interplanaire. Il arrive donc que les voyageurs soient bloqués par des sylvaniens et des dryades célestes, mais même ces gardiens laissent parfois dès aventuriers poursuivre leur route.

Le Fleuve de Sang

Un fleuve aussi vaste que fétide coule au travers des plans fiélons, reliant ceux-ci comme le fait l'Arbre Universel dans les plans célestes. Sa source se trouverait en Abysse, où son débit est élevé, ce qui est également le cas au sein de la Faille de Sang et des Neuf Enfers. Il serpente également au travers des Landes de la Malédiction et du Désespoir, de Clangor, du Cœur de la Fureur, de Sinistre Marteau et de Nishrek avant de se jeter dans les eaux troubles des Profondeurs de l'Abîme du Destin. De tous les plans fiélons, seuls le Trône Suprême et les Fosses Démoniaques sont à l'écart du fleuve de Sang. Les voyageurs les plus malins peuvent donc passer d'un plan fiélon à un autre en suivant le cours du fleuve, mais les dangers d'une telle entreprise sont réels. Toutes sortes de fiélons évoluent au sein du cours d'eau ou se cachent sur ses berges dans l'espoir de piéger les imprudents, certains allant même jusqu'à emprunter de petites embarcations pour sillonner le fleuve visqueux. Les mortels qui tombent dans le fleuve ou y nagent perdent la mémoire.

Liste des plans

Abîme du Destin

Les principales caractéristiques de l'Abîme du Destin sont ses eaux noirâtres et son incroyable pression. En effet, c'est ici que le fleuve de Sang déverse son flot visqueux et les déchets des plans fiélons. Chacun de ses habitants est aussi affamé qu'un requin et aussi cruel qu'un sahuagin, sans compter le plan lui-même qui semble avide d'âmes à se mettre sous la dent.

Traits de l'Abîme du Destin

L'Abîme du Destin renferme des portails qui permettent d'accéder aux strates détrempées de l'Abysse mais également au plan élémentaire de l'Eau. Un portail relie également ce plan à celui d'Umberlie du Cœur de la Fureur. Enfin, le fleuve de Sang s'y déverse, ce qui le relie à la plupart des plans fiélons.
Les créatures aquatiques du Chaos et du Mal sont les habitants naturels de l'Abîme du Destin. La plupart apparaissent rarement dans le plan Matériel, mais requins fiélon et sanguinaires, calmars géants, pieuvres et krakens n'y sont pas rares. Les sahuagins demi-fiélons y sont monnaie courante et les kuo-toas demi-fiélons assez fréquents.
Suppliants de l'Abîme du Destin. Suppliants sahuagins et kuo-toas sont les principaux habitants de ce plan. Tous conservent l'apparence qu'ils avaient de leur vivant. Ils ont les particularités suivantes :

L'Abîme du Destin est une étendue fort monotone constituée d'eau noire et salée. Ce plan n'a ni fond ni surface.
Sekolah. Sekolah, l'une des deux puissances qui vivent dans les eaux sombres de l'Abîme du Destin, n'a pas de royaume. Ce dieu règne là où il se trouve et personne n'ose le défier.
Blibdoolpoolp. De son côté, la Déesse Noyée possède bel et bien un royaume, un temple sphérique qui ressemble à une petite lune dérivant au sein des eaux maudites du plan. Crustacés fiélons et suppliants kuo-toas partagent cette structure immense au service de leur divinité.

Les Abysses

L'Abysse abrite le Mal sous diverses formes, aussi nombreuses que ses strates, l'air, l'eau et la terre suintant d'une corruption délétère. La demeure des démons de Toril est aussi variée que ceux-ci, chaque niveau dévoilant un paysage unique, conçu pour infliger un maximum de douleur et de tourment à ceux qui le traversent.
Contrairement à la plupart des plans de Toril, l'Abysse n'est pas constituée d'une zone commune reliant différents royaumes divins. Apparemment, elle abrite une infinité de strates, chacune affublée de ses spécificités. Aucun « tronc » central ou zone neutre ne relie ces royaumes. Les voyageurs entrent donc dans une couche de l'Abysse puis se déplacent entre les niveaux au fil des portails qu'ils découvrent. Chaque strate est adjacente à d'autres, mais les liens qui les unissent semblent changer constamment, un peu comme une masse de bulles virevoltant les unes autour des autres. Dans ce ballet chaotique, la seule constante est la présence de la Faille de Sang, adjacente, où les démons combattent leur ennemis jurés, les diables.
La Faille de Sang, proche de l'Abysse et des Neuf Enfers, permet donc aux démons d'affronter les diables à loisir. Si la Faille de Sang est en contact permanent avec Avernus, la première strate des Neuf Enfers, elle n'est jamais adjacente à la même couche de l'Abysse, ce qui permet aux démons d'envoyer des renforts permanents pour livrer bataille dans la guerre de Sang.

Traits des Abysses

Diverses strates de l'Abysse abritent des portails menant aux Fosses Démoniaques, au royaume de Beshaba des Landes de la Malédiction et du Désespoir, au royaume d'Hruggek de Clangor, au royaume d'Urdlen de Sinistre Marteau et au plan de Fugue. En outre, des portails s'ouvrent fréquemment, sur les Cavernes des Profondeurs et l'Abîme du Destin. La source du fleuve de Sang s'y trouverait également, et ses affluents coulent en de nombreuses strates abyssales. Le fleuve de Sang relie l'Abysse à la plupart des autres plans fiélons.

En premier lieu les Abysses sont le plan natif des démons. Ils sont les habitants les plus nombreux de ces plans. D'autres créatures chaotiques mauvaises vivent ici, comme des goules abyssales.
Suppliants de l'Abysse. Quand un démon dérobe une âme dans le plan de Fugue et l'emmène en Abysse, celle-ci devient un suppliant qualifié de mâne. Un mâne a le teint blafard, des griffes acérées, des dents aiguisées, des touffes de poils éparses et les yeux laiteux. Souvent, des vers parcourent sa chair boursouflée en toute impunité. Les mânes qui parviennent à survivre quelques années sont promus et métamorphosés en démons mineurs, qui ne conservent aucun souvenir de leur vie antérieure. Les mânes ont les particularités suivantes :
Immunité additionnel : Electricité, poison
Résistance : Acide 10, Feu 10
Autres capacités spéciales : Vapeur acide, Pas de confinement planaire Vapeur acide : Quand un mâne est tué, il se décompose en vapeur acide. Toute créature à moins de 3 mètres d'un mâne tué doit réussir un jet de réflexe (DD 20) ou subir 1d6 dégâts d'acide Pas de confinement planaires : Un mâne n'est pas forcé de rester dans les Abysses.

L'Aire des Dragons

Comme son nom le suggère, l'Aire des Dragons est un impressionnant sommet montagneux entouré de nuages et coiffé d'une calotte de neige. Autour planent les esprits de défunts dragons qui restent généralement seuls. Aucun village n'entache les rochers parfaits de la montagne, mais des créatures non draconiques en quête de solitude y bâtissent de petits abris au sein desquels elles mènent une existence d'ermite. Les dragons ne supportent pas les communautés de plus grande taille et tolèrent les ermites à contrecœur.

Trait de l'Aire des Dragons

Il n'existe qu'un seul portail en ces lieux, et il relie le royaume de Hlal à celui de Erevan Ilesere. Tiamat possède des connexions non permanantes avec divers plans, comme les Abysses.

La majorité des créatures vivant ici sont des dragons célestes ou fiélons ainsi que des dragons petitioners.
Petitioners de l'Aire des Dragons : Les petitioners sont des dragons, des semi-dragons ou tout autre créatures proches des dragons. Ils aiment le calme et la sollitude et sont à la recherche de la perfection. Immunité additionnel : Froid
Résistance : Acide 5, Feu 5, Electricité 5
Autres capacités spéciales : Aucune

Les royaumes de l'Aire des Dragons

L'Aire des Dragons est divisée en quatre grandes zones : le sous-sol, les contreforts, la moyenne montagne et le sommet. À l'exception du sommet, qui est le domaine exclusif de Null aucun royaume divin n'occupe pleinement sa tranche d'altitude. La majeure partie de la montagne n'est revendiquée par aucun dieu et les suppliants y cherchent la solitude.
Hlal. Les contreforts de l'Aire des Dragons abritent le royaume divin de Hlal, adepte des filouteries et messagère draconique. Les suppliants draconiques d'airain et de cuivre ont tendance à se rassembler près de son royaume. Les contreforts sont chauds et secs, du moins dans lès environs du domaine divin, ce qui explique qu'ils attirent également des suppliants draconiques bleus. Ces derniers s'efforcent néanmoins de garder leurs distances avec les suppliants susmentionnés. Les régions plus humides des contreforts sont fréquentées par des suppliants draconiques noirs et verts.
Null. Le sommet de l'Aire des Dragons est le domaine de Null, le dieu draconique de la mort Les suppliants draconiques blancs et d'argent sont attirés par le froid du royaume, ces deux espèces représentant d'ailleurs les deux faces de cette divinité mystérieuse. Violents et cruels, les dragons blancs admirent Null parce qu'il prend la vie et le respectent pour sa puissance. De leur côté, les dragons d'argent le vénèrent parce qu'il est le gardien des morts, celui qui accompagne les âmes draconiques jusqu'à leur ultime lieu de repos et donc vers la perfection.
Task. Le royaume de Task se situe entre les contreforts et le sommet, dans une région connue sous le nom de Fournaise en raison de son activité volcanique. Task vit dans une caverne qui abrite un incroyable trésor. Des suppliants draconiques rouges, d'or et de bronze vivent alentour, attirés par les sources d'eau chaude et les coulées de lave.
Tiamat. Le royaume de Tiamat, appelé la Caverne de l'Avarice, se trouve sous terre, au fond de l'Aire des Dragons. De nombreux suppliants draconiques chromatiques s'installent non loin d'elle (mais pas trop près tout de même). Dragons des profondeurs et dragons d'ombre ont également tendance à élire domicile dans cette région.

Arvandor

Arvandor est le plan de la Seldarine, le panthéon elfique. C'est un lieu de beauté, fait de forêt verdoyante, de lac azur, de hautes montagnes et d'une grande mer. Chaque dieu elfique possède un royaume au sein d'Arvandor, mais ceux-ci n'ont pas de frontière bien définie, ce qui n'est pas très important vu les bonnes relations entre les dieux de la Seldarine. Eilistraee y possède aussi un royaume, préférant résider ici plutôt qu'avec les autres dieux drows.

Trait d'Arvandor

Hanali Celanil maintient un portail avec le royaume de Sunie et Erevan Ilesere en maintient un avec celui de Hlal. Le panthéon maintient un portail vers le Foyer de la Nature. Les eladrins en maintiennent un vers les Portes de la Lune

Arvandor est avec les Portes de la Lune le seul endroit ou les eladrins sont en nombre. Les eladrins d'Arvandor ne sont pas les servants des dieux elfes, mais des alliés et coopèrent avec eux aussi bien dans les affaires quotidiennes que dans les affaires urgentes. Les dieux elfes utilisent plutôt des anges comme suivants puissants, et de nombreux anges vivent donc à Arvandor.
Petitioners d'Arvandor : Les petitioners apparaissent elfiques, y compris les rares qui n'étaient pas elfes lors de leur vie mortel. Ils passent leur temps à communier avec la nature et à fêter la beauté d'Arvandor. Immunité additionnel : Electricité, poison
Résistance : Froid 10, Feu 10
Autres capacités spéciales : Réduction des dommages 5/fer froid, traits elfiques

Les royaumes d'Arvandor

Arvandor est vaste et apparaît infini et est bordé par un vaste océan bleu d'un côté, et des montagnes enneigées de l'autre. Chaque dieu elfe possède un royaume en ces lieux, mais la plus part du terrain est partagé entre le panthéon en entier et les eldarins.
Aerdrie Faenya : Le royaume d'Aerdrie Faenya, appelé Aerie, est un château de cristal dans les nuages du ciel d'Arvandor. Aigles célestes et rocs volent autour du château et le garde, partageant le lieu avec des anges et des petitioners elfes et avariels.
Corellon Larethian et Sehanine Archelune : Métaphoriquement et peut-être même littéralement, ce lieu est au centre d'Arvandor. La maison de ces deux dieux est un gigantesque palais nommé le Bosquet Croissant. En union parfaite entre nature et art, il allie des colonnes de marbre sculpté avec des arbres majestueux. La tour centrale offre une vue d'ensemble sur tout Arvandor.
Sashelas des Profondeurs : Le royaume de Sahelas se trouve évidemment au fond de l'océan d'Arvandor. Dauphin et baleine céleste, petitioners elfes aquatiques et tritons sont les principaux résidents de son royaume marin. Le château de Sashelas est construit en corail et en pierre marine, nommé Elavandor.
Eilistraee : Le royaume d'Eilistraee ici est petit, une partie de son énergie divine étant toujours relié au Puit Démonique. Il fait toujours nuit dans son royaume, une nuit ornée d'une pleine lune. Outres ses petitioners, on y trouve don beaucoup d'animaux céleste nocturne et quelques anges.
Erevan Ilesere : Une des racines de l'Arbre Monde se trouve ici, à Arvandor. Et prêt de cette racine, des elfes célestes ont construit un village nommé Gnarl. C'est prêt de ce village que Erevan a construit son palais toujours changeant de bois, de cristal et autres matières naturels. Mais le dieu est rarement dans son royaume, préférant voyager sur les autres plans. On dit que son royaume est gardé par les pièges les plus sophistiqués et les plus ingénieux existants.
Fenmarel Mestarine et Shevarash : Près des montagnes d'Arvandor se trouve le royaume de Fenmarel, un lieu peu habité, constitué de forêt déserte et de grands canyons. Des ermites, des animaux célestes et un contingent de rôdeur, voilà les seuls habitants de ces lieux tranquilles au côté de Fenmarel. Le dieu Shaverash ne possède pas de royaume à lui, mais vient souvent ici, solitaire.
Hanali Celanil : Au centre du plus grand lac d'Arvandor, nommé Or-Eternel, se tient le Palais de Cristal de Hanali Celanil. Ce plais est parfaitement construit et une seule bougie placé au bonne endroit éclaire la structure entière. Au coeur de ce palais, se tient la fontaine Or-Eternel, qui est dite source de beauté et de jeunesse. Cette fontaine se trouve à la fois dans ce royaume et dans celui de Sunie, tenant ainsi lieu de portail entre les deux royaumes.
Labelas Enoreth : L'une des structures les plus mystérieuses d'Arvandor est la Tour Eclipsante, royaume de Labelas Enoreth. La plus part du temps, cette tour ne peut être vue, soit car elle est invisible, soit car elle a été téléportée dans un demi-plan. Quand elle se manifeste à Arvandor, elle peut apparaître n'importe où, excepté dans le royaume d'un autre dieu. Son arrivé est le signe d'un grand bouleversement.
Rillifane Rallathil : A travers les étendues sauvages d'Arvandor, se trouve le royaume de ce dieu nommé la Chênaie. Aucune structure ou aucune délimitation n'est trouvable, et Rillifane y interdit tout objet manufacturé.
Solonor Thelandira : Quelque part dans Arvandor se trouve un gigantesque arbre d'argent, l'Arbre Pâle. Cet arbre est le royaume de Solonor, même si elle préfère voyager que rester chez elle. Des cordes et des plates-formes sont construites dans cet arbre, permettant aux petitioners de la Grande Archère d'y résider.

Les Cavernes Profondes

Ce lieu qui ressemble beaucoup à un croisement entre Outre-Terre et les Abysses sont le royaume des dieux maléfiques des profondeurs. Peu de lumière existent ici et les tunnels labyrinthiques semblent parfois se refermer derrière les visiteurs qui osent s'aventurer, ce qui arrive parfois, ne laissant aucune trace des infortunés.

Trait des Cavernes Profondes

Peu de créatures vivent dans ces tunnels. Les Hurleurs sont les être les plus communs, mais toutes créatures de la terre et du mal sont succeptibles d'être vues ici.
Petitioners des Cavernes Profondes : Illithids, tyranoeils et troglodytes sont quasiment les seuls petitioners trouvables ici, peu d'autres races priant les dieux monstrueux qu'on trouve dans les Cavernes Profondes. Chaque race reste séparés des autres races et ils ressemblent tous à ceux qu'ils étaient de leur vivant.
Immunité additionnel : Electricité, sonique
Résistance : Froid 10, Acide 10
Autres capacités spéciales : Réduction aux sorts : 10

Les royaumes des Cavernes Profondes

Les tunnels des Cavernes Profondes se ressemblent tous, et il est difficile pour des visiteurs de dire où ils se trouvent. Néanmoins, les murs semblent à savoir où ils sont, s'ouvrant, se refermant et bougeant suivant les volontés du dieu auxquels ils obéissent.
Ilsensine : La Cavernes de Pensées est le royaume du dieu des illithids. Les tunnel de ces lieux raisonnent de pensées, qui si elles sotn inaudibles, semblent très clairs aux esprits. Celui qui reste ici trop longtemps a de fortes chances de devenir fou.
La Grande Mère : Le Royaumes des Millions d'Yeux est le royaume du dieu des tyranoeils. Les tunnels n'y sont pas seulement horizontaux, forçant les visiteurs à devoir léviter pour avancer. Une caverne au centre du Royaume est la salle des oeufs, là où pond la déesse. Toute créature passant ici est de la nourriture pour la Grande Mère, y comprit sa progéniture qui ne part pas assez vite.
Laogzed : La Plaine de la Pourriture est une vaste caverne entourée de lacs moisis dont l'eau provient de la Rivière de Sang. Le dieu Laogzed, le dieu quasiment non-pensant des troglodytes résident là, mangeant tout ce qu'il trouve sur son passage, vivant, mort ou inorganique. Un objet déposé ici a de fortes chances d'être perdu à jamais.

Champs verts

le panthéon halfelin. Brandobaris a un royaume dans ce plan, mais il y est rarement présent car il préfère établir un petit royaume temporaire à l'endroit où i1 désire arrêter momentanément ses errances. Les Champs verts sont aussi connectés au royaume de Tymora.

Coeur de la Fureur

Aurile, Malar, Talos et Umberlie.

Coeur de merveilles

Azouth, Mystra, Savras et Velsharoon (qui n'y est pas très populaire mais qui y reste pour s'y protéger de Talos).

Collines dorées

le panthéon gnome, à l'exclusion d'Urdlen (dont le royaume est adjacent à l'Abysse). Les Collines dorées sont aussi connectées au royaume de Gond.

Cynosaure

Cynosaure est un petit plan situé tout près-en terme cosmologique- de Toril. Seules les divinités peuvent y avoir accès et seulement depuis leur propre royaume. Ce plan est considéré comme une zone neutre par toutes les divinités féeruniennes. C'est ici qu'elles viennent régler leurs querelles, et décider en commun du sort des divinités qui menacent l'équilibre de la balance cosmique (tel qu'il a été défini par Ao lors de la Guerre des dieux).
Cynosaure ne peut pas être utilisé de la même manière que Toril, comme un carrefour entre les plans, car les divinités ne peuvent y utiliser que des portails menant à leurs propres domaines. Au regard du grand nombre de divinités actives sur Toril, il est fréquent de rencontrer plusieurs dieux et déesses en réunion à Cynosaure. Toutefois, il est exceptionnel qu'il s'y trouve plus d'une douzaine de divinités présentes à un même moment. Il peut aussi arriver que Cynosaure reste totalement vide pendant plusieurs dizaines consécutives. Bien que des portails mènent de Cynosaure aux Plans élémentaires, aucun souverain élémentaire n'a jamais été vu en ce lieu.

Eau brillante

Lliira, Sharess, Sunie, Tymora et Waukyne. Sunie maintient un portail avec le royaume d'Hanali Celanil en Arvandor. Sharess dispose aussi d'un petit royaume dans Héliopolis, le foyer de son panthéon d'origine. Tymora maintient un portail avec les Champs verts.

Foyer de la nature

Chauntéa, Eldath, Gwaeron, Lathandre, Lurue, Mailikki, Nobanion, Shialla, Silvanus, Ubtao, divers seigneurs animaux et les divinités de la nature de nombreuses créatures (aarakocras, centaures… ). Les divinités de ce plan entretiennent un portail avec Arvandor.

Foyer des nains

Moradin et le reste du panthéon nain, à l'exception des divinités duergar et derro.

Héliopolis

le panthéon mulhorandi et Tiamat. Tiamat maintient un portail avec le plan de l'Aire des dragons.

Jotunheim

Puisque Jotunheim et le plan des géants, tout ici est gigantesque. Les loups artiques sont gros commes des éléphants, les pins sont gros comme des chênes et le moindre champignon fait 1 mètre de haut. C'est aussi ici que réside les dieux géants, et ils quittent que rarement ces lieux.

Trait de Jotunheim

Surtr est le seul à meintenir un portail en ces lieux. Il le maintient vers le plan élémentaire de feu.

Mêmes si les animaux et les bêtes magiques sont géantes, c'est la seule chose spéciale qu'elles ont. Les créatures rencontrés ici ont au moins une taille de plus que normal.

Petitioners de Jotunheim : Les géants sont les petitioners trouvables ici. Ils sont plsu ou moins comme ils étaient leur de leur vie mortel.
Immunité additionnel : Froid, Feu
Résistance : Electricité 10, Acide 10
Autres capacités spéciales : Comme une propriété spéciale du plan, les petitioners géants garde plus de DV que les autres. Il garde 4DV si il est de taille G, 8DV s'il est plus grand.

Les royaumes de Jotunheim

Jotunheim est le lieu de rêve pour les géants : une infinité de lieux sauvages parsemés de signe de civilisation et d'habitations géantes. Chaque dieu géant possède un royaume ici.
Annam : Le chef réclusif des dieux géants a son domaine dans un demi-plan de ce monde, appelé le Royaume Caché. Nul ne peut entrer ni même trouver ce lieu sans la permission de Annam, chose extrêmement rare. Aucune créature autre que Annam ne vit ici, pas même des petitioners.
Grolantor : Le dieu des géants des collines a son royaume dans les collines en bas des grandes montagnes. Ce royaume n'est en fait qu'une gigantesque cabane en bois. Les petitioners qui vivent dans ce royaume chassent les autres petitioners avec la brutalité et la bêtise carrectisant les géants des collines.
Hiatea : Le royaume de Hiatea se situe au coeur d'uen grande forêt. il s'agit d'un village de géants, habités principalement par des petitioners de géants bons. Durant la journée, ils chassent et font uen grande fête la nuit pour célebrer la famille et l'amitié.
Islannis : Florallium, le royaume de Islannis est un royaume de paix, fait de jardins de cristal. Par un accord tacite, ce lieu est un lieu neutre pour tous ; il est donc un lieu de négocations en temps de guerre, un lieu de fête en temps de paix.
Memnor : Le royaume de Memnor est Throator, un fort en adamantine au sommet d'un nuage de tempête. Throator flotte sur tout Jotunheim, lançant des éclairs destructeurs.
Skoraeus Os de Pierre : Skoreus vit dans le smontagnes de Jotunheim mais ne possède pas de royaume réel. Il favoris les grandes cavernes circulant à l'intérieur des montagnes.
Surtr : Derrière une barrière de volcan actif, se trouve Muspelheim, le royaume du dieu des géants de feu. Cet énorme plaine de terre brulée ne possède comme contruction qu'une tour de pierre nor tronant au milieu d'un lac de lave appelé l'Epine de Surtr.
Thyrm : Le royaume de Thyrm est une région de froid totale et sans fin. Son royaume est plsu montagneux que d'autres du même genre (comem celui d'Aurile). Thyrm ne possède pas de palais fixe au sein de son royaume.
Stronmaus : Port-Tempête est le royaume flottant de Stronmaus et est l'exact opposé de celui de son enneùi; Memnor. Malgré ce nom, il s'agit en fait d'un chateau au-dessus d'un nuage qui cause rarement autre chose que de la pluie. Le soleil brille toujours au-desssu du palais d'or, de platine, de gemme et de marbre, causant une ombre géante au sol. La chose la plsu remarquable dans ce palais est la piscine d'eau bénite, soignant totalement toute créature plongée à l'intérieur.

Landes de la malédiction et du désespoir

Baine (distant des autres royaumes du plan), Beshaba, Hoar, Loviatar et Talona.

Maison de la connaissance

Déneïr, Gond, Milil et Oghma. Gond entretient un portail avec le plan des Collines dorées.

Maison de la Triade

Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm et Tyr.

Neuf Enfers (Baator)

les seigneurs des Neuf (archi-diables), diables. Quelques-uns des résidents de ce plan maintiennent des portails avec les royaumes de Baine, de Loviatar et de Talona.

Nishrek

le panthéon orc

Plan de Fugue

Jergal et Kelemvor.

Plan de l'Ombre

Mask et Shar.

Plans élémentaires

les souverains élémentaires : Akadi (Plan élémentaire de l'Air), Grumbar (Plan élémentaire de la Terre), Istishia (Plan élémentaire de (Eau) et Kossuth (Plan élémentaire du Feu).

Portes de la lune

Trouveur, Séluné et Shaundakul.

Puits démoniaques

Lolth et le panthéon drow. (Eilistraée dispose d'un royaume dans ce plan mais elle s'y rend rarement.) Le panthéon maintient des portails avec de nombreux niveaux de l'Abysse.

Repos du guerrier

Garagos (hostile à tous les autres résidents du plans), Cavalière Rouge, Tempus, Uthgar (distant de tous sauf de Tempus) et Valkur.

Sinistre marteau

les puissances duergar Duerra des abîmes et Laduguer.

Trône suprême

Cyric.



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