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 Sujet du message: [Mlantrobic, Room25] Anvaraj Philargor
MessageMessage posté...: Lun 09 Mai 2016, 23:52 
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Inscription: Lun 09 Mai 2016, 22:14
Messages: 19
Nom : Anvaraj Philargor
Alignement : L-N
Race : Imaskari des Profondeurs
Age : 37 ans
Poids : 78 kg
Taille : 1m84
Sexe : Homme
Classe : Magicien 5
Divinité : Mystra
Vitesse : 9m (6 cases)

Expérience : 10 000 / 15 000

Caractéristiques :

For (10) (+0)
Dex (12) (14-2 racial) (+1)
Con (13) (+1)
Int (20) (17+2 racial +1 niveau4) (+5)
Sag (10) (+0)
Cha (12) (+1)

Points de vie : 4 (Mage 1) +3 (Mage 2) +1 (Mage 3) +4 (Mage 4) +4 (Mage 5) + 5 CON = 21
Classe d’armure (CA) : 13 = 10 +1 (Dex) +2 (bracelets)
Contact 11, Pris au dépourvu 12
Initiative : +1 (DEX)
Bonus de Base à l'attaque : +2 (Mage)
Jet d’attaque au corps à corps : +2 = +2 (BBA)
  • Sceptre de gel(gourdin) : +2, 1d6, 20/x2
  • Dague : +2, 1d4, 19-20/x2
Jet d’attaque à distance : +3 = 1(dex) + 2(bba)
  • Dague : +3, 1d4, 19-20/x2, 3m (x5)

Jet de vigueur : 2 = 1 (Mage 5) + 1(Dex)
Jet de réflexes : 2 = 1 (Mage 5) + 1 (Con)
Jet de volonté : 6 = 4 (Mage 5) + 0 (Sag) + 2 (Don)

Langues connues : D'office : Roushoum, Commun des profondeurs, Draconien, Céleste, Terreux et Commun + Elfique et Nain (compétence langue)

Capacité de classe :
Aptitude de classe
  • Appel de familier (Lézard cornu).
  • Écriture de parchemins.
  • Dons supplémentaires (Combination d’énergie).
    Ecole interdite. Abjuration est une école interdite pour la classe de Magicien d'Anvaraj
    Ecole interdite. Illusion est une école interdite pour la classe de Magicien d'Anvaraj


Dons :
Écriture de parchemins
Volonté de fer (niveau 1)
École renforcée (Évocation) (niveau 3)
Combination d’énergie (magicien 5)

Caractéristiques raciales :
+2 Intelligence, -2 Dextérité
Vision nocturne. Anvaraj peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Aisance magique (Sur). Étudiant la magie depuis une éternité, les Imaskari des profondeurs font preuve d'une certaine aisance dans ce domaine. Une fois par jour, un Imaskari des profondeurs peut se souvenir d'un sort de 1er niveau qu'il a préparé et déjà lancé. Le sort est de nouveau préparé, comme si le personnage ne l'avait pas jeté.
Bonus racial. Bonus de +4 aux tests de Discrétion effectués sous terre. La peau marbrée de l'Imaskari des profondeurs l'aide à se dissimuler dans son environnement.

Compétences

Lié à Force

Escalade* : 1 = 1 + 0 (Force)
Natation* : 0 = 0 + 0 (Force)
Saut* : 0 = 0 + 0 (Force)


Lié à Dextérité

Acrobaties : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Crochetage : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Discrétion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équilibre* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Escamotage : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Évasion* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)


Lié à Constitution

Concentration* : 9 = 8 + 1 (Constitution)


Lié à Intelligence

Art de la magie : 13 = 8 + 5 (Intelligence) ; +2 pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique (synergie [Décryptage]) ; -5 pour identifier des sorts d'Abjuration et d'Illusion (Ecole interdite) ; +2 pour identifier des sorts de Évocation (Ecole de spécialisation)
Artisanat (Autre)* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Art martial : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Art psi : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 9 = 4 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Contrefaçon* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Décryptage : 13 = 8 + 5 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Estimation* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Fouille* : 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Prime idiome : 5 = 0 + 5 (Intelligence)


Lié à Sagesse

Autohypnose : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
Détection* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)


Lié à Charisme

Bluff* : 4 = 3 + 1 (Charisme)
Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Diplomatie* : 4 = 3 + 1 (Charisme)
Dressage : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Intimidation* : 2 = 1 + 1 (Charisme)
Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 1 = 0 + 1 (Charisme) ; +4 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie], synergie [Décryptage])
Utilisation d’objets psioniques : 1 = 0 + 1 (Charisme)



Lié à aucune
Langue : Elfique et Nain

En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Techniques astucieuses
  • Ferveur extatique

Sorts
Sorts de Magicien : 4+1/5+1/3+1/2+1, niveau 5 de lanceur de sorts. DD des sorts 15 + niveau du sort (+1 si évocation)
Liste des sorts dans le grimoire
  • Sort de niveau 0 : , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • Sort de niveau 1 : , , , , , , , , ,
  • Sort de niveau 2 : , , ,
  • Sort de niveau 3 : , ,

Équipement :
    Sceptre de Gel 1400po (2,5 kg, tenu à la main)
    Grimoire (15 po / 1,5kg)
    Sac à dos (2po / 1kg)
    Ration de survie x2 (2x2,5 po, 2x0,5 kg)
    Dague (2 po, 0,5 kg)
    Ceinture à composantes (5 po, 1,5 kg)
    Sac à malice (rouille) 3000po
    Habit d'érudit (5po : porté)
    Bracelet d'armure +2 (4000 po )
    2 potions de soins légers (2x250po)
    silex et amorces (1po)
Or : 315 Po


Charge : 8kg porté.
Légère : 17,5kg
Intermédiaire : 33kg
Lourde : 50kg


Description physique :
Anvaraj est un digne représentant de son peuple. De grande taille et bien charpenté pour un magicien, il n'en est pas moins relativement gauche dans la vie. Son visage carré est surplombé par de courts cheveux noirs et mis en valeur par de grands yeux noirs eux aussi. Il semble toujours las, sauf lorsqu'il s'agit de parler ou de pratiquer la magie.
Comptant sur l'ignorance des peuples de la surface, il ne craint pas de dévoiler son teint marbré, bien qu'il puisse toujours se dissimuler sous une capuche. Ses vêtements bleus rappellent le ciel, ou les descriptions qu'on lui a faite des plans de l'eau et de l'air, selon le point de vue. Enfin, la dernière surprise provient de son étrange accentuation de la langue commune. En effet, il l'a d'abord apprise de manière théorique et cela se ressent dans son choix de vocabulaire et dans son accent..


Background :
Né il y a trente-sept ans dans les profondeurs de la Noire Imaskari, Anvaraj s'est vite révélé être un digne membre de sa race presque éteinte. Il s'avérait en effet qu'il était naturellement doué pour l'étude de la magie. S'il était un élève consciencieux au cours de sa prime jeunesse, ses facilités le rendirent arrogants et sélectif dans son apprentissage. Il délaissa dès lors les matières magiques qui ne l'intéressaient pas pour se concentrer sur ce qui avait le plus d'attrait à ses yeux. Il développa en effet un certain sens du spectacle et se concentra principalement sur l'évocation.
Devenu adulte et prenant de l'âge, il estima que son pouvoir était bridé en ses cavernes trop étroites. Il insista lourdement pour aller visiter le monde extérieur, acceptant néanmoins de se faire rapatrier magiquement au bout de treize années, afin de rapporter son nouveau savoir à sa cité.
Aujourd'hui, cela fait déjà quatre ans qu'il est parvenu à la surface. S'il a mis les deux premières années à s'adapter à la plupart des us et coutumes des terres de la surface. Après diverses pérégrinations aurpès des nains puis des elfes de Meth, il a fini par trouver un contrat intéressant acceptant de protéger un seigneur et sa famille en échange de l'accès à ses ressources et de temps pour ses expériences.
Tout se passait bien, il servait efficacement son employeur en le protégeant de ses ennemis en sa demeure ou sur les champs de bataille auquel il était convié. Son pouvoir magique augmentait et les terres du seigneur aussi. Sa vie était parfaite et trépidante.
Mais l'accident arriva lors d'une bête escarmouche ennemi dans le temple qui leur servait de repli durant cette petite campagne. Il usa de toute sa magie pour défaire ses adversaires, appuyant la garde du seigneur, dirigée par son propre fils. Et alors que la bataille était gagnée, il souhaita conclure en beauté pour empêcher ses ennemis de fuir définitivement. Malheureusement, les sorts qu'il employa avaient ébranlé les fondations de la demeure et un plafond s'écroula en ensevelissant à la fois amis et ennemis. Si tactiquement, il s'agissait d'une victoire, les pertes étaient plus nombreuses que s'il n'était pas intervenu. Le mieux est l'ennemi du bien. Et le fils du seigneur comptait parmi les victimes. Lui qui avait si bien servi servait désormais de bouc-émissaire à la colère de son employeur. On lui confisqua ses effets et vidé de sa magie après ce dernier combat, il ne put s'échapper. Il fut fait prisonnier et ne pouvant nier l'évidence fut condamné en vertu des lois en vigueur : une vie pour une vie.

_________________
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