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 Sujet du message: [AdD Ziggurat] Maryline Tarkan
MessageMessage posté...: Sam 05 Mar 2016, 12:15 
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Inscription: Sam 05 Mar 2016, 12:12
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Nom : Maryline Tarkan
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain phrénique
Région : Eauprofonde
Type : Extérieur (natif, chaos, psionique, humanoïde [humain] altéré)
Age : 21 ans
Poids : 88 kg
Taille : 1,85 m
Sexe : Féminin
Classe : Elu divin 8 Disciple divin 5 (abrégés ED et DD par la suite)
Divinité : Shaundakul
Vitesse : 6m (x3), nage 3m

Expérience : 105 000 / 121 000

Caractéristiques :
    For 16 (+3)
    Dex 12 (+1)
    Con 14 (20 objet) (+5)
    Int 14 +2 (race) = 16 (+3)
    Sag 12 +2 (race) = 14 (+2)
    Cha 15 +4 (race) +3 (niveau) = 22 (+6)

Points de vie : 145 (8+12x6 (13d8) +5x13 (CON))

Classe d’armure (CA) : 26 = 10 +1 (dex) +12 (armure) +3 (masque)
Contact : 26 = 10 +1 (dex) +12 (armure, don) +3 (masque)
Dépourvu : 25 = 10 +12 (armure) +3 (masque)
  • Réduction de dégâts 3/- (adamantium)
  • 25 % de chance d'ignorer les effets de critique ou d'attaque sournoise (anneau d'armure)

Initiative : +1 = +1 (DEX)

Bonus de base à l'attaque : 9/4 = +6 (ED) +3 (DD)
Jet d’attaque au corps à corps : +14/9 = 9/4 (BBA) +3 (FOR) +2 (objet)
  • Épée à deux mains en adamantium +2 : +17/+12, 2d6+8, 17-20/x2
  • Épée à deux mains en argent alchimique +1 : +16/+11, 2d6+6, 17-20/x2
  • Épée à deux mains en fer froid de maître : +16/+11, 2d6+6, 17-20/x2
  • Lance de maître en ébénite : +15/+10, 1d8+6, 20/x3
  • Morgenstern +1 : +15/10, 1d8+6 (7 à deux mains), 20/x2
  • Gantelets cloutés : +14, 1d4+5, 20/x2, possibilité de transmettre les sorts de contact
  • Sorts de soins (contre MV et créatures blessés par l'énergie positive) : +14 de contact, Xd8+min(14 ; max(1 ; 5*X)), 20/x2, Volonté DD12+X pour demi-dégâts, où X est le niveau du sort
  • Contact frissonant : +14 de contact, 3d6 de DEX pour 13 rounds, 20/x2, créatures de sous-type froid immunisé

  • Arme spirituelle (Épée à deux mains) : +12/+7, 1d8+4, 19-20/x2, aucun risque de rater les intangibles (effet de force)
Jet d’attaque à distance : +12 = 9 (BBA) +1 (DEX) +2 (objet)
  • Lance de maître en ébénite : +13, 1d8+5, 20/x3
  • Arbalète lourde +1, carreaux de base, en fer froid ou magique : +13, 1d10+3, 19-20/x2, 36m
  • Arbalète lourde +1, carreaux en argent alchimique : +13, 1d10+2, 19-20/x2, 36m

  • Cristal d'assaut d'acide (arme magique uniquement) : +1d6 d'acide par attaque
  • Cristal de mort véritable (arme magique uniquement) : +1d6 aux morts-vivant, arme spectrale
  • Cristal tueur de fiélon (arme magique uniquement) : +1d6 aux extérieurs mauvais, arme bonne
  • Bénéficiant du sous-type Chaos, Maryline passe automatiquement outre les résistances aux dégâts /Chaos, quelle que soit l'arme qu'elle manie.

Jet de réflexes : +11 = 6 (ED) +1 (DD) +1 (DEX) +3 (masque)
Jet de vigueur : +18 = 6 (ED) +4 (DD) +5 (CON) +3 (masque)
Jet de volonté : +15 = 6 (ED) +4 (DD) +2 (SAG) +3 (masque)
  • Résistance à l'acide (10)
  • Résistance psionique (23)
  • -4 aux jets de vigueur contre le poison ingéré
  • +2 contre la magie divine et les pouvoirs des extérieurs
  • En tant qu'Extérieur, Maryline est immunisée à de nombreux effets ciblant uniquement les humanoïdes (Charme-personne, Domination...)

Langues connues :
  • Commun
  • Chondathan
  • Commun des profondeurs
  • Elfique
  • Nain
  • Halfelin
  • Télépathie avec les extérieurs CN ou de Shaundakul à 18m


Dons :
  • (mystère, religion) (Niveau 1)
  • (Humain)
  • (épée à deux mains) (Élu divin 1)
  • (Handicap, armures moins lourdes de classe)
  • (Niveau 3)
  • (épée à deux mains) (Élu divin 3)
  • (Niveau 6)
  • (Niveau 9)
  • (épée à deux mains) (Niveau 12)
  • Gourmet exigeant
Sorts : DD des sorts 12 + niveau du sort, NLS13, 14 pour les sorts de soins (objet)
  • Niveau 0 (6 ) : , , , , (104L), , , ,
  • Niveau 1 (8-2) : , (1d8+5), , , Main-araignée, ,
  • Niveau 2 (8-1) : , (2d8+10), (+12), (30), , ,
  • Niveau 3 (7) : , (3d8+14), , , (+10), ,
  • Niveau 4 (7) : , , (4d8+14), , ,
  • Niveau 5 (7) : , , , , (13d6)
  • Niveau 6 (5) : , , ,

  • Le "-2" pour les sorts de niveau 1 correspond aux deux sorts de soins légers confiés à Reodd Haleth
  • Le "-1" pour les sorts de niveau 2 correspond au sort de résistances aux énergies destructives confiés à Reodd Haleth

Domaine du voyage : Sorts en italique et pouvoir de domaine :
Le prêtre peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage (13). Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).

Pouvoirs psionique : NLS13, 13 points psi à disposition par utilisation, DD de base 16 (base charisme)
  • 3/jour (+4 intuition JS et CA, 13 minutes)
  • 1/jour (+4 bouclier CA, 13 minutes)
  • 3/jour (13d10, volonté DD23 annule)
  • 3/jour (action immédiate, +8 volonté pour un tour)
  • 1/jour (5d12 de soins, personnel)
  • 1/jour (Vigueur DD18)
  • 1/jour (18 heures, Volonté DD23)
  • 1/jour (13d6 d'acide, Reflexe DD22, cône de 13,5m)
  • 3/jour (action immédiate)
  • 1/jour (Volonté DD17 (ou 21 mais avec bonus de +4). Si réussite, 7d6)
  • 1/jour (Volonté DD23)
  • 1/jour (13d6 d'un élément sur un, demi sur un autre, Reflexes DD23, peut sacrifier 2 au DD et 4d6 pour toucher une seconde cible secondaire)
  • 1/jour (action immédiate, 5 round, résistance psionique de 23)

Compétences :
Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la force :
  • Escalade (For)* : -3 = 3 -6 (malus armure)
  • Natation (For)* : 11 = 3 +8 (vitesse de nage)
  • Saut (For)* : -9 = 3 -6 (malus armure) -6 (vitesse)


Dépendant de la dextérité :
  • Acrobaties (Dex) : - = 1 -6 (malus armure)
  • Crochetage (Dex) : - = 1
  • Déplacement silencieux (Dex)* : -5 = 1 -6 (malus armure)
  • Discrétion (Dex)* : -5 = 1 -6 (malus armure)
  • Équilibre (Dex)* : -5 = 1 -6 (malus armure)
  • Équitation (Dex)* : 1 = 1
  • Escamotage / Vol à la tire (Dex) : - = 1 -6 (malus armure)
  • Évasion (Dex)* : -5 = 1 -6 (malus armure)
  • Maîtrise des cordes (Dex)* : 1 = 1


Dépendant de la constitution :
  • Concentration (Con)* : 21 = 16 +5


Dépendant de l’intelligence :
  • Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 21 = 16 +3 +2 (synergie)
  • Artisanat (cuisine) (Int) : 15 = 8 +3 +2 (objet)
  • Connaissances (Mystère) (Int) : 13² = 8 +3 +2 (don)
  • Connaissances (Religion) (Int) : 13² = 8 +3 +2 (don)
  • Connaissances (Architecture et ingénierie) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Exploration souterraine) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Géographie) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Histoire) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Nature) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Noblesse) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Plan) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (Psionique) (Int) : 4² = 1 +3
  • Connaissances (autre) (Int) : - = 3
  • Contrefaçon (Int)* : 3 = 3
  • Décryptage (Int) : - = 3
  • Désamorçage/sabotage (Int) : - = 3
  • Estimation (Int)* : 3 = 3
  • Fouille (Int)* : 3 = 3
²: +5 pour identifier une créature ou en savoir plus sur elle


Dépendant de la sagesse :
  • Détection (Sag)* : 2 = 2
  • Perception auditive (Sag)* : 2 = 2
  • Premiers secours (Sag)* : 2 = 2
  • Profession (Sag) : - = 2
  • Psychologie (Sag)* : 13 = 11 +2
  • Survie (Sag)* : 2 = 2


Dépendant du charisme :
  • Bluff (Cha)* : 6 = 6
  • Déguisement (Cha)* : 16 = 6 +10 (objet, sort)
  • Diplomatie (Cha)* : 31 = 13 +6 +2 (synergie) +10 (objet)
  • Dressage (Cha) : 6 = 6
  • Intimidation / Persuasion (Cha)* : 6 = 6
  • Renseignements (Cha)* : 6 = 6
  • Représentation (Cha)* : 6 = 6
  • Utilisation d'objets magiques (Cha) : - = 6


Ne dépendant d'aucune caractéristique :
  • Langue (—) : 4/2


En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses :

Équipement :

  • Tenue de voyage (—)
  • Tête : Couvre-chef de déguisement (1 800 po)
  • Boucle d'oreilles en or chacune ornée d'une belle perle blanche (210 po les deux, inclus sur chacune une gemme de 100 po)
  • Yeux : Masque de protection et de résistance +3 (36 000 po)
  • Cou : Amulette de Constitution +6 (36 000 po)
  • Un collier fin en or ornée de 4 pierres de lunes (255 po, incluant 4 pierres de lune d'une valeur de 50 po unitaire)
  • Corps : Harnois lourd articulé en adamantium +3 anti-impact muni de gantelet cloutés (+12 (dont +1 don), +1, -6 (dont +1 maître et +1 don), 28 070 po, 50 kg)

  • Epaules : Cape de l’arsenal de Najjar (2 500 po) contenant
    • Épée à deux mains en argent alchimique +1 (2 530 po, 4 kg)
    • Épée à deux mains de maître en fer froid (400 po, 4 kg)
    • Lance de maître en ébénite (362 po, 1,5kg)
    • Morgenstern +1 (2 308 po, 3 kg)
  • Ceinture : Obi de la cour (2 000 po, 0,5 kg)
  • Poignets : Bracelet du meurtrier (8 000 po)
  • Pieds : Bottes de rapidité (12 000 po, 0,5 kg, 10r/j)
  • Anneau 1 : Anneau d'armure légère +1 (8 000 po)
  • Anneau 2 : Anneau de soins mystique (3 500 po, 3 charges/jour)



  • Épée à deux mains avec pommeau d'épée sacrée en adamantium +2 de stockage de sort (21 075 po, 4 kg), contient contact frissonnant
  • Arbalète lourde +1 (2 350 po, 4 kg)
    • Cristal d'assaut de acide intermédiaire (3 000 po)
    • 20 carreaux classique (2 po, 1 kg)
    • 10 carreaux en argent alchimique (21 po, 0,5 kg)
    • 10 carreaux en fer froid (2 po, 0,5 kg)
    • 2 carreaux +1 de stockage de sort contenant contact frissonnant (1661 po, 0,1 kg)


  • Havresac d'hévard (2 000 po, 2,5 kg) contenant
    • Poche de gauche (total 10/10 kg)
    • Poche centrale (total 40/40 kg)
      • Outils de maître artisan cuisinier (55 po, 2,5 kg)
      • Chaudron (2 pa, 2 kg)
      • 2 flasques d'huile (2 pa , 1kg)
      • 5 sacs d'1 kg de blé (5 pc, 5 kg)
      • 5 sacs d'1 kg de farine (1 pa, 5 kg)
      • Un pot de miel (1 pa, 0,5 kg)
      • 10 poulets (1 pa, 5 kg)
      • Un sac d'1 kg de sucre (2 po, 1 kg)
      • Tenue de voyage de rechange (1 po, 2,5 kg)
      • Sac de couchage magique (1 000 po, 2,5 kg)
      • Savon (1 po, 1 kg)
      • Silex et amorce (1 po)
      • Jeu de cartes de qualité (2 po)
      • 4 dés en ivoire (1 po)
      • Outre d'eau (1 po, 2 kg)
      • Bûches de bois (1 pc, 10 kg)
    • Poche de droite (total 10/10 kg)
      • Tente (une personne) (10 po, 10 kg)

199 455,77 po dépensés
Or : 2 PP, 4 PO, 2 PA, 3 PC
Gemmes : 4 oeils de tigre (10 po pièce), 1 perles blanches (100 po pièce)


Charge : 63,6 kg (intermédiaire mais lourde (armure))

Charge légère jusqu’à 38 kg
Charge intermédiaire de 38 kg à 76,5 kg
Charge lourde de 76,5 kg à 115 kg

Description :
Maryline est une dame de haute taille, ce qui lui permet de rester relativement fine malgré son poids. Il semble que la dame porte une tenue confortable, de couleur terne et ayant déjà accomplie de nombreux voyages si on en juge par les quelques raccommodages qu'elle a subit, tenue sur laquelle se trouve une cuirasse d'un bel acier bien entretenu, laissant devenir des formes agréables et sur laquelle est gravé, en couleur, le symbole de Shaundakul. Ses bottes ne sont pas neuves, mais elles ont un entretien évident, et ses semelles furent changer il y a peu. Sa cape, elle, est flambante neuve.
La jeune dame à les yeux noisettes et les cheveux roux, même si elle a déjà le malheur de trouver de temps à autre un ou deux fils gris ou blanc à l'intérieur, qu'elle laisse décoiffé mais qui laissent voir ses magnifiques boucles d'oreilles. Cette coiffure est agrémenté d'une fleur d'un blanc éclatant piqué au milieu de sa tignasse. Sur son front dégagé d'une blancheur légèrement halée, on trouve une marque qui a tout d'une marque de naissance même si ce n'est pas le cas.
Alors que les plus observateurs trouveront dans le raccommodage de la tenue des traces de combat précédents, les autres se contenteront de voir dans l'épée qu'elle porte en travers du dos, ainsi que dans l'arbalète et le carquois qu'elle porte à la ceinture, avec ses différents carreaux portants tous une tâche de couleur, les traces de combats à venir, et peut-être cela les incitera-t-il à ne pas chercher des noises à la jolie demoiselle lorsque cette dernière ne veut pas être dérangée.

Note :Lorsqu'elle enlève son chapeau, l'équipement de Marylin devient visible (en plus de celui qui l'était déjà), notamment le casque et le masque, mais elle ressemble sans cela vraiment à ce pour quoi elle se fait passer. Son armure réelle est toutefois elle aussi marquée de l'emblème de Shaundakul, mais pas en couleur.


Background :
Si Maryline Tarkan est née à Eauprofonde, au plus profond de l'année du dragon (1352 CV), c'est plus par hasard que par désir de ses parents. Deux parents itinérants, qui s'étaient rencontrés en travaillant, Messire Groghe Tarkan étant un marchand itinérant, voyageant de villages en villes avec son chariot, sans grande prospérité mais vivant bien de son métier, Madame Elisabeth Ranrel passant son temps à vendre ses services de gardes du corps et des biens, un jour donc à celui qu'elle épousa par la suite, les deux continuant à voyager ensemble.
Ainsi donc, si Maryline naquit à Eauprofonde, ce fut surtout à cause d'une tempête qui s'abattit sur la ville alors qu'Elisabeth était déjà enceinte de six mois. C'était peut-être aussi bien, car très vite, la dame ne pouvait plus marcher, et encore moins protéger son mari et ses biens, tellement sa fille était déjà hyperactive, donnant des coups de pieds et autres agitations dans le ventre maternel.

Deux mois plus tard, en plus d'énerver sa mère par son agitation, et son père indirectement, via l'énervement de sa femme, elle pouvait se permettre de brailler en plein air et donc de faire profiter aux voisins de ses fringales nocturnes et autres besoins naturels.
La petite fille resta agitée pendant très longtemps, mais à peine avait-elle six mois que ses parents avaient repris la route, et qu'elle n'énervait plus que les animaux de passage la plupart du temps. Ainsi, dès son plus jeune âge, elle passa son temps sur les routes, disant son premier mot, manger, au milieu d'une forêt, marchant pour la première fois sur le banc du chariot de son père.

Ses premières années se déroulèrent sans difficulté, les routes empruntées étant assez sûres, si on exceptait parfois quelques loups que la mère de Maryline mettait sans difficulté en déroute. Très tôt, la demoiselle montra des signes d'intelligence évidents, commençant notamment à lire les livres que son père transportait très jeune, se découvrant également des talents hors du commun, mais qu'elle n'arrivait à ses débuts point à contrôler.
Malheureusement, les choses ne continuèrent pas ainsi, et il s'en fallu de peu pour que la demoiselle ne puisse jamais atteindre l'âge adulte. En effet, l'année des six ans de la demoiselle était l'année des Ombres, et ces ombres s'abattirent sur elle et sa famille. Très exactement, les problèmes survirent le troisième jour de la seconde chevauchée de Eleint, c'est-à-dire le soir de l'anniversaire de Maryline.
La soirée était fraîche en ce début de printemps, mais belle, si bien que la demoiselle et ses deux parents étaient tranquillement assis à coté du chariot en train de fêter la chose. Et les problèmes prirent la forme d'une dizaine d'individus, l'un d'eux déjà fortement alcoolisé, qui débarquèrent sans s'annoncer, armés. Bien sur, Elisabeth se jeta sur son épée à deux pas de là, mais le temps de se lever, elle était déjà au prise avec trois des hommes, pendant que les autres prenaient les affaires présentes dans le chariots, l'un d'eux prenant tout de même le temps d'enfoncer son épée jusqu'à la garde dans le ventre de l'innocent marchand, et qu'un cinquième embarquait la petite fille sous son bras avant que tout le monde ne prenne la poudre d'escampette, leur butin en poche, et quelques estafilades sur les bras pour se souvenir qu'il faudrait tomber plus nombreux sur la femme la prochaine fois.
Ils passèrent la nuit à fuir, ne s'arrêtant que peu de temps pour ligoter et bâillonner Maryline qui se débattait et pour soigner grossièrement leurs blessures. La fillette ne voulait pas croire ce qu'elle avait vu, elle voulait croire que son père était en vie, et elle faisait son possible pour ne pas pleurer. Elle voulait les maudire, et elle pria les dieux pour leur mort.
Ils arrivèrent le lendemain midi dans une sorte de ferme que les brigands utilisaient come repaire entre leurs attaques. La majorité d'entre eux passèrent le reste de la journée à se reposer, mais leur chef avait d'autres projets qui impliquaient Maryline. Il emmena donc cette dernière dans sa chambre et la jeta sur le lit, défaisant sa ceinture et ses chausses qui se retrouvèrent au sol. La petite, présentant que les choses se présentaient mal, fit apparaitre devant elle un bouclier pour se protéger, comme elle réussissait maintenant souvent à le faire, même si ce dernier ne durait pas longtemps. En même temps, elle priait tous les dieux qu'elle connaissait.
Le brigand n'aimait pas ça, et lui promit des tortures horribles si elle n'arrêtait pas tout de suite, mais la fillette était terrorisé, et ce n'était pas des menaces qui allaient la rassurer, et donc la faire changer d'avis, et que le bouclier s'effondra finalement, elle fit son possible pour éviter l'homme dans l'espace restreint du lieu. Mais l'homme était un combattant entraîné, et il ne lui fallut pas longtemps pour attraper Maryline et la frapper à plusieurs reprises pour calmer ses envies d'évasion.
Heureusement pour elle, un grand bruit se fit entendre dans la ferme, empêchant la brute d'aller plus loin pour quelques instants, ceux nécessaire à aller à la porte pour crier :

"Non mais c'est pas bientôt fini oui ?"

Ce qu'il n'avait pas prévu, c'était que pendant ce court laps de temps, sa victime récupèrerait sa dague dans son ceinturon au sol pour lui l'enfoncer dans le dos. Malheureusement, l'homme était résistant, et Maryline petite. Aussi, ce n'était peut-être pas une estafilade qu'il avait, mais ce n'était pas une blessure grave. Il se retourna donc, beuglant, et s'arracha a dague du dos et lui hurla qu'il allait l'éventrer en même temps qu'il prenait du plaisir avec elle.
Criant de peur, la petite fille ne put que crier plus fort lorsque au cœur de ses menaces, la tête de l'homme se détacha de ses épaules pour venir rouler sur le sol, aspergeant de sang tous les environs. Il prononça encore quelques mots compréhensibles avant de mourir, son corps s'écroulant, laissant apparaître derrière lui un autre homme, habillé celui-ci, maniant avec une grande finesse l'épée qu'il maniait.
Troublée devant son sauveur, la jeune fille mit pendant des années le fait qu'il ne touchait pas le sol comme une hallucination, avant de connaître la vérité. Elle n'arrivait plus à bouger, et lorsqu'elle tenta d'émettre un mot de remerciement, aucun son ne sortit de ta bouche.

"- Ne t'inquiète pas", lui dit l'homme. "Tout va bien se passer."

Il se baissa sur elle et dit quelques mots, touchant une coupure sur son front du bout du doigt. Cette dernière se referma, et avec elle toutes ses autres blessures, mais le sort laissa une trace visible et durable sur la jeune fille. Au début, les gens pensaient qu'il ne s'agissait que de cette fausse tache de naissance, mais plus tard, il apprendrait qu'il s'agissait de bien plus.

Quelques instants plus tard, ils étaient dehors. Mais pas dehors, devant le bâtiment, dehors, devant le chariot de ses parents, à plusieurs heures à pied de là d'où ils étaient partis. Maryline, un peu perdu, ne se rendait pas compte de ce qui se passait, juste que sa mère était là, se dirigeant vers elle en pleurant, et qu'elle-même pleurait en retour. Lorsqu'elles eurent fini, son père était toujours mort, et l'étrange homme avait disparu.

Les quelques années suivantes furent dures pour la mère comme pour la fille. Ce n'était pas la première fois que la mère perdait un compagnon, mais c'était tout de même son mari depuis de nombreuses années, et il la laissait seule avec une petite fille qui vivait elle aussi un moment difficile. La femme décida donc de s'installer à Eauprofonde pour vivre de son travail de manière sédentaire, laissant tomber les caravanes pour la garde personnelle et de bâtiments, même si c'était moins rémunérateur et que d'autres frais, de logement notamment, venaient s'ajouter.
Mais cette sédentarité n'était pas perdu pour tout le monde, puisque grâce à cette dernière, Maryline eut un précepteur pour lui transmettre son savoir. Bien sur, la fillette n'était dans la pratique pas quelqu'un de très attentive, et n'a pas retenu la majeure partie de ses leçons. Toutefois, dès le départ, elle écoutait dès lors que les choses se tournaient vers son héros, ou sur un sujet similaire, prêtant seulement de temps à autre l'oreille sur le reste, pour savoir quand reviendrait ce qui l'intéressait. Par la suite, elle se concentra également sur un autre sujet, dans le même but : comprendre ce qui lui était arrivé ce jour-là et ce dont elle était capable.
Car en effet, ce fut pendant ces quatre années de sédentarisation que Marilyne découvrit que le sort de son héros n'avait pas fait que la soigner et lui laisser une marque sur le front, mais qu'il lui avait laissé une marque interne plus profonde. Son corps regorgeait de magie, et cela lui permettait, notamment, de soigner les autres et elle-même.
Fort de ce pouvoir, ainsi que de l'apprentissage de la cuisine que Maryline avait dû faire, sa mère étant souvent occupée la faisant se garder seule, ainsi que de la fin du Temps des Troubles, les deux femmes purent reprendre une vie nomade, même si peu de marchand acceptait en tant qu'escorte une fillette de dix ans, surtout avec les tarifs demandés, cela passait généralement une fois le premier bras cassé ou intestin sorti promptement remis à sa place, et si cela ne suffisait pas, ou si l'escorte se passait sans problème, sa cuisine impeccable, elle se devait de l'être, car la soigneuse était particulièrement difficile sur ce qu'elle trouvait acceptable comme repas, faisait fondre les plus réticents.
Ainsi passèrent les années suivantes de sa vie, de ville en bourg et de bourg en village, s'arrêtant rarement plus de quelques jours, sauf lorsque l'une des deux étaient malades. Les deux femmes appréciaient cette vie de nomade, et petit à petit, Maryline découvrait que sa magie n'était pas seulement capable de soigner les autres, mais également de convoquer des créatures et d'autres tours utiles. Ses pouvoirs mentaux aussi se renforçaient, certains assez impressionnant, comme lorsqu'elle cru vomir mais fit purement et simplement un trou dans le plancher avant d'arriver à contrôler cette chose. Mais ce n'étaient pas les seules changements : sa mère l'entraînant, elle se transformait en une combattante robuste, musclant son corps qui affirmait avec l'âge sa féminité.
De fait, ces années furent aussi celles de ses premiers amours, le premier lors de l'année de la Bannière, en la personne d'un jeune homme particulièrement agréable à regarder du nom d'Orar, le fils d'un marchand qu'ils accompagnait, à l'arrière de l'un des chariots lors d'une pause nocturne, sans ébruiter l'affaire pour éviter que sa mère n'en entende parler.

L'année suivante marque un nouveau tournant pour la demoiselle Tarkan, car sa mère décida qu'il était temps pour elle d'arrêter son métier, l'âge commençant à la rattraper, pour décider de se réinstaller à Eauprofonde, où les risques étaient moindres, et le travail nombreux.
Maryline, de son coté, préféra continuer la vie de nomade, pour visiter de nouvelles villes, rencontrer de nouvelles personnes, qu'elle n'hésitait pas à mettre dans son lit pour un temps d'ailleurs, même si elle ne les força jamais, non qu'elle eut à le faire d'ailleurs, la plupart des hommes étant ravis de se voir l'objet de ses attentions. En voyageant, elle se découvrait de nouveaux sorts et pouvoirs, et avait la joie de constater que si sans ses derniers, elle n'était qu'une combattante moyenne, avec eux, elle était capable de mettre à terre des combattants renommés.
L'année de la Chope et une bonne partie de l'année de la Harpe sans cordes passèrent ainsi, où elle passait d'une caravane à une autre, d'un amant à un autre, son trajet l'amenant jusqu'aux contrées du Mitan occidentales et à retrouver Orar, qui avait suivi la voie de son père et semblait bien réussir, puisqu'il dirigeait l'expédition.
Comme c'était souvent le cas, elle faisait équipe avec d'autres mercenaires, ici un groupe bien entraîné mené par un certain Reodd Haleth, un combattant utilisant les mêmes techniques que sa mère.

L'affaire se déroula sans problèmes majeurs, une simple attaque de bandits qui furent facilement mis en déroute et prirent la fuite, du moins les trois survivants de la vingtaine d'attaquants qui résistèrent au choc frontal, sans blessure si grave que la jeune femme ne puisse les soigner. Mais à l'approche de Nobleroche, un bourg dépassant légèrement le millier d'habitants, les membres de la caravanes sentaient que quelque-chose n'allait pas, et ils avaient raison.
Faisant monter le camp en avance, même s'ils auraient pu atteindre la ville facilement, Orar envoya Reodd et Maryline voir de quoi il en retournait. Les deux étaient capable de calmer les esprits et de se défendre en cas de besoin, de plus quelqu'un avec les talents de l'élue divine étaient capable de s'attirer les bonnes grâces d'une population assez facilement, surtout que le bourg n'a pas l'air en bon état, on voit clairement que l'un des édifices s'est écroulé, et aucune activité n'est visible. De plus, les autres étaient suffisant pour venir à bout de n'importe quel attaque en règle, l'embuscade étant impossible puisque la caravane ne bougeait plus.
Le duo s'approcha donc, seulement pour constater que c'était pire que prévu. Nombreux sont les bâtiments éventrés, d'autres ont des traces de corrosion, comme s'ils étaient abandonnés depuis des années, alors que la ville était encore animée quelques jours plus tôt. Dans les rues, des corps au delà des compétences de Maryline, et pas âme qui vive. Fouillant dans les décombres d'un bâtiment, ils tombèrent sur un enfant d'une dizaine d'année, enfermé dans une armoire, qui leur raconta ce qui s'était passé.

La veille, trois dragons étaient apparus, venant de la forêt loin au nord. Ils étaient colossaux, même si l'un d'entre eux était plus petit que les autres. Ils semblaient ne faire que passer par là, mais la défense de la ville les a attaqué, et ils ont riposté. La garde n'avait aucune chance, c'était la panique. La mère du gamin l'a enfermé dans l'armoire avec un peau d'eau qu'elle avait sous la main, et lui a dit qu'elle viendrait le chercher, mais elle n'est jamais revenu.
Alors qu'il racontait cela, un grand bruit se fit entendre à l'extérieur, et lorsqu'ils sortirent, ils purent voir deux dragons, moins grand que ce que s'en souvenait l'enfant, repartir vers le nord, passant au dessus d'eux, les laissant voir des traces de combat plus ou moins récent, ainsi que des cicatrices caractéristiques.
Reodd et Maryline repartirent instantanément au campement, le gamin sous le bras, mais il était trop tard. Le camp était déjà ravagé, c'est à peine si on reconnait la forme des chariots, il n'y a aucun survivant, mais au moins, on ne peut pas dire qu'ils sont partis sans se battre, car un dragon vert de bonne taille était réduit à l'état de cadavre parmi les décombres de la caravane.
Maryline était atterrée, elle n'avait jamais perdu personne depuis le décès de son père, surtout grâce à sa magie, et là, elle en perdait tant d'un coup, sans pouvoir en sauver même un seul. Aussi, elle jura de se venger sur ces dragons, et elle ne fut pas la seule.
Prenant le temps de se téléporter vers une grande ville, laissant le gamin dans celle-ci, et de se renseigner sur ces créatures mythiques, Reodd et Maryline se préparèrent au combat et, quelques jours plus tard, partirent pour la forêt des dragons, ce qui ne leur prit finalement que quelques minutes.
Trouver leur repaire fut peut-être la tâche la plus facile. Ils avaient pillé la majeure partie des objets de valeur de la caravane, et la magie permettait de retrouver ces derniers. Là, une bonne surprise les attendait: le plus petit des dragons était seul, et il faisait la sieste. Sans lui laisser l'ombre d'une chance, le duo lui fit trancha la tête. Puis, patiemment, ils attendirent sa mère.
Il tombèrent sur cette dernière alors qu'elle enrageait de la mort de son petit, toute la magie de Maryline déployée, toutes les techniques martiales de Reodd de même. Le combat fut difficile, certains auraient même dit hors de portée, mais les deux combattants se complétaient, la femme protégeant et soignant lorsqu'elle ne frappait pas, l'homme empêchant leur cible de fuir lorsqu'elle le tenta, encaissant des coups monstrueux en plus du nuage d'acide qui recouvrait la zone.
Leurs cibles mortes, les deux aventuriers purent se faire plaisir et piller leur trésor, découvrant à l'intérieur des pièces d'art unique tout comme assez d'équipement pour les recouvrir plusieurs fois de la tête aux pieds, symbole de ceux qui étaient passés par ici avant eux.
S'entendant finalement bien avec Reodd, même s'il n'était pas assez joli pour qu'elle tente de dormir avec lui, Maryline décida de rester un peu avec cet homme qui avait perdu ses compagnons, menant plusieurs missions à deux, parfois trois et rarement plus, repassant régulièrement par Eauprofonde où ils avaient tous deux de la famille.


Ainsi par exemple, en Nightal de l'année de la magie sauvage, ils partirent à trois, avec Lithiel, son compagnon du moment, un elfe possédant une voix magnifique, et d'autres talents réservés à des moments sans public, ils entendirent parler d'une planque de Shar qui s'apprêtait à passer à l'action du coté des portes de Baldur, les langues se déliant dans les environs de Lithiel.
N'ayant guère d'appréciation pour Shar ou ses suivants, et attiré par les richesses qu'ils pouvaient avoir accumulé, le trio se mis en route, dans l'idée que les cultistes n'auraient pas idée de ce qui leur tomberait sur le dos. Et ils avaient raison. Leurs adversaires s'étaient établi dans les sous-sol d'une ancienne tour de garde en ruine, qui paraissait inoccupé de l'extérieur.
Le trio entra de manière fracassante, par la grande porte, qui fini dans un pauvre disciple qui se trouvait là au mauvais endroit au mauvais moment. De là, ils s'enfoncèrent dans les profondeurs du complexe, Maryline et Reodd rivalisant de brutalité, mais également d'efficacité. À peine un quart d'heure plus tard, quart d'heure de combat ininterrompu et d'une violence rare, surtout pour ceux qui se trouvaient de mauvais coté de leurs armes, ils avaient nettoyé la quasi-totalité du sous-sol. Ouvrant ce qui semblait être la dernière porte, le trio s'attendait à tomber sur les dirigeant du lieu, mais clairement pas sur cet espèce d'humanoïde à tête de chien qui, comme ils le comprirent par la suite, avait été convoqué en urgence suite à leur assaut, ainsi que son invocateur.
Le bon point dans ce domaine, c'était que Lithiel avait reconnu la créature en question, et qu'il passa son temps à leur donner des conseils, ou plutôt à les donner à Maryline, qui laissa Reodd se charger seul du prêtre pendant qu'elle affrontait l'étrange extérieur.
Malheureusement, si Reodd réussit à se défaire de son adversaire pour venir aider sa collaboratrice, la créature était trop puissante, et manœuvrait comme il le fallait pour ne pas se faire blesser, hors de portée de leurs armes. C'est alors que la jeune femme entendit une voix dans sa tête lui conseiller d'ouvrir le mur plutôt que de se concentrer sur son adversaire. En désespoir de cause, et passant pour une folle, elle le fit, libérant de sa prison une créature qui fit purement et simplement exploser leur adversaire, avant de partir, les remerciant au passage de l'avoir libérer.

D'autres épisodes de ce type eurent lieux à plusieurs reprises, mais la vie du duo était sans cela plutôt simple, vivant de leur travail de gardes de caravanes, voyageant dans le monde, et repassant souvent à Eauprofonde.




Capacité de classe :
Elu divin :
  • Armes et armures. L'élu divin est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires. L'élu divin est également formé au maniement de l'arme de prédilection de son dieu (Epée à deux mains). Bien qu'il ne soit pas formé au maniement des armures lourdes, en revêtir une ne gêne en rien sa capacité à lancer des sorts.
  • Sorts. L'élu divin lance des sorts divins, du même type que ceux des prêtres et tirés de la même liste. Il peut lancer tout sort du répertoire qu'il connaît sans avoir à le préparer à l'avance, contrairement aux prêtres.
    Pour lancer un sort, un élu divin doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l'élu divin.
    Comme les autres lanceurs de sorts, l'élu divin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l'élu divin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
    Contrairement au prêtre, le répertoire de sorts connus par l'élu divin est limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et trois sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un élu divin apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table 1-4 : sorts connus par l'élu divin. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un élu divin n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.)
    Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'élu divin après cela (niveaux 6, 8, etc.), un élu divin peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. L'élu divin « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un élu divin ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
    Contrairement à un prêtre, un élu divin n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
    Type de sorts Nombre de sorts connus
    — 0 1er 2nd 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
    Connu 9 6+1 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 — — —
    Lançable 6 6+2 6+2 6+1 6+1 6+1 4+1 — — —
  • Arme de prédilection de la divinité. Au niveau 3, l'élu divin acquiert le don Arme de prédilection associé à l'arme de son dieu. Si le personnage dispose déjà de ce don, il peut en choisir un autre.
    Résistance aux énergies destructives (Ext). Au niveau 5, l'élu divin choisit un type d'énergie contre laquelle il acquiert une résistance de 10 points. Acide choisi


Disciple divin :
  • Armes et armures. Le disciple divin ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
  • Sorts. A chaque niveau de disciple divin, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pouf une de ses classes de lanceur de sorts divins précédentes (via laquelle il est capable de lancer des sorts divins de 4e niveau au moins). Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (meilleures chances de repousser ou d'intimider les morts-vivants, etc.). Si le disciple divin possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins via lesquelles il peut jeter des sorts de 4e niveau au moins, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
  • Émissaire divin (Ext). Dès le niveau 1, le disciple divin est capable de communiquer par. télépathie avec tout Extérieur situé dans un rayon de 18 mètres, du moins si celui-ci sert le même dieu ou a le même alignement que le personnage. L'effet de télépathie est un pouvoir surnaturel.
    Le personnage bénéficie également d'un bonus égal à son niveau de disciple divin aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme quand il traite avec des Extérieurs partageant son alignement ou sa divinité tutélaire.
  • Défense sacrée (Ext). Dès le niveau 2 le disciple divin bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs. Au niveau 4, ce bonus passe à +2.
  • Transfert de sorts (Mag). À partir du niveau 3, le disciple divin peut user de transfert de sorts (niveau de lanceur de sorts égal à celui du personnage). Comme il s'agit d'un pouvoir magique, le disciple divin n'a pas besoin de mobiliser un emplacement de sort de 4e niveau pour s'en servir, mais les sorts transférés mobilisent bel et bien des emplacements de bas niveau. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.
  • Domaine. Au niveau 4, le disciple divin peut choisir un domaine parmi ceux que son dieu est susceptible de lui conférer. S'il a déjà deux domaines de prêtre, il en gagne donc un troisième. Quelle que soit sa classe de lanceur de sorts divins d'origine, il gagne le pouvoir accordé par ce troisième domaine, ajoutant ses niveaux de disciple divin à ses niveaux de prêtre (le cas échéant) pour en déterminer les effets. Si le personnage a déjà des niveaux de prêtre, il gagne également un troisième choix, de sort pour combler l'emplacement de domaine de chaque niveau. Druides, paladins et rôdeurs ne gagnent, pas d'emplacements de sorts supplémentaires, mais il leur est possible de préparer les sorts de domaine comme n'importe quel autre sort de leur liste.
    Domaine du voyage : Sorts en italique et pouvoir de domaine :
    Le prêtre peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage (13). Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
  • Transcendance (Sur). Au niveau 5, grâce à son association de longue date avec des Extérieurs et l'intervention directe de son dieu, le disciple divin transcende sa forme mortelle et devient un Extérieur pourvu du sous-type natif. Cette apothéose lui confère une immunité contre les sorts et effets qui n'affectent pas les Extérieurs (par exemple, charme-personne), ainsi que la vision dans le noir sur 18 mètres (s'il ne la possède pas déjà). Cependant, en raison du sous-type natif, le disciple divin n'en doit pas moins manger, respirer et dormir. Il est également possible de lui lancer réincarnation, rappel à* la vie ou résurrection. Il acquiert également les sous-types d'alignement correspondant aux composantes d'alignement qu'il a en commun avec son dieu.
    Par exemple, un disciple divin chaotique neutre d'une divinité chaotique mauvaise acquiert le sous-type Chaos, et le disciple divin d'une divinité neutre n'en gagne aucun.


Capacités raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
  • Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial, la classe la plus haut ne compte pas
  • Taille et type. Le type de la créature ne change pas, à moins qu'il ne s'agisse d'un animal (auquel cas elle devient une créature magique [animal altéré]). Les créatures phréniques ont le sous-type psionique.
  • Pouvoirs psioniques (Psi). Une créature phrénique est dotée des facultés psioniques décrites ci-dessous, en fonction de ses DV. Ces facultés sont cumulables. Sauf mention contraire, chaque faculté est utilisable une fois par jour. Niveau de manifestation égal aux DV de la créature. Les DD de sauvegarde des facultés psioniques d'une créature phrénique sont hés au Charisme.
    DV Facultés
    1-2 précognition défensive 3 fois/jour ; écran de force 1 fois/jour
    3-4 assaut mental et néant spirituel 3 fois/jour
    5-6 ajustement corporel et verrou cérébral 1 fois/jour
    7-8 répugnance et souffle 1 fois/jour
    9-10 forteresse d'intellect 3 fois/jour ; broyage psychique 1 fois/jour
    11-12 domination psionique 1 fois/jour
    13-14 courant d'énergie et forteresse de volonté indomptable 1 fois/jour
  • Particularités. La créature phrénique conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
  • Psionique de naissance. Une créature phrénique reçoit 1 point psi supplémentaire.
  • Résistance psionique (Ext). La résistance psionique d'une créature phrénique est égale à ses DV +10.
  • Caractéristiques. Augmentez comme suit les caractéristiques de la créature de base : Int +2 (si son Int est de 3 ou plus), Sag +2, Cha +4.
  • Dons. Une créature phrénique peut acquérir des dons psioniques si elle répond aux conditions qui leurs sont associées.
  • Facteur de puissance. Jusqu'à 5 DV comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3
  • Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.

_________________
Fiche de Maryline Tarkan

Sorts restants : 9/6/7/7/7/6/4
Pouvoirs restants :
3/3, 1/1, 3/3, 3/3, 1/1, 1/1, 1/1, 1/1, 3/3, 1/1, 1/1, 1/1, 1/1

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