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 Sujet du message: Sur les mélanges de potions
MessageMessage posté...: Lun 11 Mai 2015, 08:12 
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Juste un mot par rapport au mélange de potions

Usuellement on classe les résultats du pire (1) au meilleur (100), c'est comme sur le jet d'attaque, plus tu fais gros, plus tu vas être content (après forcément quand certains effets sont de même puissance, tu les mets dans l'ordre de ton choix, mais tu comprends l'idée non ?). Après je ne comprends pas certains des détails comme la non symétrie entre la première et la seconde potion (93-97 et 98-99 par exemple).
Après il y a je pense un problème sur le fait qu'il manque de temps à autre les unités, exemples parmi d'autres :
Citation:
Mélange maudit. Aucune des potions ne fonctionne. Au lieu de cela, elles se mélangent en une potion maudite (-6 à n'importe quelle caractéristique, choisie au hasard) pour une durée égale à P.

Citation:
La durée de séjour du monstre est équivalente à P.


Je ne parlerais pas de la très faible chance que les deux potions fonctionnent si jamais quelqu'un les boit à la suite (c'est un peu con, par exemple, avec une potion de force du taureau et d'endurance de l'ours, qui sont des potions qui vont bien ensemble et qu'on peut boire en début du combat, alors que le lanceur de sorts qui lance les deux à la suite n'aura aucun problème). Et puis le joueur qui a la chance d'avoir un effet qui dure plusieurs jours et prends une potion (parfois contre sa volonté) et perd ça risque d'être contrarié. Il faudrait aussi ajouter que normalement, deux potions identiques fonctionnent toujours ensemble de la même manière.
Enfin, un problème pour moi sur la puissance des effets. par exemple avec une potion de vol et une potion de rage (les deux sont niveau 3 de sort donc NLS 5 ; S = 10 ; M = 25, P = 5), je peux avoir les effets suivants : 25d6 de dégâts, éventuellement réflexes DD 20 (plus puissant que les plus puissantes boules de feu à retardement, sort de niveau 7), poison mortelle (DD20), poison léger (DD20), malédiction pour 5 ?, Invocation de monstres V (sort de niveau 5, amical ou non), Apaisement des émotions ou immobilisation de personnes (effets contraires, NLS10 et DD inconnu, potentiellement avec extension d'effet), demi rage et demi-vol, potion aléatoire, +3 FOR et CON et +1 Vol et -3 CA, un vol plus rapide ou encore l'un des sorts affecte plusieurs jours.
On remarque qu'en effet bénéfique, c'est rare déjà, et c'est pas très puissant pour le prix, par contre les effets négatifs, c'est encore plus cher (parce qu'on a payé pour s'en prendre plein la tronche) mais en plus c'est extrêmement puissant (et contre le joueur qui a payé les potions). Notamment les 25d6 de dégâts qui peuvent tuer à peu près n'importe qui avant le niveau 7, et la majorité des gens même au niveau 10 (autant dire, pour un PJ ici, il est mort, surtout sans jet de sauvegarde).

D'un avis personnel, à ta place, j'éviterais purement et simplement de faire les mélanges lorsque les potions sont bues, pour les mélanges volontaires en dehors de ça, au moins c'est le PJ qui l'a totalement choisi, mais je pense qu'il faut changer certains P et S par des P/2 et S/2 (niveau de sort, jet de sauvegarde, même si pour ces derniers, je dirais P/2 x1,5, comme pour les objets magiques), et surtout le M des dégâts par un S (au plus).

Merci de m'avoir lu, désolé de dire que ton délire ne me plait pas, surtout que ce n'est pas le cas, l'idée est je pense très bonne, mais la table est de mon point de vue à refaire (quitte à en faire une quand on boit, favorisant le fait que les deux potions fonctionnent normalement si tu veux conserver le faire que les potions se mélangent quand on boit).

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Lun 11 Mai 2015, 09:42 
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Mlantrobic a écrit:
Merci de m'avoir lu, désolé de dire que ton délire ne me plait pas
Au contraire ! Si j'ai mis ce topic en place, c'est justement pour ce genre de cas :)

Mlantrobic a écrit:
surtout que ce n'est pas le cas, l'idée est je pense très bonne, mais la table est de mon point de vue à refaire (quitte à en faire une quand on boit, favorisant le fait que les deux potions fonctionnent normalement si tu veux conserver le faire que les potions se mélangent quand on boit).
Je vais juste préciser comment la règle a été établie :

J'ai repris la quasi-totalité de la règle (carrément du copier-coller, un peu reformulé, oui :p ) de ce lien du scriptorium : http://www.le-scriptorium.com/uploads/file/Regles_optionnelles/D&D3.5/miscibilitedespotions.pdf, qui vient en fait d'une traduction (pas d'adaptation, j'ai vérifié) de ce lien : http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20060401b, qui est une adaptation d'une règle de D&D1.0 par Robert Wiese.

J'ai un peu précisé et modifié quelques points sur la divisibilité et dilution, notamment sur la simplification du calcul des effets dilués et divisés, et sur la précision du nouveaux prix et poids. La seconde chose que j'ai modifiée est la durée permanente de certains effets dans le tableau, que je j'ai rendu en S (somme des NLS) +1d10 jours, pour éviter des déséquilibres sur le forum, ainsi que le fonctionnement effectif des deux potions dans la valeur 100 du tableau.

Je n'ai pas osé modifié plus avant la règle et le tableau, n'étant pas sûr qu'en cherchant l'équilibre, je ne le déséquilibre plus que ça. Oui, je suis entièrement d'accord avec toi, cette règle est purement en désavantage pour les PJs pour ce qui est de boire les potions, et ça me dérange aussi. Mais, ayant peur de déséquilibrer plus, je n'ai pas modifié, attendant de voir si les commentaires allaient dans mon sens, et de voir si d'autres idées aussi…

Mlantrobic a écrit:
Je ne parlerais pas de la très faible chance que les deux potions fonctionnent si jamais quelqu'un les boit à la suite (c'est un peu con, par exemple, avec une potion de force du taureau et d'endurance de l'ours, qui sont des potions qui vont bien ensemble et qu'on peut boire en début du combat, alors que le lanceur de sorts qui lance les deux à la suite n'aura aucun problème). Et puis le joueur qui a la chance d'avoir un effet qui dure plusieurs jours et prends une potion (parfois contre sa volonté) et perd ça risque d'être contrarié.
En fait, je pense que cette règle fait devenir la consommation de potion largement plus dangereuse qu'à l'habitude. Les PJ et PNJ n'iront donc pas boire deux potions qui font encore effet comme ça, même si les effets devaient les avantager de base. Niveau HRP, ça évite aux joueurs de stacker les effets de potions, ou du moins ça leur fait prendre un gros risque, et de toute façon les deux potions ne sont pas censées faire effet en même temps.

Par exemple, il y avait plusieurs possibilités pour déterminer les compatibilités de potions, et j'ai pris la moins hard… Deux potions du même type qui font le même sort étaient la plus simple. Il y a aussi la possibilité de décider que "deux potions pas faites par le même alchimiste ne sont pas compatibles" ! Trouvant ça pas du tout logique (même en sciences…) et complètement loufoque niveau difficulté (déjà que la règle l'est un peu), j'ai pris la plus simple.

Une idée que j'avais eue aurait été de dire que toute potion du même type (profane ou divine), sans différence de NLS, était compatible. Ce point allège sacrément la règle, et reste logique, faisant penser à une incompatibilité entre les magies divines et profanes, ce qui reste un peu la logique de D&D. ;) T'en penses quoi ?

Mais si on veut garder les points tels qu'ils sont (et ce n'est pas mon cas, tout est modifiable), c'est, comme tu dis, le tableau qu'il faut modifier, ce que je n'ai pas osé faire.

Mlantrobic a écrit:
Usuellement on classe les résultats du pire (1) au meilleur (100), c'est comme sur le jet d'attaque, plus tu fais gros, plus tu vas être content (après forcément quand certains effets sont de même puissance, tu les mets dans l'ordre de ton choix, mais tu comprends l'idée non ?). Après je ne comprends pas certains des détails comme la non symétrie entre la première et la seconde potion (93-97 et 98-99 par exemple).
Ça a dû être fait de manière à dire "la seconde potion, tu la veux, mais faudra être plus chanceux pour qu'elle marche mieux, et t'as plus de chances d'améliorer celle que tu veux pas". Surtout que si tu booste la première, qui est presque en fin de vie, tu auras peu de temps supplémentaire…

Mlantrobic a écrit:
Après il y a je pense un problème sur le fait qu'il manque de temps à autre les unités, exemples parmi d'autres :
Citation:
Mélange maudit. Aucune des potions ne fonctionne. Au lieu de cela, elles se mélangent en une potion maudite (-6 à n'importe quelle caractéristique, choisie au hasard) pour une durée égale à P.

Citation:
La durée de séjour du monstre est équivalente à P.
Oui, faudrait que je précise. Je pensais prendre la plus longue unité de durée des deux potions, et je pense que ça a été fait comme ça, mais pas sûr.

Mlantrobic a écrit:
Il faudrait aussi ajouter que normalement, deux potions identiques fonctionnent toujours ensemble de la même manière.
C'est ce qui est impliqué dans ce point, peut-être pas assez clair : "Les potions sont compatibles si les deux potions dupliquent le même sort profane ou le même sort divin, et les deux sont séparés par 3 NLS ou moins"


Mlantrobic a écrit:
Enfin, un problème pour moi sur la puissance des effets. par exemple avec une potion de vol et une potion de rage (les deux sont niveau 3 de sort donc NLS 5 ; S = 10 ; M = 25, P = 5), je peux avoir les effets suivants : 25d6 de dégâts, éventuellement réflexes DD 20 (plus puissant que les plus puissantes boules de feu à retardement, sort de niveau 7), poison mortelle (DD20), poison léger (DD20), malédiction pour 5 ?, Invocation de monstres V (sort de niveau 5, amical ou non), Apaisement des émotions ou immobilisation de personnes (effets contraires, NLS10 et DD inconnu, potentiellement avec extension d'effet), demi rage et demi-vol, potion aléatoire, +3 FOR et CON et +1 Vol et -3 CA, un vol plus rapide ou encore l'un des sorts affecte plusieurs jours.
On remarque qu'en effet bénéfique, c'est rare déjà, et c'est pas très puissant pour le prix, par contre les effets négatifs, c'est encore plus cher (parce qu'on a payé pour s'en prendre plein la tronche) mais en plus c'est extrêmement puissant (et contre le joueur qui a payé les potions). Notamment les 25d6 de dégâts qui peuvent tuer à peu près n'importe qui avant le niveau 7, et la majorité des gens même au niveau 10 (autant dire, pour un PJ ici, il est mort, surtout sans jet de sauvegarde).
Je suis entièrement d'accord, mais j'ai pas osé modifier, comme je l'ai dit. Je suis entièrement pour le modifier, cependant.

Mlantrobic a écrit:
D'un avis personnel, à ta place, j'éviterais purement et simplement de faire les mélanges lorsque les potions sont bues, pour les mélanges volontaires en dehors de ça, au moins c'est le PJ qui l'a totalement choisi,
Je pense que on perdrait l'intérêt de la règle dans ce cas : pourquoi un PJ irait mélanger les potions ? :/ À mon avis, il y a d'autres points qu'on peut élaguer qui rééquilibreraient la règle.

Mlantrobic a écrit:
mais je pense qu'il faut changer certains P et S par des P/2 et S/2 (niveau de sort, jet de sauvegarde, même si pour ces derniers, je dirais P/2 x1,5, comme pour les objets magiques), et surtout le M des dégâts par un S (au plus).
Oui, c'est une bonne idée. Le M me semblait aussi abusé, mais si tu regardes le 02-03, on a un poison létal… Je pense justement que ce M n'est pas là par hasard, et est censé provoquer la mort du PJ (surtout qu'il ne peut éviter les dégâts). Mais provoquer la mort dans 3% des cas, si on garde la règle de compatibilité tel quel, c'est un peu fort je pense. Les calculs que tu proposes me conviennent, à voir s'il ne faut pas tout de même arranger autre chose.

Je vais réfléchir aux modifications supplémentaires et les poster ici avant d'éventuellement les intégrer, pour en discuter. ;)

Merci beaucoup, en tout cas ! :D

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Lun 11 Mai 2015, 09:49 
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Ætherion a écrit:
Mlantrobic a écrit:
Il faudrait aussi ajouter que normalement, deux potions identiques fonctionnent toujours ensemble de la même manière.
C'est ce qui est impliqué dans ce point, peut-être pas assez clair : "Les potions sont compatibles si les deux potions dupliquent le même sort profane ou le même sort divin, et les deux sont séparés par 3 NLS ou moins"

On s'est mal compris, je voulais que si la première fois que tu mixes Force du taureau et Endurance de l'ours, ça explose, ben la seconde fois, ça explose aussi (sans jet, on prend le même résultat quoi)


Ætherion a écrit:
Mlantrobic a écrit:
D'un avis personnel, à ta place, j'éviterais purement et simplement de faire les mélanges lorsque les potions sont bues, pour les mélanges volontaires en dehors de ça, au moins c'est le PJ qui l'a totalement choisi,
Je pense que on perdrait l'intérêt de la règle dans ce cas : pourquoi un PJ irait mélanger les potions ? :/ À mon avis, il y a d'autres points qu'on peut élaguer qui rééquilibreraient la règle.

Pour gagner du temps pour prendre les potions, faire des bénéfices (si ça marche bien) ou encore pour s'amuser (certains PJs sont des foufous dans leur tête, Snout en premier, il fait des tests bizarres avec un sac qui crée des clous). Savoir qu'on a la possibilité de le faire peut donner envie de le faire (surtout si on a beaucoup de potions, certes, mais au niveau 3 on peut commencer à en créer, si on prend le don)

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Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 09:31 
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Mlantrobic a écrit:
On s'est mal compris, je voulais que si la première fois que tu mixes Force du taureau et Endurance de l'ours, ça explose, ben la seconde fois, ça explose aussi (sans jet, on prend le même résultat quoi)
J'aime l'idée. Je pense que je vais garder la liste dans un coin, en effet. Mais, à mon avis, faut prendre en compte aussi le NLS, pas uniquement le sort (genre : tu mélanges Force du taureau NLS 5 et Endurance de l'ours NLS 5, ça fait un effet, change l'un des NLS, t'en aura un autre, question de concentrations).

Je pensais à un jet de connaissances / alchimie avec un DD pour trouver un effet qu'on aurait pas découvert soi-même. Tu en penses quoi ?

Bon, voilà un premier jet de la refonte de cette règle. Par contre, je pense que je vais quand même garder le mélange après consommation, pour rester logique, mais diminuer les effets en fonction du temps passé depuis la consommation de la dernière, avec un taux minimal à ½.

T'en penses quoi ?

en gras les ajouts
en barré les suppressions

Mixologie des potions magiques

Ancien texte :
Les potions sont des liquides magiques et, en tant que tels, elles résistent à la mixtion avec d'autres potions magiques ou d'étranges liquides. Ainsi, d'un point de vue général, elles ne se mélangent pas. Si plusieurs potions magiques sont versées dans un même récipient, on obtient autant de liquides séparés en strates et ne se mélangeant pas qu'il y a de potions. On peut dépasser cet effet anti-mixtion dans deux circonstances connues.

La première méthode survient lorsqu'on secoue vigoureusement un récipient contenant plusieurs potions magiques pendant deux minutes, générant ainsi une émulsion. Un mouvement vigoureux involontaire peut également mélanger les potions stockées, comme un chariot transportant la potion qui parcoure une route très cahoteuse… La seconde méthode est naturelle, et agit lorsqu'un personnage boit plusieurs potions magiques à la suite. Une fois ingurgités, l'estomac décompose immédiatement les liquides magiques facilement assimilables, et pendant qu'il les décompose, l'effet anti-mixtion baisse.


Les potions sont des liquides magiques et, en tant que tels, elles résistent à la mixtion avec d'autres potions magiques ou d'étranges liquides. Ainsi, d'un point de vue général, elles ne se mélangent pas. Si plusieurs potions magiques sont versées dans un même récipient, on obtient autant de liquides séparés en strates et ne se mélangeant pas qu'il y a de potions. On peut dépasser cet effet anti-mixtion dans deux circonstances connues.

La première méthode survient lorsqu'on secoue vigoureusement un récipient contenant plusieurs potions magiques pendant une minute, générant ainsi une émulsion. Ce "mélange" représente toujours la même quantité de potions, et ne peut donc être avalé d'un trait. Les deux potions doivent d'abord décanter pendant une minute supplémentaire pour être consommées, sans quoi les deux potions deviennent inutilisables. L'effet du mélange sur les potions est permanent. Un mouvement vigoureux involontaire peut également mélanger les potions stockées, comme un chariot transportant la potion qui parcoure une route très cahoteuse… La seconde méthode est naturelle, et agit lorsqu'un personnage boit plusieurs potions magiques à la suite. Une fois ingurgités, l'estomac décompose immédiatement les liquides magiques facilement assimilables, et pendant qu'il les décompose, l'effet anti-mixtion baisse.

Le transport des potions

Pas de changements notables.

Dilution et division

Pas de changements notables.

La compatibilité des potions

Pas de changements notables.

En cas de mélange

Ancien texte :
Dans le cas d'un mélange nécessitant une vérification de compatibilité, je tirerai 1d100 et reporterai le résultat sur le tableau ci-dessous. Mélanger des potions est similaire à l'utilisation d'un sceptre merveilleux. Note : j'ai modifié volontairement la durée permanente de certains résultats en S + 1d10 jours. Les effets permanents déséquilibreraient le jeu sur le forum.

Trois indicateurs sont nécessaires pour comprendre le tableau de résultats suivant :

Exemple : si une potion de (NLS 5) et une potion de (NLS 3) sont mixées
S : la somme des niveaux de lanceur de sort (NLS) des potions concernées. Dans l'exemple ci-dessus, S sera égal à 8.
M : le résultat obtenu en multipliant les NLS des potions concernées. Dans l'exemple ci-dessus, M sera égal à 15.
P : le plus haut niveau de lanceur de sorts des potions en cause. Dans l'exemple ci-dessus, P sera égal à 5.

Tableau de compatibilité des potions

  • 01 : Explosion ! Si deux ou plusieurs potions sont avalées ensemble (ou une deuxième est avalée alors que la magie de la première est toujours active), le buveur encaisse des dommages correspondant à Md6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour réduire ou annuler ces dommages. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, l'explosion détonne dans une sphère de 3 mètres de rayon. Toutes les personnes dans la zone de déflagration subissent des dégâts, mais un jet de Réflexe réussit contre un DD (10 + S) réduit les dégâts de moitié.
  • 02-03 : Poison létal. Le buveur doit faire un jet de Vigueur contre un DD (10 + S) ou mourir. Si le jet de sauvegarde est réussi, le buveur encaisse un affaiblissement temporaire (S + 1d10 jours) de 2d6 points de Constitution. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, un nuage de gaz toxique s'étend dans un rayon de 3 mètres lorsque le contenant est ouvert. Toutes les personnes dans la zone d'effet doivent réussir leur jet de sauvegarde ou mourir ; elles encaissent toutefois un affaiblissement temporaire de 1d6 point de Constitution en cas de réussite. Les créatures immunisées contre le poison sont immunisées contre cet effet.
  • 04-07 : Poison léger. Le buveur est nauséeux et perd temporairement (S + 1d10 jours) 2 points de Force et de Dextérité. Un jet de Vigueur réussi contre un DD (10 + S) annule la diminution de caractéristique mais pas les nausées, qui persistent pendant un nombre de minutes égal à S. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, un nuage de gaz toxique s'étend dans un rayon de 3 mètres. Toutes les personnes dans la zone d'effet doivent réussir leur jet de sauvegarde ou devenir nauséeuses et perdre temporairement (S + 1d10 jours) 2 points de Force et de Dextérité. Les créatures immunisées contre le poison sont immunisées contre cet effet.
  • 08-11 : Mélange maudit. Aucune des potions ne fonctionne. Au lieu de cela, elles se mélangent en une potion maudite (-6 à n'importe quelle caractéristique, choisie au hasard) pour une durée égale à P. La durée ne peut pas être instantanée ; si l'une des potions a une durée instantanée, utiliser la durée de l'autre.
  • 12-16 : Invocation de monstre hostile. L'infâme mélange fait vomir au buveur un nuage gazeux. Le nuage se transforme en un monstre choisi au hasard sur la table de convocation des monstres équivalent au niveau P. Par exemple, si P égal 7, alors un monstre aléatoire tiré à partir de la table de convocation des monstres VII apparaît. Ce monstre attaque le buveur et ses alliés, en priorité. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, le liquide se transforme en un gaz et le monstre apparaît. La durée de séjour du monstre est équivalente à P.
  • 17-26 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. Les deux potions sont totalement détruites, et leurs effets prennent immédiatement fin.
  • 27-36 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. La deuxième potion bue cesse de fonctionner, mais la première reste fonctionnelle. Si les potions sont mixées à l'extérieur, les deux potions sont détruites.
  • 37-42 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. Une potion choisie au hasard a un effet opposé, tandis que la seconde ne fonctionne pas. S'il n'y a pas d'effet opposé évident, le buveur est affecté par un sort de confusion, lancé par un lanceur de sort de niveau S.
  • 43-47 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. Le premier breuvage bu cesse immédiatement de fonctionner, mais le second fonctionne normalement. Si les potions sont mixées à l'extérieur, les deux potions sont détruites.
  • 48-52 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. Les deux potions fonctionnent, mais à la moitié de leur puissance et durant la moitié de la durée normale (si la durée est plus longue qu'instantanée). Les potions à puissance réduite voient tous les aspects de leur fonction réduits de moitié. Par exemple, une réduction de moitié de la potion de vol permet de voler à une vitesse de 9 mètres. Une réduction de moitié de la potion d'invisibilité rendrait le buveur transparent plutôt qu'invisible. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, par secousses ou en les remuant activement, le liquide est affecté par la magie des deux potions (ignorer les effets incompatibles ou impossibles) ; quiconque boit le mélange n'est affecté par aucune d'entre elles.
  • 53-62 : Les potions peuvent être mélangées. Elles fonctionnent normalement, à moins que leurs effets ne s'annulent.
  • 63-72 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. Une potion choisie au hasard a un effet inverse, et elle est considérée comme amplifiée par le don métamagique Extension d'effet. L'autre potion fonctionne normalement. Les deux potions ont une durée réduite de moitié.
  • 73-82 : Les potions ne peuvent pas être mélangées. Le buveur devient bleu, puis vert clair, puis rose vif. Ce changement se produit toutes les 30 secondes et persiste pour une durée égale a P. Aucune potion ne fonctionne.
  • 83-87 : Invocation de monstre amical. C'est le même résultat que pour Invocation de monstre hostile, ci-dessus, sauf que le monstre agit comme s'il était invoqué par le buveur, et qu'il attaque les ennemis du buveur. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, le liquide se transforme en un gaz et le monstre apparaît. La durée de séjour du monstre est équivalente à P.
  • 88-92 : Les potions se mélangent, mais pas comme prévu. Aucune potion ne fonctionne, mais elles se transforment toutes les deux en une autre potion. Effectuez un jet de dés sur la Table 7.28: Potions et huiles, dans le Guide du Maître, page 263. Deux huiles se transforment en huile (ignorez les résultats de potion), et toute autre combinaison se transforme en une potion (ignorez les résultats d'huile). La durée ne peut pas être instantanée ; si l'une des potions a une durée instantanée, utilisez la durée de l'autre. La nouvelle potion a une durée équivalente à P.
  • 93-97 : Résultat compatible. La première potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150 %. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La deuxième potion ne fonctionne pas.
  • 98-99 : Résultat compatible. La deuxième potion a ses effets et sa durée multipliés par 150 % (comme ci-dessus). La première potion ne fonctionne pas.
  • 00 : Découverte. Le mélange des potions crée un effet spécial : l'une des potions choisies au hasard fonctionne normalement, mais l'autre affecte le buveur pendant S + 1d10 jours, quelle que soit sa durée initiale. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, l'effet n'est pas découvert avant que le mélange ne soit consommé. L'effet de la potion devient un pouvoir magique temporaire qui est toujours actif pour le buveur.


Dans le cas d'un mélange nécessitant une vérification de compatibilité, je tirerai 1d100 et reporterai le résultat sur le tableau ci-dessous. Mélanger des potions est similaire à l'utilisation d'un sceptre merveilleux. Note : j'ai modifié volontairement la durée permanente de certains résultats en S + 1d10 jours. Les effets permanents déséquilibreraient le jeu sur le forum.

Un indicateur est nécessaire pour comprendre le tableau de résultats suivant. Exemple : si une potion de (NLS 5) et une potion de (NLS 3) sont mixées, alors l'indicateur S correspond à la somme des niveaux de lanceur de sort (NLS) des potions concernées. Dans l'exemple, S sera égal à 8. Dans le cas d'un mélange par consommation, la proportionnelle sera faite par rapport au temps passé et restant depuis la consommation de la première potion (si besoin, arrondi à l'entier le plus proche). Le minimum de réduction est fixé à ½, c'est à dire que si deux potions incompatibles sont consommées d'affilée, la première voit son NLS réduit de moitié dans les calculs. Dans l'exemple, si ⅔ du temps se sont écoulés depuis la consommation de la potion de (soit ⅓ du temps restant), S sera égal à 5 x ⅓ + 3, soit environ 5.

Tableau de compatibilité des potions


    J'ai profondément modifié le tableau, donc je ne met pas tout en gras. Je suis allé chercher la table de D&D 1.0, qui est plus équilibrée que celle que j'avais trouvé initialement, j'ai l'impression. Je l'ai un peu bidouillé aussi, et et repris quelques chiffres de l'ancienne table, pour adaptation.

    01 : EXPLOSION ! Le buveur encaisse des dommages correspondant à Sd6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour réduire ou annuler ces dommages. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, l'explosion détonne dans une sphère de 3 mètres de rayon. Toutes les personnes dans la zone de déflagration subissent Sd6 dégâts (0m de distance, dégâts de feu, son et contondants), S/2 d6 dégâts (1,5m de distance, dégâts de feu et contondants), ou S/4 dégâts (3m de distance, dégâts de feu et contondants), mais un jet de Réflexe réussit contre un DD (10 + S) réduit les dégâts de moitié.
    02-03 : Poison puissant. Le buveur doit faire un jet de Vigueur contre un DD (10 + S), ou perdre temporairement (S + 1d10 jours) 2d6 points de Constitution et dans une autre caractéristique choisie au hasard. Si le jet de sauvegarde est réussi, le buveur encaisse un affaiblissement temporaire (S + 1d10 jours) de 2d6 points de Constitution. Il ne peut tomber en dessous de 1 point de constitution dans les deux cas. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, un nuage de gaz toxique s'étend dans un rayon de 3 mètres lorsque le contenant est ouvert. Toutes les personnes dans la zone d'effet doivent effectuer leur jet de sauvegarde ou subir les effets. Les créatures immunisées contre le poison sont immunisées contre cet effet.
    04-08 : Poison léger. Le buveur est nauséeux et perd pour S + 1d10 jours 2 points de Force et de Dextérité. Un jet de Vigueur réussi contre un DD (10 + S) annule la diminution de caractéristique mais pas les nausées, qui persistent pendant un nombre de minutes égal à S. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, un nuage de gaz toxique s'étend dans un rayon de 3 mètres. Toutes les personnes dans la zone d'effet doivent réussir leur jet de sauvegarde ou devenir nauséeuses et perdre temporairement (S + 1d10 jours) 2 points de Force et de Dextérité. Les créatures immunisées contre le poison sont immunisées contre cet effet.
    09-15 : Non miscible. Les potions ne peuvent pas être mélangées. Les deux potions sont totalement détruites, et leurs effets prennent immédiatement fin.
    16-25 : Non miscible. Les effets de l'une des potions, choisie au hasard, sont annulé. L'autre potion continue de faire effet.
    26-35 : Non miscible. Les deux potions fonctionnent, mais à la moitié de leur puissance et durant la moitié de la durée normale (si la durée est plus longue qu'instantanée). Les potions à puissance réduite voient tous les aspects de leur fonction réduits de moitié. Par exemple, une réduction de moitié de la potion de vol permet de voler à une vitesse de 9 mètres. Une réduction de moitié de la potion d'invisibilité rendrait le buveur transparent plutôt qu'invisible.
    36-90 : Miscible. Les deux potions fonctionnent normalement, à moins que leurs effets ne s'annulent.
    91-99 : Résultats compatibles. La première potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La deuxième potion fonctionne normalement.
    00 : DÉCOUVERTE ! Le mélange des potions crée un effet spécial : l'une des potions choisies au hasard fonctionne normalement, mais l'autre affecte le buveur pendant S + 1d10 jours, quelle que soit sa durée initiale. L'effet de la potion devient un pouvoir magique temporaire qui est toujours actif pour le buveur.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 10:20 
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Edit d'Ætherion : désolé, j'ai fait mon boulet, au lieu de citer, j'ai du cliquer sur éditer -_- donc je remet les parties de message que j'ai conservé.

Sinon, on peut aussi peut-être ajouter Art de la magie à Artisanat (Alchimie) et Connaissance (Mystères)

Ætherion a écrit:
Ce "mélange" représente toujours la même quantité de potions, et ne peut donc être avalé d'un trait. Les deux potions doivent d'abord décanter pendant une minute supplémentaire pour être consommées, sans quoi les deux potions deviennent inutilisables. L'effet du mélange sur les potions est permanent.

Tu viens de tuer le seul intérêt de mélanger des potions à l'avance.

Si jamais je devais le refaire (même si je pense que c'est beaucoup pour pas grand-chose), je ferais quelques chose du genre, outre supprimer la phrase en gras juste au dessus :
On prend pour exemple la mission d'une potion de de NLS 5 et d'une potion de de NLS 3
S est la somme des niveaux de lanceur de sorts des potions, il est ici de 8.
Dans le cas de potions consommées qui se mélangent après consommation, le NLS de la première potion est réduite selon le temps qu'il lui reste, pour un minimum de ½. Ainsi dans l'exemple, si les potions sont consommées et non mélangés à l'air libre, S vaut 5x½+3 = 5 (arrondi inférieur) pendant la première minute et demi. Il descend à 4 si la seconde potion est consommée au plus tôt au 19e round de la potion de vol (5x11/30+3, arrondi inférieur) et à 3 si elle est consommé au 25e round ou après.

    01 : EXPLOSION ! Le buveur encaisse des dommages correspondant à Sd6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour réduire ou annuler ces dommages. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, l'explosion détonne dans une sphère de 3 mètres de rayon. Toutes les personnes dans la zone de déflagration subissent Sd6 dégâts (0m de distance, dégâts de feu, son et contondants), Sd6 dégâts (3m de distance, dégâts de feu et contondants), ou S dégâts (6m de distance, dégâts de feu et contondants), mais un jet de Réflexe réussit contre un DD (10 + S/2) réduit les dégâts de moitié. Le buveur des potions n'a pas le droit à un jet de sauvegarde, l'explosion se produisant en lui. L'esquive totale (ou extraordinaire) s'applique.
    02-03 : Poison mortel. Le buveur doit faire un jet de Vigueur contre un DD (10 + S/2), ou mourir. Il doit faire un second jet une minute plus tard ou perdre temporairement 2d6 points de Constitution (il les regagne au rythme usuel mais cette perte de Constitution peut être suffisante pour le tuer). Les résistances et immunités au poison sont applicable contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
    04-08 : Poison léger. Le buveur est nauséeux pour Sx1d10 jours et est épuisé (-6 FOR, -6 DEX, impossible de charger ou courir, vitesse de déplacement réduite de moitié). Même en prenant du repos (8 heures), il reste fatigué (-2 FOR, -2 DEX, impossible de charger ou courir) tant qu'il est nauséeux. Un jet de Vigueur réussi contre un DD (10 + S/2) réduit la durée des nausées à 1d10 jours (Si S = 1, 1 jour). Les résistances et immunités au poison sont applicable contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
    09-15 : Non miscible. Les potions ne peuvent pas être mélangées. Les deux potions sont totalement détruites, et leurs effets prennent immédiatement fin.
    16-25 : Non miscible. La première potion ne fait plus effet.
    26-35 : Non miscible. La seconde potion ne fait pas effet.
    36-79 : Miscible. Les deux potions fonctionnent normalement, à moins que leurs effets ne s'annulent.
    80-89 : Résultats compatibles. La première potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La deuxième potion fonctionne normalement.
    90-99 : Résultats compatibles. La seconde potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La première potion fonctionne normalement.
    00 : DÉCOUVERTE ! Le mélange des potions crée un effet spécial : l'une des potions choisies au hasard fonctionne normalement, mais l'autre affecte le buveur pendant S + 1d10 jours, quelle que soit sa durée initiale. Un effet de potion instantané ne peut être affecté. Si les deux potions sont instantanées, à la place, l'effet des deux potions bénéficie des dons Extension d'effet et Quintessence des sorts.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 11:36 
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Ætherion a écrit:
Sinon, on peut aussi peut-être ajouter Art de la magie à Artisanat (Alchimie) et Connaissance (Mystères)
Pour un DD de 20 + S, c'est jouable ? Ou trop / pas assez fort ?

Mlantrobic a écrit:
Ætherion a écrit:
Ce "mélange" représente toujours la même quantité de potions, et ne peut donc être avalé d'un trait. Les deux potions doivent d'abord décanter pendant une minute supplémentaire pour être consommées, sans quoi les deux potions deviennent inutilisables. L'effet du mélange sur les potions est permanent.

Tu viens de tuer le seul intérêt de mélanger des potions à l'avance.
J'ai mis ça pour éviter que le joueur n'accumule 5 potions de 25g chacune (soit 5 potions normales), et les avale toutes en 1 action simple. 5 sorts différents, dont il connaît les effets à l'avance (et donc des effets qui l'avantageraient) qui l'affectent pour une action, c'est trop déséquilibré, à mon sens. Ce que je voulais dire dans cette phrase, c'est que la quantité compte.

Je pourrais peut-être juste mettre l'émulsion à 1 minute, et ensuite ça se sépare instantanément, comme de l'huile et de l'eau, et l'effet sur les potions dure encore 1h (le temps que la décantation totale soit faite).

On peut aussi éventuellement fixer la quantité bue en 1 action simple à 25g, soit une potion classique. Donc, les joueurs seront affectés par plusieurs sorts, mais dont la durée est diminuée en fonction du nombre de potions présentes dans la fiole, et éventuellement d'autres divisions initiales (cf. la partie dilution et division). Il leur restera donc dans la fiole la quantité qu'ils n'auront pas bue, soit le reste de la division supplémentaire des deux potions après consommation. S'ils laissent décanter plus d'une heure, ils retrouvent le reste des potions dans l'ordre versé initialement ou aléatoire, et les effets disparaissent (il faut re-mélanger pour refaire l'effet), mais ils se retrouvent avec les mêmes potions divisées.

On peut aussi faire un mix des deux. Mais à mon avis, il faut éviter que les joueurs puissent boire X potions complètes en même temps, même si il n'y en a que 2. Il faut noter aussi la règle sur les potions qui dit que si tu ne bois pas toute la potion, elle est perdue et ne fonctionne pas. Là, les divisions sont sensées être faites avec attention, avec des quantités bien précises, ce qui contourne ce problème.

Je viens de penser aussi que les dilutions diminuent la puissance de la potion, et qu'il faudrait intégrer ça dans les effets du tableau… Peut-être diviser le NLS par la dilution ? (C'est le plus logique selon moi)

Mlantrobic a écrit:
Si jamais je devais le refaire (même si je pense que c'est beaucoup pour pas grand-chose), je ferais quelques chose du genre, outre supprimer la phrase en gras juste au dessus :
On prend pour exemple la mission d'une potion de de NLS 5 et d'une potion de de NLS 3
S est la somme des niveaux de lanceur de sorts des potions, il est ici de 8.
Dans le cas de potions consommées qui se mélangent après consommation, le NLS de la première potion est réduite selon le temps qu'il lui reste, pour un minimum de ½. Ainsi dans l'exemple, si les potions sont consommées et non mélangés à l'air libre, S vaut 5x½+3 = 5 (arrondi inférieur) pendant la première minute et demi. Il descend à 4 si la seconde potion est consommée au plus tôt au 19e round de la potion de vol (5x11/30+3, arrondi inférieur) et à 3 si elle est consommé au 25e round ou après.
J'achète !

Mlantrobic a écrit:
01 : EXPLOSION ! Le buveur encaisse des dommages correspondant à Sd6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour réduire ou annuler ces dommages. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, l'explosion détonne dans une sphère de 3 mètres de rayon. Toutes les personnes dans la zone de déflagration subissent Sd6 dégâts (0m de distance, dégâts de feu, son et contondants), Sd6 dégâts (3m de distance, dégâts de feu et contondants), ou S dégâts (6m de distance, dégâts de feu et contondants), mais un jet de Réflexe réussit contre un DD (10 + S/2) réduit les dégâts de moitié. Le buveur des potions n'a pas le droit à un jet de sauvegarde, l'explosion se produisant en lui. L'esquive totale (ou extraordinaire) s'applique.
02-03 : Poison mortel. Le buveur doit faire un jet de Vigueur contre un DD (10 + S/2), ou mourir. Il doit faire un second jet une minute plus tard ou perdre temporairement 2d6 points de Constitution (il les regagne au rythme usuel mais cette perte de Constitution peut être suffisante pour le tuer). Les résistances et immunités au poison sont applicable contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
La question ici est : est-ce que l'effet de l'explosion est plus fort que l'effet d'un poison mortel ? Parce que, si le personnage n'a quasiment aucune chance de mourir sur 01, ça veut dire qu'il a 2 fois plus de chances de mourir que de recevoir des dégâts. Est-ce qu'on ne devrait pas les inverser dans ce cas là ?

Mlantrobic a écrit:
04-08 : Poison léger. Le buveur est nauséeux pour Sx1d10 jours et est épuisé (-6 FOR, -6 DEX, impossible de charger ou courir, vitesse de déplacement réduite de moitié). Même en prenant du repos (8 heures), il reste fatigué (-2 FOR, -2 DEX, impossible de charger ou courir) tant qu'il est nauséeux. Un jet de Vigueur réussi contre un DD (10 + S/2) réduit la durée des nausées à 1d10 jours (Si S = 1, 1 jour). Les résistances et immunités au poison sont applicable contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
09-15 : Non miscible. Les potions ne peuvent pas être mélangées. Les deux potions sont totalement détruites, et leurs effets prennent immédiatement fin.
16-25 : Non miscible. La première potion ne fait plus effet.
26-35 : Non miscible. La seconde potion ne fait pas effet.
36-79 : Miscible. Les deux potions fonctionnent normalement, à moins que leurs effets ne s'annulent.
80-89 : Résultats compatibles. La première potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La deuxième potion fonctionne normalement.
90-99 : Résultats compatibles. La seconde potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La première potion fonctionne normalement.
Rien à redire, j'achète aussi ! (En passant, merci pour les formulations ;) )

Mlantrobic a écrit:
00 : DÉCOUVERTE ! Le mélange des potions crée un effet spécial : l'une des potions choisies au hasard fonctionne normalement, mais l'autre affecte le buveur pendant S + 1d10 jours, quelle que soit sa durée initiale. Un effet de potion instantané ne peut être affecté. Si les deux potions sont instantanées, à la place, l'effet des deux potions bénéficie des dons Extension d'effet et Quintessence des sorts.[/size][/list]
Là, j'aime bien l'idée de séparer les effets instantanés, mais j'aurais conservé l'augmentation que sur l'une des potions. Pourquoi les deux ?

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 13:25 
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Tu veux pas qu'on puisse mélanger 5 potions en même temps, limite à deux dans une fiole, et décrète que mélanger trois potions ça fait forcément BOUM quand c'est dans un récipient (oui, même avec des soins) !
DD20 + S parait honnête, 20 est assez souvent la base en art de la magie. Identifier une potion est de base un DD de 25 en art de la magie.
Note : j'ai confondu minutes et heures dans mon message précédent, vol durant en heure/niveau.

J'aurais fait que mélanger les potions soit définitif (mais prendre une minute hors consommation, c'est bien, ça évite de le faire devant l'adversaire (au cas où ça péterait) pour juste derrière consommer le tout, où de mélanger, continuer à combattre puis consommer (dans le cas de la décantation). Pourquoi définitif (hors explosion, qui est instantané) ? Parce que retransformer des poisons en potions bénéfiques, c'est mal, et que si une des potions ne marche plus, pourquoi devrait-elle marcher plus tard (de même, une fois améliorée, elle le reste)

Explosion moins fort que poison mortelle ? Alors il y a deux choix : consommation ou mélange
Consommation : 4d6 sans jet de sauvegarde au milieu du combat, le personnage a de gros risques d'avoir des problèmes, alors que le jet de vigueur DD12 est assez simple. En plus, l'explosion peut tuer un allié qui est à coté (ou du moins le blesser). La diminution de CON demande un second jet de sauvegarde (toujours aussi faible) et risque d'avoir lieu après le combat (10 rounds de combat c'est long)
Mélange : 8d6 (éventuellement /2) peut tuer un mage de niveau 5 assez facilement (moyenne de dégâts 28), ainsi que ses camarades présent dans les parages, il abîmera en plus le matériel de l'apprenti sorcier. Le poison passera en DD14 mais ça reste relativement faible, et surtout on peut tester une potion pour savoir si c'est un poison (ça marche pas à tous les coups, mais ça se tente)

Découverte : on veut ici quelque chose de surpuissant, de plus, les sorts instantanés sont très rares (à part les sorts de soins et de blessures (super pratique pour des potions), je compte sur les doigts les sorts qui peuvent bénéficier de ces dons (incluant surtout des huiles et empoisonnement, à part la restauration partielle, rien d'utile)), car ce sont souvent des sorts d'attaque et de ce fait ne se mettent pas en potion (car sur une potion, le buveur est la cible), on a donc un cas très marginal et si on choisit au hasard l'effet qui est augmenté, on risque d'avoir l'air totalement con (oui, tu as gagné repérage en extension d'effet et quintessence des sorts, tu reste soigné de 1d8+1... tu aurais mieux fait de faire 36, c'était pareil, un peu pareil avec délivrance des malédictions, réparation (intégrale ou non), fracassement...), en choisissant les deux, on est certain d'avoir le bon sort. De plus, dans le meilleur des cas (Potion de soin important + Restauration partielle, le meilleur que j'ai trouvé), on a 29 +(2d8+5)/2 de soin et 4+ 1d4/2 de restauré dans une caractéristique. C'est très bien, mais c'est loin d'être au niveau d'une rapidité ou d'un clignotement/déplacement pendant 8 jours.
Il faut en plus noter qu'on ne peut mélanger que des effets instantanés, on ne peut pas les consommer (puisque le premier est fini quand on prend le second), et que rien n'indique forcément la découverte.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 14:04 
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Mlantrobic a écrit:
Tu veux pas qu'on puisse mélanger 5 potions en même temps, limite à deux dans une fiole, et décrète que mélanger trois potions ça fait forcément BOUM quand c'est dans un récipient (oui, même avec des soins) !
Pas con, surtout que mélanger 2 potions en 10 tours ça donne le temps de les boire les deux d'affilée, au lieu de s'embêter à les mixer devant l'ennemi, quitte à avoir un effet amoindri. J'étais aussi en train de me demander comment calculer les effets de plusieurs (>2) potions mélangées, mais ça devient très vite compliqué, et peut devenir souvent contradictoire.

Une limite à 2 me paraît bien, tout en gardant la possibilité de les avaler d'un trait au bout de la minute. Je pensais faire du mélange une action simple, et de les avaler toutes les deux une action complexe (on conserve la possibilité du pas de placement, et ce serait dû à la quantité de liquide), mais je ne sais pas si ça n'enlèverait pas l'intérêt.

Mlantrobic a écrit:
DD20 + S parait honnête, 20 est assez souvent la base en art de la magie. Identifier une potion est de base un DD de 25 en art de la magie.
Note : j'ai confondu minutes et heures dans mon message précédent, vol durant en heure/niveau.
Ok !

Mlantrobic a écrit:
J'aurais fait que mélanger les potions soit définitif (mais prendre une minute hors consommation, c'est bien, ça évite de le faire devant l'adversaire (au cas où ça péterait) pour juste derrière consommer le tout, où de mélanger, continuer à combattre puis consommer (dans le cas de la décantation). Pourquoi définitif (hors explosion, qui est instantané) ? Parce que retransformer des poisons en potions bénéfiques, c'est mal, et que si une des potions ne marche plus, pourquoi devrait-elle marcher plus tard (de même, une fois améliorée, elle le reste)
Je vois, j'y avais pas pensé, et je suis d'accord.

Mlantrobic a écrit:
Explosion moins fort que poison mortelle ? Alors il y a deux choix : consommation ou mélange
Consommation : 4d6 sans jet de sauvegarde au milieu du combat, le personnage a de gros risques d'avoir des problèmes, alors que le jet de vigueur DD12 est assez simple. En plus, l'explosion peut tuer un allié qui est à coté (ou du moins le blesser). La diminution de CON demande un second jet de sauvegarde (toujours aussi faible) et risque d'avoir lieu après le combat (10 rounds de combat c'est long)
Mélange : 8d6 (éventuellement /2) peut tuer un mage de niveau 5 assez facilement (moyenne de dégâts 28), ainsi que ses camarades présent dans les parages, il abîmera en plus le matériel de l'apprenti sorcier. Le poison passera en DD14 mais ça reste relativement faible, et surtout on peut tester une potion pour savoir si c'est un poison (ça marche pas à tous les coups, mais ça se tente)
Ok !

Mlantrobic a écrit:
Découverte : on veut ici quelque chose de surpuissant, de plus, les sorts instantanés sont très rares (à part les sorts de soins et de blessures (super pratique pour des potions), je compte sur les doigts les sorts qui peuvent bénéficier de ces dons (incluant surtout des huiles et empoisonnement, à part la restauration partielle, rien d'utile)), car ce sont souvent des sorts d'attaque et de ce fait ne se mettent pas en potion (car sur une potion, le buveur est la cible), on a donc un cas très marginal et si on choisit au hasard l'effet qui est augmenté, on risque d'avoir l'air totalement con (oui, tu as gagné repérage en extension d'effet et quintessence des sorts, tu reste soigné de 1d8+1... tu aurais mieux fait de faire 36, c'était pareil, un peu pareil avec délivrance des malédictions, réparation (intégrale ou non), fracassement...), en choisissant les deux, on est certain d'avoir le bon sort. De plus, dans le meilleur des cas (Potion de soin important + Restauration partielle, le meilleur que j'ai trouvé), on a 29 +(2d8+5)/2 de soin et 4+ 1d4/2 de restauré dans une caractéristique. C'est très bien, mais c'est loin d'être au niveau d'une rapidité ou d'un clignotement/déplacement pendant 8 jours.
Je vois, ok !

Mlantrobic a écrit:
Il faut en plus noter qu'on ne peut que mélanger des effets instantanés, on ne peut pas les consommer (puisque le premier est fini quand on prend le second), et que rien n'indique forcément la découverte.
Là, je pensais faire que ça ne se mélange pas en consommation (car déjà digéré), mais si c'est mixé en dehors, ça produit un effet. Je suppose que tu voulais parler d'une consommation de deux potions en même temps, mais je ne vois pas pourquoi le mélange durant la consommation concomitante des deux potions instantanées aurait plus d'effet que le mélange vigoureux en dehors. Peut-être considère-t-on que les potions instantanées ne peuvent être mélangées que par les sucs gastriques ? (Ce qui serait une idée…)


Je vais faire une ébauche complète en reprenant les modifications, et je la posterai. ;)

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 14:15 
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Ætherion a écrit:
Mlantrobic a écrit:
Il faut en plus noter qu'on ne peut que mélanger des effets instantanés, on ne peut pas les consommer (puisque le premier est fini quand on prend le second), et que rien n'indique forcément la découverte.
Là, je pensais faire que ça ne se mélange pas en consommation (car déjà digéré), mais si c'est mixé en dehors, ça produit un effet. Je suppose que tu voulais parler d'une consommation de deux potions en même temps

Non, je dis la même chose que toi, on ne peux que les mélanger en dehors d'un corps, car si on les consomme (forcément pas en même temps, c'est des actions simples) l'une après l'autre, l'effet de la première est fini quand on prend la seconde, donc pas potion d'avoir un mélange.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mar 12 Mai 2015, 21:33 
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Bon, j'ai remanié la règle pour y intégrer ce qui a été dit. Pour ce qui est du mélange de plus de 2 potions, j'ai arrangé un petit texte, et met que c'est impossible (enfin, tu verras).

:)

Alors ?


————————————————————————————————————


Les potions sont des liquides magiques et, en tant que tels, elles résistent à la mixtion avec d'autres potions magiques ou d'étranges liquides. Ainsi, d'un point de vue général, elles ne se mélangent pas sans aide extérieure. Si plusieurs potions magiques sont versées dans un même récipient, on obtient autant de liquides séparés en strates et ne se mélangeant pas qu'il y a de potions. On peut dépasser cet effet anti-mixtion dans plusieurs circonstances connues. Une fois en émulsion, les liquides magiques qui ne sont pas compatibles réagissent entre eux, et peuvent provoquer des résultats surprenant.

Mixologie des potions magiques

Plusieurs potions peuvent être mélangées de deux manières.

Lorsqu'un personnage boit plusieurs potions à la suite, l'estomac décompose immédiatement les liquides magiques facilement assimilables, et ceux-ci se mélangent pendant qu'il les décompose. Les potions à effet instantané étant digérées immédiatement après ingestion, celles-ci ne peuvent donc être mélangées par ce biais qu'avec des potions à durée non instantanée, et en les buvant en second. De plus, pour les potions qui ne sont pas à effet instantané, l'effet du mélange sera amoindri, du fait de la digestion partielle d'au moins une des potions. Une créature ayant plusieurs estomacs peut ne pas être affectée par ce mélange, en décomposant les potions séparément.

Les potions peuvent également être mélangées lorsqu'on secoue vigoureusement le récipient les contenant pendant une minute complète, générant ainsi une émulsion. Tout mélange interrompu plus d'un round doit être repris au début de la minute. Si la durée de l'interruption est inférieure ou égale à un round, alors le personnage peut reprendre le mélange là où il en était. Les liquides décantent entièrement en une heure, reprenant leur place initiale sur la strate, mais leur mélange a produit un effet permanent sur chacune d'entre elles. Mélanger des potions par ce biais est une action simple. Un mouvement involontaire peut également mélanger les potions, par exemple un chariot parcourant une route très cahoteuse. Les déplacements de base d'un personnage ne représentent pas un mouvement assez vigoureux pour provoquer un mélange.

Une fois une potion affectée par un mélange, qu'il ait été effectué par consommation ou par agitation, celle-ci ne peut plus avoir d'effet sur d'autres potions qui auraient ou n'auraient pas été affectées. Par exemple, si un personnage mélange tout d'abord deux potions, puis en ajoute une troisième avant de mélanger les liquides à nouveau, l'émulsion est impossible avec la troisième potion. Les deux premières peuvent toujours se mélanger, mais la troisième forme une strate non miscible au dessus du mélange. Si le personnage ajoute une quatrième potion qui n'a pas été affectée par un mélange, celle-ci peut se mélanger à la troisième, mais les deux mixtures resteront séparées. Si trois (ou plus) potions non affectées par un précédent mélange sont émulsionnées en même temps, les deux potions qui s'affecteront l'une l'autre seront celles des deux strates les plus inférieures, et ainsi de suite.

L'effet du mélange de deux potions précises est constant, c'est à dire qu'une fois que l'effet d'un mélange sur deux potions de niveaux de lanceur de sort (NLS) déterminé a été découvert, ce sera toujours le même qui se produira. Pour déterminer l'effet d'un mélange de potions à l'avance, il est nécessaire de réussir un test d'Art de la magie, d'Artisanat (Alchimie) ou de Connaissances (Mystères) contre un DD 20 + somme des NLS des deux potions. Essayer de déterminer les effets d'un mélange en analysant au calme pendant une heure une des potions mélangées confère un bonus de +2 à ce test. Si les deux potions sont analysées, le bonus et la durée d'analyse sont cumulés.

Le transport des potions

Il est possible de transporter plusieurs potions différentes dans un même flacon, puisque les potions ne se mélangent pas dans un état passif, et pourvu que le flacon soit assez grand. Chaque potion de base (le liquide) pèse 25 g, et le flacon la contenant fait le même poids que sa capacité, soit 25g pour une fiole transportant une potion de 25g. Lorsque plusieurs potions sont ajoutées à un même flacon, elles se superposent dans l'ordre inverse de leur introduction, de sorte que celle la plus récemment transvasée est en haut.

Si le personnage souhaite boire les potions d'un même flacon séquentiellement, alors il devra les consommer dans l'ordre des strates, de haut en bas, de la dernière potion versée dans le flacon à la première. Consommer une potion par ce biais est une action simple.

Le personnage peut également mélanger les potions contenues dans la fiole. Après émulsion complète, il lui est possible de consommer la mixture en une fois, jusqu'à une heure après la fin du mélange (jusqu'à ce que les potions aient décanté). Consommer un mélange par ce biais constitue une action complexe. Il est impossible de consommer deux mélanges non miscibles à la suite. Seules deux potions modifiées peuvent donc être consommées en même temps par ce biais. Le personnage peut effectuer un pas de placement dans le même round que cette action.

Dilution et division

Il est possible de réaliser des opérations de dilution et / ou de division avec les potions. Il n'est pas possible de préparer des potions déjà diluées ou divisées ; il est nécessaire de créer tout d'abord la potion complète, et ensuite d'effectuer les opération de division / dilution dans un environnement calme. Dans un environnement agité, il est nécessaire de réussir un test de Dextérité contre un DD 15 pour chacune des divisions / dilutions. En cas d'échec, la potion divisée / diluée concernée est perdue, mais ce résultat n'affecte pas le test des autres divisions / dilutions de la potion-mère. La dilution et la division ne coûtent que le prix supplémentaire constitué par les fioles et bases de potions additionnelles, et prend N rounds, N étant le nombre final de potions obtenues. Diviser ou diluer une potion est une action complexe.

Une division consiste à séparer une potion en plusieurs doses. Chaque dose diminue la durée d'action de la potion sans en altérer l'effet. Seules les potions qui ont une durée autre qu'instantanée, ou autre qu'un round, peuvent être divisées. La durée d'une potion divisée est répartie de façon égale entre toutes les aliquotes, de manière à obtenir des entiers naturels. Ceci déterminera le nombre de potions divisées obtenues. Chaque potion obtenue ainsi aura le poids de la potion initiale divisé par le nombre total de potions. Il devient ainsi possible de stocker dans une fiole classique de 25g plusieurs potions différentes, toutes issues d'une division. Leur prix sera divisé de la même manière. Le NLS de deux potions divisées reste inchangé dans le calcul des effets de mélange.

Par exemple, diviser une potion de (1 minute, soit 60 secondes) peut donner jusqu'à 10 potions de instantané, chacune avec une durée de 1 round (6 secondes), et pour un poids de 5g par potion. Le prix de chacune de ces potions sera de 10 po. Il sera possible de stocker 5 potions de ce même poids dans une fiole de 25g.

La dilution diminue l'effet de la potion sans en affecter sa durée. Toutes les potions ne sont pas faites à partir d'une même base, qui peut-être constituée d'eau, d'huile, d'alcool, de vinaigre, de substance gastrique de l'estomac d'insectes, de fluide d’œil de géant des collines, etc… Il n'est possible de diluer une potion que dans le même solvant que celui qui constitue sa base. Pour trouver le solvant de base, il est nécessaire soit d'avoir préparé la potion soi-même, soit de réaliser un test d'Art de la magie, d'Artisanat (Alchimie) ou de Connaissances (Mystères) contre un DD 20 + niveau de sort de la potion, qui représente une inspection de la potion pour une durée d'une heure dans un environnement calme. Ajouter un autre solvant que celui constituant la potion la rend inutilisable. Les effets d'une potion diluée sont répartis de façon égale entre toutes les dilutions, de manière à obtenir des entiers naturels. Ceci déterminera le nombre de potions diluées obtenues. Chaque potion obtenue (le liquide) aura ainsi le poids de la potion initiale, soit 25g. Leur prix de base sera divisé par le nombre de potions diluées obtenues. Le NLS de chaque potion diluée utilisée dans un mélange est divisé par le nombre de potions diluées obtenues, arrondi à l'inférieur.

Par exemple, on peut diluer une potion de jusqu'à obtenir 4 potions de mineures, conférant chacune un bonus d'altération de +1 en Force. Le prix de base de ces potions sera de 75 po. La dilution d'une potion de donnera au maximum 4 potions de mineures, chacune affectant 1 DV de créature, pour un prix de 12,5 po par potion.

La compatibilité des potions

Trois cas de figures peuvent se présenter :

  1. une potion est consommée, et aucune autre potion magique n'affecte le personnage. Il est inutile de vérifier la compatibilité des potions.
  2. deux potions sont mélangées dans un récipient. Il est nécessaire de vérifier la compatibilité des potions.
  3. la durée d'une potion consommée n'est pas terminée, et le personnage en consomme une deuxième. Il est nécessaire de vérifier la compatibilité des potions.

Les potions sont incompatibles si :
  • la différence entre les niveaux de lanceur de sorts (NLS) respectifs des potions est supérieure ou égale à 4
  • les deux potions dupliquent deux sort différents
  • l'une des potions est profane et l'autre est divine

Les potions sont compatibles si :
  • les deux potions dupliquent le même sort profane ou le même sort divin, et les deux sont séparées par 3 NLS ou moins
  • les deux potions dupliquent le même sort et ne sont ni profanes ni divines, et les deux sont séparées par 3 NLS ou moins
  • l'une des deux potions n'est ni profane ni divine, et la seconde duplique le même sort que la première, et est soit profane, soit divine, et les deux sont séparées par 3 NLS ou moins

En cas de mélange

Dans le cas d'un mélange nécessitant une vérification de compatibilité, et dont le résultat n'est pas déjà connu, le MJ tire 1d100 et reporte le résultat sur le tableau ci-dessous.

On prend pour exemple le mélange d'une potion de de NLS 5 et d'une potion de de NLS 3.

S représente la somme des niveaux de lanceur de sorts des deux potions concernées. Il est ici de 8. Dans le cas de potions consommées, le NLS de la première potion est réduit selon le temps d'effet qu'il lui reste, pour un minimum de ½. Ainsi dans l'exemple, si la potion de vol est consommée en première, puis celle de sagesse du hibou, S vaut 5x½+3 = 5 (arrondi à l'inférieur) pendant les deux premières minute et demi, soit jusqu'au 25ème round sur les 50 que durera la potion de vol. S descend à 4 si la seconde potion est consommée au plus tôt au 31ème round de la potion de vol (5x19/50+3, arrondi à l'inférieur) et à 3 si elle est consommé entre le 41ème et 50ème round.

Toute potion diluée voit son NLS diminué du facteur de dilution dans ce calcul. Ainsi, si la potion de vol avait été diluée en 10 potions de vol mineures, le NLS initial est donc, pour chacune des potions de vol mineures, de 5/10 = ½, soit 0 car arrondi à l'inférieur.

Tableau de compatibilité des potions

      01 : EXPLOSION ! Le buveur encaisse des dommages correspondants à Sd6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour réduire ou annuler ces dommages. Si les potions sont mélangées à l'extérieur, ou que les dégâts sont suffisants pour tuer le buveur sur le coup, l'explosion détonne dans une sphère de 6 mètres de rayon. Toutes les personnes et objets dans la zone de déflagration subissent soit Sd6 dégâts (0m de distance, dégâts de feu, son et contondants), soit Sd4 dégâts (3m de distance, dégâts de feu et contondants), soit S dégâts (6m de distance, dégâts de feu et contondants). Un jet de Réflexe réussit contre un DD (10 + ½S) réduit les dégâts de moitié. L'esquive totale (ou extraordinaire) s'applique.
      02-03 : Poison mortel. Le buveur doit réussir un jet de Vigueur contre un DD (10 + ½S), ou mourir. Il doit réussir un second jet une minute plus tard ou perdre temporairement 2d6 points de Constitution. Il les regagne au rythme usuel mais cette perte de Constitution peut être suffisante pour le tuer. Les résistances et immunités au poison sont applicables contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      04-08 : Poison léger. Le buveur est nauséeux pour Sd10 jours et est épuisé (-6 FOR, -6 DEX, impossible de charger ou courir, vitesse de déplacement réduite de moitié). Même en prenant du repos pendant 8 heures, il reste fatigué (-2 FOR, -2 DEX, impossible de charger ou courir) tant qu'il est nauséeux. Un jet de Vigueur réussi contre un DD (10 + ½S) réduit la durée des nausées à 1d10 jours (si S = 1, alors 1 jour). Les résistances et immunités au poison sont applicables contre cet effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      09-15 : Non miscible. Les deux potions sont totalement détruites, et leurs effets prennent immédiatement fin. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      16-25 : Non miscible. La première potion ne fait plus effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      26-35 : Non miscible. La seconde potion ne fait pas effet. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      36-79 : Miscible. Les deux potions fonctionnent normalement, à moins que leurs effets ne s'annulent. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      80-89 : Résultats compatibles. La première potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La deuxième potion fonctionne normalement. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      90-99 : Résultats compatibles. La seconde potion voit ses effets et sa durée multipliés par 150%. Ainsi, une potion d'invisibilité affectée durerait plus longtemps mais le buveur ne serait pas "plus invisible". Une potion de force de taureau accorderait un bonus d'altération de +6 à la Force et durerait une fois et demi aussi longtemps qu'une potion normale. La première potion fonctionne normalement. Si le mélange est effectué à l'extérieur, rien ne permet de dire ce qu'il s'est passé.
      00 : DÉCOUVERTE ! Le mélange des potions crée un effet spécial : l'une des potions choisies au hasard fonctionne normalement, mais l'autre affecte le buveur pendant Sd10 jours, quelle que soit sa durée initiale. Un effet de potion instantané ne peut être affecté. Dans le cas où seulement l'une des deux potions est à effet instantané, la durée de l'autre est affectée. Si les deux potions sont instantanées, à la place, l'effet des deux potions bénéficie des dons et .

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mer 13 Mai 2015, 21:33 
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Comme je l'avais dit, il faut changer les temps sur la potion de vol de l'exemple, elle est en heure niveau et non pas en minute niveau comme je le pensais au départ.
Après je regarde un truc, mais si tu veux identifier le mélange, je pense que le mieux est de ne pas le permettre sans le faire (le DD que je donnais, c'était pour l'identifier après mélange, une fois qu'on a la potion dans les mains, et avec un minimum de 25, sans quoi il faudrait au moins 10 de plus au DD).
Exemple des potions de sommeil : diviser en 10 la potion double son prix (10x10 = 100, prix de la potion de sommeil NLS1 (1 minute) : 50 po)
Je ne pense pas que permettre le stockage ensemble des potions ainsi obtenue soit une bonne chose
Il est impossible de savoir si une potion est profane ou divine si le sort fait partie des deux listes (par exemple force du taureau), sauf dans de très rares cas (soins léger NLS1 forcément divin, à partir du NLS2 indéterminable) il vaut donc mieux ne pas en tenir compte pour la compatibilité.

Et pour 80 à 99, il suffit de dire (comme dans découverte) qu'il est sous l'effet d'extension d'effet et de durée.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Mer 13 Mai 2015, 22:24 
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Mlantrobic a écrit:
Comme je l'avais dit, il faut changer les temps sur la potion de vol de l'exemple, elle est en heure niveau et non pas en minute niveau comme je le pensais au départ.

Je comprends pas… Voilà la description du site (qui est la même que celle du DRS), où c'est marqué 1 minute / niveau :



Mlantrobic a écrit:
Après je regarde un truc, mais si tu veux identifier le mélange, je pense que le mieux est de ne pas le permettre sans le faire (le DD que je donnais, c'était pour l'identifier après mélange, une fois qu'on a la potion dans les mains, et avec un minimum de 25, sans quoi il faudrait au moins 10 de plus au DD).
Ok !

Nouveau texte :

L'effet du mélange de deux potions précises est constant, c'est à dire qu'une fois que l'effet d'un mélange sur deux potions de niveaux de lanceur de sort (NLS) déterminé a été découvert, ce sera toujours le même qui se produira. Pour déterminer l'effet d'un mélange de potions à l'avance, il est nécessaire de réussir un test d'Art de la magie, d'Artisanat (Alchimie) ou de Connaissances (Mystères) contre un DD 20 + somme des NLS des deux potions. Essayer de déterminer les effets d'un mélange en analysant au calme pendant une heure les potions mélangéesconfère un bonus de +2 à ce test. Si les deux potions sont analysées, le bonus et la durée d'analyse sont cumulés.


Mlantrobic a écrit:
Exemple des potions de sommeil : diviser en 10 la potion double son prix (10x10 = 100, prix de la potion de sommeil NLS1 (1 minute) : 50 po)
Une erreur de copier-coller de ma part, que je n'avais pas vue. Je voulais dire 5po. Je vais corriger ça.

Mlantrobic a écrit:
Je ne pense pas que permettre le stockage ensemble des potions ainsi obtenue soit une bonne chose
Qu'est-ce que tu veux dire par là ? Stocker plusieurs mélanges ? Ou garder les potions mélangées indéfiniment ?

Au pire, on peut mettre une date de péremption :D

Mlantrobic a écrit:
Il est impossible de savoir si une potion est profane ou divine si le sort fait partie des deux listes (par exemple force du taureau), sauf dans de très rares cas (soins léger NLS1 forcément divin, à partir du NLS2 indéterminable) il vaut donc mieux ne pas en tenir compte pour la compatibilité.
Je vois, mais je trouve plus logique de garder la différence. J'intègrerai ça dans l'identification des potions.

Mlantrobic a écrit:
Et pour 80 à 99, il suffit de dire (comme dans découverte) qu'il est sous l'effet d'extension d'effet et de durée.
Ok, je modifierai ça.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Sam 16 Mai 2015, 13:03 
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Alors, j'ai modifié la règle (directement dans le post des règles).

Pour la durée de vol, j'ai laissé en minutes, étant donné que je n'ai pas compris ce que tu voulais dire par rapport aux heures.

J'ai corrigé les petites erreurs et autres que tu m'avais indiquées, comme dit dans le post ci-dessus.

J'ai rajouté une petite note sur une "date de péremption" que je re-cite :

Citation:
L'effet du mélange est irréversible. De plus, tout mélange qui n'a pas été détruit par son effet est périssable. 24h après la fin de la décantation, les potions impliquées dans le mélange deviennent inertes, c'est à dire qu'elles perdent leur effets et leurs pouvoir magiques.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Sam 16 Mai 2015, 17:44 
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C'est méchant de rendre ça inerte, surtout vu les prix du bousin.

Pour le vol, j'ai confondu avec le supérieur.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Sam 16 Mai 2015, 17:45 
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Mlantrobic a écrit:
C'est méchant de rendre ça inerte, surtout vu les prix du bousin.
Alors quoi faire ? Si on peut ni rendre les effets réversibles, ni les rendre permanents ? :/

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Sam 16 Mai 2015, 18:46 
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Ben justement, je pense que la meilleure solution, ça reste de les laisser permanent, ce que j'indiquais être une mauvaise idée auparavant, c'était les faire revenir à la normale.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Sam 16 Mai 2015, 18:51 
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Mlantrobic a écrit:
Ben justement, je pense que la meilleure solution, ça reste de les laisser permanent, ce que j'indiquais être une mauvaise idée auparavant, c'était les faire revenir à la normale.
Oui c'est ce que j'avais compris, mais que voulais-tu dire par ça, alors ?

Mlantrobic a écrit:
Je ne pense pas que permettre le stockage ensemble des potions ainsi obtenue soit une bonne chose


O_o

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Dim 17 Mai 2015, 12:53 
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J'ai supprimé le paragraphe, en attendant, et je l'ai remplacé par un truc sur le mélange huile-potion qui n'est pas possible :
Citation:
Les potions et les huiles ayant des propriétés magiques différentes, celles-ci ne peuvent se mélanger, et l'émulsion ne réagira pas.

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Dim 17 Mai 2015, 23:42 
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Ætherion a écrit:
J'ai supprimé le paragraphe, en attendant, et je l'ai remplacé par un truc sur le mélange huile-potion qui n'est pas possible :
Citation:
Les potions et les huiles ayant des propriétés magiques différentes, celles-ci ne peuvent se mélanger, et l'émulsion ne réagira pas.


très bonne idée (tu peux simplement dire que l'un est à base d'eau et l'autre d'huile, ça se mélange pas), sinon tu aurais eu des problèmes si tu tombais sur un "les deux effets sont actifs"

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 Sujet du message: Re: Boite à idées
MessageMessage posté...: Lun 18 Mai 2015, 08:59 
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Mlantrobic a écrit:
Ætherion a écrit:
J'ai supprimé le paragraphe, en attendant, et je l'ai remplacé par un truc sur le mélange huile-potion qui n'est pas possible :
Citation:
Les potions et les huiles ayant des propriétés magiques différentes, celles-ci ne peuvent se mélanger, et l'émulsion ne réagira pas.


très bonne idée (tu peux simplement dire que l'un est à base d'eau et l'autre d'huile, ça se mélange pas), sinon tu aurais eu des problèmes si tu tombais sur un "les deux effets sont actifs"


Oui, ça peut être interprété comme ça. ;)

Si il n'y a plus rien à en dire, je vais laisser comme ça alors.

En tout cas un grand merci ! :D

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