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 Sujet du message: [Mlantrobic, Room25] Achako Sombreplume
MessageMessage posté...: Sam 07 Mai 2016, 21:45 
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Nom : Achako [akako] Sombreplume
Alignement : NM
Race : Kenku
Age : 13 ans
Poids : 34 kg
Taille : 1,53 cm
Sexe : Masculin
Classe : Roublard 3 / Rodeur 2
Divinité : Mask
Vitesse : 9m, soit 6 cases

Expérience : 10000/15000

Caractéristiques :
    For (12) (+1)
    Dex (18) (+4)
    Con (10) (+0)
    Int (14) (+2)
    Sag (12) (+1)
    Cha (14) (+2)
PC: for +6 =14 ; dex +8 = 15 ; con +2 = 10 ; int +6 = 14 ; sag +4 =12 ; cha 6 =14
Raciaux : dex +2 ; for -2
DV: 4e: dex +1

Points de vie : 27 = 6 (d6, n1) + (6+ 8 (2d8, rôdeur)) + (6 + 1 (2d6, roublard))

Classe d’armure (CA) : 19 = 10 + 4 (dex) + 5 (armure +1)
    Contact : 14
    Prise au dépourvu : 15
    +1 contre les pièges

Initiative : + 4 = + 4 (Dex)
BBA: +4 = + 2 + 2

Jet d’attaque au corps à corps : + 8= + 4(bba) + 4(Dex)
  • Griffe : +8 / 1d3 +1 / ×2
  • Cimeterre de maître : +9 / 1d6+1 / 18-20/×2
  • Dague : +8 / 1d4+1 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : + 8 = + 4(bba) + 4(Dex)
  • Arc long de maître composite +1: +9 / 1d8+1/ ×3 / 33m
  • Bolas : + 4 / 1d4 / ×2 / 3m
      ou croc en jambe : contact à distance +4 / 1d20+1
  • Dague : +8 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m

+ 2 aux dégats si humain ; attaque sournoise +2d6 ; - 2 en combat à deux armes

Jet de réflexes : 10 = 6 (bb) + 4 (Dex) (esquive totale ; + 1 vs pièges)
Jet de vigueur : 4 = 4 (bb) + 0 (Con)
Jet de volonté : 2 = 1 (bb) + 1 (Sag)

Langues connues : 
    Commun, Kenku, Alzhedo, Gnome, Nain

Capacité de classe :
Roublard 3 (niveaux 1/3/5)
  • Armes et armures :  Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Attaque sournoise +2d6
  • Recherche des pièges
  • Esquive totale
  • Sens des pièges +1

Rôdeur 2 (niveaux 2/4)
  • Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
  • Empathie sauvage +4
  • Ennemi juré Humains
  • Pistage
  • Style de combat Corps à corps

Caractéristiques raciales:
Humanoïde
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force 
Vision nocturne: Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
La vitesse de déplacement de base au sol d'un kenku est de 9 mètres.
Allié proche (Ext) : Les kenkus œuvrent à merveille aux côtés de leurs alliés. Quand un allié leur prête son aide sur un test de compétence ou un jet d'attaque, ou lorsque eux-mêmes aident autrui, les kenkus appliquent ou gagnent un bonus de +3 (et non de +2). En outre, les kenkus bénéficient d'un bonus de +4 (et non de +2) aux jets d'attaque contre les adversaires pris en tenaille par un allié.
Imitation des sons (Ext) : Le kenku peut imiter les sons, voix et accents familiers. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas de parler une langue qu'il ne connaît pas. Pour reproduire la voix d'un individu précis, le kenku effectue un test de Bluff. Les protagonistes connaissant cette voix doivent alors réussir un test de Psychologie opposé pour comprendre qu'elle n'a rien d'authentique. 
Armes naturelles : 2 Griffes (1d3)
Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Langues : D'office : Commun, Kenku. Supplémentaires : Aérien, Gnome, Gobelin, Halfelin, Nain et suivant la région du personnage (Calimshan)
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Roublard

Dons :
    Issus des DV :
    1 -
    3 -

    Rôdeur :


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 3 = 2 + 1 + 2 (avec une corde, syn MdC)
      Natation* : 1 = 0 + 1
      Saut* : 3 = 0 + 1 + 2 (syn Acr.)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 10 = 6 + 4
      Crochetage : 11 = 7 + 4 + 2 (avec outils)
      Déplacement silencieux* : 11 = 5 + 4 + 2 (racial)
      Discrétion* : 11 = 5 + 4 + 2 (racial)
      Équilibre* : 6 = 0 + 4 + 2 (syn Acr.)
      Équitation* : 4 = 0 + 4
      Escamotage : 9 = 3 + 4 + 2 (syn Bluff)
      Évasion* : 4 = 0 + 4 + 2 (si ligoté, syn MdC)
      Maîtrise des cordes* : 9 = 5 + 4

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0

    Dépendant de l’intelligence :
      Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2
      Connaissances (nature) : 5 = 1 + 2 + 2 (syn Survie)
      Contrefaçon*: 2 = 0 + 2
      Désamorçage/Sabotage : 4 = 2 + 2 + 2 (avec outils)
      Décryptage : -- = 0 + 2
      Estimation* : 5 = 3 + 2
      Fouille*: 7 = 5 + 2

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 7 = 6 + 1 + 2 (si humain)
      Perception auditive* : 7 = 6 + 1 + 2 (si humain)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1
      Profession (toutes) -- = 0 +2
      Psychologie* : 3 = 2 + 1 + 2 (si humain)
      Survie* : 6 = 5 + 1 + 2 (trouver une piste, syn Fouille) + 2 (si humain)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 10 = 8 + 2 + 2 (si humain)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 + 2 (pour tenir un rôle, syn Bluff)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2
      Intimidation / Persuasion* : 4 = 0 + 2 + 2 (syn Bluff)
      Renseignements* : 7 = 5 + 2
      Représentation (toutes)* : 2 = 0 + 2
      Utilisation d'objets magiques : -- = 0 + 2

    En gras, les compétences de roublard, en italique celles du rôdeur et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Équipement :
      Cimeterre de maître (315 PO ; 2 kg)
      Dague en fer froid (4 PO ; 0,500 kg)
      Arc long de maitre composite +1 (500 PO ; 1 kg)
      Carquois (1,5 kg) contenant :
      • 10 flèches (5 PA)
      • 5 flèches émoussées (2 PA 5 PC)
      • 5 flèches en argent (10 PO 5 PA)

      Havresac d'Hévard (2 000 PO ; 2,5 kg) contenant :
      • Outils de cambrioleur de maître (100 PO ; 1 kg)
      • 2 Bolas (2 × 5 PO ; 2 × 1 kg)
      • 2 Dagues en fer froid (2 × 4 PO ; 2 × 0,500 kg)
      • Carquois (1,5 kg) contenant :
        • 10 flèches (5 PA)
        • 5 flèches émoussées (2 PA 5 PC)
        • 5 flèches en argent (10 PO 5 PA)
      • Grappin (1 PO ; 2 kg)
      • Paillasse (1 PA ; 2,500kg)
      • Corde elfique (50 PO ; 2,500 kg)
      • Silex et amorce (1 PO ; —)
      • Outre (1 PO ; 1 kg)
      • 2 Potions de Soins légers (NLS 1 ; 2 × 250 PO ; -- )
      • Huile d'arme magique (NLS 1 ; 250 PO ; -- )
      • 2 Bâtons fumigènes (2 × 100 PO ; 2 × 0,250 kg)
      • 2 Bâtons éclairants (2 × 10 PO ; 2 × 0,500 kg)
      • 3 Rations (3 × 2 PO 5 PA ; 3 × 0,500 kg)
      • Bourse : 1 PP 18 PO ; 4 PA


      Saccoche de ceinture (1 PO ; 0,5 + 0,750 kg)
      • Cornet d'espion (20 PO ; 0.500 kg)
      • Miroir en acier (10 PO ; 0,250 kg)
      • Lunettes grossissantes (1 250 PO ; -- )

      Brassard d'action insaisissable (800 PO ; 0,500g)
      Couvre-chef de déguisement (1 800 PO ; -- )

      Tenue de voyage (-- ; -- )

      Chemise de maille en Mithral +1 (légère, +4/+6/-0) (2 100 PO ; 6,250kg)

      Or : Bourse : 1 PP 18 PO ; 4 PA Dépensé 9 971,6


Charge :16,5 kg (légère jusqu’à 21,5 kg)



Background
C'est à Suldophor que Achako perça sa coquille. Il y grandît au sein d'un nid regroupant les quelques familles présentes dans cette cité du Calimshan. Dès l'âge de cinq ans il commença à accompagner son père, Kohi-koï, lors de diverses transactions et comprit rapidement la nature louche de celles ci. Ce dernier commençait son éducation et Achako apprit petit à petit les ficelles du métier de papa. Kohi-koï était voleur, mais il se contentait de ce qu'il fallait pour la bonne vie du nid. Le jeune roublard bien plus ambitieux voyait lui, en grandissant, son avenir tout autrement.

Une fois adulte l'amour de tout ce qui brille et le frisson lors du larcin poussèrent Achako à se tourner vers des activités de plus en plus sombres au coeur de Portcalim. Finit pour lui le détroussage sur le marché, autant accepter des contrats plus gros et plus enrichissants. Qu'importe qu'il faille sauver, tuer, voler du moment que sa bourse se remplissait et qu'il sentait cette montée d'adrénaline. Traitant le plus souvent avec et contre les humains il a rapidement apprit à mieux les cerner et mieux les chasser pour se rendre plus efficace et s'enrichir au sein de la petite guilde kenku.

Son dernier contrat consistait à récupérer quelques dossiers dans le bureau d'un notaire, il n'en connaissait pas la nature mais l'affaire était bien payée. Achako ne fonça pas tête baissée et prit deux jours de repérages et de prise d'informations. Mais malgré ses efforts quelle ne fut pas sa surprise lorsqu'en passant par la fenêtre il tomba nez à nez avec un chien. L'animal se mit à aboyer et le roublard réussît non sans mal à le calmer à l'aide d'un morceau de viande sèchée et de quelques couinements. Trop tard, la lueur de la chandelle se faisait voir sous la porte. Le notaire entrait doucement dans la pièce lorsque il pu sentir la lame s'enfoncer entre ses côtes, aussitôt le chien bondît sur le kenku qui esquiva de justesse l'animal pour lui claquer la porte au nez, l'enfermant à l'exterieur de la pièce. Il ne restait que peu de temps à Achako, il récupèra les parchemins sous les aboiements de la bête et lorsqu'il regagna les toits une flèche manqua son bras de peu, lui faisant laché prise pour s'assomer au sol. Voulant se relever, il sentit la pointe d'une lance sous sa gorge : " Bouge pas mon grand, ça sera plus propre au bout d'une corde ! " À l'évidence, il aurait plus de chances de s'échapper avant sa condamnation que de survivre aux quatres gardes qui l'encerclaient.


Description :
Très élancé, Achako peut paraître faible jusqu'à faire montre d'une grande agilité. Il est habillé de vêtement ternes et d'un grand manteau marron grisonnant. Lorsqu'il met sa capuche celle ci lui tombe sur la base du bec, révèlant de chaque côté un orifice pour ses yeux à l'affût. De ses longues et larges manches dépassent quelques plumes noires bleutées qui bordent les mains griffues du kenku. Il porte un havresac et son arc dans le dos ainsi qu'une petite saccoche à la ceinture derrière laquelle il range sa dague. Sur sa gauche se tient sa rapière mais dans l'urgence il préfère user de ses griffes.
Bien que certains contrats puissent être mener à bien seul, il ne rechigne pas au travail en groupe puisque comme tout kenku il est meilleur à plusieurs. Dans de telles circonstances, pas de coup fouré de sa part, de la même manière qu'on ne vole ni n'attaque un membre de la même guilde. Il prie Mask, Dieu des voleurs, mais addresse parfois quelques mots contextuels à Malar ou Lolth. Ayant grandit au milieu des humains il les connait suffisement pour les manipuler et retrouver leurs traces plus facilement. Achako a un soucis avec les elfes, sans les détester il trouve bien prétentieux de leur part de se sentir supérieurs alors qu'il leurs faut deux vies pour maîtriser un domaine aussi bien que l'un de ses semblables peut le faire en une quinzaine d'années.

_________________
Fiche de Achako,
Fiche de Garett
par Wellby


Dernière édition par Garett le Lun 09 Mai 2016, 16:22, édité 1 fois.
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