Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.
| Familier | Bonus |
|---|---|
| AlbatrosSTORM | Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection |
| Araignée velueMF | Aucun |
| Belette | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes |
| Chat | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux |
| Chauve-souris | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive |
| Chouette | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité |
| CompsognathusDM318 | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion |
| Corbeau1 | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation |
| Crapaud | Le maître obtient +3 points de vie |
| Écureuil volantMAGIE | Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Équilibre |
| Faucon | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive |
| HérissonGM | Le maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA |
| IbisRDF | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection |
| KiwiMAGIE | Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Évasion |
| LapinMAGIE | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Saut |
| Lézard | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade |
| Lézard cornuSDS | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté |
| LoutreSTORM | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation |
| ManchotFB | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur |
| PieuvreSTORM | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte |
| Rat | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur |
| Renard arctiqueFB | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux |
| Serpent aquatique2, STORM | Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff |
| Serpent venimeux2 | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff |
| SingeDM351 | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade |
| TamiaDM277 | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes |
Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.
Attaques. Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
| Niveau de classe du maître | Aj. d’armure naturelle | Int | Spécial |
|---|---|---|---|
| 1–2 | +1 | 6 | Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance |
| 3–4 | +2 | 7 | Conduit |
| 5–6 | +3 | 8 | Communication avec le maître |
| 7–8 | +4 | 9 | Communication avec les animaux du même type |
| 9–10 | +5 | 10 | — |
| 11–12 | +6 | 11 | Résistance à la magie |
| 13–14 | +7 | 12 | Scrutation sur le familier |
| 15–16 | +8 | 13 | — |
| 17–18 | +9 | 14 | — |
| 19–20 | +10 | 15 | — |
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