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 Sujet du message: [AdD Ziggurat] Granddrago (super peut étre mais hero...)
MessageMessage posté...: Ven 04 Mar 2016, 15:51 
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PX: 105000
Nom : Granddrago
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain Draconique
Âge : 30 ans
Taille : 2.19 m
Poids : 95 kg
Sexe : masculin
Classes : Sorcier 14
Ajustement +1
Divinité : Heaum
Région : Eauprofonde


Vitesse de déplacement au sol : 12 = 9 m +3 m(bottes de 7 lieux)

Expérience : 0 / 120000

Statistiques
Force : 15 (+2)
Dextérité : 24 (+7) (avec gant de dex +6)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 20 (+5)+2 cape


Points de vie : 74 (14d6 + 28 (Constitution) )
...........................ou 92 = 6+(13*6*0,75)+28

Classe d'Armure : 28 = 10 + 7 (Dextérité) + 8 (peau de requin +5)+1 (peau dragon)+ 2 (anneau +2)
Contact : 20 = 10 + 7 (Dextérité)+1 (peau dragon)+ 2 (anneau +2)
Pris au dépourvu : 21 = 10 + 8 (peau de requin +5)+1 (peau dragon)+ 2 (anneau +2)


Réduction des dégâts (9/(fer froid))


Initiative : +7 (Dex)

Corps à corps : +12 = 10 + 2 (Force)
  • Morgenstern : +13/8/3 corps à corps, 1d8+2+1feux+1/x2
  • Griffe : +12/7/2 corps à corps, 1d4+2/x2
Distance : +17 = 10 + 7 (Dextérité)

Décharge fantastique : +17 (7+2=9 d6)


Jet de Réflexes : 13 = 4 + 7 (Dextérité)+2 ; 17 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 8 = 4 + 2 (Constitution)+2 ; 12 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 12 = 9 + 1 (Sagesse)+2 ; 15 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 16 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)


Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Draconique
  • Chondathan


Aptitude de classe
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 7d6 points de dégâts au niveau 14, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
  • Détection de la magie. Granddrago peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté, au niveau 14 de lanceur de sorts.
  • Réduction des dégâts. Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, Granddrago résiste mieux aux attaques physiques puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (3/fer froid).
  • Objet leurré. Granddrago a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.
  • Résistance du fiélon. Une fois par jour, au prix d'une action libre, Granddrago est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (2).
  • Résistance aux énergies destructives (acide, feu). Granddrago bénéficie d'une résistance (5) à deux types d'énergies destructives.
  • Objet enchanté. 14 peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même s'il ne connaît pas les sorts requis pour les concevoir. En revanche, il doit posséder le don de création d'objets correspondant. Il peut donc remplacer le sort nécessaire par un test d'Utilisation des objets magiques (DD 15 + niveau de sort pour les sorts profanes et 25 + niveau de sort pour les sorts divins).
    En cas de réussite, le sorcier peut créer l'objet comme s'il avait lancé le sort requis. Cependant, il est incapable d'achever l'objet voulu en cas d'échec. Il ne sacrifie alors pas les PX nécessaires et ne s'acquitte pas du coût en po requis. Son travail arrive tout simplement à terme. Pour effectuer un nouveau test d'Utilisation d'objets magiques en rapport avec ce sort, il doit gagner un nouveau niveau.


Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 14 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues : Décharge au vitriol, Décharge marteau, Dissipation vorace, Détection de l’indiscernable, Fuite, Lance fantastique, Marche invisible, Vol


Dons



  • Pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond



  • Pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.


  • Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
    Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).



Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne. Granddrago peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Granddrago possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force) + -0 (armure)
Natation* : 2 = 0 + 2 (Force) + -0 (armure)
Saut* : 7 = 5 + 2 (Force) + -0 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 10 = 1 + 7 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -0 (armure)
Crochetage : 7 = 0 + 7 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 7 = 0 + 7 (Dextérité) + -0 (armure)
Discrétion* : 7 = 0 + 7 (Dextérité) + -0 (armure)
Équilibre* : 7 = 0 + 7 (Dextérité) + -0 (armure)
Équitation* : 7 = 0 + 7 (Dextérité)
Escamotage : 7 = 0 + 7 (Dextérité) + -0 (armure)
Évasion* : 7 = 0 + 7 (Dextérité) + -0 (armure)
Maîtrise des cordes* : 7 = 0 + 7 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 19 = 17 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 19 = 17 + 2 (Intelligence) ; 21 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Prime idiome : 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
Détection* : 4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)
Perception auditive* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) : 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie* : 11 = 10 + 1 (Sagesse)
Survie* : 1 = 0 + 1 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 7 = 2 + 5 (Charisme)
Déguisement* : 6 = 1 + 5 (Charisme)
Diplomatie* : 7 = 0 + 5 (Charisme) + 2 (synergie [Psychologie])
Dressage : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Intimidation* : 15 = 8 + 5 (Charisme) + 2 (Créature draconique)
Renseignement* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 5 = 0 + 5 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 22 = 17 + 5 (Charisme) ; 24 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
Utilisation d’objets psioniques : 5 = 0 + 5 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
  • Morgenstern de maître en Fer ardent +1 (3 kg; 1808 po)
    Morgenstern de maître en Fer ardent
    Bonus d'attaque : +1
    Dégâts : 1d8 (Contondant et perforant) plus 1 de feu
    Critique : x2
    Solidité : 10
    Points de résistance : 10
    Prix : 1 808 po
    Poids : 3 kg

  • Anneau protection +2 (8000 po)
  • anneau subsistance (2500 po)
  • Bottes de sept lieues (poids : 0.5 kg; 5500 po)
  • (Gilet de résistance +2) (poids : 0.5 kg; 4000 po)
  • chasuble suprême (18000 po; 2d6) (Chasuble de férocité)
  • Charisme +2 (4000 po) (Cape de Charisme)
  • Tenue de voyage portée
  • Armure en peau de requin +5 de guérison de souplesse (armure légère)(68.235 po; 7,5 kg)
    Bonus d'armure : 8
    Bonus de Dex maximal : 8
    Malus d’armure aux tests : 0
    Risque d’échec des sorts profanes : 10 %
    Solidité : 12
    Points de résistance : 50
    Quand un personnage portant cette armure est hors de combat ou mourant en raison d'un trop grand nombre de blessures reçues, l'objet lui rend automatiquement 20 points de vie (le porteur n'a pas besoin d'activer cette propriété). Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour.
    Prix : 68 235 po
    Poids : 7.5 kg

  • Ceinture aux poches multiples(11 000 po ; Poids 500 g)

    Cet objet paraît tout à fait ordinaire, quoique bien ouvragé, mais un examen attentif révèle huit petites bourses à l'avant de la ceinture, sur la face interne. En fait, elle contient soixante-quatre emplacements extradimensionnels, sept autres bourses se trouvant « derrière » chacune des huit apparentes. Chaque poche est similaire à un sac sans fond miniature et peut renfermer un équipement pesant jusqu'à 5 kilos et contenu dans un espace correspondant à un cube de 30 centimètres d'arête. Une de ces bourses peut abriter le familier du possesseur de la ceinture, quelle que soit sa taille. Le familier a accès à la nourriture, à l'air et à l'eau tant qu'il est à l'intérieur de sa poche. En revanche, toute autre créature susceptible de prendre place dans l'une des bourses dispose de 1 minute d'air, après quoi elle commence à suffoquer.
    Tout ce qui est entreposé dans les poches est dépourvu de poids et n'affecte pas l'encombrement du personnage aussi longtemps que la ceinture est portée autour de sa taille. Elle peut être enroulée et rangée ailleurs, mais dans ce cas, son poids équivaut à un dixième du poids total des objets qu'elle contient.
    Quand elle est portée normalement (à la taille), la ceinture obéit à la volonté de son possesseur, ouvrant une poche pleine (pour en sortir un objet) ou bien vide (pour y ranger quelque chose, selon ses besoins). Le personnage met la main sur un objet précis au prix d'une action de mouvement qui ne provoque cependant pas d'attaque d'opportunité.

    Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, coffre secret de Léomund, localisation d’objet, poche à familier ; Prix 11 000 po ; Poids 500 g. Source : Codex Profane


    • Forteresse instantanée de Mordenkainen(55000 po)
      Ce cube métallique n’a rien d’impressionnant, mais il suffit de l’activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, surmontée de créneaux et dotée de meurtrières sur toutes ses faces. Les parois métalliques s’enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure l’assise de la tour et l’empêche de basculer. On y entre par une petite porte ne s’ouvrant que sur ordre du possesseur de l’objet (même le sort déblocage ne suffit pas).
      Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de résistance pour une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne peuvent être réparés, sauf à l’aide des sorts souhait et miracle, qui lui rendent chacun 50 points de résistance.
      Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s’ouvre ou se ferme instantanément sur son ordre. Les créatures se trouvant à proximité doivent prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 19). Le possesseur de la tour ne risque rien, car elle se forme systématiquement à distance suffisante de lui.
      La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide.

      Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d’objets merveilleux, manoir somptueux de Mordenkainen ; Prix 55 000 po.
      "
    • Flacon d’air pur(7 250 po ; Poids 1 kg)
      De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre, vide et fermée par un bouchon. Mais il suffit de l’amener dans un environnement privé d’air (par exemple sous l’eau, ou dans le vide) pour se rendre compte qu’elle est en réalité remplie d’oxygène et que son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à l’intérieur l’oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée d’air est une action simple, mais par la suite, l’aventurier peut agir normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle.

      Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix 7 250 po ; Poids 1 kg.
    • Or possédé :203,4 po
  • Gants de Dextérité +6 (36 000 po )
    Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus.

    Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).
  • Sac à dos ( 2 po 1 kg)
    • Couverture d’hiver (0,5 po, 1.5 kg)
    • Étui à carte ou à parchemin (1 po; 0,250 kg)
    • 2 Tenue de voyage (2 po; 5 kg)
    • Paillasse (0,1 po; 2.5 kg)



Poids total de l'équipement : 26,25 kg. (charge légère)

Background :
Un sorcier est né
Granddrago est né dans une petite chaumière située dans une clairière à quelques lieux d’eau profonde.
Son père et sa mère cultivaient une parcelle de terre et élevaient plusieurs chèvres et mouton qu’ils tondaient chaque année. La laines était tissée et teintes par sa mère.
Elle en réalisait de grands tissus qui se revendaient à un très bon prix sur les marchés d’eau profonde.
Il avait ainsi passé sa tendre enfance entre les champs et les pâturages en bonne saison et les travaux de tissage hivernaux.
Durant son enfance, il n’avait pratiquement rencontré personé d’autre que ses parent et un vieil Hermite qui venait de temps à autre leur rendre visite.
Un jour sa mère lui avait dit :
- Fils, demain tu vas allez à la retraite du prêtre de heaume, il a de plus en plus de difficultés à marcher et a effectué certaine taches, tu vas l’aider et en échange, il t’enseignera tout ce que nous n’avons pas encore pus t’apprendre.
Elle s’était tue un instant avant d’ajouter :
- J’ai juste un conseille à te donner, évite de parler de nous à une autre personne que ton mentor, ce dernier t’expliquera pourquoi je te dis ça.
Son travail consistait à ranger, nettoyer et préparer les repas. Le gamin s’en acquittait sans grand soucis, car la demeure était très petite et les repas se constituaient d’une soupe qui s’enrichissait chaque jour de nouveaux légumes ou racines et une fois par semaine de la viande fournie souvent par son père.
Quand ses taches étaient finies, le vieux mentor lui faisait sortir des livres et une ardoise. Les leçons d’écriture et de lecture pouvaient alors débuté. Au début il n’avait pas apprit facilement, mais au fils des jours, il avait finit par apprécier sa.
Alors que pour préparer à allumer le feu, et que pour cette tache il avait besoin de petit morceaux de bois, drago avait vainement cherché la hachette, mais ne la trouvent pas il avait furieusement frappé la buche et à sa surprise la buche s’était fragmentée en un grand nombre de petit morceaux.
Très heureux de ce résulta il avait rapidement rassemblé les morceaux et les avait utilisé pour faire le feu. Trouvent plus pratique cette méthode, il l’avait systématiquement utilisé. Jusqu’au jour ou une buche résista. Furieux de son échec il avait fixé la buche et brandit son point, à sa stupéfaction, des éclats avaient jaillis du morceau de bois. Une exclamation avait jaillit derrière lui et en se retournant il avait constaté que c’était le vieux qui l’avait poussée.
Ce dernier avait alors dit :
- en plus des capacités de ton père, tu semble être un sorcier!
- Les capacités de mon père ?
Le prêtre lui montra alors ses mains et ajouta :
- Regarde, contrairement à ton père et toi même, je n’ai pas d’ongles capables d’infliger de tels dégâts. Et en plus, je serais surement recouvert d’écorchures si j’avais essayé à mains nue.
Granddrago avait alors répliqué :
- Je me blesse moins que papa !
Le prêtre interloqué un instant finit par ajouter :
- Ah, tu es sans doute un digne descendant de ta mère aussi alors !
Le gamin avait alors répliqué :
- Mais que voulez-vous dire ?
Le vieil homme ajouta :
- Ton père à dans son ascendance un dragon et ta mère à du sang féerique, c’est pour cela qu’ils se sont installé à l’écart de toutes agglomérations. Ils appliquent la doctrine « pour vivre heureux, vivons caché ».
- Je pense qu’ils ont été très sage, il vaut mieux être discret quand on bénéficie de tel dons et que l’on désire simplement vivre heureux, sa évite les jalousies.
Il se rendit dans sa cabane en lui faisant signe de le suivre, à peine rentrer il avait farfouillé dans un coffre et en avait extirpé deux vieux livres. Il les avait tendus à son apprenti en lui disant :
- Tien, je te les prête, il y en a un qui traite des ancêtres non humain tel les fées et les dragons, l’autre parle des sorciers.
- Bien maintenant si tu allumais le feu, j’ai faim moi !
L’enfant avait alors poursuivit sa vie près de son mentor pendant une année encore.
Le jour de son 17 èmes anniversaire, l’heaumiste lui avait dit :
- Je ne peux plus rien t’apprendre, si tu désire continuer à agrandir tes connaissances, tu dois partir à l’aventure et décider de ce que tu veux faire de ta vie. Le vigilant t’a accordé un grand pouvoir, c’est à toi d’apprendre à l’exploité.
- Je vais juste te donner un dernier conseille, évite d’agresser les enfants innocents.
Sur ces dernières paroles Granddrago était reparti cher ses parents, rassemblé quelque menus objets avant de faire ses adieux et de prendre la route.
Il avait longuement parcourus le monde connus, se faisant engager pour escorter des caravanes, traquer des nuisibles, … il avait même été embauché à de multiple reprise comme mercenaire.
Près de 13 ans s’était écoulé sans jamais revenir à eauprofonde.
La dernière campagne pour laquelle il avait été engagé s’était soldée par un solide pécule qu’il s’était comme d’habitude empressé de dilapider pour s’équiper.
Mais cette fois le combat avait été long et il avait éprouvé l’envie de revenir cher lui et de revoir ses parents.


Description :
C’est un homme impressionnant, sa carrure et sa taille interpelle, d’ailleurs pour éviter de se faire trop remarquer il à l’habitude de circuler essentiellement de nuit.
Il a des yeux violet, mais peux de personnes osent le regarder dans les yeux suffisamment longtemps pour le constaté. Sa peau a des reflets de bronze.
Il se déplace avec une très grande souplesse aussi bien au sol que dans les aires.

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