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 Sujet du message: [AdD Ziggurat] Ophéline, fée du dessous (Par Wellby)
MessageMessage posté...: Lun 07 Mar 2016, 14:43 
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Nom : Ophéline
Alignement : NB
Race : Gloura
Age : 22 ans
Poids : 52 kg
Taille : 1,63 cm
Sexe : Féminin
Classe : Barde 3 / Accord Sublime 3
Divinité : Mailiki
Vitesse : 9m, soit 6 cases, vol 18m (bonne)

Expérience :

Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (22) (+6)
    Con (16) (+3)
    Int (16) (+3)
    Sag (14) (+2)
    Cha (24) (+7) (30)(+10)
PC: for +6 =14 ; dex +4 = 12 ; con +4 = 12 ; int +10 = 16 ; sag +4 =12 ; cha +10 =16
Raciaux : dex +10 ; con +4 ; sag +2 ; cha +6
DV: 8e: cha +1 ; 12e: cha +1
Magique: cha +6 (alt)

Points de vie : 100PV 13DV 1d6 (6) + 9d6 (36) + 3d4 (9) + 13x3(Con) + 10(Cha)
RD 10/fer froid

Classe d’armure (CA) : 31 = 10 + 6 (dex) + 5 (armure +1) + 10 (cha, parade)
    Contact : 26
    Prise au dépourvu : 25

Initiative : +10 = + 6 (Dex) + 4 (Sci. Init.)
BBA: +6/+1 = + 3 + 2 + 1
Réserve de points d'action: 11 / 11 2d6

Jet d’attaque au corps à corps : +6 = + 6(bba) + 2(For) - 2(inapte au combat)
  • Masse d'arme légère +1: +7/+2 / 1d6 +2 / ×2
  • Dague : +6/+1 / 1d4+2 / 19-20/ ×2
Jet d’attaque à distance : +16 = +6(bba) + 10(Cha)
  • Dague : +16/+11 / 1d4+2/ 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 24 = 8 (bb) + 6 (Dex) + 10 (Cha) (anneau d'esquive totale)
Jet de vigueur : 24 = 4 (bb) + 10 (Cha) + 10 (Cha)
Jet de volonté : 23 = 11 (bb) + 2 (Sag) + 10 (Cha)

Langues connues : 
    Commun, commun des profondeurs, sylvestre, gnome, aérien, céleste

Capacité de classe :
Barde 3
  • Armes et armures : Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
    Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères
  • Sorts
  • Musique de barde (contre chant, fascination, inspiration vaillante (+1), inspiration talentueuse, chant de puissance profane) 8/J
  • Savoir bardique1d20 + 13 (barde 3, accord sublime 3 , int +3, bandeau de lien +4)

Accord sublime 3
  • Sorts
  • Musique de barde
  • Savoir bardique


Caractéristiques raciales:
  • Gloura[Fée]
  • Taille M
  • Ajustement de caractéristiques : +10 Dex, +4 For, +2 Sag, +6 Cha
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9m par round et 18m en vol.
  • Sorts. Le gloura lance des sorts profanes comme un barde de niveau 7.
  • Particularités : grâce surnaturelle, réduction des dégâts (10/fer froid), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
  • Formé au maniement des armes courantes et au port d'armure légère.
  • Langues : D’office : commun, commun des profondeurs, sylvestre; supplémentaires : ??? . C est pas indiqué sur le profil, si tu considères qu'il n y en a pas il faut les supprimer dans "langue"
  • Ajustement de niveau : +2
  • Classe de prédilection : Barde


Dons :


Sorts:


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 2
      Natation* : 2 = 0 + 2
      Saut* : 2 = 0 + 2

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 7 = 1 + 6
      Déplacement silencieux* : 11 = 5 + 6
      Discrétion* : 11 = 5 + 6
      Équilibre* : 6 = 0 + 6
      Équitation* : 6 = 0 + 6
      Escamotage : 6 = 0 + 6
      Évasion* : 6 = 0 + 6
      Maîtrise des cordes* : 6 = 0 + 6

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 8 = 5 + 3 + 2 (Représentation, syn Repr.)1

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts2 : 13 = 8 + 3 + 2 (syn Con. Mys.) + 2 (Cercle runique, syn Decry.)1
      Artisanat (tout) : 3= 0 + 3
      Connaissances (nature)2 : 13 = 10 + 3
      Connaissances (mystères)2 : 16 = 13 + 3
      Connaissances (explorations souterraines)2 : 8 = 5 + 3
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3
      Décryptage : 8 = 5 + 3
      Estimation* : 3 = 0 + 3
      Fouille*2: 11 = 8 + 3

    Dépendant de la sagesse :
      Détection*2 : 14 = 10 + 2 + 2 (don, vigilance)
      Perception auditive*2 : 14 = 10 + 2 + 2 (don, vigilance)
      Premiers secours*2 : 7 = 5 + 2
      Profession (astrologue) : 8 = 6 +2
      Psychologie*2 : 7 = 5 + 2
      Survie* : 2 = 0 + 2 + 2 (surface/ext, syn Con. Nat.)1 + 2 (trouver une piste, syn Fouille)1 + 2 (sous terre, syn Con. E.S.)1

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 10 = 0 + 10
      Déguisement*: 10 = 0 + 10
      Diplomatie* : 12 = 0 + 10 + 2 (syn Psycho.)
      Intimidation / Persuasion* : 10 = 0 + 10
      Renseignements* : 10= 0 + 10
      Représentation (cordes)*2 : 24 = 12 + 10 + 2(maître)
      Représentation (vent)* : 24 = 0 + 10+ 2(maître) (artiste polyvalent)
      Représentation (danse)* : 22 = 0 + 10 (artiste polyvalent)
      Représentation (chant)* : 22 = 0 + 10 (artiste polyvalent)
      Utilisation d'objets magiques : 15 = 5 + 10 + 2 (Parch, syn Art Mag.)1 + 2 (Parch, syn Decry.)1

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
    1 Les bonus sous conditions ne sont pas comptabilisés dans les totaux.
    2Les compétences Art de la magie, Connaissances Mystère, Connaissance Explorations Souterraines et Fouille ont été augmentées hors classe du rang 1 à 5 sur les 7DV de fée. Les autres compétences marquées d'un 2 ont été augmentées en compétences de classe du rang 1 à 10(max) sur ces même DV.
    Note: pour les compétences de classe du monstre j ai pris les 6 qu'il a à 10. Si tu considère qu'il y en a d'autres ou que certaines changent je suis tout ouïe, fin tout ouïe des yeux.


    Équipement :
      Équipés :
        Tenue de voyage (1 PO ; 2,5 kg)
        Sacoche à composantes (5 PO ; 1,500 kg)
        Gant de rangement (10 000 PO ; --) x2
        Droit: Lyre du bâtisseur (13 000 PO ; 2,5kg )
        Gauche: Instrument des vents (11 000 PO ; 1,5 kg)

        Carquois efficace (1 800 PO ; 1 kg)
        • Masse d'arme +1 (2 305 PO ; 2 kg)
        • Arc Melodieux( 32 330PO ; 1 kg)
        • 40 flèches (2 PO ; 3kg)
        • 20 flèches en argent alchimique (3 PO ; 1,5kg)
        • Aimant (20 PO ; 1kg)
        • Flûte traversière de maître (100 PO ; 1kg)
        • Sceptre inamovible (7 500 PO ; 2,5kg) x2
        • Baguette de Coup au but (10 charges) (750 PO ; 0,025kg)
        • Baguette d'Harmonie (10 charges) (750 PO ; 0,025kg)
        • Baguette de Lueur féérique (10 charges) (750 PO ; 0,025kg)
        • Baguette de Vue du rapace (10 charges) (750 PO ; 0,025kg)

        Ceinture aux poches multiples (11 000 PO ; 0,500 kg)
        • Dague (2 PO ; 0,500 kg)
        • Silex et amorce (1 PO ; —)
        • Outre (1 PO ; 1 kg)
        • Manteau avec capuche ( -- ; -- )
        • Miroir en acier (10 PO ; 0,250 kg)
        • Brosse et peigne en argent (20 PO ; ??)
        • Harpe cavernaire (150 PO ; 1kg)
        • Bouchons pour oreille (3 PA ; -- )
        • Bouteille de vin (2 PO ; -- )
        • Trousse de premiers secours (50 PO ; 0,500kg)
        • Trousse de déguisement (50 PO ; 4kg)
        • Bourse
        • Sac 20 shuriken (4 PO ; 1kg)
        • Sac 20 billes de fronde (2 PA ; 5kg)
        • Sac 20 billes de fronde (2 PA ; 5kg)
        • Memento magica n1 (1 500 PO ; -- )
        • Memento magica n2 (6 000 PO ; -- )
        • Bobine de corde infinie (2 000 PO ; 0,500kg)
        • Flacon d'air pur (7 250 PO ; 1kg)
        • Chope d'abondance (800 PO ; --)
        • Sac de chausses trappes infini plein (800 PO ; 0,250kg / 1kg)


        Sac à malice ocre (6 300 PO ; 0,250kg)
        Bourse de l'opossum (1 800 PO ; 0,500kg )
        Puit portable (20 000 PO ; -- ):
          Coffre (2 PO ; 12,5kg)
          Cadenas bon (80 PO ; 0,500kg)
          Tenue de voyage (1 PO ; 2,500kg)
          Habit polaire (8 PO ; 3,500 kg)
          Habit de cour (30 PO ; 2,500kg) x2
          Costume d'artiste (3 PO ; 2,000 kg) x2
          Trésor

          Écritoire de voyage (30 PO ; 4kg)
          Plume (1 PA ; —)
          Fiole d’encre (8 PO ; —)
          Papier (4 PA ; —) x20

          Bouteille de vin (2 PO ; -- ) x5
          Boite de ration (2 000 PO ; ??kg)
          Paillasse (1 PA ; 2,500kg)
          Sac de couchage magique (1 000 PO ; ??kg)
          Toile, le m2 (4 PA ; 1kg) x3


        Bandeau de lien (2 600 PO ; -- )
        Brassard de rapetissement (2 000 PO ; 0,500kg)
        Brassard d'action insaisissable (800 PO ; 0,500g)
        Cape de charisme +6 (36 000 PO ; 0,250kg )
        Chemise de maille en Mithral de mimétisme et de protection contre la mort +1
        (légère, +4/+6/-0) (7 950 PO ; 6,250kg)


        Or : 2169,9 PO
        Trésor : Spinelle bleu nuit (500 PO) x2 ; Perle noire (200 PO) x2 ; Grenat rouge (100 PO) x2 ; Onyx (50 PO) x3 ; Quartz bleu (10 PO) x3 ; 30 PP ; 30 PO (2 110 PO)
        Bourse : Quart bleu (10 PO) x2 ; 3 PP ; 9 PO ; 9 PA (59,9 PO)

        Charge : 11,250 kg (légère jusqu’à 29 kg)

Background
Ophéline est une Gloura, une fée du monde du dessous originaire des contrées Sharns. Dans l'outreterre elle avait l'habitude, comme beaucoup des siens, d'aller et venir en solitaire, parcourant les tunels obscurs à la recherche de créatures à aider, de petits problèmes à resoudre, préférant éviter les gros ennuis grâce à son invisibilité et autres pouvoirs féériques. Elle avait l'avantage de savoir que certaines races ne méritaient pas leur réputation, comme les svirfelins qui se trouvaient être, pour la plus part, de merveilleuses petites gens lorsqu'ils vous faisaient confiance. Ce fût à leurs côtés que la jolie barde séjourna à plusieurs reprises dans le labyrinthe (bien qu'elle n'accèda jamais à Blingdenpierre), partant même avec eux pour les appuyer contre d'horribles créatures. Comme cette fois, cette fois où elle partit en compagnie de douze gnomes des profondeurs à la recherche d'un illithid qui avait fait captifs plusieurs des leurs. La rumeur voulait que des familles ou groupes, et pas seulement de leur race, se trahissaient entre eux et se livraient les uns les autres. L'abomination les retenait dans son repère, une grotte bien cachée au milieu d'un dédale de galeries. Mais comme si cet adversaire ne suffisait pas à lui seul ils durent en plus affronter un groupe de hâves éthérés en maraude, des minotaures et les étranges chiens cerveaux (qui se révèleront être des dévoreurs d'intellect, ceux là même qui prenaient possession d'hôtes afin qu'un guide mène son groupe à sa perte ou qu'un père livre ses propres enfant au flagelleur). Des combats tragiques ou plusieurs de ses compagnons tombèrent sous la puissance de l'ennemi. Sans compter que la mission restait un échec: certes la créature avait été vaincue et ses vils agissements ne seraient plus, sa tanière renfermait en outre plusieurs objets interessants et quelques trésors, mais aucun des prisonniers n'était encore en vie ce qui fut des plus déplorables.

Lasse de parcourir les sombres chemins, elle se raprocha de plus en plus du monde du dessus. Non pas en distance, car elle ne s'enfonçait pas non plus trop profondément dans les sous sols de Faerun, mais plutot sur son attrait, la fréquence des sorties. Plus elle en voyait, plus elle jalousait ses cousines vivant à l'exterieur, profitant de la chaleur du soleil, de la neige froide et amusante, de tout ce qui rendait la surface si merveilleuse, pendant qu'elle devait se contenter d'éviter les patrouilles drows ou duergars avant de trouver une grotte sûre et moins humide. S'en fut trop pour la belle Ophéline, elle comptait bien quitter les sous sols pour visiter plus encore ce monde si différent.

De fil en aiguille elle s'aperçu que la majorité des problèmes se retrouvaient à tout les étages, mais le décor restait plus agréable. Les grandes villes baignaient dans la lumière et changeaient de couleurs aux aurores et crépuscules, on l'y regarderait souvent d'un oeil craintif, curieux ou émerveillé, mais elle pouvait le comprendre. Et ces forêts, grandes étendues de verdures abritant toutes sortent de créatures. Même celles de Malar. Bêtes immondes que sont les loups garous, cet elfe ne semblait que trop bien le savoir. Couvert de sang, il tenait le corps de l'un des siens, l'une des bêtes s'avançait vers lui pendant que l'autre se rassasiait d'une dépouille. Ni une ni deux, la barde immobilisa le lupin et pris l'avantage sur le deuxieme grâce à ses ailes et son arc. L'affrontement n'était pas des plus compliqués mais se jouait en longueur, à court de flêche la gloura se jura de trouver meilleur carquois. Au sol, Elawin l'elfe, malgré son état, avait eu la présence d'esprit d'abattre le monstre figé. Elawin et Malden, rôdeur au service des ménestrels et druide, ils étaient les deux seuls survivants d'un groupe de quatre et ils le devaient au courage d'un léger papillon. Mais tout n'allait pas si bien, la trace laissée par les crocs du lycan parlait d'elle même et, loin d'être un hasard puisque les sylvestres traquaient les bêtes, la pleine lune était pour le soir même. Le sort sembla s'acharner quand ils découvrirent l'état de l'aconit, piétinée et couverte de sang, de chaire même. Usant de chaînes et de corde pour ligoter fermement l'elfe à un énorme rocher, Ophéline comptait bien sur sa magie pour chasser le mal qui rongeait l'humanoide. Les liens cédèrent lors de la transformation, des bruits de craquement se mêlaient aux hurlements bestiaux et endoloris, si les chaînes se brisaient ce lycan risquait de se montrer plus dangereux et plus agressifs que les deux premiers. Alors que la folie s'emparait du corps du malade et qu'Elawin se tenait prêt à intervenir, la fée parvint à l'immobiliser, usant de la même magie. Puis, bien qu'elle dû s'y prendre à plusieurs reprises elle fini par le délivrer de sa malédiction. Il y avait des fois comme celle ci ou un barde pouvait chanter ses propres exploits.

Plus puissante et plus compétente, Ophéline n'hésitait pas à retourner de temps à autre dans la Haute Outreterre. En fait, son mode de vie était simplement inversé, alors que les autres sortaient occasionnellement des sous sols, elle y retournait à cette même fréquence. Récemment, alors qu'elle accompagnait son chant de sa harpe cavernaire, ce fût une petite fée de la surface qui remonta la piste. C'était plus simple ainsi, elle se laissait localiser grâce à sa musique et pouvait toujours fuir au cas où. Mais la demie avait visiblement besoin d'assistance, et son histoire le confirmait. Dans un premier temps elle lui offrit une boisson qu'elle fit apparaître, pour que sa cousine qui devait manquer de ration se réhydrate, puis elle lui prodigua quelques soins magiques. Après un peu de repos Ophéline pris la direction de la sombre jumelle d'Eauprofonde, c'était là la sortie la plus proche. Sur la route elle partagea un peu son histoire, et Navixis put rapidement se rendre compte que la barde aimait faire apparaître ce dont elle avait besoin. Sûre d'elle, Ophéline se trompa tout de même de galerie pour tomber sur un nid de rats sanguinaires. Mieux vallait faire demi tour, il était inutile de les exterminer, ce n'était après tout que des animaux. Après quelques heures les deux fées profitèrent d'une petit maisonette que créa magiquement la gloura. Il y avait un plateau un peu en hauteur contre la paroie d'une grotte, c'était certainement l'endroit le plus sûr pour se reposer et manger. Le lendemain, Ophéline retrouva la bonne "route" et les créatures sylvestres atteignirent Port-Crâne sans encombre. Bien que la ville ne soit pas accueillante pour un sou. du moins pour la musicienne, il leur suffisait de la survoler sans étape pour rejoindre un passage vers la surface, vers Eauprofonde.

Description:
Le gloura ressemble à un humain à la peau argentée et aux yeux noirs légèrement trop grands pour son visage. Ses longs cheveux d'un noir bleuté sont maintenus par un bandeau arborant le symbole d'Oghma. De son dos jaillit une paire d'ailes grises, semblables à celles d'un papillon de nuit. Toutes ses tenues sont adaptées à ses dernières tout comme son armure qu'elle cache sous l'apparence d'un gilet proche du corps et joliement découpé pour aller de paire avec ses robes et jupes longues fendues. La majorité de ses vêtements on des teintes foncées, tirant sur le vert ou le bleu. Une cape courte à capuche, refermable sur l'avant, couvre ses épaules tout en étant fendu dans le dos pour les ailes. Sur la partie gauche est brodé un écusson à l'effigie de Mailiki. Sa ceinture des plus utiles présente huits poches et retient aussi ce qui semble être une saccoche pour composantes, placée à l'opposé de son carquois. Elle porte deux petit sacs en bandouillère, l'un d'une couleur ocre, de très mauvais ton avec le reste de sa tenue, l'autre d'un gris assez clair rappelant la couleur de sa peau. Plus haut sur ses bras, deux brassards métaliques, le premier représentant de petits mamiféres, le second: des mouvements d'air. Et c'est dans ce simple accoutrement elle part en mission.

Elle fait une confiance absolue à sa nature de fée, et cela se ressent. Non pas qu'elle en devienne pédante, mais sa présence ne passe pas inapercue. Quoiqu'il en soit grand bien lui fasse car il semblerait en effet que le sang qui coule dans ses veines la rende meilleur qu'elle ne saurait l'être dans bien des domaines. Généralement de bonne humeur, elle est d'agréable compagnie et encline aux festivités, un peu trop peut être.

_________________
Ophéline, super fée, par Wellby

Ophéline Lothroniel Eruraviel

Sorts de barde : 2
Musique de barde: 4

Sorts de Prêtre :
Niveau 0 : ; ; ; ;
Niveau 1 : ; ; ;
Domaine :
Niveau 2 : ; ;
Domaine :
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