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 Sujet du message: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Ven 17 Avr 2015, 20:09 
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Voici ici la liste des Règles optionnelles que j'utilise sur le forum (à finir) :
Certaines de ces règles sont des règles optionnelles, certaines sont des clarifications de certains points flous de règles, d'autres sont des règles totalement maison.
Si vous voulez parler de ces règles, merci de ne pas le faire ici. N'hésitez pas à poser des questions ou demander des précisions (mais pareil, pas ici).











XPs
Par mesure de simplicité, je distribue toujours les XPs pour tous mes joueurs en même temps, ne vous demandez donc pas pourquoi vous n'avez pas encore reçu vos XPs pour ci ou ça, ou au contraire pourquoi vous les avez reçu au milieu de nul part (pour la maudite somme de 10 PX, comme c'est déjà arrivé), la réponse est souvent qu'un autre groupe est (ou s'approche) d'un affrontement (et ne peut donc pas passer de niveau actuellement, d'où une absence de PXs pour tout le monde) ou au contraire en sortent ou terminent une quête (incluant des passages de niveaux).
Même si personne ne doit passer de niveau ni ne vient d'accomplir un acte qui pourrait justifier une distribution d'expérience, j'essaye de distribuer les points d'expérience plusieurs fois dans l'année, vous permettant de voir à quel point vous en êtes régulièrement. Vous êtes systématiquement prévenu lorsque je fais la demande de points d'expérience (le changement de valeur se faisant alors sous peu) ainsi que lors d'un éventuel changement de niveau.
Je donne différent types d'XPs qui sont les suivant :
  • Les XPs "de post" : chaque message RP de taille raisonnable donne droit à un petit nombre de points d'expérience. Ainsi, si vous jouez de manière régulière, votre personnage évoluera forcément au bout d'un moment. Ces XPs sont proportionnelles au NGE de votre personnage.
  • Les XPs "de RP" : Ces XPs symbolisent la manière que vous avez de jouer votre personnage, respecter son passé, utiliser les éléments des descriptions, ajouter des détails (sans influence sur le jeu) qui rendent vos messages vivants et intéressants. Ils sont complémentaires des précédents (des messages courts seront certainement sans intérêts). Ils sont là pour vous inciter à allonger vos messages et à développer votre écriture.
  • Les XPs "d'idées" : Ces XPs symbolisent les idées que vous énoncez dans votre RP, mais aussi dans le HRP (particulièrement pour les joueurs de personnages ne pouvant pas émettre ces idées en RP) et qui font avancer le scénario, et ceux même si l'idée contre vous ou si votre hypothèse s'avère fausse. Ils sont là pour vous inciter à faire avancer l'histoire plutôt qu'à indiquer durant trois mois comment votre personnage s'applique à refaire sa coupe de cheveux dans le miroir.
  • Les XPs "de rencontre" : Les XPs classiques, venant des rencontres contre les monstres, mais aussi des pièges... Notez qu'un adversaire tué rapporte autant d'XPs qu'un adversaire qui s'est rendu, qui fuit ou qui a été vaincu par la ruse (soudoyer le garde, par exemple), ou par la diplomatie (séduction incluse). Inutile donc d'achever systématiquement les ennemis dans l'espoir d'obtenir un point d'expérience de plus (au contraire même, si cela va contre l'histoire de votre personnage).
  • Les XPs "de quête" : Ces XPs servent à récompenser votre fidélité à la fin d'une quête, avant de vous donner à un autre MJ ou avant d'en entamer une nouvelle. Si leur valeur est significativement plus haute que pour les autres catégories, ils sont aussi beaucoup plus rare.










Répondre aux RPs
Je réponds généralement en moins d'une semaine (après que le dernier joueur est répondu). Je respecte toutefois un ordre dans mes réponses, à savoir que le groupe qui attend le plus longtemps est le premier à obtenir une réponse. Pour savoir depuis quand un groupe attend, c'est la date de la première réponse du dernier joueur du groupe à avoir attendu qui fait foi. Il faut également compter que j'inclus dans ma liste des réponses mes RPs en tant que joueur (dans ce cas, c'est la date de la réponse MJ qui compte).
Il existe quelques exceptions (généralement à la baisse pour mes personnages, donc tout à votre avantage en tant que joueur, il m'arrive aussi d'intervertir deux de mes PJs), notamment lorsque deux groupes doivent se rejoindre (le groupe le plus en retard est alors prioritaire) ou pour les groupes particulièrement long et irréguliers à répondre (sur la logique que si vous mettez tous plusieurs semaines à répondre, vous vous souciez peu d'attendre un peu plus longtemps que les autres), mais il peut aussi m'arriver de faire des erreurs, si jamais vous voyez ainsi plusieurs réponses vous passer devant, n'hésitez pas à mettre un message dans votre HRP (ou un MP) pour me poser la question. Les questions posées en HRP attendant une réponse peuvent modifier cet ordre, vérifié donc d'abord qu'il n'y en a pas vous concernant.









Les PJs pensent, les PNJs font
C'est bien connu, on ne peut pas compter sur les PNJs pour faire des plans. Du moins, des plans qui marchent. En effet, dû au fait qu'ils sont géré par moi-même (le MJ), ils ont accès à des connaissances qu'ils n'ont pas, et c'est parfois dur de faire la différence entre ce que c'est l'un de ce qu'il ne sait pas, surtout lorsque la liste de PNJs s'allonge.
De fait, à d'exceptionnelles occasions près, ce sera donc toujours aux PJs de faire les plans. La bonne nouvelle, c'est que les PNJs les appliqueront, à deux exceptions près : s'ils sont suicidaires pour eux (même en prenant les précautions permettant de passer outre ce fait pour des sorts type Charme-personne) ou si elles vont contre des convictions personnelles fortes (un meurtre chez un pacifiste, un vol pour un paladin…), dans ce dernier cas, le PNJ pourrait même s'opposer aux PJs, même si cela resterait une mesure exceptionnelle (demander à un prêtre de Kelemvor d'animer des morts-vivants).
Les PNJs répondront bien sûr à toutes questions concernant leurs capacités (dans la mesure de leur personnalité), et pourront relever des erreurs dans un plan formulé (selon leur intelligence) s'ils en connaissent tous les morceaux.









Argent, Pièces et Monnaies
Je préfère éviter l'utilisation des notations pièces d'or, pièces d'argent, pièces de cuivre et pièces de platine dans mes RPs. Pour palier à ça et grâce à l'aide de la page du site de Gemmaline sur la monnaie, j'utilise généralement les dénominations du Cormyr et de Sembie (pouces, faucons, nobles et couronnes), en précisant le métal pour éviter de perdre le joueur/lecteur, mais il peut m'arriver de varier selon les personnages.
De plus, je ne fais aucune différence entre les pièces de cuivre et les pièces de fer, la monnaie de Sembie étant particulièrement courante, les marchands les acceptent sans difficulté.

Pour les grosses sommes, les pièces pesant leur poids (en moyenne 10g par pièce, ce qui ne parait pas sur de petites sommes, mais 100 pièces font un kilo tout de même, elles compteront donc dans l'encombrement lorsque transportées en grand nombre), s'il arrive d'utiliser des lingots (qui ont juste le désagréable problème de ne pas pouvoir être divisé, mais sont tout aussi lourd), il est courant d'utiliser des gemmes (généralement non travaillées), ayant une valeur marchande fixe (achat et vente au même prix, comme des pièces), ce qui n'est pas le cas des bijoux (même s'ils se revendent généralement plus que la moitié de leur prix d'achat).
Enfin, si les marchands (tailleurs, aubergistes, armuriers...) rendent facilement la monnaie sans problème, ce n'est pas forcément le cas des autres personnes (pour payer des informations, par exemple).










Préparation des sorts
Comme indiqué dans le manuel du joueur, les jeteurs de sorts profanes ont besoin de huit heures de repos afin de pouvoir récupérer leurs sorts de la journée. En cas d'interruption durant la nuit, une heure supplémentaire de repas sera nécessaire. L'heure précédent le début de la préparation des sorts doit être du repos.
Attention, il s'agit bien ici de repos et non de sommeil. C'est particulièrement vrai pour les elfes. Ainsi, surveiller les environs (un tour de garde), lire, discuter, prendre un repas... Par contre, il leur faut éviter toute activité fatigante (combattre, créer des objets (artisanat ou magie), soulever des poids lourds, fouiller les environs à la recherche de passages secrets...).
Quand le magicien veut préparer des sorts laissés vides, il a besoin d'être reposé depuis au moins une heure, et prends un temps proportionnel au nombre de sort à préparer, pour un minimum d'un quart d'heure (comme indiqué dans le manuel du joueur).
Pour les lanceurs divins, aucun repos n'est nécessaire pour préparer leurs sorts.
Les lanceurs spontanés, qu'ils soient profanes ou divins, ont les mêmes besoins de repos que les lanceurs de sorts profanes. Ils ont besoin d'un quart d'heure seulement pour récupérer leurs emplacements de sorts.










Identification des sorts au lancement
Selon le manuel des joueurs, identifier un sort lancé par un autre personnage demande d'entendre la composante vocale OU de voir la composante gestuelle et de réussir un test d'art de la magie de DD 15 + le niveau du sort lancé (ce qui, en soit, peut donner une indication sur la puissance du sort). Cela ne dépend donc ni des conditions ambiantes, ni de la distance entre le lanceur de sort et l'observateur. Je passe donc le DD de base à 10 + le niveau du sort lancé mais introduit les modificateurs suivants sur le Degré de Difficulté (on notera donc qu'un + veut dire que la tâche est plus difficile). Ces malus se cumulent :
ConditionModificateur de Degré de Difficulté
Composante vocale existante et inaudible+5
Composante gestuelle existante et invisible+5
Composante matérielle/Focalisateur non divin existant et visible-5
Sort en incantation rapide+5
Par 3m de distance+1
A travers une porte²+5
A travers un mur de pierre²+15
Condition favorable-2
Condition défavorable+2

² Ces conditions ne s'appliquent que si la composante vocale est le seul moyen de reconnaître le lancement du sort (parce qu'on ne peut pas voir le lanceur à travers le mur de pierre, par exemple), sinon, la composante vocale est juste considéré comme inaudible.
Des conditions favorables seront par exemple une lumière favorable, un lanceur de sort sur un scène ou une connaissance du lanceur de sort (relation maître-élève par exemple). Des conditions défavorables pourront être une tempête, une pierre d'alerte sonnant à proximité ou un lanceur de sort partiellement caché.












Taille des parchemins et des sorts dans un grimoire
Comme pour les sorts d'un grimoire, la taille d'un parchemin dépend de son niveau de sort (une page par niveau), et le niveau de lanceur de sort voulu détermine l'encre utilisé. Ceci est valable que le parchemin soit profane ou divin, et même si le créateur du parchemin est un géomètre. Cela ne change en rien le prix des parchemins, à l'achat comme à la vente.
De plus, les sorts de niveau 0, que ce soit en parchemin ou dans un grimoire de mage, ne prennent qu'une demi-page au lieu d'une page entière.










Guérison
La guérison des blessures est plus simple chez un personnage robuste que chez une crevette, c'est bien connu, aussi, à la place d'utilisé, comme inscrit dans les manuels, une régénération de 1 points de vie par niveau (par heure ou par jour, selon s'il s'agit de points de dégâts non-létaux ou létaux), on ajoute à ce total le modificateur de constitution.
Si le total est positif, il s'agit de la régénération qu'aura le personnage à chaque période. Sinon, le personnage récupérera 1 pv par 2 - le total périodes (ainsi, un personnage de niveau 1 ayant 8 en CON (modificateur de -1) récupère 1 point de vie létal tous les deux jours (et 1 point de dégât non-létal toutes les deux heures), s'il a 6 en CON (modificateur de -2), il en récupère 1 tous les trois jours...)
En cas de soins suivi, le total est comme toujours doublé, pour un minimum de 1 par période (ainsi, si les deux personnages des exemple ci dessus bénéficient de soins suivis, ils récupéreront 1 pv dans la nuit).










Surplus de dégâts non-létaux
C'est bien connu, il est possible de tabasser quelqu'un à mort, même sans forcément le faire exprès. Aussi, lorsqu'une créature (monstre, PJ ou PNJ) subit trop de dégâts non-létaux, les dégâts suivants, quels qu'ils soient, seront considérés comme des dégâts létaux. Cette transformation se fait dès lors que la créature a subit 10 points de dégâts non-létaux qu'elle n'a de points de vie (actuellement, pas au total). La créature régénèrent normalement ces points de vie.
Cette transformation ne s'applique pas pour les créatures bénéficiant d'une régénération, comme les trolls, qui ne prennent des dégâts létaux que dans des conditions spécifiques.
Exemple 1 : Zackilirion (mage 4 avec un maximum de 16 pv) se fait agresser par un groupe de mendiant. Ces derniers arrivent à le tabasser à mains nues et lui font un total de 28 dégâts (non-létaux). Zackilirion est inconscient, il a cumulé un total de 26 dégâts non-létaux (ses pvs +10) et 2 dégâts létaux (pour surplus de dégâts).
Exemple 2 : Erine (Prêtresse 4 avec un maximum de 28 pv) se fait attaquer par trois malfrats. Les deux premiers la blessent de leurs épée pour 25 dégâts (létaux). Le dernier la frappe de sa matraque et fait un critique : 18 dégâts ! (la matraque inflige des dégâts non-létaux) Erine a subit 13 dégâts non-létaux (ses pvs restants +10) et 5 dégâts létaux : elle est mourante et a besoin d'être stabilisé rapidement.










Guérison magique des dégâts non-létaux
Le point n'est pas clair dans les règles : un sort de soins soigne-t-il les dégâts non-létaux en plus, à la place (au choix du lanceur), en priorité sur ou après les dégâts létaux.
En me basant sur , les dégâts non-létaux seront soignés en plus des dégâts létaux. Toutefois, le lanceur de sort pourra décider de ne soigner que les dégâts létaux ou que les dégâts non-létaux, s'il le désire (et qu'il fait attention, il n'en soignera pas plus pour autant). À noter que si seuls des dégâts non-létaux sont soignés, le bénéficiaire du sort ne sera pas stabilisé (s'il était en train de perdre des points de vie létaux pour cause de saignement, pouvoir d'hémorragie, ou en étant mourant)










Tenaille
Dès l'instant où deux personnes prennent un adversaire en tenaille, alors toute personne attaquant cet adversaire au corps à corps bénéficie de la prise en tenaille car le bonus à l'attaque traduit le fait que l'adversaire doit surveiller de tous cotés pour se défendre. Cela est valide même si le personnage possède une arme à allonge (ou une allonge naturelle) ou aucune allonge (taille TP par exemple). Par contre, le bonus de tenaille (et la possibilité d'infliger des attaques sournoises) ne s'applique pas pour les utilisateurs d'armes à distance (de jet ou à projectiles) qui, au contraire, peuvent être inquiété par le malus de tir dans le tas.

De plus, dans cette situation (ou une position analogue), les trois personnages prennent en tenaille leur adversaire orque, même si deux à deux, il n'y a normalement aucune tenaille. Là encore, d'autres personnages attaquant l'orque bénéficieront du bonus de tenaille s'ils font des attaques au corps à corps.

Image










Pas de placement
Il parait parfois illogique qu'un simple pas permette d'éviter la totalité des conséquences de ses actes, ainsi, avec la règle usuelle, il est possible pour un archer pris au corps à corps de tirer tous les tours avec son arc, sans conséquence.
C'est pourquoi je modifie la règle concernant le pas de placement. Ainsi, une personne ayant effectué dans son tour un pas de placement est considéré comme sur les deux cases pendant son tour pour savoir qui peut lui porter une attaque d'opportunité. Cela n'est valide que si elle a déjà effectué son pas de placement lorsqu'elle déclenche l'attaque, pas si elle l'effectue après coup. Cela ne change en rien les autres effets du pas de placement (le déplacement lui-même, la prise en tenaille...) ni ne concerne les autres types de déplacement (déplacement simple, retraite, charge...)










Tests de caractéristiques
Une réflexion qu'on a fait sur table, c'est que les tests de compétences sont assez simples à monter, mais que les tests de caractéristiques, eux, augmentent difficilement et sont presque impossible à réussir dès lors que les niveaux montent, et les DD avec. Pour tous ces tests, à l'exception des tests opposés, j'appliquerais donc deux fois le modificateur de caractéristiques, qu'il s'agisse d'un bonus où d'un malus. Cela s'explique que si les compétences (et leur degré de maîtrise) ont besoin d'une technique, alors les tests qui n'en demandent aucune devraient voir plus d'influence de la caractéristique en question.
Ainsi, par exemple, Zancar, le Guerrier/Âme acérée (force de 15, modificateur de +2), réussira maintenant à enfoncer une solide porte en bois (DD18, selon le guide du maître) sur un résultat de 14 (+2x2 de sa force). S'il utilise un bélier portable, 12 lui suffira (avec le +2 de l'objet). De la même manière, le barbare enragé (Force +8) aura maintenant une chance non négligeable de passer à travers une porte en acier (DD28), parce qu'on sait que rien n'arrête un barbare, et certainement pas une simple porte.
Il est bon de noter qu'aucun autre effet s'appliquant à ces tests (objets, charge, aide...) n'est modifié par cette règle. Cette règle ne s'applique pas aux tests opposés, dont les crocs en jambe, bousculade... ne sont pas affectés. De plus, elle ne modifie en rien les tests de compétences innés (qui peuvent sans ça s'apparenter à des tests de caractéristiques, le plupart du temps)










Faire 10 et 20
Faire 10 : contrairement à la règle officiel, il est avec moi impossible de faire 10 aux tests de connaissances.

La règle officielle sur le fait de "Faire 20" à une compétence (ou à un test de caractéristique, comme un test de Force pour enfoncer une porte) est assez peu claire sur ce qui se passe avant la réussite. Je la modifie donc pour qu'elle devienne la suivante :
Faire 20 : Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), et s’il n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, il fait 20 tests à la suite en prenant les résultats du dé dans l'ordre suivant : 10, 11, 9, 12, 8, 13, 7, 14, 6, 15, 5, 16, 4, 17, 3, 18, 2, 19, 1, 20, en ajoutant à chaque fois son bonus de compétence (ou de caractéristique). Il arrête ses tests lorsqu'il réussit l'action désirée ou lorsqu'il échoue tellement pour obtenir un effet néfaste (le cas échéant). Le temps mis pour effectué l'action est d'au plus vingt fois le temps normal, le temps exact dépendant du nombre de tests effectué. Il est impossible d'utiliser "Faire 20" pour une action opposée (comme un test de déplacement silencieux ou de psychologie), ni en utilisation d'objets magiques.
On remarquera deux différences notables : il est maintenant possible d'utiliser "Faire 20" sur des actions pouvant avoir de mauvaises conséquences, comme en Désamorçage de pièges, et le temps nécessaire à effectuer l'action dépendra du personnage et n'est plus fixe.

Note: si quelqu'un décide de "Faire 10" avant de "Faire 20", il commence directement au second dé (le 11).










Jets sans limite
La réussite ou l'échec automatique de certains jets m'ont toujours gênés, ainsi, considérer que le meilleur guerrier du monde serait capable de rater un château (CA 1) avec son épée/arc une fois sur vingt (soit finalement aussi souvent qu'au niveau 1, s'il a 10 au moins en force/dextérité), c'est étrange. De la même manière, penser qu'une flèche sur vingt dans une armée de gobelins réussira à passer entre les plaques du harnois magique, à travers une meurtrière et sans être arrêtée par le bouclier, le tout à presque 300 m (-20 à l'attaque), ça fait beaucoup.
Aussi j'introduis cette règle : si lors d'un jet d'attaque ou de sauvegarde, 20 (plus les bonus) n'est pas suffisant pour réussir (comme pour les gobelins), il faut relancer le dé (et ajouter 20 en plus des bonus) pour voir si l'attaque touche (s'il refait 20 et que 40 ne suffit pas, on continue, même si on peut se demander pourquoi il a tenté le coup). De la même manière, si 1 est tiré et que 0 suffit (attaque de contact sur un objet animé de taille C, CA -3 à toucher par exemple), alors on relance le dé, en retirant 20 au jet (mais on continue d'ajouter les bonus usuels). Là encore, si 1 est de nouveau fait et que -20 n'est pas suffisant pour rater, on recommence en retirant 40 au jet.










Expertise du combat et Acrobaties
Acrobaties (en ayant au moins 5 degré de maîtrise) permettant d'obtenir un bonus de 50% sur le bonus d'esquive lors d'un combat sur la défensive et lors d'une défense totale. J'étends ce bonus à l'utilisation d'expertise du combat (et Science de l'expertise du combat).
Ainsi un combattant ayant expertise du combat et 5 (ou plus) degré de maîtrise en acrobaties s'infligeant un malus de -2 à l'attaque bénéficiera d'un bonus de +3 (2x150%) à la classe d'armure. S'il décide de s'infliger un malus de -5 à l'attaque, il aura un bonus de +7 (5x150%, arrondi inférieur) à la classe d'armure.
De plus, avec ou sans acrobaties, il est possible d'utiliser Expertise du combat sans attaquer, au prix d'une action simple (sur le même principe que la défense totale). Vu qu'il s'agit du don expertise du combat, le personnage sera toujours capable de porter des attaques d'opportunité (avec le malus correspondant au gain de CA qu'il a choisit)











Récupération des sorts
Les lanceurs de sorts profanes (ainsi que les lanceurs de sorts spontanés) ne regagnent pas les emplacements de sorts lancés durant leur période de repos. Les lanceurs de sorts divins préparant leurs sorts ne regagnent pas les sorts lancés dans les quatre heures avant le début de leur préparation (au lieu des huit indiqués dans le manuel, pour ne pas trop pénaliser les lanceurs préparant leurs sorts le soir).

Pour tous les lanceurs de sorts préparant leur sort, il est possible de ne pas préparer tous leurs sorts le matin (ce qui réduit d'ailleurs le temps nécessaire, avec un minimum d'un quart d'heure). S'ils veulent remplir les emplacements laissés vide, ils ont besoin au minimum d'un quart d'heure (voir plus s'il ont laissé plus d'un quart de leur répertoire libre), et, dans le cas des lanceurs de sorts profanes, d'une heure de repos avant de commencer leur préparation.










Dispense de composantes matérielles
Je pensais que la chose était indiqué dans la description du don, aussi je l'applique même si ce n'est pas le cas : dispense de composantes matérielles dispense donc des composantes matérielles à coût modique (<1po) mais aussi des focalisateurs à coût modique (<1po).
De plus, comme certaines sources le désigne comme un don de métamagie, il est prenable comme don supplémentaire de magicien.










Bonus de synergie améliorés
Cette règle ne concerne que les personnages de haut niveau (7 minimum).
Selon le manuel du joueur, un degré de maîtrise de 5 dans certaines compétences donne un bonus de +2 dans d'autres compétences (par exemple, 5 degré en Acrobaties donnent un +2 en Saut).
Selon les campagnes légendaires, ce bonus augmente de +2 tous les 20 degré de maîtrise au delà de 5 (+4 pour 25, +6 pour 45), autant dire jamais.
Je modifie donc cette seconde partie pour que le bonus de synergie augmente de +1 tous les 5 degrés de maîtrise au delà de 5 (ainsi, 10 degrés en acrobaties donneront +3 en Saut)










Prouver ses propos
Ceci est un ajout aux compétences bluff et diplomatie. Il est plus facile de prouver son propos (qu'il soit vrai ou faux) lorsque l'on a avec soit une preuve tangible. Selon la preuve apportée, le bonus au test peu aller de +1 (pour une simple papier non signé appuyant le propos) à +10 (la présence du roi en personne pour appuyé le propos).
Ces preuves elles-mêmes peuvent être fausses, particulièrement si le personnage tente de bluffer son interlocuteur, via contrefaçon ou déguisement, généralement. Si la preuve est éventée (via Contrefaçon ou Détection), la tentative du PJ échoue automatiquement, et l'attitude de son interlocuteur à son égard se dégrade d'un cran (de serviable à amical ou d'inamical à hostile, par exemple). Bien évidemment, le personnage peut toujours tenter de rattraper le coup en indiquant qu'il l'ignorait, mais cela demandera un autre test sur un interlocuteur méfiant.










Les armes d'entrainement
Les armes d'entrainement (que l'on trouve typiquement dans des salles d'entrainement) sont des armes en bois mou au lieu d'être en bois dur ou en métal. Ainsi, les dégâts infligés à l'aide de ces armes sont non-létaux au lieu d'être létaux (il n'existe pas d'armes d'entrainement pour remplacer des armes infligeant déjà des dégâts non-létaux, comme le fouet ou la matraque). A cet exception près, ces armes fonctionnent comme des armes traditionnelles. Ces armes d'entrainement sont considérés comme l'arme dont elle tire le nom pour ce qui concerne le maniement, la catégorie (légère, à une main, à deux mains, selon la taille également) et les dons (comme arme de prédilection, science du critique ou spécialisation martiale entre autres). Il est possible d'user de toutes les techniques usuelles avec des armes d'entrainement, comme le désarmement ou les attaques sournoises (en dégâts non-létaux), sans aucun malus, à l'exception de la destruction, qui est impossible sauf sur une autre arme d'entrainement.

Il est possible d'attaquer avec une arme d'entrainement pour faire des dégâts létaux, mais avec un malus de -4 au jet d'attaque. Il est également possible de faire passer ça pour une erreur en réussissant un test de bluff vs psychologie, qui se résout comme une feinte au combat.

L'utilité principale de ces armes est, bien évidemment, l'entrainement des troupes, permettant de porter les coups sans tuer son partenaire. Elles servent également lors de certains duels où les deux parties ne veulent pas tuer l'autre.










Le plus haut est le mieux
La question ne se pose jamais pour les jets d'attaque, de dégâts ou de compétence, mais lorsque seul un pourcentage de réussite est indiqué, comment choisir à l'avance où est-ce que ce sera bon. Après tout, dire qu'un camouflage échoue de 21 à 40 sur le d100 fait également 20%, de même que si l'on choisit la plage 01-20 ou 81-100.
Le principe de D&D étant toujours "Le plus haut est le mieux", à de rares exceptions près (comme toujours), j'applique ce principe à tous les jets. Quand on parle du mieux, on parle toujours du mieux pour le personnage qui lance le dé (et pas forcément pour le PJ). Ainsi, un camouflage échouera sur 01-20 au d100 (et réussira donc de 21 à 100, qui est le plus haut et le mieux pour le personnage qui attaque), une stabilisation se fera sur 91-100 (c'est toujours mieux d'être stabilisé qu'en train d'agoniser)...

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MessageMessage posté...: Mer 20 Mai 2015, 13:17 
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Ajout d'une note sur dispense de composantes matérielles

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MessageMessage posté...: Dim 31 Mai 2015, 18:34 
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Ajout d'une entrée sur la monnaie et d'une précision sur la tenaille.

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 Sujet du message: Re: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Mer 03 Juin 2015, 12:26 
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Réorganisation pour que ce soit plus logique et ajout des bonus de synergie améliorés (pour personnages de haut niveau)

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MessageMessage posté...: Ven 26 Juin 2015, 19:04 
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Ajout d'un paragraphe sur la manière dont je réponds à mes RPs (certains ont posé la question) et un ajout utile à bluff et diplomatie : les preuves.

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 Sujet du message: Re: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Mer 05 Aoû 2015, 13:46 
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Ajout de trois paragraphes, un sur la taille des parchemins et la place prise par les sorts de niveau 0 dans un grimoire de magie, un sur les pas de placement et un sur le surplus de dégâts non-létaux.

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Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 07/09/2016
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 Sujet du message: Re: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Dim 18 Oct 2015, 16:11 
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Clarification sur comment ça se passe quand il faut faire des plans, ainsi que sur les soins magiques des dégâts non-létaux.
Ajout de la règle sur les jets sans limite

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 Sujet du message: Re: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Jeu 10 Mar 2016, 11:10 
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Ajout d'une clarification sur ma manière de gérer les dé indiqués seulement par des pourcentages.

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 Sujet du message: Re: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Ven 29 Juil 2016, 18:17 
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Ajout d'une règle à l'avantage des joueurs (la plupart du temps) sur les tests de caractéristiques.

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 Sujet du message: Re: Règles et adaptation de règles de Mlantrobic
MessageMessage posté...: Mer 07 Sep 2016, 09:33 
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Ajout d'une règle qui modifie la manière d'identifier les sorts, ou plus exactement la manière dont le DD est calculé.

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