Dans cette section, vous trouverez toutes les règles maison que j'utiliserai lors des parties. Vous pouvez commenter, ou fournir des idées, en postant à la suite. Chacune de ces règles n'est pas définitive, et la liste va probablement évoluer, je vous invite donc à la relire régulièrement. Si mise à jour il y a, un post sera fait dans le
topic du sommaire. Vous pouvez donc vous y abonner pour recevoir les notifications.
Les jetsLa balise [dice]Je garde la responsabilité des lancers de dés, mes joueurs n'auront donc pas à le faire dans leurs posts.
De plus, la balise [dice][/dice] ne lance les dés qu'au moment où la réponse est postée. Il se peut donc que mes PJs les voient alors que le post n'est pas encore terminé. Je rajouterai en conséquence une balise
En édition, qui indiquera que le post n'est pas terminé, et j'invite mes PJs à ne pas poster tant que cette balise est visible.
Les échecs critiquesUn 1 naturel aux jets d'attaque est un échec automatique, comme un 20 est une réussite automatique. Toutefois, seul le 20 autorise une réussite critique (après confirmation). Une règle optionnelle du Guide du Maitre, page 34, propose les échecs critiques, qui fonctionnent comme pour les réussites. Sur un 1 naturel au d20 d'attaque, c'est un échec automatique, et on relance le d20. Si c'est un nouvel échec, il y a confirmation de l'échec critique. La forme de cet échec dépendra de la situation.
En plus de cette option, je rajouterai que un 1 ou un 20 naturel sur la confirmation d'un échec ou une réussite critique entraînera des résultats surprenants, selon la situation. Par exemple, il est possible que l'échec automatique soit annulé par un 20 naturel lors de sa confirmation, bien qu'il vous sera probablement difficile de toucher avec un résultat de 1 au d20.
Les points de vie par niveauPour les gains de points de vie à chaque montée de niveau, je lancerai trois dés, et garderai le meilleur des trois.
Les effets continusLa magieComposantes communesSi certaines composantes censées être communes (comme la poudre de maïs) ne sont pas forcément très disponibles à Faerûne, ou sur Gemmaline, ces composantes pourront être remplacées par des élément similaires courants (comme la poudre de blé pour la poudre de maïs).
Les sorts en bonus de NS 0Selon les règles, les sorts par jour en bonus, dépendants de la valeur de caractéristique correspondante (intelligence pour les mages, charisme pour les ensorceleurs,
etc…), ne s'appliquent pas pour les NS 0. Je modifie cette règle comme ceci (nombre de sorts bonus. valeurs de caractéristique) :
- 11 - 17
- 18 - 25
- 26 - 33
- 34 - 41
- 42 et plus
La table correspondante est
ici.
Les sorts de domaine de NS 0Les prêtres n'ont pas de sorts de domaine de niveau 0. J'accorde à mes PJ prêtres un équivalent de correspondant au domaine qu'il auront choisi en préparant le sort au début de chaque jour. Les effets de ce sort correspondront au domaine déterminé, et pourront donner des informations ou faire des effets utiles, mais limités. Exemples (repris des règles de Chapour), un prêtre avec pour domaine le soleil pourrait connaître l'heure précisément, déterminer la latitude,
etc… Un prêtre avec la famille pourrait connaître, à leur contact, les liens de parenté sociale entre deux individus,
etc…
Convoquer des créatures spécifiquesEn page 37 du Guide du Maitre, une règle optionnelle, que je compte utiliser, propose la convocation de créatures spécifiques.
Si votre personnage désire convoquer une créature d'un type donné, il existe la possibilité d'invoquer à la place une créature spécifique de ce type, possédant un nom, des caractéristiques et points de vie déterminés (dans les limites du sort), ainsi tout élément RP souhaité. Cette créature spécifique remplace toute créature du type choisi convoquée. Si la créature spécifique convoquée est tuée (renvoyée dans son plan), elle ne peut être convoquée à nouveau qu'après 24h. Si elle meurt définitivement, il n'est plus possible de la convoquer, et aucune créature de son type ne peut être convoquée jusqu'à remplacement. À chaque montée de niveau dans une classe de lanceur de sort, le personnage peut remplacer une des créatures. Tout objet donné aux créatures restera sur place lors de sa révocation.
Addendum : cette règle s'étend également à tout type de créature pouvant être invoquée / convoquée / modelée par les PJ.
Le temps de création des objets magiquesJe ferai la proportionnelle par rapport au prix final de l'objet pour ce qui est du temps de sa création, quand le temps minimum n'est pas fixe. Par exemple, un parchemin nécessite 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Un parchemin de niveau 0, soit 12,5 po de prix de base, nécessitera au maximum 20 minutes — environ ⅓ d'heure, le calcul donne 18 minutes de base, que j'arrondirai au plus proche d'un multiple de 5. Le calcul effectué avant arrondi pour obtenir le temps nécessaire est le suivant : temps nécessaire = 1,44 x prix de base. Autre exemple, pour préparer une potion, il est indiqué 1 jour par potion. Je ne réduirai pas ce temps, car il est constant entre toutes potions, quel que soit leur niveau.
Le sort TénèbresLe sorts de la version 3.5 confère normalement un simple camouflage, et n’empêche pas la vue. Je considérerai que ce sort créé une zone de ténèbres magiques, avec les conséquences qui en découlent (aveuglement, etc…), rendant caduque une partie de la description actuelle du sort.
Identification des potionsL'identification des potions et huiles passe habituellement par un test d'Art de la magie (DD 25, 1mn, une seule tentative). J'accorde à mes joueurs la possibilité d'effectuer à la place un test d'Artisanat (Alchimie) avec pour DD de base 20 ajusté au NS de la potion (exemple, une potion de NS 3 aura un DD d'identification de 23).
Le joueur doit avoir au moins un degré de maîtrise dans la compétence Artisanat (Alchimie) pour pouvoir bénéficier de cette possibilité. Pour les identifications, le joueur indiquera quel type de test il souhaite effectuer en avance.
Sorts créés par mes joueursVoici une liste des sorts créés par mes joueurs et qu’ils m’ont autorisé à utiliser. Ces sorts sont disponibles pour mes autres joueurs comme liste supplémentaire.
Citation:
Murli de Droog Invocation (convocation)Niveau : Ensorceleur 0/Magicien 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Effet : voir description
Durée : concentration ou 1 round / niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une petite flûte dont l’apparence est laissée au choix du jeteur de sort. Il s’agit d’un instrument normal de son type, un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul celle ou celui qui a lancé le sort peut en jouer. La flûte joue magiquement les airs que son possesseur a en tête, ajouter à cela l’interaction avec l’Art, le résultat peut même surprendre le flûtiste lui-même. Ainsi, l’éventuel test de Représentation peut être remplacé par un test d’Art de la magie. Ceci n’engage que la qualité du discours musical, aucuns autres effets n’est à espérer de ce sort. L’instrument ne peut donc être utilisé à des fins de focaliseur ou comme vecteur de composantes verbales ou de Musique de Barde.
Si le musicien voit sa prestation troublée il doit réussir un jet de Concentration (DD selon les circonstances).
Source : personnelle
Sorts profanes non listésCertains sorts profanes ne sont pas listés sur le site malgré leur existence dans les livres officiels, et je suppose à dessein. Je les trouve cependant utiles, j’autorise donc mes joueurs à piocher dans cette liste supplémentaire. Leur prochain MJ pourra décider par la suite si le joueur peut les conserver dans sa liste ou les changer. J’ai pris la liberté de recopier cette liste à partir de
ce post de Dewar Stavroguine, accessible uniquement aux MJs et modos.
Citation:
Carreau Projeté TransmutationNiveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 carreau d'arbalète en possession du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le carreau d'arbalète que tient le personnage luit d'un vif éclat rouge, avant de prendre la direction de son adversaire.
Le personnage lance ce sort sur un carreau d'arbalète, qui file alors en direction de la cible de son choix, comme s'il l'avait décoché grâce à une arbalète légère, en effectuant un jet d’attaque à distance. Le trait a un facteur de portée de 24 mètres. Les propriétés du carreau (comme les pouvoirs magiques, une qualité de maître, etc.) et dons du personnage (comme Arme de prédilection [arbalète légère], Tir à bout portant, etc.) s'appliquent.
Dans le cadre de ce sort, le personnage s'empare de son carreau d'arbalète au prix d'une action libre.
Composante matérielle : le carreau d'arbalète lancé (1 pa).
Source : Compendium arcanique
Citation:
Objet Projeté TransmutationNiveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet de taille Min en possession du personnage (5 kg max.)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait mine de jeter l'objet discrètement. Dès qu'il quitte sa main, il prend une teinte orangée et file bien plus vite que la force du personnage ne devrait lui permettre.
Un objet de taille Min en possession du personnage file à toute vitesse vers la cible ou l'endroit choisi, jusqu'à une portée moyenne (30 m + 3 m/niveau).
Ce sort est habituellement utilisé pour lancer des objets dangereux (fioles d'acide, pierres à tonnerre, etc.) plus loin que la normale. Le personnage peut également y recourir pour porter une attaque à l'aide d'une arme à impact. Dans ce cas, il effectue un jet d'attaque normal, mais ne subit pas de malus de portée.
Source : Compendium Arcanique
Citation:
Debout Invocation (Téléportation)Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action immédiate
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : Une créature à terre consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
D’un geste rapide et d’un mot impérieux (« Debout ! ») le personnage permet à une créature à terre de se redresser sur ses pieds.
La créature ciblée se retrouve immédiatement debout, sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Source : Manuel des joueurs II
Citation:
Transposition Bénigne Invocation (Téléportation)Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cibles : Deux créatures consentantes de taille G maximum
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Deux créatures, parmi lesquelles le personnage peut faire parti, échangent instantanément de position. Les deux cibles doivent être dans la limite de portée du sort. Les objets portés par les créatures (jusqu’à leurs charges maximales) sont téléportés avec leurs propriétaires, mais les autres créatures ne le sont pas, même si elles sont elles-mêmes portées.
Source : Miniatures Handbook
Citation:
Création de piège InvocationNiveau : Ensorceleur/magicien 1
Composant : V, G, M
Portée : Moyenne (30 m + 3 m/niveaux)
Effet : Un piège
Durée : 12 heures
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Le personnage jette une petite roue dentée dans les airs et lorsqu’elle touche le sol, un piège jaillit à l’endroit qu’il a choisi.
Le personnage crée un piège de FP 1 choisit parmi la liste suivante : Flèche, Faux tranchante, Lance, Volée de fléchettes. Le personnage peut désigner un déclencheur de la taille d'un carré d'1,5 m de coté dans la limite de portée du sort. Une fois le sort création de piège lancé, le piège est actif et prêt à l’emploi, avec chaque mécanisme installé.
Composante matérielle : une roue dentée en bronze.
Source : Race of the Dragon
Citation:
Sol gluant Invocation (Création)Niveau : Ensorceleur/magicien 1
Composant : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Courte (7,5 m + 1,5/2 niveaux)
Zone d’effet : Carré de 3 m de coté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexe, partiel
Résistance à la magie : Non
En un instant, un éclat translucide que le personnage est le seul à voir tombe sur la zone qu’il a désignée.
Les créatures qui sont ou qui entre dans la zone du sort « Sol gluant » sont immédiatement collées sur places et enchevêtrée. Un jet de réflexe réussit signifie que la créature peut se déplacer mais est toujours considérée comme enchevêtrée aussi longtemps qu’elle reste dans la zone d’effet. Une créature collée sur place peut se libérer en utilisant une action simple pour effectuer un jet de force ou d’évasion DD 15.
Au début de chaque tour du personnage, les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un autre jet de reflex sous peine d’être de nouveau collées sur place. L’effet de se sort s’étend à travers les chaussures, retirer ses bottes ne permet donc pas aux créatures de se libérer. Les créatures qui ne sont pas en contact avec le sol (comme les créatures volantes, éthérées ou fouisseuses) ne sont pas affectés par « Sol gluant ».
Les ensorceleurs kobolds utilisent souvent ce sort pour protéger leurs tanières, certains pensent qu’ils l’auraient appris des dragons.
Source : Race of the Dragon
Citation:
Convocation de Créature de Glace I Invocation (Création) [Froid]Niveau : Prêtre 1, druide 1, rôdeur 1
Composant : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : Une créature de glace invoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Ce sort convoque une créature de glace qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le personnage peut communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Le sort convoque une des créatures de la table « convocation de monstres » ou de la table « convocation d’alliés naturels » de niveau 1. La créature invoquée ne peut avoir le sous-type feu. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. La créature convoquée est fabriquée de glace magique, gagnant l’archétype « bête de glace ».
Ce sort agit de toutes les autres façons comme le sort convocation de monstre I.
Source : Frostburn