Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Liste des familiers
FamilierBonus
AlbatrosSTORMLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueMFAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusDM318Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
Écureuil volantMAGIELe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Équilibre
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonGMLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilDRMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisRDFLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
KiwiMAGIELe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Évasion
LapinMAGIELe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Saut
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuSDSLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreSTORMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotFBLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreSTORMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueFBLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2, STORMLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDM351Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDM277Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes

1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 De taille TP
STORM Familier issu de Stormwrack
MF Familier issu de Monstres de Faerun
DM318 Familier issu de Dragon Magazine #318
MAGIE Familier issu de Magie de Gemmaline
GM Familier issu de Guide du Maître
DRM Familier issu de Dragon Magic
RDF Familier issu de Races de Faerun
SDS Familier issu de Sandstorm
FB Familier issu de FrostBurn
DM351 Familier issu de Dragon Magazine #351
DM277 Familier issu de Dragon Magazine #277

Profil des familiers

Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.
Attaques. Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Niveau de classe du maîtreAj. d’armure naturelleIntSpécial
1–2+16Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance
3–4+27Conduit
5–6+38Communication avec le maître
7–8+49Communication avec les animaux du même type
9–10+510
11–12+611Résistance à la magie
13–14+712Scrutation sur le familier
15–16+813
17–18+914
19–20+1015

Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.
Int. La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.

Familiers épiques

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.
Sort de familier. Le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Pouvoirs spéciaux des familiers épiques
Niveau du maîtreArmure naturelleIntSpécial
21-22+1116Sort de familier
23-24+1217
25-26+1318
27-28+1419
29-30+1520
31-32+1621Sort de familier
33-34+1722
35-36+1823
37-38+1924
39-40+2025
4î-42+2126Sort de familier

Retour à la page du mage
Retour à la page de l'ensorceleur
Retour à la page des classes
Retour au sommaire

Valid XHTML 1.0 Strict