Féticheur

Source : Codex Heroïque
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.

Certains sorciers tribaux ne vénèrent pas véritablement la nature : ils tentent d'en contrôler les esprits, la puissance. Ils utilisent pour cela un focaliseur spécial qui leur permet de communiquer avec de tels esprits. On appelle ces sorciers des féticheurs.
Un féticheur vit quasiment toujours dans des structures tribales. Il n'en est quasiment jamais le chef, mais le plus puissant des féticheurs d'une tribu est généralement le conseiller du chef, lorsqu'il ne le manipule pas en réalité. la vision différente de la nature entre un féticher et un druide fait qu'il est rare qu'une tribu ait à la fois des druides et des féticheurs. Et lorsque cela arrive, les tensions arrivent rapidement.
beaucoup de féticheurs sont humains. Les tribus orques n'ont pas véritablement cette culture, mais certains demi-orques suivent cette voie. Gnomes et elfes ont une tradition druidique trop fortes, et deviennent rarement féticheurs. Parmi les monstres, les trolls sont ceux qui suivent le plus souvent cette voie.
Les féticheurs ne tendent pas plus vers le Bien que vers le Mal. Les féticheurs maléfiques tendent à favoriser les esprits de la mort et à protéger leur tribu avec des morts-vivants. Mes fétcicheurs tendent plutôt vers le Chaos que vers la Loi, même si beaucoup restent neutres sur cet axe.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Féticheur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Intimidation de la nature (animal et vermine), Mojo31
2+1+0+0+3Danse du mojo (+1), Instinct naturel42
3+2+1+1+3Magie du mojo (+2)421
4+3+1+1+4Puissance du mojo (1er niveau)432
5+3+1+1+4Détection du mojo4321
6+4+2+2+5Intimidation de la nature (plante)5332
7+5+2+2+5Magie du mojo (+4)54321
8+6/+1+2+2+6Puissance du mojo (2e niveau)54332
9+6/+1+3+3+6Immunité aux maladies544321
10+7/+2+3+3+7Esprit du mojo544332
11+8/+3+3+3+7Danse du mojo (+2), Magie du mojo (+6)6544321
12+9/+4+4+4+8Intimidation de la nature (élémentaire), Puissance du mojo (3e niveau)6544332
13+9/+4+4+4+8Immunité au venin65544321
14+10/+5+4+4+965544332
15+11/+6/+1+5+5+9Magie du mojo (+8), Détection du mojo (suprême)655544321
16+12/+7/+2+5+5+10Puissance du mojo (4e niveau)665544332
17+12/+7/+2+5+5+107655544321
18+13/+8/+3+6+6+11Intimidation de la nature (fée)7665544332
19+14/+9/+4+6+6+11Magie du mojo (+10)7665554432
20+15/+10/+5+6+6+12Danse du mojo (+3), Puissance du mojo (5e niveau), Eveil du mojo7666554433

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Féticheur :
Armes et armures. Un féticheur est formé au maniement des armes courantes. Il est aussi formé au port des armes légères.
Sorts. Un féticheur peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un féticheur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un féticheur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du féticheur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le féticheur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le féticheur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Le féticheur ne bénéficie pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un féticheur prépare et lance ses sorts comme un druide, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de convocation d'allié naturel. Un féticheur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de féticheur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un féticheur ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Intimidation de la nature (Sur). Dès le niveau 1, un féticheur peut intimider et contrôler les animaux et les vermines comme un prêtre d'un niveau égal au niveau de féticheur repousse les morts-vivants.
Chaque jour, un féticheur peut tenter d'intimider un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un féticheur ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) obtient un bonus de +2 sur les tests d’intimidation de la nature.
A partir du niveau 6, ce pouvoir affecte également les créatures de type plante.
A partir du niveau 12, il affecte aussi les créatures de type Elémentaire, mais celles-ci dispose d'une résistance de +2 face à cette tentative d'intimidation.
A partir du niveau 16, il affecte aussi les créatures de type Fée, mais celles-ci dispose d'une résistance de +4 face à cette tentative d'intimidation.
Mojo. Un féticheur utilise un mojo en tant que focaliseur divin. Un mojo. Un mojo peut avoir diverses formes, mais est toujours un objet porté en amulette au bout d'une longue corde. Un mojo est toujours fait en matière animale et végétale (bois, cuir, laine, os, ...) et jamais en métal ou pierre. Un mojo typique pour une créature de taille M fait une vngtaine de centimètres et pèse 500 g.
Un féticheur souhaitant lancer un sort ayant une composante de focaliseur divin ou utilisé son pouvoir d'Intimidation de la nature doit tenir son mojo en main et ne doit rien avoir d'autre dans cette main. Un féticheur ne peut utiliser le mojo d'un autre féticheur.
De plus, le féticheur peut choisir d'ajouter une composante de Focaliseur Divin aux sorts qui n'en ont pas. Il fait ce choix au moment où il lance ce sort.
Un mojo est lié à son créateur. Un féticheur ne peut avoir qu'un mojo à la fois. Tenter d'en créer un autre brise le lien avec son précédent. Créer un mojo coûte 50 po en matériel et encens et demande un rituel d'une heure.
Un mojo a une solidité de 5, +1 par tranche de 5 niveau de féticheur (6 au niveau 5, 7 au niveau 10, ...) et 10 +2 par niveau de féticheur points de résistance. Un mojo est considéré comme un objet de deux tailles de moins que son porteur.
Danse du mojo (Ext). Lorsqu'un féticheur de niveau 2 ou plus lance un sort dont le temps d'incantation est de 1 action simple ou moins, il peut augmenter sa puissance avec la danse du mojo. Le sort acquiert des composantes Verbale, gestuelle et Focaliseur Divin si il ne les avait pas déjà et son temps d'incantation passe à 1 round entier. Le niveau effectif de lanceur de sorts du féticheur pour cette incantation augmente alors de +1.
Le bonus au niveau effectif passe à +2 au niveau 11 et +3 au niveau 20.
il est impossible d'utiliser cette aptitude conjointement avec Magie silencieuse, magie statique ou des effets similaires. Si le féticheur dispose d'une autre liste de sorts, il ne peut utiliser cette aptitude que pour ses sorts préparer en tant que sort de féticheur.
Instinct naturel (Ext). Dès le niveau 2, le féticheur bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Magie du mojo (Ext). Le mojo d'un féticheur de niveau 3 ou plus devient plus puissant. Il est considéré comme un objet magique pour ce qui est de la résistance à la magie et des jets de sauvegarde. Même si le féticheur le porte en amulette, il n'occupe pas d'emplacement d'objets magiques.
Lorsqu'un féticheur de niveau 3 ou plus lance un sort ayant une composante de Focaliseur Divin, il reçoit un bonus de +2 aux tests de Concentration visant à ne pas perdre le sort. Ce bonus augmente de +2 tous les 4 niveaux (+4 au niveau 7, +6 au niveau 11, ...).
Puissance du mojo (Mag). A partir du niveau 4, le mojo d'un féticheur est si lié avec lui qu'il permet à son possesseur de lancer des sorts.
Le féticheur choisit un sort de féticheur de niveau 1 dont le temps d'incantation est d'une action simple ou moins, et ne disposant pas de composantes matérielles coûteuse, de focaliseur autre que divin ou de coût en PX. Le mojo lui permet de lancer ce sort une fois par jour en tant que pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de féticheur. Le DD est lié au Charisme.
Le choix du sort est définitif, mais le féticheur peut en changer s'il se fabrique un nouveau mojo.
Le mojo du féticheur permet aussi de lancer de la même manière un sort de 2e niveau au niveau 8, puis un de 3e niveau au niveau 12, un de 4eniveau au niveau 16 et un de 5e niveau au niveau 20.
Immunité aux maladies (Ext). Un féticheur de niveau 9 est immunisé aux maladies non-magiques.
Détection du mojo (Sur). Le lien entre le féticheur et son mojo se renforce au niveau 5. le féticheur est toujours conscient de l'emplacement de son mojo tant qu'il n'est pas trop éloigné de lui, comme par un sort de Localisation d'objets.
A partir du niveau 15, il est quasiment impossible d'empêcher un féticheur de retrouver son mojo. Le féticheur est en permanence conscient de la localisation de son mojo comme par un sort de Localisation suprême.
Immunité au venin (Ext). Au niveau 13, un féticheur devient immunisé au venin.
Rappel du mojo (Mag). A volonté, un féticheur de niveau 10 ou plus peut au prix d'une action rapide purement mentale téléporter son mojo dans une de ses mains libres. Pour se faire, le féticheur doit voir son mojo ou être conscient de sa localisation par son pouvoir de lien du mojo.
Si le mojo est tenu par une autre créature, celle-ci pu tenter un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de féticheur + mod. Cha) pour faire échouer le rappel.
Il s'agit d'un pouvoir de téléportation.
Esprit du mojo (Sur). Le mojo d'un féticheur de niveau 10 ou plus contient une parcelle de l'esprit de son possesseur. Bien qu'il ne soit ni conscient, ni intelligent, il permet au féticheur d'être mieux protéger aux effets affectant son esprit.
Le féticheur reçoit un bonus de +2 contre les effets mentaux tant qu'il porte ou tient son mojo.
Eveil du mojo (Sur). Au niveau 20, le mojo du féticheur est totalement lié à l'esprit du féticheur. Tant qu'il porte ou tient son mojo, le féticheur est immunisé contre les effets mentaux et les effets de mort.

Dons liés aux aptitudes

Instinct naturel : Instinct sauvage

Liste des sorts
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