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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Lun 28 Oct 2013, 16:21 
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Ca c'est plus un sort pour les MJs et auquel Snout ne pensera jamais, mais je le met là en pense-bête pour en pas l'oublier (ce que j'ai déjà fait plusieurs fois) et le mettre à la disposition des gens.
Merci à Ulric pour m'y avoir refait penser.

Arène d'entrainement Transmutation ?
Source : Réalisation personnelle (Mlantrobic)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Zone d'effet : Cercle de 30m de diamètre centré sur le jeteur de sort
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Conçu par des dirigeants d'arène ne voulant pas perdre leurs meilleurs éléments sur un coup malheureux, ou lorsqu'ils se rencontrent mutuellement, ce sort à la propriété de stabiliser automatiquement toute personne à -1 pv ou moins.
De plus, toute personne devant mourir, que ce soit par un effet de mort, des dégâts excessifs ou une baisse de la valeur de constitution à 0 se retrouve à -9 pv et stable (et, dans le cas d'une baisse de constitution, avec une valeur de 1) et inconsciente (même si la créature est encore consciente à -9 pv normalement, comme avec par exemple Dur à cuire).
Toute perte de points de vie survenu par une créature à -9 pv n'est pas affecté par ce sort, la faisant mourir normalement.
Les créatures restent stables même si elles sont transportées à l'extérieur de la zone (typiquement, pour aller à l'infirmerie où elles seront soignées), mais elles ne seront plus affectées en cas de nouvelles blessures.


Focalisateur : un plan fidèle de l'endroit où le sort est jeté, ainsi qu'une miniature dans les mêmes matériaux et traité magiquement. Même pour un endroit extrêmement simple (cercle de sable par exemple), la miniature et son traitement vaudront un minimum de 5000 po

Note : Puisqu'il empêche de tuer les créatures, ce sort peut annuler quelques effets spectaculaires (type décapitation via arme vorpale ou décervelage d'un Illithids (au premier essai en tout cas)), même si la créature ne pourra pas continuer le combat. Ce n'empêche par contre pas les effets spectaculaires non mortels (éclaboussures de sang...)

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mar 14 Jan 2014, 00:35 
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Idée à la con n° beaucoup (voir plus)


Détection ratée Abjuration ou Illusion
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action complexe
Zone d'effet : un cercle de 3m de rayon par niveau de lanceur de sort, fixe une fois le sort lancé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : aucun

Dans la zone d'effet de ce sort, tout sort ou effet de divination tentant de percer à jour l'alignement d'une personne présente aura un effet inverse. Ainsi, un sort de de détection de la Loi fonctionnera comme devrait le faire une détection du Chaos, et le pouvoir de paladin de détection du Mal révélera les personnages d'alignement bon des environs.
A moins qu'il ne soit au courant de l'effet de ce sort, les lanceurs de sorts sont convaincus que les informations récoltées sont celles qu'ils cherchaient, même s'ils peuvent les mettre en doute s'ils ont un point de comparaison (un paladin pouvant remarquer, par exemple, que son compagnon prêtre révèle une puissante aura, alors même que ce n'était pas le cas précédemment et qu'il est serviteur d'Ilmater)

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Lun 03 Mar 2014, 14:19 
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On va tenter des trucs en plus, tant que j'y pense, pour se refaire une petite discussion là dessus

Mot de pouvoir renversant Enchantement
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1 (ou 2)
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50m +1,50m/2 niveaux)
Cible : 1 créature de 150 (75 ?) pv ou moins (limite sur la taille ? même si la taille est souvent en corrélation avec les pvs)
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

La cible de ce sort se retrouve à terre. Dans le cas où elle était en vol, elle décroche mais ne se retrouve pas forcément au sol.

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Je peux vous aider ? Rangez cette arme s'il vous plait.

Fiche normale
Fiche SH

MP sur Mlantrobic svp (et si vous souhaitez une réponse plus rapide)
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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Avr 2014, 00:26 
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Codage/Décodage Divination
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau

Grâce à ce sort, le lanceur de sort comprend instantanément tout code écrit qu'il connait dans une langue qu'il connait (la langue à laquelle il correspond, par défaut). S'il connait plusieurs codes pouvant correspondre à un même texte, il peut en choisir un par round au prix d'une action simple.
Même s'il arrive à lire le texte comme s'il était écrit dans une langue classique, la forme du texte n'a elle pas changé. S'il veut conserver une copie lisible pour une durée plus longue (ou pour partager avec ses compagnons plus tard), le magicien doit faire une copie à la main. Il faut une minute pour un document court et simple, 1d4 minutes par page s'il est plus long ou plus complexe, ce qui peut nécessiter plusieurs sorts pour mener à bien la tache en entier.
A l'inverse, ce sort permet de voir un texte comme s'il était codé dans le code de son choix. Là également s'il veut pouvoir conserver une copie (codée), le magicien doit la recopier à la main.

Dans le cadre de ce sort, on considère que le mage connait un code que s'il sait comment il fonctionne (par exemple qu'il sait "Le numéro 5 correspond à la lettre E, le 24 au Y...", et non pas "Il s'agit d'un code par substitution" sans connaitre laquelle (rien ne l'empêche toutefois de toutes les essayer, mais il risque d'en avoir pour un moment), ou s'il a la main sur un moyen de traduire (un document expliquant le code, par exemple))
Rien n'empêche un personnage d'utiliser ce sort pour traduire un document d'une langue vers une autre plus facilement, mais il doit connaitre la langue (ou avoir la main sur un dictionnaire) pour pouvoir le faire (dans le second cas, la traduction faite sera du mot à mot, à moins que le document ne fasse également la grammaire)

Composantes matérielles : Un peu de sel

inspiré de :
les temps d'écritures viennent de Contrefaçon

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Avr 2014, 13:55 
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Snoutlingthrower a écrit:
On va tenter des trucs en plus, tant que j'y pense, pour se refaire une petite discussion là dessus

Mot de pouvoir renversant Enchantement
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Niveau : Ensorceleur/Magicien 1 (ou 2)
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50m +1,50m/2 niveaux)
Cible : 1 créature de 150 (75 ?) pv ou moins (limite sur la taille ? même si la taille est souvent en corrélation avec les pvs)
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

La cible de ce sort se retrouve à terre. Dans le cas où elle était en vol, elle décroche mais ne se retrouve pas forcément au sol.



ce sort me fait penser à corne de fer de B : http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom ... lagarn.htm

du coup il faudrait peut etre ajuster le lvl

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Avr 2014, 13:58 
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Mlantrobic a écrit:
Codage/Décodage Divination
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau

Grâce à ce sort, le lanceur de sort comprend instantanément tout code écrit qu'il connait dans une langue qu'il connait (la langue à laquelle il correspond, par défaut). S'il connait plusieurs codes pouvant correspondre à un même texte, il peut en choisir un par round au prix d'une action simple.
Même s'il arrive à lire le texte comme s'il était écrit dans une langue classique, la forme du texte n'a elle pas changé. S'il veut conserver une copie lisible pour une durée plus longue (ou pour partager avec ses compagnons plus tard), le magicien doit faire une copie à la main. Il faut une minute pour un document court et simple, 1d4 minutes par page s'il est plus long ou plus complexe, ce qui peut nécessiter plusieurs sorts pour mener à bien la tache en entier.
A l'inverse, ce sort permet de voir un texte comme s'il était codé dans le code de son choix. Là également s'il veut pouvoir conserver une copie (codée), le magicien doit la recopier à la main.

Dans le cadre de ce sort, on considère que le mage connait un code que s'il sait comment il fonctionne (par exemple qu'il sait "Le numéro 5 correspond à la lettre E, le 24 au Y...", et non pas "Il s'agit d'un code par substitution" sans connaitre laquelle (rien ne l'empêche toutefois de toutes les essayer, mais il risque d'en avoir pour un moment), ou s'il a la main sur un moyen de traduire (un document expliquant le code, par exemple))
Rien n'empêche un personnage d'utiliser ce sort pour traduire un document d'une langue vers une autre plus facilement, mais il doit connaitre la langue (ou avoir la main sur un dictionnaire) pour pouvoir le faire (dans le second cas, la traduction faite sera du mot à mot, à moins que le document ne fasse également la grammaire)

Composantes matérielles : Un peu de sel

inspiré de :
les temps d'écritures viennent de Contrefaçon



pour faire plus simple on peut imaginer que ce sort donne un bonus de +10 en decryptage pendant un certain temps, ce serait un peu comme saut mais avec la competence decryptage

l'idée est sympa

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Avr 2014, 14:10 
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Ce dont tu parles pose une différence relativement importante (qui le rend en un sens plus puissant) : il est ainsi possible de décrypter des codes que l'on ne connait pas. Et ça en fait comme saut un sort de niveau 1.
L'intérêt de ce sort, je pense, c'est surtout d'en faire des lunettes : tu présentes un papier codé à quelqu'un, il le lit, il y passe pas 50 ans et la traduction n'est apparu nulle part pour un éventuel espion. Et même s'il vole les lunettes (bon ben il est grillé c'est sur), il comprend toujours pas le code.

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Avr 2014, 14:13 
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ok, j'avais pas pensé à tout ça :)

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Avr 2014, 14:16 
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J'oublais l'autre intérêt (et pas des moindres) : coder rapidement un texte pas simple avec un code franchement compliqué sans avoir à se faire tous les calculs à la main, le sort les faisant pour nous.

Concernant le mot de pouvoir, comme dit sur IRC, il n'affecte qu'une seule cible (et pas toute une zone), et il est limité par les PVs de la cible (ce qui le limite beaucoup, sans que cela paraisse forcément bien)

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Jeu 03 Avr 2014, 16:54 
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Dédoublement Transmutation
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7 ou 8 voir 9
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : Personnel ou 1,5 m (voir description)
Effet : Création d'un double (mental ou physique) du personnage
Durée : 1 round/niveau
Ce sort se décline en deux versions :

Dédoublement physique : Cette version crée un double physique du personnage, qui se matérialise à proximité. Ce double partage son esprit avec le personnage, mais bénéficie de toutes ses facultés physiques indépendamment.
Ainsi, leurs PVs et valeurs de caractéristiques physiques sont décomptés séparément à partir de leur séparation, mais si l'un des deux est frappé lorsque l'autre lance un sort, il doit effectué un jet de concentration (avec le modificateur de constitution de celui qui est frappé), et les deux entités partagent la même liste de sort (un sort lancé par le premier ne peut l'être par le second pour le même emplacement de sort).
Les objets du personnages sont doublés eux aussi, ainsi que les sorts faisant effets sur le personnage au moment du dédoublement, à l'exception des créatures qu'il pourrait transportés (objets intelligents inclus). Ces derniers entretiennent un contact plus fort, si bien que la destruction (ou la consommation) de l'un implique également celle de l'autre. De plus, si l'un des objets s'éloigne de plus d'1,5m de la copie à laquelle il appartient (comme une arme dansante ; une potion confié à un allié ; une arme lancée sur un ennemi) pendant plus d'un round, il disparaît (sauf si son double a déjà disparu).
L'esprit du personnage étant commun aux deux entités, un sort lancé par l'une des deux peut considérer l'autre comme point d'origine (ou cible, même dans le cas d'un effet personnel ou de contact). Toutefois, un sort affectant le physique (comme ou ), n'affectera qu'au plus une des deux créatures, ce qui n'est pas le cas d'un sort mental (un lanceur de sort dominant le personnage prendra le contrôle des deux corps).
Durant le sort, les deux entités sont capables d'agir indépendamment sans restriction de portée (chacun bénéficie d'une action complexe, à l'initiative du mage, celui-ci peut toutefois retarder son action avec une seule des deux entités durant le sort pour qu'ils agissent à des moments différents) A la fin du sort, le magicien choisit lequel des deux corps il conserve (il conserve toutefois toutes les caractéristiques de cette entités, les PVs, les valeurs de Force, Dextérité et Constitution, les sorts actifs, ainsi que la localisation, par exemple). Les objets n'étant présents que sur l'entité qui disparaît (parce qu'ils se sont éloigné de l'autre ou qu'ils ont été ramassé entre temps par exemple), tombe au sol dans l'espace qu'il occupait (et le personnage choisit où exactement, le cas échéant ; cela peut endommager les objets les plus fragiles)
Si l'un des deux corps décède avant la fin du sort, ce dernier s'arrête (le magicien conservant le corps en vie) et le lanceur de sort doit effectuer un jet de Vigueur (DD20), sans quoi le choc le rend inconscient pour 1d4 minutes. S'il le réussit, il n'est que chancelant pendant cette durée.


Dédoublement mental : L'esprit du personnage est ici dédoublé, lui permettant de conserver le contrôle de son corps même lorsque son esprit est occupé ailleurs.
Les deux entités mentales mentales ont des valeurs distinctes d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme durant la durée du sort. Durant celle-ci, tout sort affectant celles-ci ou l'esprit (, , par exemple) n'affecte que l'une des deux entités, au choix du lanceur du Dédoublement. De plus, le double contrôlant le corps du personnage de manière automatique, ce dernier ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il se désintéresse un instant d'un ennemi (Par exemple lorsqu'il lance un sort, initie un désarmement, une destruction, un croc en jambe.... ou lorsqu'il quitte une case menacé par un ennemi).
Le double ainsi créé peut agir également durant le tour du magicien (il ne peut toutefois modifier son initiative sans modifier celle du mage avec lui, et vice-versa) mais est incapable de lancer des sorts, même s'ils sont lancé spontanément (comme c'est le cas pour un ensorceleur ou les sorts de soins d'un prêtre manipulant l'énergie positive), il peut toutefois se servir de ses aptitudes surnaturelles et extraordinaires (selon le quota restant au magicien au lancement du sort), ainsi que de ses pouvoirs magiques à usage non limité.
Lorsque le sort se dissipe, c'est forcément la copie (celle incapable de lancer des sorts) qui disparait. Les sorts affectant cette dernières se dissipent automatiquement.


Composantes matérielles : Un peu de sang (physique) ou quelques cheveux (mental). Ces derniers devant appartenir au lanceur de sort lui-même.
Focalisateur : Un réplique fidèle du personnage en soie, enduites d'onguent spécifiques (d'une valeur de 200 po minimum)

Spécial : Un personnage ne peut être sous l'effet de deux dédoublement simultanément (même un physique et un mental)
Les rounds d'actions des deux entités sont simultanés (dans le cas d'une initiative identique uniquement, dans le cas d'un dédoublement physique), ce qui veut dire que les actions peuvent être résolus dans n'importe quel ordre (Action simple d'une partie, action complexe de l'autre et action de mouvement de la seconde par exemple), mais également que, dans le cadre d'un dédoublement mental, le même membre ne peut servir à plusieurs actions simultanément (une main ne peut donc servir à lancer un sort de contact et à frapper durant le même round par exemple).
Dans le cadre de deux entités opposées dans un même corps (, ...), déterminer aléatoirement laquelle des deux est 1 et agissez dans l'ordre suivant : action simple ou de mouvement de 1 - action simple ou de mouvement de 2 - complétez la fin du tour de 1 (incluant la fin et la résolution d'une action complexe) - complétez la fin du tour de 2 (idem) et ne permettez pas de modification de l'initiative.


Note : le double (physique ou mental) apparaissant à la fin du tour du mage, il disparait de même à la fin d'un tour du personnage, après avoir effectué ses actions.

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Dim 06 Avr 2014, 11:17 
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 Ça me semble quand même très puissant : le fait d’avoir deux corps… Rien que le sort clone, qui permet de voir son âme transférée vers le clone (qui était inerte jusque là) dès qu’on meurt, est déjà du 8e niveau. Là, tu te crées deux corps qui peuvent attaquer et lancer des sorts tous les deux… Je le verrais quand même bien au moins du 8e niveau, voire du 9e.


 J’ajouterai que clone coute 1 500 po (pour un résultat différent et certes un peu plus puissant dans certains cas) et prend 10 minutes plus 2d4 mois à être prêt… La moindre des choses pour le sort que tu proposes serait un focaliseur (et pas focalisateur, bien qu’aucun de ces deux mois n’existe vraiment) plus cher ou une composante matérielle plus chère… sans compter une dépense en points d’expérience ! Parce que le lanceur de sorts donne une bonne part de lui-même : même en étant chancelant ou inconscient 1d4 minutes, c’est pas énorme…

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 16 Avr 2014, 10:37 
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Il est vrai que je n'avais pas pensé à clone, donc ça veut dire au moins niveau 8 de sort.
Par contre, note que le inconscient ou chancelant pendant 1d4 minutes, c'est pendant 1d4 minutes de combat (vu que c'est un sort tout de même fait pour être lancé au combat, et les deux copies restant (sauf exceptions type gros sort de téléportation) relativement proche l'un de l'autre. Et je ne sais pas toi, mais j'aurais un peu peur de me retrouver inconscient au milieu d'un champ de bataille où ça lance des sorts de niveau 8 voir plus (si ce n'est des sorts épiques), chancelant pouvant même être pire, puisqu'on est la cible directe d'attaques/sorts, étant encore conscient (et on sait tous que quand on peut taper le mage d'en face, on se prive pas), au lieu d'être juste victime des effets de zone (même si bon, une petite nuée de météores et on retrouve plus le mage quand c'est son voisin qui prend tout directement dans les dents).
Éventuellement, j'avais aussi pensé à faire en sorte que les composantes matérielles soient prélevés directement sur le corps vivant du lanceur, ce qui veut dire des affaiblissement de caracs (CON ou SAG, selon la version), ce qui évite de le lancer à répétition, en plus d'augmenter le cout du focaliseur, ou augmenter le contre-coup en cas de décès de l'un des corps (genre doubler la diminution de CON, et il ne revient normal que quand sa valeur est de retour à la normale).

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 16 Avr 2014, 12:24 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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 Je pense qu’une augmentation du cout du focaliseur ou (voire et) des composantes matérielles s’impose. Et un cout en PX me semblerait aussi raisonnable.

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 Sujet du message: Re: Snout et Chapour, les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Sam 28 Fév 2015, 10:41 
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C'est vrai qu'en regardant de plus près j'avais un peu abusé.
Disons donc : Sort de niveau 9
Focalisateur d'un coût de 5000 po (en soie, or et platine), ainsi qu'un traitement sur les parties du corps consommées par le sort (500 po).
500 PX de base, doublé dans le cas où l'un des corps meurt.

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 Sujet du message: Re: Les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mar 28 Juin 2016, 10:25 
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Un petit sort utilitaire, mon MJ ou un autre viendra donner son avis (même si j'ai déjà du boulot avec Snout pour trouver tous les sorts qui sont déjà dans ce sujet) :

Alarme permanente Abjuration
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3-4 ?
Composantes : F, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : Courte (7,5m +1,5/2 niveaux)
Zone d'effet : Émanation d'au plus 6m autour du point choisi ou un objet
Durée : Permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Alarme permanente fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou touche l'objet protégé.
Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. Il est également possible d'immunisé certaines personnes à l'alarme, que ce soit par une liste de noms clairement identifiés, une caractéristique physique (comme une race ou un objet porté) ou un alignement (Comme Loyal ou non-mauvais). Le lanceur de sort ne déclenche jamais ses propres alarmes permanentes. Le sort est abusé par les illusion (modificateur de détection égal au niveau de lanceur de sort)
Le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible, mentale ou les deux.

Alarme mentale. Lorsque l'alarme permanente se déclenche, le lanceur de sort est alerté, où qu'il se trouve dans le même plan. S'il était endormi, cela le réveille mais ne nuit pas à sa concentration. Un sort de silence ne l'empêche pas de recevoir l'alerte, mais une (sur la zone, l'objet ou lui-même) oui.

Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 150 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 400 mètres à la ronde. Elle dure 1 round entier. Les créatures situées dans la zone d’un sort de sont incapables de la percevoir. Si la zone est sous un effet de ou de , aucun son ne s'échappe


Composantes matérielles : Du fil d'argent pour une valeur de 200 po
Focalisateur : Une cloche en bronze (50 po)

Notes : Ce sort est clairement inspiré du sort
L'abjuration m'a paru étrange (je voulais mettre divination), mais c'est l'école d'.
Les distances concernant l'alarme audible sont de l'ordre de la pierre d'alerte

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 Sujet du message: Re: Les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 02 Nov 2016, 07:02 
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Encore un sort auquel ne pourrait pas penser Snout (école interdite), mais auquel j'ai pensé en écrivant un RP.

Camouflage magique
Illusion (Hallucination)
Source : Réalisation personnelle (Mlantrobic)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2 (3?)
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : un objet d'au plus 0,5m³/niveau
Durée : Permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort camoufle toutes les émissions magiques que produit l'objet, changeant ces dernières pour ce que veut le lanceur, ou les faisant disparaître, pour toute personne lançant . Un lanceur de sort usant d' ou d'un moyen similaire doit réussir un test de lanceur de sorts (DD11+ niveau de la personne ayant lancé Camouflage magique au moment du lancement) pour obtenir les véritables capacités de l'objet, sans quoi il n'obtient que les informations que veux bien fournir le lanceur du sort. et les moyens similaires passent outre le Camouflage magique.
Une fois que le choix a été fait, il n'est pas modifiable. Il est possible de lancer ce sort sur un objet non magique (pour le faire paraître magique), mais Armures, Boucliers et Armes magiques sont toujours de maître.
Contrairement à la plupart des sorts, Camouflage magique n'est pas détectable par et les sorts similaires.
Camouflage magique ne change en rien l'apparence ou les fonctions de l'objet.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts, mais peut faire passer un objet pour un artefact.

Focalisateur : Un morceau de soie particulièrement fine et brodée de motifs or et argent (valeur 50 po)

Notes : Ce sort est fortement inspiré d', mais est permanent.
Ce sort ne camoufle pas l'aura des objets qu'on pourrait placer à l'intérieur de notre objet camouflé.
Il est possible de modifier les éléments suivants avec ce sort pour quiconque veut analyser l'objet : son nom (gantelet d'ogre -> gants antiprojectiles par exemple), son effet (+2 altération en force -> peut agir 2 fois par jour comme ayant le don interception de projectile) incluant des ajouts d'effets, son école de magie (transmutation -> abjuration), son niveau de lanceur de sort (6 -> 3) ce qui peut modifier l'intensité de l'aura (pas dans cet exemple, mais de faible à puissante par exemple) et le mot de commande. Malgré tout, ce sont les effets de l'objet d'origine qui s'appliquent (dans l'exemple, +2 en force)


Des avis ?

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 Sujet du message: Re: Les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 22 Fév 2017, 16:27 
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C'est pas un sort, c'est un objet, mais c'est magique et c'est nouveau, donc ça marche ici. Et ça me permet de conserver l'idée pour plus tard.

Inspiré des sceptres de métamagie
Aura : pas d'école, faible (inférieur), moyenne (intermédiaire) ou puissante (supérieur).
Création : Fabrication de potions, Don de métamagie concerné, NLS5 (inférieur), 11 (intermédiaire) ou 17 (supérieur)

Formule du prix depuis le sceptre (de puissance similaire) : Sceptre / 0.61 /18002 x503, arrondi.

1 : Passer de 3 charges par jour à illimité
2 : Prix de illimité, mot de commande
3 : Prix de usage unique, usage


Citation:
Potion de métamagie
Ces petites fioles contiennent l'essence même d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort, une potion, une baguette ou un bâton. Pour l'appliquer à un sort, le personnage doit boire la potion (action simple provoquant une attaque d'opportunité), qui affectera son prochain sort lancé, que ce soit par incantation ou via un parchemin. Pour une potion, il doit mélanger la fiole avec la potion (action complexe provoquant une attaque d'opportunité), puis la boire (ou la faire boire, ou l'appliquer dans le cas d'une huile). Pour un bâton ou une baguette, il faut l'utiliser comme une huile (action simple provoquant une attaque d'opportunité), et elle affectera le prochain sort. Un même objet (potion, bâton, baguette) ou une seule personne ne peut être sous l'effet que d'une seule potion de métamagie à la fois, la plus récente prenant le pas sur les plus anciennes, qui disparaissent sans effet. On ne peut pas utiliser une potion et un sceptre de métamagie simultanément, mais rien n'empêche d'utiliser des sorts déjà modifiés par des dons de métamagie.
Ces potions existent en trois niveaux de puissance : inférieur, capable d'affecter les sorts de niveau 3 et moins, intermédiaire, qui peuvent affecter tous les sorts jusqu'au 6e niveau, et supérieur, qui peuvent affecter tous les sorts jusqu'au 9e niveau.
Si le sort sur lequel doit s'appliquer la potion ne peut pas être affecter par le don de métamagie (potion d'extension de durée sur soins légers, ou potion inférieure sur puissance divine par exemple), elle disparaît sans effet.

Extension de durée : 140 po (inférieur), 510 po (intermédiaire), 1135 po (supérieur)
Extension de portée : 140 po (inférieur), 510 po (intermédiaire), 1135 po (supérieur)
Extension d’effet : 420 po (inférieur), 1505 po (intermédiaire), 3380 po (supérieur)
Incantation rapide : 1620 po (inférieur), 3500 po (intermédiaire), 7870 po (supérieur)
Incantation silencieuse : 140 po (inférieur), 510 po (intermédiaire), 1135 po (supérieur)
Quintessence : 650 po (inférieur), 2500 po (intermédiaire), 5625 po (supérieur)
Substitution non-létale : 140 po (inférieur), 510 po (intermédiaire), 1135 po (supérieur)

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 Sujet du message: Re: Les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 22 Fév 2017, 21:50 
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Droog en son temps avait essayé de combiner les potions et les dons de métamagie, et/ou même des dons liés à la magie tout court. Voici le lien :

viewtopic.php?f=42&t=3266&p=73972#p73972


Plus généralement, tout le second volume de "l'Art & l'Alchimie" se penche sur ce genre de consideration :) , si ça peut t'aider, le lien est là : viewtopic.php?f=42&t=3266&start=80


Alchimiquement
Dr Oog

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 Sujet du message: Re: Les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Mer 22 Fév 2017, 22:00 
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Merci pour les liens, je vais aller (re)lire ça.

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 Sujet du message: Re: Les propositions de nouveaux sorts
MessageMessage posté...: Dim 17 Déc 2017, 01:13 
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Toujours pas un sort (mais toujours lié à la magie), un indispensable pour tout marchand qui ne veut pas se faire arnaquer :

Citation:
Monocle de détection de la magie
Ce simple monocle permet, lorsque son utilisateur utilise le mot de commande (généralement simple ou accroché à la chaîne), d'utiliser détection de la magie, à volonté.
Généralement à la taille d'un œil humain, un être d'une autre catégorie de taille (comme un halfelin) peut malgré tout s'en servir, même s'il ne tiendra pas forcément tout seul en place.

Universel faible, NLS 1, création d'objets merveilleux, détection de la magie, prix : 900 po, poids négligeable

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