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 Sujet du message: PNJ Tharag
MessageMessage posté...: Mar 26 Déc 2017, 20:41 
Grand Maître de Jeux
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Localisation: à se faire les griffes sur des PJs
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Image


Nom : Tharag

Alignement : Neutre Cool
Race : Demi-orc
Âge : 24 ans
Taille : 2.01 m
Poids : 102 kg
Sexe : Masculin

Classes : Parangon demi-orc 3
Spécial : [url=%%%]Lycanthrope de Gwynhawyf[/url]
Divinité : Séluné,Gwynharwyf
Région : Larmes de Séluné

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 6000 / 10000

Statistiques
Force : 20 (+5)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 6 (-2)

Points de vie : 26 (3d8 + 6 (Constitution) )

Combat
Classe d'Armure : 15 = 10 + 2 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir cloutée de maître)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée de maître)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +8 = 3 + 5 (Force)
  • Cimeterre à deux mains de maître : +9 CàC, 2d4+7/18-20/x2
  • Gourdin : +8 corps à corps, 1d6+5/x2
  • Dague : +8 corps à corps, 1d4+5/19-20/x2

Distance : +5 = 3 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +5 distance, 1d4+5/19-20/x2
  • Gourdin : +5 distance, 1d6+5/x2


JS
Jet de Réflexes : 3 = 1 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 3 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 1 + 1 (Sagesse)
Don "Amie des dragons" : bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon

Langues connues
Commun – Orque


Aptitude de classe


Dons


Caractéristiques raciales
  • +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision dans le noir. Tharag possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
  • Sang orc. Les demi-orcs sont considérés comme des orcs à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orcs sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orcs que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orcs.


Lycantropie
à découvrir ...


Compétences
Lié à Force
Escalade* : 10 = 5 + 5 (Force)
Natation* : 10 = 5 + 5 (Force)
Saut* : 10 = 5 + 5 (Force)

Lié à Dextérité
Acrobaties : — = 0 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité) / +2 pour monter un dragon.
Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)

Lié à Constitution
Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence
Art de la magie : = 0 + 0 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : = 0 + 0 (Intelligence)
Art martial : = 0 + 0 (Intelligence)
Art psi : = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances = 0 + 0 (Intelligence)
Contrefaçon* : = 0 + 0 (Intelligence)
Décryptage : = 0 + 0 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* : = 0 + 0 (Intelligence)
Fouille* : = 0 + 0 (Intelligence)
Prime idiome : = 0 + 0 (Intelligence)

Lié à Sagesse
Contrôle de forme* : 9 = 3 + 1 (Sagesse) + 5(anneau de Blorjaro)
Détection* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : — = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie* : 7 = 6 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme
Bluff* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
Déguisement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
Diplomatie* : -2 = 0 + -2 (Charisme) / +4 quand c'est pour modifier l'attitude d'un dragon
Dressage : — = 0 + -2 (Charisme)
Intimidation* : 2 = 0 + -2 (Charisme) + 4 (Fureur impressionnante)
Renseignement* : -2 = 0 + -2 (Charisme)
Représentation : -2 = 0 + -2 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques/psioniques : — = 0 + -2 (Charisme)

En gras les compétences de classe
Avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
Dague (0.5 kg ; 2 po)
3 Gourdins (4.5 kg ; - )
Cimeterre à deux mains de maître (4 kg ; 375 po)
Armure de cuir cloutée de maître (10 kg ; 175 po)
____________________________________________
2 Bâtons fumigène (2x250 g ; 40 po)
Pierre à tonnerre (500 g ; 30 po)
Parfum de lys-arachné (- ; 75 po)
7 bonbons de soin (- ; 7x30po)
_______________________________________________
Tenue de voyage : grand manteau gris (2,5 kg ; 1 po)
Sac à dos (1kg ; 2po)
2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×5 pa)
Outre (2 kg ; 1 po)
Couverture (1,5kg ; 5pa)
Corde en soie, 15 m (2.5 kg ; 10 po)
Bouchons pour oreilles (- ; 3pa)
____________________________________________________
Anneau d’or dans le nez : cadeau de Blorjaro gravé du symbole de Séluné (- ; -) : +5 Contrôle de forme
___________________________________________________________________
Or possédé : 828 = 2100 po – (922,8 matos 350 cadeau Azuil)

Poids total de l'équipement : 30 kg. (charge légère)
Charge légère jusqu’à 66,5 kg, intermédiaire entre 66,5 et 133 kg, lourde de 133 à 200 kg




Image





Description
A la louche deux mètres de haut pour 100Kg, vous voyez le tableau ? Sa peau est assez claire tirant sur l’ocre, et ses cheveux sont très noirs, tout comme ses yeux dont on peine à distinguer les pupilles. Un anneau d’or dans le nez, les canines du bas qui dépassent de sa large mâchoire carrée, il possède quelques cicatrices de ci de là, peut-être des souvenirs de combats ? Vêtu d’un grand manteau gris sans âge dans lequel il se cache le plus possible, c’est un grand timide ce Tharag, il a du mal à nouer des relations et s’efface à la première occasion. Pourtant il garde un œil vigilent sur ce qui l’entoure et n’hésite pas à donner de sa personne s’il estime que cela en vaut le détour. Dans son dos un large cimeterre à deux mains de très bonne facture et un sac avec quelques affaires, tel un voyageur perdu il donne souvent l’impression de ne pas être à sa place, mais existe elle quelque part ?


Background :
Historique de base
Né de parents inconnus Tharag fut recueilli par un mage du nom de Blorjaro qui l’éleva et lui offrit une enfance heureuse bien que particulière. En effet ce magicien gnome habitait sur une des Larmes de Séluné où il avait installé une demeure dans laquelle des aventuriers venaient régulièrement pour tenter leur chance : on prétendait que celle ou celu q ui arriverait à percer le mystère de cette demeure aurait la possibilité de voir réaliser le vœu de sa vie.

Mais Blorjaro n’était jamais chez lui, trop occupé à virevolter entre ses multiples activités, et peut-être aussi afin d’épaissir le mystère de sa maison-énigme. Aussi il avait placé notre semi-orc dés son plus jeune âge en maitre de maison afin d’accueillir les aventuriers venus tenter leur chance. Il devait préparer à manger, s’occuper du jardin, faire le ménage, et garder la maison au cas où, ayant le numéro de secours de son Maître si certain venaient à être trop envahissants.

Tharag s’est acquitté de cette tâche pendant de nombreuses années, et il vit défiler bien des groupes d’aventuriers, des malins, des bourrins, des crétins et tout un panel de « héros » qui venaient tenter leur chance. Lui-même ne connaissait pas la solution de l’énigme, cela ne l’intéressait pas. D’ailleurs les gens ne s’intéressaient pas à lui, le considérant au mieux comme un serviteur, et au pire comme un rien du tout.

Tout cela dura quelques années jusqu’au jour où une certaine ensorceleuse à la belle chevelure corbeau, vint elle aussi tenter sa chance. Elle ne vit pas son vœu réalisé mais repartie d’où elle venait en emmenant Tharag dans ses valises. Et c’est ainsi que le semi-orc arriva sur « Gemmaline », une île située tout à l’ouest de Faerun.

Le secret de Tharag

à suivre ...

_________________
"L'écriture est toujours une conséquence" (A. de St Exupery)
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